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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!
    文檔設計完成后,就應該針對劃分好的模塊來分配工作任務。該部分工作應當是項目經理來制訂的,但由于大部分的項目是由主策劃來進行協調,而且只有策劃對各方面工作如何進行連接是最清楚的。這里不對具體的項目展開討論,只描述一下如何設計工作進度表。

      作為項目管理的重要組成部分,工作進度表的設計是一種必要的項目監控手段??茖W系統的進度安排可以達到提高開發積極性,監督工程按時完成的作用。但由于管理上的種種問題,項目負責人根本就沒有經過周密的思考和規劃就開始制訂工作進度,甚至很多東西都是拍腦門就定了的。這樣的任務進度設計是不負責任的,其結果只有不斷的延期,相互推卸責任導致游戲跳票。那么如何能夠保持一種良好的工作進度,并不斷給予開發人員信心呢?

      我對微軟的里程碑式進度非常贊同,雖然我們還沒有實力完全按照這種模式來進行項目開發。里程碑式的項目規劃有以下幾個好處:

    1、 按照階段對項目進度劃分,可以清楚的看到游戲的真實進展情況。在進行階段劃分時,一定要能夠讓開發人員能夠獲得成就感。這是什么意思呢?就是說在設計初期,不能把項目階段規劃的太長,也不能讓開發人員感到很輕易就完成了。這就需要項目管理人員對開發者的能力有清楚的把握,合理的對工作時間進行預測來達到階段性成果。

    2、 階段劃分要能夠有可以演示的東西。對上層管理人員來講,你給他說你做了多少文檔,程序寫了多少代碼,美術畫了多少圖是沒有用處的。必須用可以進行集中演示的樣品拿出來,領導才會感興趣。所以在寫項目進度時,要有目的的定期拿出DEMO或者階段性成果,能夠把工作中的一些精華部分展示給大家看。不僅僅是領導需要成果的鼓勵,這些DEMO對開發人員自身來講也是一針有效的興奮劑。

    3、 將進度按照人和時間進行統籌。因為一個人在一定時間段內是無法做很多件事情的,把人的任務進行合理規劃,在同一時間段內不要做超過2件的事情才可以保證項目的順利進展。人的精力是有限的,再加班加點也是有個承受能力的極限的。合理的保證開發者能夠把精力集中在一件事情上是最有效的開發手段。

    4、 根據事件的前提和結果進行任務分配。一個任務要確定完成了才可以進入下一階段,不能因為工期緊張而把必要的前提給丟掉。很多項目在沒有完成前期準備的情況下就開始下一階段工作,從而造成后期管理上的混亂,使得項目無法控制。一定要在必要條件完成后再開始后續工作,這一點一定要在項目進度規劃上進行明確,即某項工作的開始時間一定要在前提工作完成后才可以進行。

    5、 工作的延遲問題。再完善的工作進度表也會被一些意外情況所打斷,比如生病和其他客觀因素。這種情況下要對工作進度表進行修正,一般處理是將后續工作順延,或者把休息時間計算進來當作加班。對于國內把加班當白飯的游戲公司來說,加班更是不需要給理由的最佳選擇。其實良好的工作進度是會留出一些時間避免意外的發生,而且這些時間分散在各個階段當中。不加班的項目才是最理想的開發!

      那么,用什么工具來繪制進度表呢?

      推薦使用微軟的PROJECT2000,這是一套專門用來繪制進度表的工具軟件。我們不用全面掌握該工具的使用,只要會一些最基本的功能就可以了。使用該工具,可以自動生成各種進度圖表,并可以隨時調整任務分配情況,非常方便直觀。不是我幫微軟吹牛,利用他的系列工具真的能夠快速應用到工作中去,而且還很容易上手,PROJECT和VISIO就是兩個非常典型的例子。

      工作進度表在設計完成后也是需要多方一同討論確定的。進度表可以由策劃或項目經理來定月進度,直接確定程序方面和美術方面的工作任務。然后具體到任務模塊內部則由主程和主美來具體設計,最后確定到周進度。每個參與開發人員都應當有一份自己的任務進度列表,如果沒有問題就簽字實施。在開發過程中,每達到開發階段的終點就應該開一個演示會議,讓領導和全部開發人員一起來看一下這段時間的開發成果。這就是所謂的里程碑式開發模式。每個開發人員都可以切實感受到自己艱苦工作所得到的成果,這樣才可以保證他們一直感受到一種積極的工作態度,漫長的開發工作對每個人的意志所帶來的折磨是很可怕的!對于一個剛開始學習做策劃的人來講,很難想象連續幾個月集中開發所帶來的壓力。當你真正進入到開發中時,就知道建立起一個良好的進度計劃是多么的重要了!

      按照上述幾個原則規劃好你的開發進度,接下來應該做的就是正式的開發了!

    posted on 2005-08-29 15:54 藍色雪焰 閱讀(2514) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: 網絡游戲
     
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