青龍,亦作“蒼龍”,古代神話中的東方之神。龍是中華民族的圖騰,自黃帝授命于天,威澤四方,龍就成為中華民族乃至整個(gè)中國(guó)的象征,而比較明確的定形是在漢代,從大漢朝開始,龍就被確定為皇帝的象征與代表。在東方傳說中,青龍身似長(zhǎng)蛇、麒麟首、鯉魚尾、面有長(zhǎng)須、犄角似鹿、有五爪、相貌威武,而在西方神話里,龍更像是長(zhǎng)翅膀的蜥蜴。
白虎,古代神話中的西方之神。形體似虎,白色,兇猛無(wú)比,因此成為尊貴的象征。同時(shí)白虎也象征著威武和軍隊(duì),所以古代很多以白虎冠名的地方都與兵家之事有關(guān),例如古代軍隊(duì)里的白虎旗和兵符上的白虎像
朱雀,亦稱“朱鳥”,形體似鳳凰,古代神話中的南方之神。因其形似鳥狀,位在南方,火屬性,所以在游戲中經(jīng)常以鳳凰的形狀出現(xiàn)。但其實(shí)朱雀和鳳凰是兩種不同的生物,鳳凰是百鳥之王,而朱雀卻是天之靈獸,比鳳凰更稀有尊貴,破壞力也更強(qiáng)。在**的漫畫和游戲里,朱雀都是作為強(qiáng)力召喚獸或者妖獸出現(xiàn)的,比如漫畫《幽游白書》和根據(jù)漫畫改編的同名游戲。
玄武,也叫“真武”,俗稱“真武大帝”,是道教所奉的神。相傳古凈樂國(guó)王的太子,生而神猛,越東海來(lái)游,遇天神授以寶劍,入湖北武當(dāng)山修煉,經(jīng)四十二年而功成,白日飛升,威鎮(zhèn)北方,號(hào)玄武君。但宋朝忌諱玄字,因而改稱真武。玄武又相傳本身是北海一只大龜,此龜曾經(jīng)被當(dāng)作柱子支撐整個(gè)蓬萊仙山,因其靈性深覺,歷經(jīng)多年的聽道聞道,終于修得正果。所以帝王陵寢多有馱碑之龜,正是以此暗寓玄武。另外玄武又叫玄冥,故又稱北冥,聽到這個(gè)名字估計(jì)不少讀者又聯(lián)想起北冥歸海,還有金庸老先生筆下人物逍遙子的《北冥神功》。
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測(cè)試方案屬于軟件工程的范疇,對(duì)于策劃人員來(lái)講是測(cè)試游戲的主力軍。好象沒聽說過哪個(gè)策劃將測(cè)試過程描繪的很愉快,因?yàn)闇y(cè)試本身是一個(gè)非??菰锖屯纯嗟氖虑?。一套合理的測(cè)試方案可以盡可能減少測(cè)試人員的工作量,也能夠讓測(cè)試出的問題能夠盡快解決,這就需要測(cè)試方案的制訂人員對(duì)游戲開發(fā)有全面的了解,并能夠掌握好測(cè)試的進(jìn)度,其中的難度可想而知了。
測(cè)試是游戲開發(fā)一個(gè)極為重要的組成部分,其所需要的時(shí)間一般要占去整個(gè)開發(fā)周期的1/3左右。測(cè)試貫穿于整個(gè)開發(fā)進(jìn)程,小規(guī)模的模塊測(cè)試是由程序人員自行完成的,對(duì)策劃來(lái)講,如何完成最終的產(chǎn)品測(cè)試才是真正需要關(guān)心的。按照軟件工程的理論,測(cè)試方法主要有兩種:黑盒測(cè)試與白盒測(cè)試。所謂黑盒測(cè)試就是把要測(cè)試的對(duì)象當(dāng)作一個(gè)黑盒子,不需要知道里面是怎么處理的,只要對(duì)輸入和輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行測(cè)試就可以了;而白盒測(cè)試正好相反,測(cè)試者必須對(duì)測(cè)試對(duì)象的內(nèi)部處理過程非常了解,對(duì)里面所有的分支和循環(huán)進(jìn)行實(shí)驗(yàn)從而達(dá)到測(cè)試的目的。黑盒測(cè)試與白盒測(cè)試都是最基本的測(cè)試方法,屬于低層的測(cè)試?yán)碚摚瑢?shí)際的測(cè)試方案都是在這兩種測(cè)試方法基礎(chǔ)上產(chǎn)生出來(lái)的。
對(duì)于游戲的測(cè)試,也不外乎這兩種測(cè)試方法?;诤诤袦y(cè)試所產(chǎn)生的測(cè)試方案屬于高端測(cè)試,主要是在操作層面上對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試;基于白盒測(cè)試所產(chǎn)生的測(cè)試方案屬于低端測(cè)試,是對(duì)各種設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)方面的測(cè)試。黑盒測(cè)試中不需要知道里面是如何運(yùn)行的,也不用知道內(nèi)部算法如何設(shè)計(jì),只要看游戲中戰(zhàn)斗或者情節(jié)發(fā)展是否是按照要求來(lái)進(jìn)行的就可以了。這種測(cè)試可以找一些對(duì)游戲不是很了解的玩家來(lái)進(jìn)行,只要寫清楚要干什么,最后達(dá)到什么樣的效果,并記錄下游戲過程中所出現(xiàn)的問題。而白盒測(cè)試就需要知道內(nèi)部的運(yùn)算方法,比如A打B一下,按照A和B現(xiàn)在的狀態(tài)應(yīng)該掉多少血之類都應(yīng)當(dāng)屬于這種測(cè)試。白盒測(cè)試需要策劃人員自己來(lái)完成,因?yàn)閮?nèi)部的算法只有開發(fā)人員自己才清楚,而且發(fā)現(xiàn)問題策劃是最容易知道如何解決該問題的人。由于測(cè)試的工作量巨大,合理安排好測(cè)試和修正BUG的時(shí)間比例非常關(guān)鍵,否則很容易出現(xiàn)發(fā)現(xiàn)了問題卻沒有時(shí)間改正或者問題堆在一起無(wú)法解決的矛盾。測(cè)試設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)在開發(fā)的設(shè)計(jì)階段就要完成,如果開發(fā)初期沒有給安排出合理的時(shí)間,那么最后的結(jié)果肯定是不停的跳票!
在測(cè)試方案中,設(shè)計(jì)人員要根據(jù)需要把黑盒測(cè)試、白盒測(cè)試有效的結(jié)合在一起,并且按照步驟劃分好測(cè)試的時(shí)間段。根據(jù)游戲開發(fā)過程,測(cè)試大致可以分成單元測(cè)試、模塊測(cè)試、總體測(cè)試和產(chǎn)品測(cè)試幾個(gè)部分。單元測(cè)試一般集中在細(xì)節(jié)部分,主要是在游戲引擎開發(fā)階段對(duì)引擎的構(gòu)造能力和完善性進(jìn)行檢測(cè)。該部分的工作要求細(xì)致嚴(yán)禁,因?yàn)槿魏我稽c(diǎn)小的紕漏都可能導(dǎo)致后期大量的BUG產(chǎn)生。這時(shí)要求程序開發(fā)人員與策劃達(dá)到無(wú)隔閡的交流,策劃人員要清楚該引擎任何一個(gè)功能單元的使用方法和效果,這樣才能夠保證測(cè)試中能即使發(fā)現(xiàn)問題并指出問題的所在。模塊測(cè)試是在游戲開發(fā)進(jìn)程中按照階段進(jìn)行的,每當(dāng)一個(gè)模型產(chǎn)生后就需要對(duì)該部分進(jìn)行一次集中測(cè)試,從而保證系統(tǒng)的堅(jiān)固和完善。模塊之間的接口測(cè)試也屬于該部分的工作,就是說各個(gè)游戲模塊之間如何實(shí)現(xiàn)過度,數(shù)據(jù)如何進(jìn)行交換都要進(jìn)行嚴(yán)格的測(cè)試。往往在模塊內(nèi)部測(cè)試時(shí)一切正常,把模塊拼裝在一起后反而問題百出,這就需要在階段性模塊測(cè)試中及時(shí)解決!總體測(cè)試屬于比較高層的測(cè)試,在游戲的DEMO基本完成后,要從宏觀上把整個(gè)游戲合成在一起,這時(shí)就要求有全面控制進(jìn)度的能力。最終的產(chǎn)品測(cè)試是游戲質(zhì)量保證的最后一道關(guān)卡,要求大量的非開發(fā)人員介入進(jìn)行地毯式轟炸!產(chǎn)品測(cè)試往往也會(huì)伴隨一些市場(chǎng)活動(dòng),這就不是我們現(xiàn)在要討論的范疇了。
我們已經(jīng)知道了測(cè)試過程分成幾個(gè)階段,下面就一起來(lái)看看具體要包括那些內(nèi)容:
1、 測(cè)試的時(shí)間分配:測(cè)試時(shí)間如何分配會(huì)直接影響到開發(fā)的進(jìn)度,它包含測(cè)試時(shí)間、測(cè)試結(jié)果匯總時(shí)間以及修改錯(cuò)誤的時(shí)間等幾個(gè)部分。一般來(lái)說,開發(fā)人員只認(rèn)為測(cè)試時(shí)間才是需要分配的,其實(shí)合理的安排測(cè)試總結(jié)和修改BUG等工作占用的時(shí)間才是更多的!如果不進(jìn)行測(cè)試情況匯總,項(xiàng)目管理者就無(wú)法弄清到底是哪些部分出了問題;不馬上對(duì)發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行修改就會(huì)導(dǎo)致更多的問題發(fā)生。所以定期測(cè)試、發(fā)現(xiàn)問題、解決問題才是最合理的,把整個(gè)開發(fā)周期劃分為幾個(gè)階段定期測(cè)試是對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的根本保證!科學(xué)安排測(cè)試的時(shí)間能夠用最少的代價(jià)解決最多的問題,否則把測(cè)試都堆積在最后結(jié)果只會(huì)是一團(tuán)糟!
2、 測(cè)試人員的安排:測(cè)試人員的選擇和調(diào)配對(duì)游戲質(zhì)量來(lái)講是非常關(guān)鍵的。測(cè)試人員盡量不要選擇游戲的開發(fā)人員,只有對(duì)游戲沒有任何了解的人才能真正的發(fā)現(xiàn)程序或設(shè)計(jì)中的問題,雖然他可能對(duì)程序和游戲設(shè)計(jì)一點(diǎn)都不懂。如果能有一支專門的測(cè)試隊(duì)伍當(dāng)然是最好的,在經(jīng)費(fèi)和人員實(shí)在緊張的情況下把其他非開發(fā)部門的人借調(diào)一下不失為一個(gè)好辦法。
3、 測(cè)試內(nèi)容清單:這部分要求測(cè)試方案設(shè)計(jì)人員精心的考慮計(jì)算,盡量把測(cè)試內(nèi)容精確到操作級(jí)。意思就是說最好細(xì)化到某測(cè)試人員點(diǎn)擊鼠標(biāo)幾百次這種程度,因?yàn)闇y(cè)試人員是對(duì)你的游戲內(nèi)容一點(diǎn)都不了解的,只有你把任務(wù)全都明確后才可以收到預(yù)期的效果。只規(guī)定某人去玩這個(gè)游戲然后給予反饋是不負(fù)責(zé)任的做法,這種測(cè)試方案只能當(dāng)作垃圾給丟到廢紙桶里面去!要對(duì)每個(gè)測(cè)試人員的工作明確下去,用測(cè)試表格的形式進(jìn)行填寫測(cè)試報(bào)告并簽字寫清楚測(cè)試時(shí)間,才算是合格的測(cè)試方案。
4、 測(cè)試結(jié)果匯報(bào):最終測(cè)試報(bào)告匯總上來(lái),策劃人員要對(duì)全部方案進(jìn)行評(píng)估并進(jìn)行分類,把測(cè)試中發(fā)現(xiàn)的問題確定解決優(yōu)先級(jí)然后反饋給相關(guān)部門。問題特別嚴(yán)重的要敢于要求返工,任何一點(diǎn)小問題也不能放過,嚴(yán)格的測(cè)試才能帶來(lái)高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,這個(gè)法則適用于任何產(chǎn)業(yè),游戲也不例外!
5、 調(diào)整開發(fā)進(jìn)度:由于測(cè)試發(fā)現(xiàn)的問題所帶來(lái)的進(jìn)度影響要及時(shí)反饋給上級(jí)領(lǐng)導(dǎo),然后馬上更新項(xiàng)目進(jìn)度表,并注明更改原因。因?yàn)殚_發(fā)進(jìn)度的調(diào)整關(guān)系到很多部門的工作,所以最好在早期設(shè)計(jì)進(jìn)度時(shí)就把測(cè)試時(shí)間預(yù)算進(jìn)去,但實(shí)際上大多數(shù)情況下開發(fā)進(jìn)度的變化是非常頻繁的。如何休整進(jìn)度還不影響到游戲完成的最終時(shí)間,對(duì)于任何項(xiàng)目管理人員來(lái)說都是一個(gè)挑戰(zhàn)!
測(cè)試方案一旦確立,剩下的就是煩瑣和枯燥的機(jī)械工作了。測(cè)試是最痛苦的,但沒有測(cè)試游戲是不可能成為產(chǎn)品,這也是國(guó)內(nèi)大多數(shù)趕工期的游戲BUG百出的問題所在。科學(xué)的制訂測(cè)試方案并協(xié)調(diào)好各部門之間的進(jìn)度,對(duì)任何一個(gè)項(xiàng)目來(lái)說都是至關(guān)重要的事情,對(duì)于剛?cè)腴T的策劃來(lái)講,學(xué)會(huì)寫測(cè)試方案是必修的課程之一。
測(cè)試工作的全面完工,標(biāo)志著項(xiàng)目開發(fā)的結(jié)束。但對(duì)于策劃來(lái)說,你的工作還沒有完,接下來(lái)你就要開始教給玩家如何玩這個(gè)游戲,讓我們來(lái)看看如何完成游戲手冊(cè)吧!
對(duì)于游戲的熟悉程度,估計(jì)沒有哪個(gè)開發(fā)人員會(huì)比游戲策劃更清楚了。大到游戲框架,小到界面熱鍵,一點(diǎn)一滴都需要策劃人員進(jìn)行詳細(xì)的描述和設(shè)計(jì),也只有策劃才能對(duì)游戲的實(shí)現(xiàn)情況進(jìn)行全面的把握。所以一旦策劃和其他開發(fā)人員發(fā)生溝通上的障礙,整個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)展就會(huì)受到極大的影響;如果策劃能夠協(xié)調(diào)好各部分的工作,那么項(xiàng)目進(jìn)展就只需要看個(gè)人能力了。而在現(xiàn)實(shí)開發(fā)中,策劃人員由于自身的個(gè)性或者其他條件所限,往往在溝通這個(gè)環(huán)節(jié)上出現(xiàn)一些致命問題導(dǎo)致進(jìn)度的延誤。如何把握好自己的情緒,從大局觀出發(fā)是成為一個(gè)成熟策劃人員的關(guān)鍵所在。
文檔不管寫的多詳細(xì),對(duì)其他人來(lái)講仍然會(huì)存在理解上的錯(cuò)誤或漏洞。策劃經(jīng)常把注意力都放在了如何把游戲設(shè)計(jì)的更完善上,而忽視了別人的理解能力和感受。因?yàn)閷?duì)任何一件作品來(lái)講,每個(gè)人的看法都是不同的,策劃應(yīng)該知道如何去聽別人的意見并吸收到自己的設(shè)計(jì)中來(lái)。這并不是說堅(jiān)持自己的立場(chǎng)是錯(cuò)誤的,而是在大多數(shù)情況下策劃本身容易把自己的設(shè)計(jì)當(dāng)作一個(gè)孤立的個(gè)體,對(duì)其他外來(lái)的思想用全部拋棄的態(tài)度來(lái)對(duì)待,這是極其危險(xiǎn)的。就算是別人的意見是多么的滑稽可笑,你也應(yīng)該認(rèn)真的聽完并加以分析,任何渠道的意見對(duì)你的設(shè)計(jì)來(lái)說都是有益的。
在前面講過如何書寫流程圖和安排工作進(jìn)度,在這些設(shè)計(jì)過程中和其他部門的溝通都是非常重要的。我不提倡大規(guī)模的定期會(huì)議,因?yàn)檫@樣會(huì)影響其他人員的開發(fā)進(jìn)度,而且會(huì)導(dǎo)致很多問題的擴(kuò)大化。公眾場(chǎng)合下不適宜對(duì)個(gè)人問題進(jìn)行討論,大量的溝通和談話應(yīng)該以私人或者小型會(huì)議的形式來(lái)進(jìn)行。大部分開發(fā)人員不喜歡開會(huì),尤其是這種針對(duì)性不是很強(qiáng)的例行會(huì)議。所以如果確定要召開會(huì)議,那么就一定要先確定這個(gè)會(huì)議要解決哪些問題,需要哪些人來(lái)參加,最后要達(dá)到什么樣的效果。純粹為了開會(huì)而開會(huì),尤其是一些例行會(huì)議是沒有必要的,這樣只會(huì)增加別人對(duì)你的厭惡情緒,導(dǎo)致關(guān)系間的不協(xié)調(diào)。如何盡可能減少大規(guī)模會(huì)議,通過單獨(dú)會(huì)談來(lái)解決問題是溝通的一個(gè)有效手段。
如果你想知道其他人員對(duì)你的策劃方案是否有意見,單純的把文檔發(fā)送給程序或美術(shù)不是一個(gè)好辦法。無(wú)論你的文檔多詳細(xì),別人都很難完整的理解你的意思,利用好黑板和紙筆通過講課的方式進(jìn)行溝通,可以一次性讓大量的相關(guān)人員了解你的設(shè)計(jì)。在講解完畢后讓大家以發(fā)表見解的方式來(lái)發(fā)現(xiàn)并解決問題才是有效的解決手段,你所要做的只是把你的想法表述給大家,而不是爭(zhēng)吵。在你的講解過程中要以聽為主,對(duì)于一些核心內(nèi)容進(jìn)行強(qiáng)調(diào),認(rèn)真做好筆記,在會(huì)議后對(duì)別人的意見進(jìn)行總結(jié),讓別人知道他的看法你是很重視的。只有對(duì)別人尊重別人才會(huì)尊重你,想處理好與他人的關(guān)系首先就是讓別人感覺到你對(duì)他的意見是重視的。
在完成了第一次講解后,就不要再召集這種大規(guī)模的會(huì)議了。剩下的工作你就應(yīng)當(dāng)找對(duì)應(yīng)的工作人員進(jìn)行單獨(dú)會(huì)面,只和他談?dòng)嘘P(guān)他這個(gè)方面的設(shè)計(jì)問題。對(duì)程序就是描述游戲流程以及一些需要確認(rèn)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)問題,而和美術(shù)則應(yīng)該談界面實(shí)現(xiàn)以及整體效果等問題。
給程序員交流要求你能跟的上他的邏輯思路,就是說你要對(duì)計(jì)算機(jī)的編程有個(gè)大概的了解。起碼你應(yīng)該知道程序流程是通過條件分支、循環(huán)以及函數(shù)等組成的,而且要對(duì)面向?qū)ο蟮腃 語(yǔ)言有一些了解,否則他會(huì)認(rèn)為你的思路太混亂而產(chǎn)生很多理解上的概念混淆。最好你是拿著一個(gè)游戲設(shè)計(jì)流程圖來(lái)和他交流,這張圖應(yīng)該類似于程序設(shè)計(jì)的流程圖,由幾種基本的圖形和線條來(lái)實(shí)現(xiàn)。這樣一邊描述你的思路一邊給他指出需要完成的模塊,發(fā)現(xiàn)問題進(jìn)行記錄并修正你的文檔就能夠讓雙方都保持清醒的頭腦,而不是產(chǎn)生做出來(lái)產(chǎn)品后和你所想象的完全是兩個(gè)東西。這時(shí)經(jīng)驗(yàn)就會(huì)起到非常關(guān)鍵的作用,如果策劃本身就是程序員或者做過程序員就完全不用考慮這個(gè)問題了,可如果你對(duì)程序一竅不通或者根本就不知道那些東西是怎么實(shí)現(xiàn)的,那你最好去找本介紹編程基礎(chǔ)的書看一下。多和主程交流應(yīng)該是最省事的辦法,只要交代給他哪些工作需要在多長(zhǎng)時(shí)間完成就可以了,但很多情況下是主程和策劃一樣固執(zhí),這時(shí)他會(huì)不經(jīng)過考慮就告訴你很多想法都是不能實(shí)現(xiàn)的。你要拿出詳細(xì)的解決方案才可以說服他,或者讓他提出一種合適的解決方案。總之,用程序的思路來(lái)和程序員進(jìn)行交流是最好的解決辦法,給程序員一份詳細(xì)的流程圖要比給他一份幾百幾千頁(yè)的文字說明要管用!
給美術(shù)人員交流更困難。因?yàn)槊總€(gè)人的美術(shù)風(fēng)格都不相同,要求幾十個(gè)美術(shù)人員畫同樣一副圖你所獲得的結(jié)果肯定千奇百怪!通過主美進(jìn)行協(xié)調(diào)是一個(gè)好辦法,這樣可以減少你很多口舌的。在你寫策劃方案時(shí),不要對(duì)美術(shù)做太多的要求,而應(yīng)該先和主美術(shù)確定好游戲的整體美術(shù)風(fēng)格。美術(shù)方面具體的人員安排和工作量限定等事情都交給主美術(shù)或者美術(shù)總監(jiān)去處理,除非說你對(duì)美術(shù)非常精通能夠把握住整體風(fēng)格,否則你的工作只是描述你需要什么樣的東西就可以了。當(dāng)美術(shù)完成樣品后,一起和主美術(shù)進(jìn)行審查,風(fēng)格一旦確定就不要再修改了,否則這對(duì)美術(shù)人員來(lái)說完全是種摧殘!美術(shù)人員工作量往往是最大的,美術(shù)風(fēng)格的改變可能會(huì)造成大部分工作的重做,從而嚴(yán)重影響工程進(jìn)度。把交流的事情交給美術(shù)方面的負(fù)責(zé)人,這是最好的同美術(shù)人員的交流方法。
保持好自己的心態(tài),用積極的態(tài)度來(lái)解決問題,不要抱怨多聽別人的想法是一個(gè)策劃人員需要掌握的基本方法。只有溝通順暢才能夠讓項(xiàng)目按計(jì)劃進(jìn)行,擴(kuò)大自己的知識(shí)面,多和主程與主美交流,少開大規(guī)模會(huì)議,用私人交談的方式來(lái)解決問題。把握好上述幾點(diǎn),項(xiàng)目的完成就只是時(shí)間上的問題了。
文檔設(shè)計(jì)完成后,就應(yīng)該針對(duì)劃分好的模塊來(lái)分配工作任務(wù)。該部分工作應(yīng)當(dāng)是項(xiàng)目經(jīng)理來(lái)制訂的,但由于大部分的項(xiàng)目是由主策劃來(lái)進(jìn)行協(xié)調(diào),而且只有策劃對(duì)各方面工作如何進(jìn)行連接是最清楚的。這里不對(duì)具體的項(xiàng)目展開討論,只描述一下如何設(shè)計(jì)工作進(jìn)度表。
作為項(xiàng)目管理的重要組成部分,工作進(jìn)度表的設(shè)計(jì)是一種必要的項(xiàng)目監(jiān)控手段。科學(xué)系統(tǒng)的進(jìn)度安排可以達(dá)到提高開發(fā)積極性,監(jiān)督工程按時(shí)完成的作用。但由于管理上的種種問題,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人根本就沒有經(jīng)過周密的思考和規(guī)劃就開始制訂工作進(jìn)度,甚至很多東西都是拍腦門就定了的。這樣的任務(wù)進(jìn)度設(shè)計(jì)是不負(fù)責(zé)任的,其結(jié)果只有不斷的延期,相互推卸責(zé)任導(dǎo)致游戲跳票。那么如何能夠保持一種良好的工作進(jìn)度,并不斷給予開發(fā)人員信心呢?
我對(duì)微軟的里程碑式進(jìn)度非常贊同,雖然我們還沒有實(shí)力完全按照這種模式來(lái)進(jìn)行項(xiàng)目開發(fā)。里程碑式的項(xiàng)目規(guī)劃有以下幾個(gè)好處:
1、 按照階段對(duì)項(xiàng)目進(jìn)度劃分,可以清楚的看到游戲的真實(shí)進(jìn)展情況。在進(jìn)行階段劃分時(shí),一定要能夠讓開發(fā)人員能夠獲得成就感。這是什么意思呢?就是說在設(shè)計(jì)初期,不能把項(xiàng)目階段規(guī)劃的太長(zhǎng),也不能讓開發(fā)人員感到很輕易就完成了。這就需要項(xiàng)目管理人員對(duì)開發(fā)者的能力有清楚的把握,合理的對(duì)工作時(shí)間進(jìn)行預(yù)測(cè)來(lái)達(dá)到階段性成果。
2、 階段劃分要能夠有可以演示的東西。對(duì)上層管理人員來(lái)講,你給他說你做了多少文檔,程序?qū)懥硕嗌俅a,美術(shù)畫了多少圖是沒有用處的。必須用可以進(jìn)行集中演示的樣品拿出來(lái),領(lǐng)導(dǎo)才會(huì)感興趣。所以在寫項(xiàng)目進(jìn)度時(shí),要有目的的定期拿出DEMO或者階段性成果,能夠把工作中的一些精華部分展示給大家看。不僅僅是領(lǐng)導(dǎo)需要成果的鼓勵(lì),這些DEMO對(duì)開發(fā)人員自身來(lái)講也是一針有效的興奮劑。
3、 將進(jìn)度按照人和時(shí)間進(jìn)行統(tǒng)籌。因?yàn)橐粋€(gè)人在一定時(shí)間段內(nèi)是無(wú)法做很多件事情的,把人的任務(wù)進(jìn)行合理規(guī)劃,在同一時(shí)間段內(nèi)不要做超過2件的事情才可以保證項(xiàng)目的順利進(jìn)展。人的精力是有限的,再加班加點(diǎn)也是有個(gè)承受能力的極限的。合理的保證開發(fā)者能夠把精力集中在一件事情上是最有效的開發(fā)手段。
4、 根據(jù)事件的前提和結(jié)果進(jìn)行任務(wù)分配。一個(gè)任務(wù)要確定完成了才可以進(jìn)入下一階段,不能因?yàn)楣て诰o張而把必要的前提給丟掉。很多項(xiàng)目在沒有完成前期準(zhǔn)備的情況下就開始下一階段工作,從而造成后期管理上的混亂,使得項(xiàng)目無(wú)法控制。一定要在必要條件完成后再開始后續(xù)工作,這一點(diǎn)一定要在項(xiàng)目進(jìn)度規(guī)劃上進(jìn)行明確,即某項(xiàng)工作的開始時(shí)間一定要在前提工作完成后才可以進(jìn)行。
5、 工作的延遲問題。再完善的工作進(jìn)度表也會(huì)被一些意外情況所打斷,比如生病和其他客觀因素。這種情況下要對(duì)工作進(jìn)度表進(jìn)行修正,一般處理是將后續(xù)工作順延,或者把休息時(shí)間計(jì)算進(jìn)來(lái)當(dāng)作加班。對(duì)于國(guó)內(nèi)把加班當(dāng)白飯的游戲公司來(lái)說,加班更是不需要給理由的最佳選擇。其實(shí)良好的工作進(jìn)度是會(huì)留出一些時(shí)間避免意外的發(fā)生,而且這些時(shí)間分散在各個(gè)階段當(dāng)中。不加班的項(xiàng)目才是最理想的開發(fā)!
那么,用什么工具來(lái)繪制進(jìn)度表呢?
推薦使用微軟的PROJECT2000,這是一套專門用來(lái)繪制進(jìn)度表的工具軟件。我們不用全面掌握該工具的使用,只要會(huì)一些最基本的功能就可以了。使用該工具,可以自動(dòng)生成各種進(jìn)度圖表,并可以隨時(shí)調(diào)整任務(wù)分配情況,非常方便直觀。不是我?guī)臀④洿蹬?,利用他的系列工具真的能夠快速?yīng)用到工作中去,而且還很容易上手,PROJECT和VISIO就是兩個(gè)非常典型的例子。
工作進(jìn)度表在設(shè)計(jì)完成后也是需要多方一同討論確定的。進(jìn)度表可以由策劃或項(xiàng)目經(jīng)理來(lái)定月進(jìn)度,直接確定程序方面和美術(shù)方面的工作任務(wù)。然后具體到任務(wù)模塊內(nèi)部則由主程和主美來(lái)具體設(shè)計(jì),最后確定到周進(jìn)度。每個(gè)參與開發(fā)人員都應(yīng)當(dāng)有一份自己的任務(wù)進(jìn)度列表,如果沒有問題就簽字實(shí)施。在開發(fā)過程中,每達(dá)到開發(fā)階段的終點(diǎn)就應(yīng)該開一個(gè)演示會(huì)議,讓領(lǐng)導(dǎo)和全部開發(fā)人員一起來(lái)看一下這段時(shí)間的開發(fā)成果。這就是所謂的里程碑式開發(fā)模式。每個(gè)開發(fā)人員都可以切實(shí)感受到自己艱苦工作所得到的成果,這樣才可以保證他們一直感受到一種積極的工作態(tài)度,漫長(zhǎng)的開發(fā)工作對(duì)每個(gè)人的意志所帶來(lái)的折磨是很可怕的!對(duì)于一個(gè)剛開始學(xué)習(xí)做策劃的人來(lái)講,很難想象連續(xù)幾個(gè)月集中開發(fā)所帶來(lái)的壓力。當(dāng)你真正進(jìn)入到開發(fā)中時(shí),就知道建立起一個(gè)良好的進(jìn)度計(jì)劃是多么的重要了!
按照上述幾個(gè)原則規(guī)劃好你的開發(fā)進(jìn)度,接下來(lái)應(yīng)該做的就是正式的開發(fā)了!
該部分是最讓人頭疼的,因?yàn)橛螒蚍N類太多了,想完整系統(tǒng)的對(duì)整個(gè)實(shí)現(xiàn)過程進(jìn)行描述單憑幾千字是絕對(duì)不可能的。對(duì)一個(gè)游戲主策劃來(lái)講,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。萬(wàn)里長(zhǎng)征才只開了一個(gè)頭,剩下的工作還是艱苦和漫長(zhǎng)的。我們還是按照前面講過的結(jié)構(gòu)體系來(lái)簡(jiǎn)單分析一下大致過程。
游戲策劃文檔基本上由下面幾個(gè)部分組成:游戲界面設(shè)計(jì)書、游戲任務(wù)詳細(xì)設(shè)計(jì)、游戲AI算法設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)書、游戲腳本設(shè)計(jì)書、游戲地圖一覽表以及游戲操作手冊(cè)。這些文檔相互滲透成為一個(gè)整體,根據(jù)游戲的不同有所變化。在第四部分中,我們已經(jīng)介紹了如何建立起游戲的框架,現(xiàn)在就要根據(jù)游戲流程來(lái)進(jìn)一步的細(xì)化。
1、 游戲界面設(shè)計(jì)書:游戲?qū)τ谕婕襾?lái)說,第一印象就是界面所給予的。界面設(shè)計(jì)包括的范圍很廣,片頭片尾以及過場(chǎng)動(dòng)畫也可以算界面設(shè)計(jì)的一部分。這里要對(duì)游戲的安裝、注冊(cè)、進(jìn)入游戲等主界面進(jìn)行詳細(xì)的規(guī)劃,另外游戲中所有可能出現(xiàn)的場(chǎng)景以及操作界面都要考慮到。界面設(shè)計(jì)和操作體系設(shè)計(jì)是一體的,在界面設(shè)計(jì)中要對(duì)全部的鼠標(biāo)、鍵盤等輸入設(shè)備的操作進(jìn)行詳細(xì)的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出來(lái)。一般的界面設(shè)計(jì)是按照層次來(lái)劃分的,比如主界面、一級(jí)界面、二級(jí)界面等,這樣設(shè)計(jì)比較系統(tǒng),也容易讓使用者快速掌握。每個(gè)下級(jí)界面都要有返回菜單或按鈕,主界面要有退出和幫助菜單或按鈕。這都是一些基本要求,具體情況視游戲類型而定。RPG類游戲界面比較固定,現(xiàn)有的幾種常見界面就囊括了大部分RPG游戲的情況。一些主流游戲設(shè)計(jì)也都是參照現(xiàn)有的游戲界面設(shè)計(jì)來(lái)做,除非自己想弄一些新穎的界面來(lái)吸引玩家,但也要考慮到新界面的風(fēng)險(xiǎn)。畢竟現(xiàn)有的成熟界面已經(jīng)有了大量的用戶群,也不存在太多的操作上的缺陷,在現(xiàn)有界面體系上進(jìn)行改良是一種比較穩(wěn)妥的界面設(shè)計(jì)辦法。
2、 游戲任務(wù)詳細(xì)設(shè)計(jì)書和腳本設(shè)計(jì):這兩部分是一個(gè)整體,但往往由不同的人員來(lái)負(fù)責(zé)。任務(wù)設(shè)計(jì)是由主策劃來(lái)完成,游戲腳本是由專門的腳本策劃或執(zhí)行策劃來(lái)處理,最后由主策劃來(lái)統(tǒng)一整合。任務(wù)設(shè)計(jì)可以用流程圖的方法來(lái)設(shè)計(jì),先劃分好階段和模塊,先構(gòu)成整體任務(wù)框架然后再進(jìn)入到任務(wù)里面來(lái)具體設(shè)計(jì),這些設(shè)計(jì)工作大部分是由執(zhí)行策劃來(lái)完成的。任務(wù)設(shè)計(jì)牽扯的方面很多,如何讓各個(gè)分支既獨(dú)立又相互聯(lián)系,既有趣味又讓用戶能夠接受,算法設(shè)計(jì)是否平衡,升級(jí)體系是否完善等許多問題都要考慮到。無(wú)論是PRG游戲、AVG游戲還是SLG,都需要有完整的任務(wù)體系作為支撐,根據(jù)游戲背景故事設(shè)計(jì)出符合游戲規(guī)則的各種任務(wù)是對(duì)策劃個(gè)人創(chuàng)造力和想象力的考驗(yàn)。游戲的腳本是對(duì)任務(wù)的具體描述,什么人物做什么事情說什么話就是對(duì)腳本的一個(gè)概要描述。冗長(zhǎng)的煩瑣臺(tái)詞是誰(shuí)都不愿意見到的,但是緊張的設(shè)計(jì)周期讓腳本策劃著實(shí)沒有辦法。多分支和多線索的流程,決定了任務(wù)體系和腳本設(shè)計(jì)的工作量成倍增長(zhǎng),調(diào)整好作息時(shí)間與工作狀態(tài)是激發(fā)靈感的好辦法,一味的加班是很難有好的創(chuàng)意的。
3、 游戲AI及算法設(shè)計(jì):每個(gè)任務(wù)如何執(zhí)行,怎樣讓玩家根據(jù)你的設(shè)計(jì)思路來(lái)完成任務(wù),并感覺到趣味是整個(gè)游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。這就要求策劃人員對(duì)人工智能和游戲的玩法進(jìn)行深入的研究和演算。很多高效的AI系統(tǒng)并不是很復(fù)雜,一些簡(jiǎn)單的分支與循環(huán)就可以完成很多智能化的處理。但玩家的要求是極高的,在設(shè)計(jì)之初就要對(duì)一些可能發(fā)生的非程序BUG進(jìn)行預(yù)防,比如尋路算法中的死角以及NPC的運(yùn)動(dòng)軌跡等。升級(jí)算法和各個(gè)屬性的關(guān)聯(lián)是要反復(fù)演算的,專門設(shè)計(jì)一些小的平臺(tái)來(lái)演算數(shù)值的相互關(guān)系是最方便有效的方法之一,利用程序自動(dòng)進(jìn)行數(shù)值測(cè)試能夠快速檢驗(yàn)出算法上的漏洞。任務(wù)中NPC的屬性設(shè)置是否合理也屬于游戲AI的范疇,這也需要反復(fù)的調(diào)試和演算才能夠最終確定。
4、 戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì):把這部分單拉出來(lái)的目的就是要強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)的重要性。對(duì)于大部分游戲來(lái)說,戰(zhàn)斗是消耗時(shí)間的有力武器,如果沒有一套完善的戰(zhàn)斗體系玩家是沒有精力耗在里面慢慢升級(jí)的。讓玩家能夠感受到升級(jí)后戰(zhàn)斗力的增強(qiáng),以及獲得新裝備后添加的新能力是對(duì)玩家最好的獎(jiǎng)勵(lì)!另外,戰(zhàn)斗過程中的一些具體算法也要極為重視,一些很小的漏洞就有可能成為游戲致命的BUG。攻擊和防御的計(jì)算,絕招的使用次數(shù)以及裝備物品欄的容量都是需要認(rèn)真考慮的細(xì)節(jié)問題。幸好現(xiàn)有的游戲已經(jīng)提供了很多的現(xiàn)成例子,研究一下暗黑、星際和仙劍就基本上知道如何設(shè)計(jì)你的游戲算法了。
5、 地圖一覽表:游戲地圖可以按照總地圖和任務(wù)地圖來(lái)劃分。由于游戲類型不同,游戲地圖的設(shè)計(jì)區(qū)別也很大,但無(wú)論是2D還是3D,是俯視還是斜視,地圖都要按照透視比例來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),并確定好坐標(biāo)。全部的地圖都應(yīng)該是一致的,就是說同一個(gè)地點(diǎn),在兩副不同的地圖系統(tǒng)中其相對(duì)坐標(biāo)都應(yīng)該一樣。地圖編輯器在這里會(huì)起到重要的作用,作為游戲引擎的一個(gè)重要組成部分,地圖編輯器可以大大加快游戲的開發(fā)速度。對(duì)于地圖編輯器的制作與使用這里不做介紹,你可以研究一下星際爭(zhēng)霸和魔法門之英雄無(wú)敵的地圖編輯器,會(huì)給你很多啟發(fā)的。
上面幾個(gè)大部分只是一個(gè)大綱,而具體的工作還要根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行協(xié)調(diào)安排。對(duì)于策劃來(lái)說,完成這些文檔的設(shè)計(jì)工作至少需要1、2個(gè)月的時(shí)間。當(dāng)你看到自己長(zhǎng)達(dá)幾百頁(yè)的策劃文檔時(shí),千萬(wàn)不要激動(dòng),因?yàn)檫€有更艱巨的任務(wù)等著你要完成呢!
在完成了游戲的主框架后,你自己腦子里面應(yīng)該非常清楚你的游戲是什么樣子了。那么,怎么保證別人能夠知道你的想法呢?詳細(xì)的說明文檔是一種辦法,可是大量的文字信息只會(huì)讓程序人員不斷的打瞌睡,而且理解起來(lái)也存在著困難。所以流程圖是一種很好的交流手段,而且在繪制流程圖對(duì)策劃本身也是一個(gè)進(jìn)一步清晰思路的過程。
流程圖的繪制可以根據(jù)個(gè)人工作習(xí)慣來(lái)定采用什么工具、如何來(lái)繪制流程圖。采用一些大眾化的流程圖繪制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照規(guī)定的符號(hào)進(jìn)行連接就可以了;如果自己制訂一套流程圖規(guī)則的話,那就必須給出全部的標(biāo)志定義以及說明,否則給別人一個(gè)什么注釋都沒有的圖還不如給他一個(gè)10萬(wàn)字的文檔更容易理解。用WORD自身帶的繪圖功能太有限,VISIO作為一種比較專業(yè)的流程圖繪制插件對(duì)策劃來(lái)說可以作為首選。
流程圖的目的是讓別人看起來(lái)更清晰更容易,如果你的圖連你自己都看不懂,那么就返工吧!別人是不會(huì)看你這種繁雜的符號(hào)堆砌物的?,F(xiàn)在的問題就是,怎么讓你的流程圖既能表達(dá)你的思想又簡(jiǎn)潔明快,關(guān)鍵就是把握住以下幾點(diǎn):
1、 首先要安排好你的圖紙空間:圖要畫多大,分幾個(gè)大模塊,哪部分的注釋比多都會(huì)影響到最后圖的質(zhì)量。預(yù)留好圖紙空間會(huì)直接影響到流程圖的美觀,大量線段集中的地方以及多分支部分一定要預(yù)留較大的空間,否則畫到最后再改動(dòng)就會(huì)造成連鎖反應(yīng),那時(shí)就可能影響到整體效果了。
2、 只用幾種簡(jiǎn)單的標(biāo)志來(lái)表達(dá)你的思路。流程圖可以使用的標(biāo)志有很多,但是最常用的標(biāo)志只有幾個(gè):開始、分支、循環(huán)、結(jié)束是最基本的處理過程,再加上一些簡(jiǎn)單的模塊表示就能夠完成絕大多數(shù)的設(shè)計(jì)。一些復(fù)雜的處理,就按照子模塊來(lái)表示,在另外的子模塊流程圖中單獨(dú)描述。模塊之間利用箭頭進(jìn)行聯(lián)系,并在箭頭上表明處理方法或傳輸什么數(shù)據(jù)。然后每一個(gè)流程圖都要有圖解以及說明,這樣才可以用最少的符號(hào)表達(dá)最多的含義。
3、 能不用循環(huán)盡量不增加循環(huán)標(biāo)志。因?yàn)檠h(huán)的增多容易引起大量的箭頭產(chǎn)生,從而造成混亂甚至沒有空間給箭頭加注釋。另外,循環(huán)部分不容易被理解,一定要標(biāo)注清楚循環(huán)的處理?xiàng)l件以及傳輸?shù)臄?shù)據(jù),可以用虛線和實(shí)線兩種箭頭進(jìn)行分別標(biāo)志。
4、 不要讓線交叉。線段的交叉是很痛苦的,減少交叉除了在連結(jié)處加接點(diǎn)標(biāo)志外,合理的分配好空間也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉線都經(jīng)過了處理,但盡可能減少線段的交叉才是最根本的解決辦法。
5、 箭頭盡量是單向的。雙向的箭頭除非在不得已的情況下才使用,因?yàn)檫@樣很難區(qū)分?jǐn)?shù)據(jù)的傳輸方向。寧可使用兩個(gè)單向箭頭也不要使用雙向箭頭,這樣才能夠減少誤解的產(chǎn)生。
6、 多用子模塊和表格來(lái)設(shè)計(jì)流程圖。一個(gè)龐大的流程圖絕對(duì)沒有幾個(gè)簡(jiǎn)單的圖更容易讓人理解,所以盡可能讓整個(gè)體系更加明了,把模塊劃分的更加清晰能夠讓別人看你的文檔更容易。
上面幾項(xiàng)原則是我在繪制流程圖的過程中總結(jié)出來(lái)的,并不是說一定要遵守這些規(guī)則,只是如果這樣做了會(huì)讓你的圖更清晰明了。但也有很多特殊情況是要靈活掌握的,比如一些特殊含義的線段以及特殊的處理框都是經(jīng)常會(huì)遇到的。值得一提的是,由于這個(gè)流程圖并不是最終的程序流程圖,并不需要非常詳細(xì)。這里也不給出具體流程圖的例子,對(duì)這方面有興趣的朋友可以學(xué)習(xí)一下VISIO的使用,對(duì)你的策劃過程會(huì)大有幫助的!
如果細(xì)心一點(diǎn),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)上面的流程圖和程序設(shè)計(jì)非常相象:模塊化的分類,分支和循環(huán)以及各種過程應(yīng)用。因?yàn)樵谶@個(gè)階段,主策劃的主要工作就是如何把自己的思路告訴給主程序,讓主程來(lái)分析哪些東西是可以實(shí)現(xiàn)的,并如何實(shí)現(xiàn)。程序員的思維模式和策劃的思維模式是不同的,他所面對(duì)的是需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嫿Y(jié)構(gòu)體系,很多細(xì)節(jié)問題在這時(shí)都要開始實(shí)施了。好的創(chuàng)意必須要用計(jì)算機(jī)可以表現(xiàn)的形式由程序和美術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn),否則一切設(shè)想都是空談。流程圖盡可能按照程序的結(jié)構(gòu)來(lái)設(shè)計(jì),就可以最大程度的減少程序員的理解困難,并快速把你的想法落實(shí)。
為什么要按照模塊來(lái)劃分流程圖呢?因?yàn)檎麄€(gè)游戲的策劃工作不是一個(gè)人就可以完成的,無(wú)論設(shè)計(jì)還是編程都需要很多人進(jìn)行協(xié)同配合。在早期設(shè)計(jì)階段就把整個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行合理的分工,并按照邏輯順序進(jìn)行流程劃分能夠在實(shí)施階段快速安排工作,制訂起來(lái)項(xiàng)目進(jìn)度表也有據(jù)可查。
這個(gè)流程圖并不是說策劃寫完了就沒有事情了,其合理性和正確性還需要進(jìn)一步的驗(yàn)證。草圖完成后,方案提交給項(xiàng)目組,由開發(fā)小組集中討論,主程確定程序?qū)崿F(xiàn)難度及準(zhǔn)確性,美術(shù)預(yù)估工作量。策劃最后根據(jù)該流程圖完成設(shè)計(jì)文檔,再次開會(huì)討論,定稿后負(fù)責(zé)人簽字歸檔,確定版本為流程圖1.0。以后每次修改都要小組會(huì)議決定,更新文檔版本,這樣才可以保證文檔的準(zhǔn)確和版本的一致。
另外,要有專人進(jìn)行文檔保管和整理。利用一些文檔管理工具比如LOTUS NOTES等軟件可以更加系統(tǒng)化的對(duì)文檔進(jìn)行整理,根據(jù)需要自己設(shè)計(jì)一套數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)也是可行的。否則在項(xiàng)目完成后根本就沒有任何積累對(duì)任何項(xiàng)目來(lái)說都是非常可怕的,在中國(guó)這種現(xiàn)象十分普遍,為了趕工期而不重視文檔整理的項(xiàng)目比比皆是。要杜絕這種現(xiàn)象也只有從管理的根源入手,從開發(fā)之初就進(jìn)行嚴(yán)格的規(guī)范,并派專人管理落實(shí)才可以保證項(xiàng)目和文檔的同步。
在流程圖最后定稿后,整個(gè)游戲的體系就算完成了。下面就要一點(diǎn)一點(diǎn)來(lái)把所有的模塊都實(shí)現(xiàn),讓我們頭腦中的游戲變成現(xiàn)實(shí)吧!
在第二部分如何寫一個(gè)項(xiàng)目建議書中,我們提到了游戲主框架由哪些部分構(gòu)成。作為一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)者,你必須要時(shí)刻保持清醒的頭腦,知道游戲到底應(yīng)該是什么樣子的。如果連設(shè)計(jì)人員都搞不清游戲的模樣,那其他的程序、美術(shù)就更沒辦法開發(fā)了。為了保持清晰的思路,就要先給自己搭一個(gè)框架,讓自己在大量繁雜的工作中不至于迷失了方向。那么從什么角度入手來(lái)建立這個(gè)框架呢?
對(duì)于剛?cè)腴T的策劃來(lái)講,通過任務(wù)體系下手是最直接的也是最有效的。任何游戲尤其是RPG類游戲都有一個(gè)故事背景和主要線索,通過這些東西就可以很巧妙的設(shè)計(jì)出游戲的主要流程。首先要把主任務(wù)也就是主線索明確,這一點(diǎn)非常重要。很多游戲就是因?yàn)槿蝿?wù)太散,進(jìn)而沖淡了主題。整個(gè)游戲的跌宕起伏和曲折離奇都是通過劇情來(lái)推動(dòng)的,如果在一開始不能把任務(wù)明確出來(lái),在加入了分支劇情后各種因素集中在一起思路很容易就亂了。所以在設(shè)計(jì)的開頭就把整個(gè)任務(wù)的框架搭建起來(lái)對(duì)思路的整理很有好處。
任務(wù)體系和故事是緊密結(jié)合在一起的。如何把故事改編成符合游戲設(shè)計(jì)思路的腳本是游戲劇本編寫人員的工作??傮w的任務(wù)框架是RPG類游戲的核心,其他的體系都可以依附在任務(wù)框架上。任務(wù)就好象寫記敘文,不外乎人物、地點(diǎn)、事件等等諸要素組成。而人物就涉及到生命、體力、魔法、攻擊力等屬性,各種類型游戲根據(jù)不同需要而設(shè)計(jì);地點(diǎn)就是地圖體系,整個(gè)游戲的大地圖系統(tǒng)和進(jìn)入到某個(gè)城鎮(zhèn)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)都可以歸入這個(gè)部分;事件分為很多類,包括對(duì)話、戰(zhàn)斗、特殊事件發(fā)生、物品交換等。在這些諸多因素都已經(jīng)在你的腦海中成型后,你大體上就把握住了游戲輪廓,一些相關(guān)的體系就隨之建立起來(lái)了。
前面所提到過很多系統(tǒng),從任務(wù)系統(tǒng)入手只是一個(gè)方面。由于游戲類型的眾多,也很難統(tǒng)計(jì)出一種能夠適用于全部類型的設(shè)計(jì)模式。對(duì)于即時(shí)戰(zhàn)略類和策略類的游戲,更注重于游戲方法本身,那么這時(shí)的切入點(diǎn)就偏重于玩法設(shè)計(jì)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)和升級(jí)體系的建立就成為游戲主框架的核心,這時(shí)的任務(wù)就好象成了一個(gè)附屬品,但并不是說任務(wù)就不重要了,巧妙的數(shù)值變化是需要一個(gè)個(gè)的精心設(shè)計(jì)的任務(wù)來(lái)體現(xiàn)出來(lái)的。但是總體的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)是這些類型游戲的核心,如果一開始沒有經(jīng)過反復(fù)的演算把各種游戲數(shù)據(jù)變化進(jìn)行平衡,最終的產(chǎn)品肯定是不堪一擊的。
一些其他類型的游戲,比如格斗類、養(yǎng)成類、運(yùn)動(dòng)類等因?yàn)閯?chuàng)意的玩點(diǎn)不同,所以設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)也各不相同。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對(duì)這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。
在選擇好了切入點(diǎn),接下來(lái)就是在核心設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上逐漸展開完善,并最終形成游戲的骨干。其實(shí)游戲設(shè)計(jì)的每個(gè)模塊都是相互滲透的,并沒有絕對(duì)的主次之分,上面所說的其實(shí)只是尋找一個(gè)切入點(diǎn)以便能夠快速找到感覺并深入進(jìn)去。各個(gè)模塊之間的關(guān)系大致如下:
上面的一個(gè)圖是描述各個(gè)模塊之間的關(guān)系圖。生存體系和地圖系統(tǒng)是整個(gè)游戲的基礎(chǔ):生存體系中包括所有可能出現(xiàn)的角色屬性,可能會(huì)在設(shè)計(jì)過程中不斷添加新屬性。地圖系統(tǒng)是游戲中涉及到的全部位置和地點(diǎn),是設(shè)計(jì)中最為頭痛的一個(gè)部分。這兩個(gè)系統(tǒng)構(gòu)成了游戲的基礎(chǔ),幾乎所有的游戲都有這兩個(gè)模塊。
升級(jí)系統(tǒng)的所有數(shù)據(jù)都要來(lái)源于生存體系中的人物屬性,如何設(shè)計(jì)升級(jí)算法讓游戲更好玩,更耐玩是升級(jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。掌握好整個(gè)體系的平衡性,尤其在多人游戲時(shí)更為重要。升級(jí)體系的重要性也體現(xiàn)在游戲時(shí)間的控制上,既要讓玩家感受到升級(jí)后的變化,又要合理控制升級(jí)的速度,難度是相當(dāng)大的。大量的時(shí)間被用在反復(fù)的演算上,這時(shí)先用程序設(shè)計(jì)個(gè)小模型是個(gè)比較好的辦法。
NPC設(shè)計(jì)和AI設(shè)計(jì)是一個(gè)整體,在這里把兩者分開來(lái)是有目的的。NPC的作用有很多,有時(shí)是放道具的箱子,有時(shí)是完成任務(wù)的觸發(fā)器,有時(shí)是你的敵人,有時(shí)是你的朋友。NPC設(shè)計(jì)和地圖位置也有關(guān)系,每個(gè)NPC都有一定的活動(dòng)范圍,應(yīng)根據(jù)劇情需要指定活動(dòng)地點(diǎn)。AI是指游戲中的人工智能設(shè)計(jì),和NPC的設(shè)計(jì)結(jié)合很緊密。由于該系統(tǒng)往往由程序和策劃協(xié)調(diào)著設(shè)計(jì),所以把這個(gè)部分單拉出來(lái)形成一個(gè)單獨(dú)模塊。一般的AI設(shè)計(jì)包括尋路算法、戰(zhàn)斗方式選擇以及對(duì)話應(yīng)答等,由于該部分極為復(fù)雜這里就不再詳細(xì)描述。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個(gè)籠統(tǒng)的概念,一些競(jìng)技比賽也可以歸入到戰(zhàn)斗系統(tǒng)中。戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要前面介紹的5大模塊的支持,具體的實(shí)現(xiàn)就是戰(zhàn)斗模式設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗效果設(shè)計(jì)。有的游戲沒有戰(zhàn)斗,就可以跳過這個(gè)部分,但縱觀現(xiàn)有的知名大作,哪個(gè)不是依靠獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來(lái)吸引玩家的呢?
進(jìn)入到任務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)部分,游戲框架就基本上已經(jīng)快完工了。如何利用已經(jīng)完成的其他模塊來(lái)推動(dòng)劇情的發(fā)展,巧妙的設(shè)計(jì)一些任務(wù)引導(dǎo)玩家進(jìn)入到游戲的世界中來(lái)就要看設(shè)計(jì)人員自己的功底如何了。
上述幾個(gè)部分之外,就是更為高層的界面設(shè)計(jì)和操作設(shè)計(jì)。這兩個(gè)部分直接關(guān)系到用戶對(duì)該游戲的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所帶來(lái)的第一感覺甚至可以決定著玩家會(huì)不會(huì)繼續(xù)把這個(gè)游戲玩下去,其重要性可見一斑!
這些模塊一起構(gòu)成了游戲的主框架,從什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐漸完善,直到最終游戲成型并設(shè)計(jì)完界面與操作體系。對(duì)于一個(gè)要參加比賽的入門策劃而言把握好這些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的時(shí)候自己就陷入到了無(wú)限的混亂中去。游戲的框架是為了讓你自己整理思路,但你的策劃案是要給別人看的,怎么讓其他人迅速理解你的想法呢?讓我們來(lái)看看系統(tǒng)流程圖的繪制過程吧!
很多人瞧不起二次創(chuàng)意,因?yàn)椴邉澗蛻?yīng)該拿全新的東西出來(lái)才可以吸引眼球。其實(shí)他們?cè)谙逻@個(gè)結(jié)論的時(shí)候就已經(jīng)觸犯了項(xiàng)目開發(fā)的基本準(zhǔn)則,就是少花時(shí)間多辦事。盡可能減少開發(fā)周期就能夠減少開發(fā)費(fèi)用,并減少開發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)。很多項(xiàng)目都無(wú)疾而終,并不是說他的創(chuàng)意不好,而是這個(gè)創(chuàng)意太難以完善了。那么,什么是二次創(chuàng)意呢?
對(duì)于二次創(chuàng)意我有著自己的看法,一般來(lái)說,凡是有目的的參照或吸取別人作品的部分或全部作為自己創(chuàng)意的基礎(chǔ),并開發(fā)出類型相近產(chǎn)品的創(chuàng)意都屬于二次創(chuàng)意的范疇。二次創(chuàng)意不同于抄襲,因?yàn)槌u是侵犯版權(quán)的違法行為,而二次創(chuàng)意多屬于鑒戒或?qū)δ承┪瓷暾?qǐng)專利的創(chuàng)意部分進(jìn)行參考而獲得的。在游戲產(chǎn)業(yè)中,很多的游戲創(chuàng)意都算作二次創(chuàng)意。這個(gè)概念是廣義的,即所有以其他作品為藍(lán)本所生發(fā)、改良的創(chuàng)意都是二次創(chuàng)意,二次創(chuàng)意也可以說是游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)重要手段。
一般來(lái)說,我們傾向于利用現(xiàn)有的一個(gè)故事進(jìn)行改編,這就是為什么你們所見到的大部分國(guó)產(chǎn)RPG游戲都是武俠類的,因?yàn)橛泻芏喱F(xiàn)成的小說放在那里。再來(lái)看看大量的三國(guó)、西游記、封神演義等名著所改編的游戲是到處可見,好象除了《紅樓夢(mèng)》之外,所有能夠下手的經(jīng)典之作都被做到了游戲里頭(紅樓夢(mèng)的那個(gè)H-GAME我們不把它算在內(nèi))。這些都是二次創(chuàng)意所造成的結(jié)果。
為什么游戲策劃人員那么中意于利用現(xiàn)有的作品進(jìn)行二次創(chuàng)意呢?因?yàn)橐粋€(gè)游戲的產(chǎn)生,需要一個(gè)龐大的世界體系進(jìn)行支撐才可以擁有豐富的內(nèi)涵,讓玩家能夠一直有新的東西玩下去,還要保證所有的事件都是在這個(gè)世界體系中是符合邏輯的。利用現(xiàn)有的小說或者故事,能夠最大程度上減少創(chuàng)意的風(fēng)險(xiǎn)。世界體系一定要建立起一整套的概念并在此基礎(chǔ)上逐漸形成自己的規(guī)則,這種規(guī)則設(shè)計(jì)所要花費(fèi)的精力是巨大的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如直接拿別人的東西來(lái)用劃算。而且這些名著都已經(jīng)具備了一定的用戶群,讓別人能夠迅速接受這些規(guī)則比較容易。如果是自己來(lái)設(shè)計(jì)這些規(guī)則而沒有任何依據(jù)的話,別人接受起來(lái)會(huì)非常困難,而且出現(xiàn)邏輯錯(cuò)誤的可能性也非常大。這就是為什么進(jìn)行二次創(chuàng)意比直接構(gòu)建一個(gè)新的體系要容易的原因。
好了,你現(xiàn)在可以決定是利用現(xiàn)有的故事進(jìn)行改編還是自己另外寫一個(gè)新的,而我傾向于前者。一般剛?cè)腴T的策劃總是喜歡自己弄個(gè)很感人的故事就開始騙人眼淚,其實(shí)這種故事是經(jīng)不起推敲的,而且作為一個(gè)游戲來(lái)講,這種故事太單薄,很難對(duì)玩家造成很深的印象。只有那些擁有了大量讀者或用戶群的作品能夠直接提供很多現(xiàn)成的資源,在這些作品基礎(chǔ)上進(jìn)行二次創(chuàng)意就比較容易成功。哪怕只拿這些故事的一點(diǎn)點(diǎn)出來(lái)進(jìn)行包裝,其效果和內(nèi)涵就會(huì)給你的故事添色不少。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子。大家對(duì)周星馳的《西游記之仙履奇緣》和《月光寶盒》肯定非常熟悉了吧!這里采用《西游記》的原版角色,但是內(nèi)容卻離題千里,可效果卻出人意料的精彩,這就是一個(gè)最典型的二次創(chuàng)意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生記》也是結(jié)合了大航海時(shí)代的精髓以及一個(gè)經(jīng)典英國(guó)地鐵倒賣游戲改編而成的,利用方言的形式重新表現(xiàn)出來(lái),就形成了一個(gè)嶄新的大眾游戲。這種例子比比皆是,光榮的《三國(guó)志》、《太閣立志傳》系列,3DO的《魔法門》系列,甚至《星際爭(zhēng)霸》這種很虛幻的經(jīng)典游戲都是二次創(chuàng)意的典型代表。如何把大家爛熟的故事情節(jié)拿出來(lái)重新整理,變成一種新的類型讓人們喜歡才是對(duì)一個(gè)策劃水平的真正考驗(yàn)!
對(duì)于參賽的各位選手來(lái)說,你可以利用現(xiàn)有的各種資源進(jìn)行二次創(chuàng)意,也可以自己充分發(fā)揮想象力弄一個(gè)全新的世界出來(lái)。但整個(gè)故事的設(shè)計(jì)中有幾點(diǎn)是一定要注意的:
首先,你的故事要有個(gè)好開頭??墒侨f(wàn)事開頭難,找到一個(gè)一下子把玩家心思抓住的開頭的確很不容易。而且你必須通過游戲的思路來(lái)考慮,單純的把想法寫在紙上是沒有用的,你必須要想好實(shí)現(xiàn)的方式。大部分游戲的開頭是通過片頭動(dòng)畫來(lái)實(shí)現(xiàn)的,如何利用好各種特效把你的故事烘托的象個(gè)烤紅薯,讓人聞起來(lái)就想嘗,這就達(dá)到目的了。
然后,設(shè)計(jì)好你的故事高潮。無(wú)論是RPG還是其他類型的游戲,總有一個(gè)主線在游戲中貫穿著,波蕩起伏的故事總要靠高潮來(lái)達(dá)到預(yù)期的效果。結(jié)局往往是高潮的頂點(diǎn),傳統(tǒng)的RPG不是主角的死就是大魔頭被殺,想一個(gè)別致的結(jié)局會(huì)讓你的故事比別人高出一點(diǎn)點(diǎn)的。
接下來(lái)就是選擇好你的幾個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。要讓故事中充滿了樂趣,把玩家的心弦一會(huì)提高,一會(huì)落下,這樣才能夠保持游戲一直有一股吸引力。如何創(chuàng)造一個(gè)又一個(gè)的懸念才是策劃的關(guān)鍵,讓你的故事真正有趣,充滿活力。
上面三點(diǎn),組合起來(lái)好象在寫一篇作文。沒錯(cuò),游戲的策劃就是在寫作,在游戲這個(gè)強(qiáng)大的平臺(tái)上把你自己的思量淋漓盡致的發(fā)揮出來(lái),讓你藝術(shù)細(xì)胞飛翔在玩家的腦海之中!
有了一個(gè)能夠吸引人的故事,你的游戲就有了一個(gè)魂!下面就是給他一副骨架,如何建立起游戲的主框架呢?
項(xiàng)目建議書一般是由主策劃或者項(xiàng)目經(jīng)理負(fù)責(zé)編寫的。進(jìn)行可行性分析是一個(gè)自我否定的過程,而寫項(xiàng)目建議書是一個(gè)向別人闡述自己觀點(diǎn)的過程。而且項(xiàng)目建議書一般情況下是要去說服你的上司來(lái)做這個(gè)項(xiàng)目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你對(duì)這部分不感興趣,也可能這輩子你也不會(huì)被要求去寫一份項(xiàng)目建議書,但是如果了解了一個(gè)項(xiàng)目是如何才能達(dá)到立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn),會(huì)加深你對(duì)策劃的進(jìn)一步認(rèn)識(shí),避免把精力投入到不能成為項(xiàng)目的狂想中去。對(duì)這個(gè)比賽而言,一份合理的項(xiàng)目建議書會(huì)讓評(píng)委更清楚你的設(shè)計(jì)思想是否完善。把評(píng)委當(dāng)作你的上司或者投資人,努力說明這個(gè)游戲的賣點(diǎn)和創(chuàng)新的地方來(lái)打動(dòng)他們。這也是你自己整理思路并說服自己繼續(xù)做下去的一個(gè)書面文件,它會(huì)貫穿整個(gè)開發(fā)過程成為一個(gè)綱領(lǐng)性文件,是整個(gè)游戲開發(fā)的大方向。在項(xiàng)目建議書被批準(zhǔn)后,游戲也就正式立項(xiàng)了。
項(xiàng)目建議書一般包括如下幾個(gè)部分:
1、 當(dāng)前市場(chǎng)情況分析:這個(gè)部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應(yīng)市場(chǎng)需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行調(diào)查和分析,利用第一手信息對(duì)玩家意見進(jìn)行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強(qiáng)說服力。對(duì)于參加比賽的選手來(lái)講,暫時(shí)不需要對(duì)這部分有過多的了解,但要對(duì)游戲的發(fā)展方向有個(gè)大體的認(rèn)識(shí),尤其是你所設(shè)計(jì)的這個(gè)游戲。
2、 游戲的大體介紹:這是一個(gè)向上級(jí)描述游戲內(nèi)容的最好方法。平時(shí)的報(bào)告太長(zhǎng)太麻煩,誰(shuí)都不會(huì)有興趣認(rèn)真看下去的。而項(xiàng)目建議書決定著這個(gè)項(xiàng)目是否進(jìn)行下去,所以這是一個(gè)讓老板了解你的想法最好的機(jī)會(huì)。這里的介紹不能太長(zhǎng),要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項(xiàng)就確定了一半。對(duì)游戲策劃來(lái)講,這也是顯露自己才華最好的機(jī)會(huì),如何用最簡(jiǎn)潔的語(yǔ)言把整個(gè)游戲的精華表述出來(lái)就要看你的文學(xué)功底了。游戲的主體就是在這時(shí)確定的,一旦該項(xiàng)目被批準(zhǔn),那么以后的游戲設(shè)計(jì)都要圍繞著它來(lái)開展。所以這時(shí)游戲中的賣點(diǎn)和主要特征都要認(rèn)真的進(jìn)行討論分析,利用好手中的信息展開討論,并結(jié)合其他游戲的優(yōu)缺點(diǎn)分析自己設(shè)計(jì)中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點(diǎn):“只有能夠帶來(lái)最大化利潤(rùn)的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心!”
3、 游戲的贏利模式:這部分要對(duì)整個(gè)開發(fā)的成本以及回報(bào)進(jìn)行估算。要分析需要多少人工,設(shè)備費(fèi)用,以及管理費(fèi)用等等。然后就要估算按照什么樣的定價(jià)賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個(gè)認(rèn)識(shí)就可以了,不需要真正完成這個(gè)部分。
4、 游戲的整體框架:這個(gè)部分對(duì)游戲來(lái)說是至關(guān)重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要確定下來(lái)。對(duì)于一個(gè)大型的游戲項(xiàng)目,如果不進(jìn)行模塊劃分和良好的整體設(shè)計(jì),在實(shí)際的開發(fā)過程中會(huì)陷入無(wú)限的混亂中,人員也會(huì)很難控制。按照體系進(jìn)行劃分是一個(gè)比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據(jù)自身要求進(jìn)行模塊劃分,下面給出一個(gè)大體的劃分模式,后面會(huì)有詳細(xì)的介紹:
生存體系:是游戲世界的基礎(chǔ),只要是游戲需要建立一個(gè)世界,那么生存體系是最基礎(chǔ)的。生存體系也由很多要素組成,表現(xiàn)在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復(fù)雜點(diǎn)的游戲還要設(shè)計(jì)飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設(shè)計(jì)了。
升級(jí)體系:升級(jí)體系是另外一種常見的消耗用戶時(shí)間并增強(qiáng)耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲都有升級(jí)體系的介入。設(shè)計(jì)升級(jí)體系主要是設(shè)計(jì)升級(jí)的算法以及相關(guān)屬性的平衡發(fā)展,后面會(huì)進(jìn)行詳細(xì)介紹。
地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設(shè)計(jì),根據(jù)游戲類型而定。不外乎大地圖的設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì),在項(xiàng)目建議書中只是把大體的框架建立起來(lái)就可以了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級(jí)體系是密切關(guān)聯(lián)的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,包括各種法術(shù)、武功、招式等設(shè)計(jì),還有攻擊力、防御力等數(shù)值的比較轉(zhuǎn)換等。
任務(wù)系統(tǒng):任務(wù)是游戲前進(jìn)的線索,有了一個(gè)完整的任務(wù)系統(tǒng),設(shè)計(jì)者的思路就不會(huì)發(fā)生太大偏差。項(xiàng)目建議書中只要對(duì)游戲中要涉及的主要任務(wù)進(jìn)行簡(jiǎn)要描述就可以了。
操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡(jiǎn)要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設(shè)也要在這個(gè)部分來(lái)描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標(biāo)就要在這個(gè)階段確定,幫助系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也可以歸入這部分,也可以另外拿出來(lái)另外做一個(gè)模塊。
界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個(gè)良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級(jí)界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應(yīng)該把整個(gè)界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來(lái),還有整個(gè)界面的風(fēng)格等問題也要確定。
NPC設(shè)計(jì):游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關(guān)。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設(shè)計(jì)的。大多數(shù)的NPC功能都很簡(jiǎn)單,無(wú)非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設(shè)計(jì)的很強(qiáng)大,這就要給他們加入人工智能的設(shè)定了。
AI設(shè)計(jì):這是一個(gè)很大的范疇,是一個(gè)需要很多有針對(duì)性的研究才可以有發(fā)言權(quán)的領(lǐng)域。不同的游戲AI設(shè)定也不同,但這是必不可少的一個(gè)部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現(xiàn)在的游戲有靈性的也不多)該部分過于專業(yè),在這里不做討論。
在完成了上述幾個(gè)模塊的劃分之后,你的整體思路已經(jīng)建立起來(lái)了。在進(jìn)行模塊設(shè)計(jì)的同時(shí),你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。這些內(nèi)容很混亂,因?yàn)楦鱾€(gè)部分都是相通的,而且關(guān)聯(lián)很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關(guān)鍵,這一點(diǎn)對(duì)于策劃來(lái)說尤其重要。設(shè)計(jì)人員在早期腦子就是一團(tuán)糨糊,那進(jìn)入了開發(fā)階段肯定是一團(tuán)糟!上面描述的都是一個(gè)大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。在第四部分中會(huì)針對(duì)這些模塊進(jìn)行詳細(xì)的講解,以一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?jiǎn)要的描述一下作為策劃要如何完成一個(gè)龐大的世界體系。
5、 游戲開發(fā)進(jìn)度:開發(fā)進(jìn)度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項(xiàng)目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來(lái)確定的。對(duì)你的上司來(lái)說,他最看重的也是這個(gè)部分。因?yàn)殚_發(fā)周期的長(zhǎng)短會(huì)直接影響到游戲制作的成本,而且何時(shí)能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發(fā)進(jìn)度很多時(shí)候能夠直接決定著這個(gè)游戲是否會(huì)被老板槍斃。
游戲的開發(fā)進(jìn)度一直是困饒著國(guó)內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的大問題,國(guó)外也一樣。由于開發(fā)人員的熟練程度不同,預(yù)留時(shí)間很難確定。對(duì)于參加比賽的各位同志來(lái)說,只要大致計(jì)算一下需要多少人/月就可以了。
6、 開發(fā)人員列表及職責(zé):最后一項(xiàng),就是對(duì)人員進(jìn)行分工。已經(jīng)到位了的,直接進(jìn)行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發(fā)送申請(qǐng)。報(bào)告中要對(duì)人力情況進(jìn)行估算,以及各項(xiàng)費(fèi)用的評(píng)估。對(duì)比賽而言這部分就可以省了,費(fèi)用的評(píng)估是需要有豐富經(jīng)驗(yàn)的市場(chǎng)和管理人員才可以計(jì)算的。
好了,在完成了上述各項(xiàng)工作的匯報(bào)之后,如果你的預(yù)算和公司的計(jì)劃相符,那么恭喜你,你可以開始下一步的安排了。否則,就只有等機(jī)會(huì)或者重寫你的報(bào)告,但這種情況往往是沒有結(jié)果的。項(xiàng)目建議書并沒有一個(gè)固定的格式,你的目的就是通過它來(lái)說服你的老板(在這里就是說服評(píng)委對(duì)你策劃的支持)。但是這又是不可或缺的一個(gè)必要條件,項(xiàng)目建議書分析的越透徹,這個(gè)項(xiàng)目可能獲得的支持也就越多,最終成功的機(jī)會(huì)也就越大。
我們假設(shè)你已經(jīng)通過了老板的測(cè)試,就讓我們?cè)倩氐侥愕墓适轮腥?,?lái)看看如何讓你的故事更容易被人接受,如何把它變得更豐滿,更有趣吧!
作為一個(gè)游戲策劃,尤其是一個(gè)初學(xué)者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當(dāng)你把這些想法告訴給程序或者部門主管時(shí),得到的答案常常只有一句話:“這個(gè)東西根本就實(shí)現(xiàn)不了!”這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來(lái)。幾乎每個(gè)策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。一個(gè)游戲從一個(gè)想法到成為產(chǎn)品需要經(jīng)歷太多的磨難,合格的策劃應(yīng)該在一開始就知道這個(gè)想法能否行的通,在經(jīng)過了嚴(yán)格的論證并初步產(chǎn)生了產(chǎn)品的輪廓后,才能把自己的想法提出來(lái)。這也是一個(gè)游戲能否可行的一個(gè)自我論證過程,包括以下幾個(gè)部分:
1、 技術(shù)可行性分析:從技術(shù)上來(lái)考慮,你的想法是否能夠?qū)崿F(xiàn)呢?一個(gè)想法產(chǎn)生后,你就要知道你要把它做成什么樣的游戲,大概需要哪些技術(shù)支持。這一般都會(huì)受項(xiàng)目組或者游戲開發(fā)公司自身的技術(shù)實(shí)力的影響,因?yàn)橐粋€(gè)新的創(chuàng)意往往會(huì)牽扯到大量的技術(shù)性創(chuàng)新,如果你的想法按照現(xiàn)有的技術(shù)能力根本就無(wú)法達(dá)到或者會(huì)超出項(xiàng)目預(yù)算,那肯定會(huì)被槍斃的。只有那些在現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ)上進(jìn)行升級(jí)和發(fā)展,或者在現(xiàn)有條件下能夠進(jìn)行技術(shù)突破而達(dá)到要求的創(chuàng)意才是符合要求的。比如,做一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,你要讓200個(gè)人能夠在一個(gè)屏幕內(nèi)同時(shí)對(duì)砍,就算是程序上能夠?qū)崿F(xiàn),現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)條件也不支持,所以這種想法就屬于技術(shù)上不可行的。
因?yàn)椴邉澥艿郊夹g(shù)本身的影響,所以要求游戲策劃對(duì)游戲中可能使用到的技術(shù)有個(gè)大致的了解。策劃必須及時(shí)和主程序溝通,并多接觸一些前沿的技術(shù),這樣才可以跟上時(shí)代的潮流,并不斷提出符合技術(shù)要求的創(chuàng)意來(lái)!對(duì)這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對(duì)技術(shù)要有一定的了解,否則出現(xiàn)一些超低級(jí)錯(cuò)誤就要讓人笑話了。
2、 經(jīng)濟(jì)可行性分析:一個(gè)游戲的實(shí)現(xiàn),如果不考慮到要花多少費(fèi)用,多少時(shí)間和多少人,不計(jì)算能夠回收多少資金就不是一個(gè)好的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人。一個(gè)新想法如果不經(jīng)過項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的決策是不可能立項(xiàng)的。所以,在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的過程中,一定要把項(xiàng)目的規(guī)模和市場(chǎng)效果考慮進(jìn)去,否則也是會(huì)很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場(chǎng)的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場(chǎng)戰(zhàn)略,所以大多數(shù)的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。
什么樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲制作者都在努力尋找的。也只有市場(chǎng)才可以決定那些游戲是成功的,對(duì)于策劃人員來(lái)講,經(jīng)常注意游戲市場(chǎng)的動(dòng)向和海內(nèi)外游戲的發(fā)展趨勢(shì)才是正確的道路。如何選擇一個(gè)適合潮流的游戲點(diǎn)來(lái)展開想象是獲得一個(gè)有價(jià)值創(chuàng)意的關(guān)鍵!
3、 人力狀況分析:在進(jìn)行了技術(shù)和經(jīng)濟(jì)上的考慮后,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設(shè)計(jì)。因?yàn)橘Y源并不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者本身就是一筆巨大的財(cái)富,如果你有一些很棒的同志一起來(lái)做開發(fā),那么你的設(shè)計(jì)就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來(lái)完善你的想法。甚至于你在產(chǎn)生了這個(gè)想法之后,馬上就要考慮誰(shuí)可以完成這個(gè)工作,你有多少人可以完成這個(gè)工作。如果只有幾個(gè)剛畢業(yè)的有志青年,希望你開始不要去設(shè)計(jì)那些過于復(fù)雜的東西,就算你設(shè)計(jì)的再完善,最后因?yàn)槿说脑蚨霾怀鰜?lái)也是不管用的。
上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實(shí)一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的策劃在剛開始有想法的時(shí)候就應(yīng)該把大部分可能發(fā)生的問題都預(yù)測(cè)到,這樣才可以保證這個(gè)項(xiàng)目有存在下去的必要和價(jià)值。而一個(gè)剛?cè)腴T或者準(zhǔn)備入門的新手,也最容易忽略上面三個(gè)因素??赡苡捎谧陨?xiàng)l件的限制,你對(duì)技術(shù)并不是很熟悉甚至是門外漢,那么你就一定要找一個(gè)做程序或者有經(jīng)驗(yàn)的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個(gè)念頭就一頭扎進(jìn)去,最后的結(jié)果很可能是浪費(fèi)了精力和時(shí)間,卻一無(wú)所獲。
你可以把自己的可行性分析過程記錄并整理出來(lái),這就是你的可行性設(shè)計(jì)文檔,也是整個(gè)策劃中一個(gè)很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個(gè)東西要實(shí)現(xiàn)什么,自己要做什么樣的技術(shù)準(zhǔn)備;部門負(fù)責(zé)人就可以估算大概需要多少費(fèi)用來(lái)開發(fā),開發(fā)周期大概有多長(zhǎng);人事部門就知道還要招聘什么樣的人才能滿足項(xiàng)目的需要。如果這些文檔根本經(jīng)不起推敲或者你自己都認(rèn)為不可行,那就最好換個(gè)想法或者繼續(xù)修改。越早發(fā)現(xiàn)問題就能夠避免更大的損失,想成為一個(gè)策劃就要從全局的角度來(lái)看問題。如果只是想做一個(gè)執(zhí)行策劃或者腳本設(shè)計(jì)就可以忽略這部分,因?yàn)槟阋傻氖虑榫椭皇锹爮闹鞑邉澋娜蝿?wù)分配并按時(shí)完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項(xiàng)目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一個(gè)重要步驟。
對(duì)于參加這次比賽的業(yè)余人士,你可以先不用考慮經(jīng)濟(jì)和人力等方面的問題,只要從技術(shù)和開發(fā)周期兩個(gè)角度來(lái)考慮你的設(shè)計(jì)就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設(shè)計(jì)的。然后你要大致明確你設(shè)計(jì)的游戲是哪個(gè)類型或者傾向于什么類型,這樣才可以保證自己的思路不至于太混亂。最后就是要確定你的游戲要利用哪些技術(shù),可能要分成幾個(gè)階段來(lái)完成。在完成了上面三個(gè)過程的思考后,你就知道你的這個(gè)游戲是否能夠拿出來(lái)參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場(chǎng)和人力方面等因素,這個(gè)想法才有可能成為一個(gè)商品化的游戲,否則它只能是一個(gè)參加比賽的作品而已。
整理完你的設(shè)計(jì)思路并整理出一份合格的可行性報(bào)告,這就為你的全部策劃開了一個(gè)好頭。下面就是寫一個(gè)完整的項(xiàng)目建議書,這是拿來(lái)給你的部門負(fù)責(zé)人看的。還是那句話,如果你只想做一個(gè)執(zhí)行策劃,這個(gè)部分可以跳過;但想成為一個(gè)合格的主策劃,就讓我們來(lái)看看項(xiàng)目建議書該怎樣寫吧!
軟件技能
必須需要掌握軟件:(以優(yōu)先級(jí)排序)
策劃本身應(yīng)學(xué)軟件:
1、Microsoft Office系列軟件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint
?。?、Adobe軟件:Photoshop
其它有必要學(xué)習(xí)的技能
?。薄⒊绦蛳嚓P(guān)語(yǔ)言:C++(選修匯編,選學(xué)習(xí)軟件VC)
?。?、美術(shù)相關(guān)軟件:3DMAX(選學(xué)習(xí)軟件maya)
?。?、高等軟件掌握能力(指能迅速上手使用各類軟件)
推薦書籍
1、神話類書籍:《中國(guó)神話傳說詞典》(袁珂編)、《山海經(jīng)》、《神仙傳》
?。病v史類書籍:《史紀(jì)》、《三國(guó)志》、《中國(guó)人史綱》(柏楊著)(選讀《中國(guó)上下五千年》、《世界上下五千年》)
?。场⑽膶W(xué)類書籍:《西游記》、《三國(guó)演義》、《水滸傳》、《封神演義》、《說唐》(選讀《紅樓夢(mèng)》)
4、武俠類書籍:金庸全集;古龍《陸小鳳》、《楚留香傳奇》、《武林外史》、《絕代雙驕》;溫瑞安《四大名捕》系列
?。?、奇幻類書籍:龍槍編年史
6、科幻類書籍:儒勒·凡爾納三步曲《海底兩萬(wàn)里》、《神秘島》、《格蘭特船長(zhǎng)的兒女》(選讀倪匡《衛(wèi)斯理》系列)
推薦電影、動(dòng)漫
?。?、教父系列,魔戒系列,斯皮爾伯格的電影
?。?、幽游白書
?。场OWBOY-BEBOP(太空牛仔)
?。?、劍風(fēng)傳奇
?。?、龍珠
6、JOJO奇妙冒險(xiǎn)
?。?、機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)(幾個(gè)劇場(chǎng)版)
?。?、足球小將
9、花之慶次
?。保?、孔雀王
11、福星小子
電影盡可能的多看,在不影響學(xué)習(xí)和工作的前提條件下。
游戲設(shè)計(jì)方面的書籍
《游戲軟件設(shè)計(jì)與開發(fā)大揭秘》
美:Marc Saltzman著
何健輝 應(yīng)光光 陳志遠(yuǎn)等譯
清華大學(xué)出版社
價(jià):42.00¥
《游戲設(shè)計(jì)——原理與實(shí)踐》
美:Richard Rouse III
尤曉東 等譯
電子工業(yè)出版社
價(jià):48.00¥
《游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)——夢(mèng)開始的地方》
葉展 葉丁編著
人民交通出版社
航空工業(yè)出版社
價(jià):50.00¥
《游戲設(shè)計(jì)概論》
榮欽科技 編著
北京科海電子出版社
價(jià):36.00元
這四本中,對(duì)于專業(yè)游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說,可以用來(lái)補(bǔ)補(bǔ)課,對(duì)于自己哪些還不門兒清的地方有個(gè)了解。對(duì)于新手上路,或者立志入行的朋友,推薦先看葉氏兄弟的《游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)——夢(mèng)開始的地方》,進(jìn)階書籍為《游戲設(shè)計(jì)——原理與實(shí)踐》、《游戲設(shè)計(jì)概論》,參考書目《游戲軟件設(shè)計(jì)與開發(fā)大揭秘》
《軟件開發(fā)的創(chuàng)新思維》
美:Alan Cooper
劉瑞挺 劉強(qiáng) 程巖等譯
電子工業(yè)出版社
價(jià):30.00¥
對(duì)大多數(shù)軟件開發(fā)皆有用的書,強(qiáng)烈推薦看一下,是針對(duì)軟件而言,包括對(duì)界面、軟件操作等內(nèi)容做了非常直感的分析,尤其對(duì)用戶的分析,完全可以適用于網(wǎng)絡(luò)游戲軟件。
項(xiàng)目管理書籍
《人月神話》
美:Frederick P. brooks Jr. 著
UML China翻譯組 汪穎 譯
清華大學(xué)出版社
價(jià):29.80¥
《人件》
美:Tom Demarco & Timothy lister著
UML China 譯
清華大學(xué)出版社
價(jià):29.80¥
上面這兩本書,是朋友大鯢推薦的,看了一下果然受益匪淺,主要是教你如果在IT公司管理產(chǎn)品項(xiàng)目,第二本是針對(duì)IT公司產(chǎn)品項(xiàng)目開發(fā)團(tuán)隊(duì)的管理和帶動(dòng)。偶多次提到這兩本書的好處,咳,這次就不說了。
其它書籍
《電影劇作概論》
汪流(主編) 王迪 黃式憲 劉一兵 柳城 著
中國(guó)電影出版社
價(jià):24.80¥
《現(xiàn)代電影劇作藝術(shù)論》
王迪 著
中國(guó)電影出版社
價(jià):11.60¥
《電影劇作教程》
劉立濱 主編
何可可 李波 著
中國(guó)電影出版社
價(jià):22.00¥
《電視策劃與撰稿》
許永 著
中國(guó)廣播電視出版社
價(jià):18.00¥
《電視戲曲論綱》
楊燕 著
中國(guó)廣播電視出版社
價(jià):17.00¥
以上五本,前兩本推薦,咳,后三本看了肯定能學(xué)到東西,不看也無(wú)傷大礙,自己判斷值不值吧。
其實(shí)有的內(nèi)容,是可以在做某個(gè)主題游戲是現(xiàn)學(xué)的,而不用一下子,就能說出個(gè)一二三來(lái).但一些比較常用的知識(shí),如網(wǎng)絡(luò)軟件應(yīng)用、中國(guó)歷史常識(shí)、神話相關(guān)常識(shí)性的東西,在你印證一個(gè)問題時(shí),不用現(xiàn)翻書,我以為是非常必要的;另外這方面的積累,還包括,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí),或者說對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)。
現(xiàn)在大家不是玩家了,已經(jīng)在走向職業(yè)游戲設(shè)計(jì)人,在與大家討論時(shí),怎么會(huì)出現(xiàn),我沒有玩過,我不知道這樣的詞呢?
我們從幾個(gè)方面說吧
1.書籍
其重要性毋庸置疑,這一點(diǎn)大家一定已經(jīng)有感觸了。
對(duì)游戲軟件設(shè)計(jì),程序基礎(chǔ)等書籍,能了解到,能掌握到什么程度盡力而為,這個(gè)過程應(yīng)該是伴隨著你的游戲設(shè)計(jì)生涯的。
而對(duì)歷史、文學(xué)、神話等,那個(gè)部分的書,大多是必讀的,也就我列給大家的。另外我開了一些了武俠,科幻,玄幻的書單。這個(gè),在力所能及的情況下,應(yīng)該是看的,為什么呢,這樣的結(jié)果,不一定使你掌握很多知識(shí),但可以豐富和提高你的感性思維。
如果男人是以理性思維見長(zhǎng),女人是以感性思維見長(zhǎng)。那么游戲設(shè)計(jì)人,應(yīng)該同時(shí)具備這兩思維。理性思維就是遇事數(shù)據(jù)化比較強(qiáng),而不大含個(gè)人感情色彩。而感性思維就與之相反。 一般理性思維,比較適合的職業(yè)為醫(yī)生,程序員,科學(xué)研究工作者等;而感性思維較強(qiáng)的人,比較適合詩(shī)人,作家,畫家等等。
在有一個(gè)功能要推出時(shí),需要有游戲設(shè)計(jì)所掌握感性思維,去理解玩家是否會(huì)喜歡這個(gè)設(shè)計(jì);又需要用程序員思維去思考如何實(shí)現(xiàn)。理性與感性,從這一點(diǎn)可融合了。
2.電影與動(dòng)漫,所提供給大家的都是感性思維認(rèn)識(shí)。
不是讓大家被感化,而是現(xiàn)在越來(lái)越大的趨勢(shì)是游戲設(shè)計(jì)與影視相接鄰了。在《駭客帝國(guó)》中,我們看到很多電腦處理的手法。其實(shí)很多手法都可以微妙的做在游戲中的。
另外,3D游戲的盛行,對(duì)CG,過場(chǎng)動(dòng)畫,也都有要求,所以影視的處理手法,是非常有必要借鑒的。
問:我看過波斯王子的介紹~在游戲里使用了大量的電影制作方面的技巧~
答疑:是的。主要是鏡頭的運(yùn)用。廣角鏡頭的使用顯得《波》在場(chǎng)景來(lái)說,氣勢(shì)非常宏大。仙3,在過場(chǎng)動(dòng)畫時(shí),也用了一些常用的電影鏡頭表現(xiàn)。
所以讓大家看電影,動(dòng)畫,是這個(gè)目的,不是只是看著玩,看著一樂。在游戲,一些表現(xiàn),如果用了電影或是文學(xué)作品常用的手法會(huì)有奇效,《仙1》中,林月茹死時(shí),那段灰的倒敘,不知道搞哭過多少人。這樣的手法,如果不是通過文學(xué)與影視方面的提高,是憑空想不出來(lái)的
大家需要自己去找這方面的書去提高,再回頭做游戲設(shè)計(jì)時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn),很有用的。同一個(gè)表現(xiàn),可能不同的導(dǎo)演會(huì)采用不同的處理,大家學(xué),就是學(xué)這樣的結(jié)果。
3.軟件的掌握
在初入行時(shí),我最得意的莫過于此了,就是可以很容易的掌握和提高一款軟件的,即使在事前沒有人知道這個(gè)軟件是做什么的。常用隨機(jī)的方法,下個(gè)軟件,先搞清楚它是干什么的,然后用它來(lái)做事。
在現(xiàn)實(shí)中,很少有人會(huì)去教你一款軟件怎么用,更遺憾的是,你也不一定可以找到他的說明書。所以,對(duì)于軟件的深層使用,必須要自己去摸索。
所以那幾款軟件,大家盡可能的深入,函數(shù)、宏等,能學(xué)到哪一步就學(xué)到哪一步。
4.最后要提及的就是對(duì)游戲。這也是非常重要的。
對(duì)于游戲,大家在未入行時(shí),往往以為,游戲策劃,就是要玩游戲,這下當(dāng)了游戲策劃了,爽了!
對(duì)于一款游戲的了解,除了親手去玩,還有很多方式;
如果你親自玩過每一款游戲,你根本沒有那個(gè)精力。如果你非常需要研究的游戲,不親自玩,你很難了解。所以在玩時(shí),是要有目的性的。
如果我們?cè)陂_會(huì)討論一些游戲,與我們的游戲相類似時(shí),而你對(duì)這類游戲完全沒有接觸過,當(dāng)你看到大家都振振有辭,只有你說不出個(gè)什么,你想想,會(huì)不會(huì)非常郁悶?zāi)兀?nbsp;
玩,怎么玩?這個(gè)不能以玩家那樣隨心所欲,要克制自己,并主觀肯定他們游戲,去走近它們,了解它們。另外還要排斥對(duì)于某款游戲是垃圾這樣的想法。
作為一個(gè)電腦游戲的專職策劃,至少要求具備以下幾個(gè)方面的能力,否則就很難成為一個(gè)稱職的策劃人員。
一、對(duì)世態(tài)人生的洞察能力
二、對(duì)市場(chǎng)的調(diào)研能力
三、對(duì)系統(tǒng)工程的操作能力
四、對(duì)程序、美術(shù)、音樂的鑒賞能力
五、對(duì)游戲作品的分析能力
六、文字、語(yǔ)言的表達(dá)能力
七、部門之間的協(xié)調(diào)能力
八、天馬行空的思維能力
九、常用軟件的使用能力
一、對(duì)世態(tài)人生的洞察能力
就象一句說評(píng)說戲劇的俗語(yǔ)一樣,“舞臺(tái)小天地,天地大舞臺(tái)”,我們也可以給電腦游戲如法炮制一句:“游戲小人生,人生大游戲”。不同的是,游戲可以通過SAVE/LOAD重新來(lái)過,而人生中永遠(yuǎn)沒有后悔藥,所以“一失足成千古恨”的悲劇常常在我們身邊上演。這樣來(lái)形容人生似乎有些頹廢,但作為一個(gè)游戲策劃,如果沒有對(duì)人生的深刻理解,用什么去打動(dòng)人們封閉的心扉呢?
在《魔獸爭(zhēng)霸》里,你是人也好,你是獸也罷,你所辛勤勞作的,你所拼命搏殺的,不過是一片生存的空間罷了;在《C&C》里,何嘗又不是如此?
膾炙人口的《仙劍奇?zhèn)b傳》,一個(gè)成年人的童話,圓了多少人的英雄美人夢(mèng)?
一個(gè)接一個(gè)的《三國(guó)志》,一段紛亂的歷史,圓了多少人的逐鹿天下夢(mèng)?
一個(gè)游戲就是一個(gè)夢(mèng)想,大可以雄霸中國(guó),雄霸地球,還覺得不過癮的話就去雄霸太空好了;小可以做個(gè)飛行員,做個(gè)醫(yī)生,做個(gè)俠客,做個(gè)小孩,甚至于一只猴子,一只貓咪……
不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個(gè)成功的作品在給你安排角色的時(shí)候,一定會(huì)讓你在躊躇滿志,在你的欲望得到滿足的時(shí)候,你就忘掉了掏腰包的煩惱。
二、對(duì)市場(chǎng)的調(diào)研能力
作為一種商品,游戲軟件具有其它商品所具有的一切商品屬性,牽涉到許多市場(chǎng)方面的問題。游戲策劃通常不是經(jīng)濟(jì)學(xué)家擔(dān)任的——在國(guó)內(nèi)做個(gè)經(jīng)濟(jì)學(xué)家可能比做游戲策劃合算多了——所以你不必去做一些很有學(xué)術(shù)味道的類似論文之類的市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告。但是,一個(gè)策劃必須保證自己的作品能賣出去,否則就很難有再做策劃的機(jī)會(huì),因?yàn)橐粋€(gè)游戲作品的開銷足以使國(guó)內(nèi)的一個(gè)制作組走上絕路。
由于游戲產(chǎn)品的時(shí)效性問題(制作周期長(zhǎng),銷售周期短),策劃在決定做一個(gè)方案前一定要進(jìn)行深入的調(diào)查研究,并對(duì)得到的信息資料進(jìn)行分析和判斷,以確保產(chǎn)品有足夠的市場(chǎng)。
三、對(duì)系統(tǒng)工程的操作能力
一個(gè)游戲作品的開發(fā)過程是一個(gè)很大的系統(tǒng)工程??v向的,有市場(chǎng)調(diào)研、確定方案、制作、測(cè)試、發(fā)售、售后服務(wù)幾個(gè)大的步驟;橫向的,有廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術(shù)進(jìn)步多個(gè)體系。這其中的任何一個(gè)環(huán)節(jié)出了差錯(cuò),都可能導(dǎo)致作品的失敗。
所以,作為一個(gè)策劃人員,其工作并不僅僅是構(gòu)思一段故事,設(shè)定幾個(gè)數(shù)據(jù),除開懂制作以外,還要在公關(guān)、營(yíng)銷方面有一定的能力才行。
四、對(duì)程序、美術(shù)、音樂的鑒賞能力
作為一個(gè)專職策劃,不見得要會(huì)寫程序。比如在下,還是很久以前寫過幾行BASIC和匯編的,現(xiàn)在程序員們寫的程序我看不懂,所以也就懶得去看,因此節(jié)省了不少的時(shí)間。
看不懂有看不懂的好處,那就是是我在構(gòu)思的時(shí)候,從來(lái)不需要考慮技術(shù)細(xì)節(jié)上的問題,少了很多的限制。如果在某個(gè)構(gòu)思上可能會(huì)遇到技術(shù)上的問題,我就去咨詢我們的程序員們,并用開玩笑的口氣說,你只要回答一個(gè)字就行了,那就是“行”或者是“不”。如果他們的回答是“行”,我就繼續(xù)我的構(gòu)思;如果他們回答“不”,我就只有將原來(lái)的構(gòu)思推倒了重新來(lái)。
但是,必要的程序鑒賞能力是必需的,如程序的速度,效率,可靠性,人機(jī)對(duì)話的界面,AI,等。特別是程序的可靠性,如果程序內(nèi)充滿BUG,動(dòng)輒死機(jī),相信這樣的游戲一定會(huì)令人頭痛不已。
在美術(shù)方面,不見得要看得懂鄭板橋的竹子和徐悲鴻的馬,但必須看得懂美術(shù)設(shè)計(jì)人員的作品。更重要的一點(diǎn)是,這些作品是否跟你的任務(wù)單相吻合,是否比較完美地表達(dá)出了你的意圖。如果沒有,缺陷在什么地方,應(yīng)該一一指出,以便作進(jìn)一步的修改。
此外還要聽得懂音樂——音樂師的作品是否能烘托要表達(dá)的氣氛?音效是否逼真?等等。
五、對(duì)游戲作品的分析能力
所謂“它山之石,可以攻玉”,國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)剛剛起步,經(jīng)驗(yàn)尚淺,常常借鑒國(guó)內(nèi)外一些游戲作品的可取之處。但這種借鑒不是生搬硬套,更不是模仿和抄襲,而應(yīng)該是從中受到啟發(fā),使自己的創(chuàng)意得到升華。
所以,作為一個(gè)策劃,工作的一部分就是玩別人的游戲——這也許是我當(dāng)初選擇做策劃這一行的原因之一——上班時(shí)間可以名正言順堂而皇之地玩游戲,實(shí)在是個(gè)好差事。
不過,策劃的玩法跟一般的玩家有所不同,一般玩家可以想玩什么就玩什么,一看是個(gè)濫游戲三分鐘后就可以將它反安裝。游戲策劃(應(yīng)該說其它部門的人員也是如此)則不行。某些新游戲,明知濫得很,你也得玩下去,不管你頭大到什么程度,因?yàn)槟阋宄降诪E在什么地方,作為前車之鑒。如果是好游戲,你可能玩兩遍三遍還不行,有時(shí)會(huì)玩上十幾遍,幾十遍,再好玩的游戲玩到這份上想不頭痛都不可能了,因?yàn)槟惚仨氂眯娜ネ?,去查找,去?yàn)證,去思考,去探索,去發(fā)現(xiàn)那些普通玩家并不在意的東西——哪些地方好,怎么好法,為什么好,能不能更好?游戲的結(jié)構(gòu)是什么樣的?游戲中的數(shù)據(jù)是怎么設(shè)定的……
六、文字、語(yǔ)言的表達(dá)能力
最初,游戲的模型是建造在策劃的大腦中的,為了得到主管部門的認(rèn)可以取得開發(fā)資金等,需要一個(gè)象樣的書面報(bào)告;而后的關(guān)于游戲本身的策劃書;在制作中,無(wú)時(shí)無(wú)刻不用到用文字或表格;游戲中的對(duì)話、旁白;后期的宣傳文章;售后服務(wù)中對(duì)用戶問題的回函……所有這些東西,都必須策劃用文字表述出來(lái)。如果沒有較好的文字功底,辭不達(dá)意,很可能會(huì)把事情搞得一塌糊涂,甚至使一個(gè)良好的創(chuàng)意中途流產(chǎn)。 在制作過程中間,有許多東西需要策劃直接用語(yǔ)言向別人表達(dá)。其中一些只好意會(huì),很難言傳,如一場(chǎng)動(dòng)畫的創(chuàng)意,如何讓美術(shù)設(shè)計(jì)人員既理解你的意圖,又發(fā)揮他的想象力,恐怕是一件很費(fèi)口舌的事情。 在宣傳工作中,向記者、玩家朋友介紹你的作品,也需要較好的語(yǔ)言表達(dá)能力。 在大型的游戲制作公司中,工作量很大的文案工作通常都是專門的文案人員承擔(dān)的,如對(duì)話文本,宣傳文稿等。不過,筆者以為,由于策劃本人更熟悉作品人物的性格、形象和所處的環(huán)境,如果由策劃自己來(lái)撰寫表現(xiàn)他們的文字,也許更深刻一些。當(dāng)然,前提是策劃本人在時(shí)間和精力上都來(lái)得及,這可不是一件輕松的事情:《劍俠情緣》僅對(duì)話就有11萬(wàn)字,《地雷戰(zhàn)》的對(duì)話也有6萬(wàn)多字,還有3萬(wàn)多字的拍攝劇本和說明書,這都是筆者用拼音敲出來(lái)的,直接后果就是視力下降50%,掉的頭發(fā)以數(shù)十萬(wàn)計(jì)(不完全統(tǒng)計(jì))。
七、部門之間的協(xié)調(diào)能力
一個(gè)游戲的制作主要有策劃、美術(shù)、音樂、程序幾個(gè)大的部門,到后期還有測(cè)試、營(yíng)銷等部門的參與。這些部門工作性質(zhì)各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門既能服從整體規(guī)劃又有一定的靈活性以發(fā)揮各自的能動(dòng)性,這就需要策劃具有比較強(qiáng)的協(xié)調(diào)能力。 另外,一個(gè)制作組少則六七人,多則十余人甚至幾十人,加之又分屬各個(gè)部門,在工作中產(chǎn)生矛盾是在所難免的。矛盾解決得好,就會(huì)激勵(lì)士氣,改正工作中的不足,使制作工作向好的方向發(fā)展;解決得不好,就會(huì)影響員工的情緒,降低工作效率,從而影響作品的效果和制作進(jìn)度。作為所有工作任務(wù)的發(fā)布人,要多和各成員進(jìn)行溝通,盡可能避免產(chǎn)生矛盾。萬(wàn)一矛盾發(fā)生,在處理這類矛盾時(shí),既要公正無(wú)私,又要照顧情面。如果身兼部門負(fù)責(zé)人,這一點(diǎn)就更重要了。
八、天馬行空的思維能力
如果說,前面所述的幾種能力都可以通過不斷的學(xué)習(xí)取得的話,那么這里所說的思維能力或多或少都需要一些天賦了。一個(gè)沒有發(fā)散思維能力的人,不管他其它方面如何優(yōu)秀,都是不太適合來(lái)做游戲策劃的。 我曾經(jīng)在一篇文章中談過,做電腦游戲就是和眾多的高智商的玩家斗智。原話如此:別人想到了的,你早就應(yīng)該想到,因?yàn)槟闶遣邉澏鴦e人不是;別人沒想到的,你想到了,給別人一個(gè)驚喜,這才是你應(yīng)該要做的。
九、常用軟件的使用能力
這是前面都寫完了才加進(jìn)來(lái)的,其實(shí)這是廢話——大凡做游戲的,幾個(gè)不是電腦高手?各種vc、wc都玩得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn),況常用軟件乎? 不過凡事都可能有例外,如金山公司的策劃,就沒有什么計(jì)算機(jī)科班出身的,我是學(xué)電子的,還算是接近專業(yè),有些是學(xué)美術(shù)等其它專業(yè)的,隔得就太遠(yuǎn)了。 這里所說的常用軟件,主要是兩類:一類是字處理軟件,如WPS,word等;一類是表處理軟件,如excel等。 對(duì)文字處理軟件的要求一是能編排的文章要足夠長(zhǎng),象《地雷戰(zhàn)》中6萬(wàn)多字的對(duì)話文本是放在一個(gè)文件里的,文件的長(zhǎng)度就有120k;二是要有查找、替換等常用功能,在測(cè)試中發(fā)現(xiàn)一個(gè)別字,要在6萬(wàn)字中查找出來(lái),不求電腦可就有得苦了;三是要具備圖文混排功能,因?yàn)樵跀M定任務(wù)單時(shí)常會(huì)涂上一些草圖在里面,在撰寫說明書時(shí),將要插入的圖象放在合適的位置后再送去出版社,以后的麻煩就少多了。 電子表格軟件主要是在數(shù)據(jù)設(shè)定時(shí)使用。《地雷戰(zhàn)》中,兵種對(duì)應(yīng)物品的關(guān)系是一個(gè)90×160的二維表格,在測(cè)試中每改變一個(gè)數(shù)據(jù)都要在這14400個(gè)數(shù)據(jù)中找到修改后重新測(cè)試,如果沒有強(qiáng)大的表格處理軟件這其中的工作量是無(wú)法想象的。 此外,策劃對(duì)美術(shù)、音樂設(shè)計(jì)人員常用的軟件也應(yīng)該有所了解,以便比較準(zhǔn)確地估算各部門的工作量,不斷地對(duì)工作任務(wù)和工作進(jìn)度進(jìn)行合理的調(diào)整。
(一)武術(shù)行禮的方式
1、 徒手禮
(1)抱拳禮
此禮法是由中國(guó)傳統(tǒng)“作揖禮”和少林拳的抱拳禮(四指禮),加以提煉、規(guī)范、統(tǒng)一得來(lái)的,并賦予了新的涵義,這是在國(guó)內(nèi)外一直被采用的具有代表性的禮法。
行禮的方法是:并步站立,左手四指并攏伸直成掌,拇指屈攏;右手成拳,左掌心掩貼右拳面,左指尖與下頦平齊。右拳眼斜對(duì)胸窩,置于胸前屈臂成圓,肘尖略下垂,拳掌與胸相距20--30厘米。頭正,身直,目視受禮者,面容舉止自然大方。武術(shù)散手在戴拳套練習(xí)和比賽時(shí),可模擬似地行抱拳禮,兩關(guān)套合抱于胸前即可。
抱拳禮的具體涵義是:①左掌表示德、智、體、美“四育”齊備,象征高尚情操。屈指表示不自大,不驕傲,不以“老大”自居。右拳表示勇猛習(xí)武。左掌掩右拳相抱,表示“勇不滋亂”,“武不犯禁”,以此來(lái)約束、節(jié)制勇武的意思。②左掌右拳攏屈,兩臂屈圓,表示五湖四海(泛指五洲四洋),天下武林是一家,謙虛團(tuán)結(jié),以武會(huì)友。③左掌為文,右拳為武,文武兼學(xué),虛心、渴望求知,恭候師友、前輩指教。
(2)注目禮
并步站立,目視受禮者或向前平視,勿低頭彎腰,表示對(duì)受禮者的恭敬、尊重。若表示對(duì)行禮者答諾或聆聽指教受益時(shí),可微點(diǎn)頭示意。
2、持器械禮
此禮是習(xí)練武術(shù)器械時(shí)行施的禮節(jié),禮儀內(nèi)涵同“抱拳禮”。
(1)抱刀禮
左手抱刀,屈臂使刀橫于胸前,刀身斜向下,刀背貼附于小臂上,刀刃向上;右手拇指屈攏成斜側(cè)立掌,以掌根附在左腕內(nèi)側(cè);兩腕部與鎖骨窩同高,兩臂外撐,肘略低于手;目視受禮者。
(2)持劍禮
左手持劍,屈臂,使劍身貼小臂外側(cè),斜橫于胸前,刃朝上下;右手拇指屈攏成余側(cè)立掌,以掌根附于左腕內(nèi)側(cè);兩腕部與鎖骨窩同高,肘略低于手,兩臂外撐;目視受禮者。
(3)持棍禮
右手握棍把段(靠棍把三分之一處),屈臂于胸前,棍身直立,棍梢向上;左手拇指屈攏成側(cè)立掌,掌指向上,掌心與右手指根節(jié)指面相貼;兩臂外撐,肘略低于手,兩手與鎖骨窩同高;目視受禮者。
(4)持槍禮
右手握槍把端,屈臂于胸前,槍身直立,槍尖向上;左手拇指屈攏成側(cè)立掌,掌指向上,掌心與右手指根節(jié)指面相貼,兩臂外撐,肘略低于手,兩手與鎖骨窩同高;目視受禮者。
其它器械的持器械禮,參照上述規(guī)范統(tǒng)一。不再一一列舉。
3、遞械禮
(1)遞刀禮
并步直立,左手托護(hù)手盤,右手托刀前身,使刀平橫于胸前,刀刃向里;目視接刀者。
(2)遞劍禮
并步直立,左手托護(hù)手盤,右手托劍前身,使劍橫于胸前,劍尖朝右;目視接劍者。
(3)遞棍禮
雙手靠近握棍于把段(靠近棍把段約棍身1/3),左手在上,兩臂屈圓,使棍豎于體前,棍梢端朝上;目視接棍者。
(4)遞槍禮
雙手握槍于把段處,左手在上,兩臂屈圓,使槍垂直于體前,槍尖朝上;目視接槍者。
2、接械禮
(1)接刀禮
開步站立,左手掌心朝上托刀于遞刀刃者兩手之間,右手心朝下接握刀柄;目視右手接刀。
(2)接劍禮
并步直立,左手掌心朝上,托劍于遞劍者兩手之間,右手手心朝下接握劍柄;目視右手接劍。
(3)接棍禮
并步直立,兩手虎口朝上,上下靠攏,左手在上,靠近遞棍者手下部接握;目視雙手接棍。
(4)接槍禮
并步直立,兩手虎口朝上,上下靠攏,左手在上,靠近遞槍者手下部接握;目視雙手接槍。
其它器械的遞接禮,參照上述規(guī)范統(tǒng)一,不再一一列舉。
工欲善其事,必先利其器。作為游戲從業(yè)人員,使用合適的工具是完成合適的工作的前提。這個(gè)帖子將提供相關(guān)的工具資源、學(xué)習(xí)地點(diǎn)的鏈接。跟貼時(shí)請(qǐng)注明工具種類。
項(xiàng)目管理工具:
EXEL:普通地球人用的管理軟件。
ALIENBRAIN:比較專業(yè)的游戲ASSET管理軟件。www.alienbrain.com.
MS Project: 項(xiàng)目管理軟件,用于項(xiàng)目規(guī)劃,定時(shí),工作分配等。
另外,StarTeam是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)協(xié)作用軟件,一般網(wǎng)絡(luò)協(xié)作開發(fā)會(huì)用到。參見http://www.borland.com/starteam/index.html
企劃工具:
www.excelhome.net 學(xué)習(xí)excel的好地方,版主有問必答,回帖很快,水平很高。也可以順便學(xué)學(xué)word以及其它office工具
關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,《關(guān)卡設(shè)計(jì)——?jiǎng)?chuàng)世流程》詳細(xì)描述了2D關(guān)卡的基本術(shù)語(yǔ)及天晴數(shù)碼的關(guān)卡創(chuàng)建過程,是入門的好教材,原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=64&page=1;《關(guān)卡設(shè)計(jì)入門》則是經(jīng)驗(yàn)比較多的設(shè)計(jì)師的總結(jié)性文章,比較偏重理論和感覺,但不無(wú)裨益,原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=60&page=1;《關(guān)卡設(shè)計(jì)心得》則試圖對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)進(jìn)行理論性的總結(jié),原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=76&page=1
武俠已經(jīng)成為中國(guó)的傳統(tǒng),但這個(gè)傳統(tǒng)還沒有長(zhǎng)成就已經(jīng)開始沒落。伊肯的這篇文章總結(jié)了一些武俠游戲設(shè)計(jì)中面臨的問題,并提出了一些切實(shí)的解決方案,值得一看。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=85&page=1
中國(guó)游戲的歷史并不長(zhǎng)(或者用華文游戲這個(gè)概念?),但了解一下對(duì)于做策劃還是比較有幫助。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=101&page=1,另附網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的里程碑:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=209&page=2
經(jīng)濟(jì)學(xué)現(xiàn)在似乎成為網(wǎng)絡(luò)游戲的熱點(diǎn)問題,但在很大程度上是個(gè)偽問題,因?yàn)樘岢鲇懻摰娜撕蛥⑴c討論的人都不太了解經(jīng)濟(jì)學(xué)。這里是某人學(xué)習(xí)經(jīng)濟(jì)學(xué)時(shí)的一些筆記,雖然簡(jiǎn)單,但至少可以說明經(jīng)濟(jì)問題的復(fù)雜性。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=99&page=1
日本是游戲大國(guó),吸取他們的先進(jìn)理念和開發(fā)經(jīng)驗(yàn)有助于我們成長(zhǎng)http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=161&page=1
這里是RPG制作的入門教材,可以幫助初學(xué)者了解游戲制作的基本內(nèi)容http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=165&page=1
程序工具:
http://www.ati.com/developer/rendermonkey/index.html 由ATI開發(fā)的一個(gè)可編程著色器開發(fā)包中的一個(gè)集成開發(fā)環(huán)境。可以方便的加載資源來(lái)編寫,包括定點(diǎn)著色器和象素著色器,并且可以方便地看到代碼效果??稍诘投藱C(jī)器上運(yùn)行,即使顯卡不支持硬件處理(原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=63&page=1)
在游戲程序應(yīng)該做些什么方面,這篇帖子進(jìn)行了總括的說明。盡管并不具體,但有助于讀者形成一個(gè)大致的觀念,初步了解到問題的復(fù)雜程度。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=90&page=1
對(duì)于游戲而言,AI是很重要的部分,換而言之,也就是人工智能。這篇帖子對(duì)人工智能進(jìn)行了一些想象,但并非完全不切實(shí)際。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=107&page=1
游戲引擎是游戲結(jié)構(gòu)中最基本的部分。這篇帖子記載了游戲引擎的演化史。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=106&page=1
開發(fā)文檔一直是一個(gè)大問題,不光程序,策劃也很頭疼。這里是軟件工程中的標(biāo)準(zhǔn)化文檔,盡管不一定適用于游戲開發(fā),但應(yīng)有借鑒意義。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=116&page=1
圖像編程是游戲引擎的核心內(nèi)容之一。這里是顯卡術(shù)語(yǔ)的列表:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=176&page=1
http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=177&page=1
http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=178&page=1
http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=179&page=1
雖然看不太懂,但至少是一篇技術(shù)文章……還請(qǐng)大大多多指教http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=211&page=2
美術(shù)工具:
長(zhǎng)角牛先生總結(jié)了美術(shù)常見的工具:)
3D建模首推MAYA和MAX。從簡(jiǎn)單功能上說兩者不分勝負(fù),只是個(gè)人/公司習(xí)慣而已(我以前呆的城市幾十家游戲公司100%用MAX?,F(xiàn)在住的游戲重鎮(zhèn),大家?guī)缀醵加肕AYA。)但從高級(jí)功能/工具(PLUGIN)開發(fā)來(lái)看,MAYA更好,更靈活(歸功于它的系統(tǒng)結(jié)構(gòu))。不過,美工一般能寫點(diǎn)MEL SCRIPT就不錯(cuò)了,PLUGIN用到MAYA API,是TOOL ENGINEER的活。再說一般情況下美工工具用MEL做起來(lái)遠(yuǎn)比API簡(jiǎn)單。我曾經(jīng)用MEL和MAYA API寫過同樣一個(gè)動(dòng)畫工具,MEL只需100行簡(jiǎn)單E文胡話就行,而MAYA API則洋洋幾百行C++。有的功能MEL能一句話寫,用C++時(shí)卻沒有相應(yīng)的API,得自己碼!
LIGHTWAVE據(jù)自己稱是影視界最常用的3D軟件,但游戲界我從來(lái)沒聽說哪家用它。說起LIGHTWAVE就傷心,k年前曾經(jīng)去LIGHTWAVE應(yīng)徵,面試我的VP答應(yīng)送/寄我一套LIGHTWAVE,可一直沒兌現(xiàn)。:((Lightwave網(wǎng)址為www.newtek.com)
2D美術(shù)工具最常見的是PHOTOSHOP。如果不是照片處理,而是完全手畫,那么PAINTER似乎更合美工胃口,至少我個(gè)人感覺如此,雖然我不是professional美工。
MoCap不能算美工工具,因?yàn)樗挠脩舨皇敲拦ぃ且粠图夹g(shù)員。平時(shí)MoCap用的演員除了極個(gè)別是請(qǐng)來(lái)的專家(如體育明星,特警隊(duì)員,或者李連杰等),其他跑龍?zhí)椎亩际荕oCap組自己演的(不需要表演技巧,誰(shuí)都可以去過把癮)。MoCap的軟件處理工具是MOTIONBUILDER,里面沒有一點(diǎn)兒美術(shù)含量,非常無(wú)聊。Mocap設(shè)備制作公司名單參看http://www.siggraph.org/cgi-bin/cgi/idCatResults.html&CategoryID=69
魔獸的任務(wù)號(hào)稱有1500多個(gè),這么多任務(wù),難免有些水分在里面,不過把這些浩瀚如星海的任務(wù)分類一下,倒也可以借鑒不少。(由于我練的是部落,所以選部落方向的比較經(jīng)典的任務(wù))
有人說,魔獸的任務(wù)很多,但基本上還是那些殺怪拿東西的任務(wù)占大部分,沒什么意思。我要說的是,當(dāng)你真正用心體會(huì)魔獸世界的任務(wù),咀嚼每一個(gè)任務(wù)情節(jié),感受每一個(gè)任務(wù)細(xì)節(jié),你會(huì)發(fā)現(xiàn),它比你想象的有趣的多。
一、 消滅(或擊?。┕治?。
程序?qū)崿F(xiàn)難度最低,只要驗(yàn)證所殺的怪物(數(shù)量)即可。應(yīng)該說,這種任務(wù)在WOW里所占比例最大,在其他網(wǎng)游的任務(wù)系統(tǒng)中也最常見。因?yàn)檫@種任務(wù)系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)沒有很大難度,程序只要安排任務(wù)指定NPC、任務(wù)對(duì)話及任務(wù)完成檢測(cè),而且也是最容易安排劇情的任務(wù)類型。
所需消滅的怪物分為兩類,一是普通的怪物,一是BOSS類怪物。普通的怪物就不必多說了,BOSS類怪物有些還需要觸發(fā)條件,例如十字路口的狂熱的維羅格任務(wù),消滅半人馬一定數(shù)量后才會(huì)出現(xiàn),還有十字路口的艾其亞基任務(wù),要在它的巢穴附近吹響號(hào)角來(lái)召喚它。
二、 收集物品。
收集的物品分4類:
⑴、指定怪物必然掉落物品(如十字路口的偷錢的迅猛龍任務(wù))
⑵、指定怪物隨機(jī)掉落物品(如十字路口的斑馬的威脅任務(wù))
⑶、從地圖上可見并可采集之物品 (如十字路口的菌類孢子任務(wù))
⑷、可以由玩家制作出來(lái)的物品 (如灰谷的戰(zhàn)歌氏族補(bǔ)給品任務(wù))
同樣也是一般網(wǎng)游中最常見的任務(wù)類型。除了固定要安排的任務(wù)指定NPC和任務(wù)對(duì)話,程序只要安排物品獲得途徑(增加怪物掉落物品項(xiàng)或地圖物品)和任務(wù)完成檢測(cè)即可。
三、 對(duì)話任務(wù)。
主要的任務(wù)類型,經(jīng)常與其他類型任務(wù)結(jié)合運(yùn)用。
⑴、與某人直接對(duì)話。
⑵、將指定物品給予某人并對(duì)話。與收集物品任務(wù)不同的是,該任務(wù)物品由任務(wù)起始NPC直接給予。(如貧瘠之地的戰(zhàn)歌的報(bào)告任務(wù))
在游戲中的作用主要有以下幾個(gè)方面:
⑴、推動(dòng)劇情發(fā)展。
⑵ 、引導(dǎo)玩家進(jìn)入下一張地圖。
⑶ 、引導(dǎo)至后續(xù)任務(wù)。
⑷ 、讓玩家了解游戲的背景故事。
四、 護(hù)送任務(wù)。
保護(hù)目標(biāo)NPC到達(dá)目的地,路上一定地點(diǎn)會(huì)刷新怪物,這時(shí)候要注意不能讓目標(biāo)NPC死亡,否則任務(wù)失敗。最典型的是哀嚎洞穴的護(hù)送牛頭德魯伊任務(wù)。
程序?qū)崿F(xiàn):固定地點(diǎn)刷新怪物,判斷目標(biāo)NPC是否死亡,死亡則轉(zhuǎn)入任務(wù)失敗,任務(wù)結(jié)尾若NPC仍存活,任務(wù)完成。
五、 探索任務(wù)。
一般的要求是到達(dá)探索地點(diǎn)的規(guī)定區(qū)域內(nèi)即可完成,供玩家熟悉地圖用。有些任務(wù)還要求發(fā)現(xiàn)某特征事物,例如十字路口的遺忘之池任務(wù),在池水中觀察到有冒泡的地方,需足夠接近方可完成。
任務(wù)說明:
向圖加·符文圖騰報(bào)告你的發(fā)現(xiàn)。
探索遺忘之池
很久以前,貧瘠之地曾是個(gè)郁郁蔥蔥、生機(jī)盎然的地方。但是戰(zhàn)爭(zhēng)與災(zāi)難接二連三地降臨在這片土地上,最后就剩下了這一片干燥荒蕪的不毛之地。事實(shí)就是這樣,真讓我傷心。不過,在過去的幾年里,貧瘠之地出現(xiàn)了新的綠洲,生機(jī)又在這片土地上重現(xiàn)。我們德魯伊感覺到了在很深的地下有一股試圖沖出地面的力量。我們必須找到這股力量的源泉,請(qǐng)到十字路口西北邊的遺忘之池去一趟,在那里的湖水中搜尋力量的源泉,然后回到這里來(lái)。
六、 職業(yè)任務(wù)。
之所以把這個(gè)任務(wù)分類出來(lái)是因?yàn)樗奶厥庑?。在職業(yè)任務(wù)中,玩家將會(huì)熟悉自身職業(yè)的屬性、特長(zhǎng)、技能,鍛煉必須的操作技巧。這些任務(wù)在魔獸中就做的很好。例如法師的職業(yè)任務(wù)有鍛煉對(duì)霜之新星的控制能力和鍛煉殺怪續(xù)航能力,盜賊的職業(yè)任務(wù)有訓(xùn)練涂毒和開鎖能力的。
從魔獸任務(wù)系統(tǒng)所得的游戲任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)啟示:
一、 任務(wù)的故事性。
魔獸里的任務(wù),哪怕是一個(gè)最不起眼的小任務(wù),也會(huì)有幾段故事說明和指示。任務(wù)說明會(huì)給玩家一種代入感,讓玩家成為這個(gè)任務(wù)故事的一分子,從而帶動(dòng)玩家進(jìn)入任務(wù),創(chuàng)造游戲總體氛圍。小任務(wù)如此,大的任務(wù),特別是和游戲背景緊密相關(guān)的任務(wù),更是要刻意渲染出足夠的氣氛,讓玩家感覺,游戲的歷史也可以由自己左右,當(dāng)任務(wù)完成后,便會(huì)產(chǎn)生很大的滿足感。一個(gè)個(gè)任務(wù)的故事組合起來(lái),就如同鳳凰的羽翼逐漸豐滿起來(lái),把游戲的故事情節(jié)都展現(xiàn)給玩家。這也成為游戲的內(nèi)涵所在。
任務(wù)的說明很很體現(xiàn)的暴雪的惡搞風(fēng)格,而且九城的漢化有些地方也相當(dāng)經(jīng)典。僅舉幾例,可窺一斑:
1、奧達(dá)曼的能源,法師職業(yè)任務(wù)。
找到一個(gè)黑曜石能量源,將其交給塵泥沼澤的塔貝薩。
黑曜石能量源 0/1
既然惡魔已經(jīng)被消滅了,接下來(lái)我們就得去找一個(gè)能量源。不幸的是,最合適的能量源往往非常古老而且極難獲得。有的時(shí)候,命運(yùn)就喜歡這樣捉弄你,難道不是嗎?所以,為了得到能量源,你必須到奧達(dá)曼去打敗那里的黑曜石守衛(wèi)。他體型巨大而且很難對(duì)付,但是你可以從他身上得到我們所需要的能量源!祝你好運(yùn),利娜。如果你運(yùn)氣不好的話,那么……很高興認(rèn)識(shí)你。
看見最后一句話沒有?呵呵。
2、能量?jī)x祭,法師的職業(yè)任務(wù)。
將《能量?jī)x祭》交給塵泥沼澤的塔貝薩。
能量?jī)x祭 0/1
嗯……我想起來(lái)了,我的書已經(jīng)沒有了!你要知道,我欠了一屁股的債,不得不把最后一冊(cè)《能量?jī)x祭》賣掉來(lái)還債,我把它賣給了一個(gè)牧師……他是血色十字軍的成員。他一定把那本書帶到了他們的根據(jù)地——提瑞斯法林地里的血色修道院圖書館去了!如果你想要那本書的話,就得去一趟修道院。很抱歉給你帶來(lái)這么多麻煩,這些天我已經(jīng)有些頭昏腦漲了……
原來(lái)這個(gè)隱居在塵泥沼澤的家伙是為了逃債,連書都賣掉還債了,哈。
3、荊棘谷的討債行動(dòng)。
給藏寶海灣的“海狼”馬克基雷帶回瑪雷的畸形足、喬喬的金色望遠(yuǎn)鏡和蘇克的巨型戒指。
瑪雷的畸形足 0/1
喬喬的金色望遠(yuǎn)鏡 0/1
蘇克的巨型戒指 0/1
我這兒的白條已經(jīng)少了許多啦,但還是有許多沒信譽(yù)的家伙欠著我的錢。接下來(lái),我們得對(duì)付“畸形足”瑪雷·維爾金斯、火柴棍喬喬,還有拇指蘇克。這幫家伙的債欠了好久,我看他們是不想還了!后來(lái),我聽說他們被什么人給騙到叢林里去了。我當(dāng)然不關(guān)心他們到底會(huì)怎么樣——我要的是我的錢!他們應(yīng)該就在東北方的阿博拉茲廢墟和朱布瓦爾廢墟里。找到他們,把我的錢拿回來(lái)。
很明顯這家伙在魔獸里專放高利貸,完成了這個(gè),后面還有一系列的討債行動(dòng)。
4、辛特蘭的Z校對(duì)2任務(wù)。
在荒蕪之地收集20張枯木頭皮,與尼姆布亞的長(zhǎng)矛一起放置在枯木村莊,然后回到荊棘谷尼姆布亞那里。
傳達(dá)可怕的信息。
枯木巨魔原來(lái)是部落的盟友,但他們現(xiàn)在背叛了薩爾……他們要為此受到懲罰!來(lái),拿起我的長(zhǎng)矛去北邊的荒蕪之地。追捕那里的枯木,收集他們的頭皮,在他們的一個(gè)村莊的土地上插上我的長(zhǎng)矛。讓他們知道,背叛部落,遲早要還的!
傳說中的魔獸版無(wú)間道?
所以,任務(wù)的說明要幽默自然,該嚴(yán)肅的任務(wù)也要有嚴(yán)肅的口吻,而且還要符合任務(wù)NPC的性格,甚至可以考慮運(yùn)用當(dāng)前流行的語(yǔ)言。在完成任務(wù)的同時(shí),玩家也會(huì)一步步了解該任務(wù)NPC的故事、個(gè)性,不自覺地融入其中。
二、 任務(wù)的觸發(fā)方式。
在魔獸世界中有以下幾種
⑴、任務(wù)NPC。任務(wù)NPC是一般游戲中通常的觸發(fā)任務(wù)方式,不必贅述。(當(dāng)然,NPC還分為傻乎乎蹲在一個(gè)地方的和四處亂逛的。)
⑵、怪物掉落物品。可分為隨機(jī)掉落和固定掉落。菲拉斯、加基森、辛特蘭等地怪物隨機(jī)掉落的OOX機(jī)器人任務(wù)蠻是有趣。固定掉落任務(wù)如殺一些特殊的怪(典型的如陶拉祖營(yíng)地上面的雷霆蜥蜴、雷鳥,灰谷的三大獸)會(huì)掉任務(wù)物品,點(diǎn)擊觸發(fā)任務(wù)。
⑶、可在地圖上點(diǎn)擊的物品。一般比較隱蔽。魔獸村子里的通緝令算是比較容易發(fā)現(xiàn)的這類任務(wù)。其他還有酒桶、箱子、祭壇之類的,鼠標(biāo)移動(dòng)到上面會(huì)有齒輪狀提示出現(xiàn)。
一般的網(wǎng)游中第一類的較多,建議多加入二類和三類觸發(fā)方式,保持玩家接受任務(wù)的未知感和新鮮感。
三、 任務(wù)的提示。
在魔獸世界里,任務(wù)的提示是做的相當(dāng)好的。NPC頭上黃色的嘆號(hào)代表有任務(wù)可以接,白色的嘆號(hào)代表有任務(wù)但你尚未到達(dá)該任務(wù)等級(jí),黃色的問號(hào)代表你在該NPC處任務(wù)已完成,白色的問號(hào)代表你在該NPC處接了任務(wù)但未完成。我認(rèn)為,在一般的網(wǎng)游中,對(duì)任務(wù)的提示普遍不夠,有時(shí)候玩家甚至不記得在哪個(gè)NPC處接了什么任務(wù),造成任務(wù)進(jìn)行的混亂。而魔獸中普通難度的任務(wù)都會(huì)在說明中指出目的地大致方位,完成任務(wù)之后,只要在任務(wù)NPC附近一定范圍,該NPC就會(huì)在小地圖上以黃色點(diǎn)標(biāo)示出來(lái),給予玩家足夠的提示。這種方式對(duì)于任務(wù)的進(jìn)行和體驗(yàn)提供了幫助,可以在網(wǎng)游中普遍采用。
四、 任務(wù)的難度控制。
先說單個(gè)任務(wù)的難度控制。在普通的鏈狀結(jié)構(gòu)任務(wù)中,難度都是循序漸進(jìn)的。例如荊棘谷的摩克薩爾丁的魔法,任務(wù)的起始是從殺深喉獵豹(37---38級(jí))開始的,第二步要獲得的物品是從叢林捕獵者(39—41級(jí))那里得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需殺的怪等級(jí)38---41,最后一步要從納加的圣泉中取到圣泉之水(納加等級(jí)43—44)。注意到這些任務(wù)能夠單獨(dú)完成所需等級(jí)是一步步慢慢增加的。所以鏈狀任務(wù)設(shè)計(jì)的時(shí)候,切忌任務(wù)之間跨越等級(jí)太大,或者任務(wù)越后面難度越低。等級(jí)跨度太大,給玩家無(wú)所適從的感覺,再加上當(dāng)前能力無(wú)法完成任務(wù),造成放棄任務(wù)的幾率大大增加;任務(wù)難度安排顛倒,越到后面越?jīng)]挑戰(zhàn)性,結(jié)果給玩家的成就感也就降低了。
再說整個(gè)游戲的難度控制。仍以魔獸為例(副本也算做任務(wù)的一部分)。
1-5級(jí)時(shí),玩家在新手村活動(dòng),這時(shí)候的任務(wù)一般以殺怪、收集物品和探索為主,設(shè)計(jì)時(shí)就要注意把相關(guān)的任務(wù)難度調(diào)低,讓新手在任務(wù)中快速熟悉游戲的玩法。例如殺怪任務(wù)可以減少完成任務(wù)所需怪物數(shù)量和削弱初級(jí)怪能力,收集物品任務(wù)所需物品必須大而顯眼,探索任務(wù)目的地離新手村要近。而且關(guān)鍵是都要有詳細(xì)的說明,指明任務(wù)所在地是必須的,讓玩家在完成任務(wù)時(shí)不至于沒有任何頭緒。
6-12級(jí)時(shí),玩家一般會(huì)離開新手村到達(dá)第一個(gè)城鎮(zhèn),除了前面所述幾種任務(wù)之外,還要適當(dāng)加上消滅普通BOSS的任務(wù),這種任務(wù)高級(jí)點(diǎn)的玩家可以單獨(dú)挑戰(zhàn),低級(jí)點(diǎn)的玩家必須組隊(duì)才能戰(zhàn)勝。在一定程度上促進(jìn)了玩家交流和組隊(duì),增加了游戲交互性。
13-20級(jí),這時(shí)候玩家已經(jīng)對(duì)游戲玩法有足夠的了解,所需的就是大量的任務(wù)來(lái)提高玩家的技巧(包括個(gè)人能力和團(tuán)隊(duì)配合能力),第一個(gè)需要配合的副本任務(wù)在這樣的前提下誕生了(如奧格瑞瑪?shù)呐鎹{谷),在副本里強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)的配合,一個(gè)人的失誤都有可能帶來(lái)團(tuán)隊(duì)的毀滅。不過做為第一個(gè)副本,難度一定要控制好,地圖不能太復(fù)雜,怪物密度不能太高,BOSS能力不能太強(qiáng)。
21-30級(jí),基本同上,不過此時(shí)的任務(wù)考慮加入一些技巧或噱頭,添加大量的隱藏要素,使不同的玩家在完成不同的任務(wù)時(shí)有不同的體驗(yàn)。這個(gè)時(shí)期的副本可以適當(dāng)加大難度。(十字路口的哀嚎洞穴副本是這個(gè)時(shí)期必進(jìn)的一個(gè)副本,在細(xì)節(jié)方面和難度方面都處理的很不錯(cuò),不過唯一不足的是地圖實(shí)在太復(fù)雜,去過兩三次的人也未必會(huì)熟悉,至于我,在走了八遍以后才勉強(qiáng)記住。)
31-40級(jí),這個(gè)階段玩家一般會(huì)在中立地區(qū)活動(dòng),與敵對(duì)陣營(yíng)的摩擦也日益增加,組隊(duì)完成任務(wù)的玩家會(huì)占很大一部分。所以可以增大團(tuán)隊(duì)才能完成的任務(wù)比例,還有一些需要良好操作控制的任務(wù)。副本中怪物的密度可以增大,考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)處理突變狀況的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡邏怪組合),BOSS的技能和AI增強(qiáng),讓玩家自行摸索戰(zhàn)勝BOSS的技巧。(如諾莫瑞根的最終BOSS,打他的時(shí)候旁邊的炸彈發(fā)射器會(huì)不停放出炸彈來(lái)攻擊玩家,需要一個(gè)人去關(guān)炸彈開關(guān)。)
41-50級(jí),到這個(gè)級(jí)別的玩家一般都已經(jīng)具有良好的操作和對(duì)自身職業(yè)足夠的了解,單獨(dú)完成任務(wù)的欲望強(qiáng)烈,可以考慮降低團(tuán)隊(duì)任務(wù)比例。副本難度大幅度增加,一些區(qū)域需要特定職業(yè)的技能才比較容易通過(如奧達(dá)曼的矮人群,范圍魔法可以發(fā)揮的淋漓盡致),一些區(qū)域需要玩家消耗大量的藥品(如馬拉頓的毒水BOSS,滋補(bǔ)藥劑和治療藥劑的應(yīng)用),打BOSS需要技巧和運(yùn)氣(馬拉頓的公主,戰(zhàn)士積累足夠仇恨,盜賊和法師、獵人主輸出傷害,牧師照顧戰(zhàn)士的同時(shí)又要注意不被公主盯上。對(duì)付公主的大范圍毒氣,近戰(zhàn)的要輪流上陣。對(duì)付公主的打飛能力,戰(zhàn)士要靠墻站。)
51-60級(jí),這個(gè)時(shí)候出現(xiàn)了全新的任務(wù)類型,大型團(tuán)隊(duì)任務(wù)(RAID隊(duì)伍),需要5個(gè)以上、40個(gè)以下的玩家協(xié)同完成。這些任務(wù)也是對(duì)玩家的極大挑戰(zhàn),不僅普通小隊(duì)無(wú)法完成,即使是RAID隊(duì)也要良好的配合和正確的戰(zhàn)略指導(dǎo)才有可能戰(zhàn)勝。在豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)和誘人的物品掉落面前,會(huì)有玩家不停的組織人手來(lái)?yè)魵OSS,如塵泥沼澤的黑龍公主、艾薩拉的藍(lán)龍、熔火之心的火焰領(lǐng)主等。這個(gè)時(shí)期的副本,幾乎每一波敵人都是一個(gè)挑戰(zhàn),一旦處理不慎,團(tuán)隊(duì)覆滅是很正常的,技巧+戰(zhàn)略+運(yùn)氣,一個(gè)都不能少,才能完成高難度的副本任務(wù)。
因此要隨著游戲的進(jìn)程的編排任務(wù)的方方面面,合理地估計(jì)玩家該階段的能力,做出最佳的任務(wù)安排。
五、 任務(wù)的節(jié)奏控制。
這個(gè)在副本任務(wù)中要注意到,因?yàn)橐粋€(gè)副本任務(wù)通常需要比較長(zhǎng)的時(shí)間,如何在這么一段時(shí)間內(nèi)把握玩家的情緒起伏,合理地安排各種不同的挑戰(zhàn)來(lái)提起玩家的興趣。一般副本會(huì)分為若干個(gè)區(qū)域,每個(gè)區(qū)域都有一個(gè)小BOSS,最后還要有個(gè)終極BOSS。玩家在消滅了一定的怪物之后,情緒會(huì)逐漸低落,在情緒失落到最低點(diǎn)前,小BOSS出現(xiàn)了,一方面給玩家?guī)?lái)足夠的挑戰(zhàn),帶動(dòng)任務(wù)進(jìn)行的氣氛,另一方面提供誘人的物品掉落,給玩家繼續(xù)探索下去的動(dòng)力。一段段小高潮過去后,在終極BOSS出現(xiàn)前,玩家由于疲勞等原因情緒到達(dá)最低點(diǎn),最終BOSS的出現(xiàn)就給這段旅行劃上了完美的句號(hào)。隨著戰(zhàn)勝了最終BOSS,玩家就如同經(jīng)歷了一場(chǎng)自己主演的電影,興奮到達(dá)最高點(diǎn)。
六、 任務(wù)的隱藏要素。
隱藏要素有多方面的意義,如下示。通常這類任務(wù)比較容易引起玩家的興趣,因?yàn)闀?huì)覺得其他玩家不一定會(huì)發(fā)現(xiàn),若是自己第一個(gè)揭示這個(gè)任務(wù),就會(huì)產(chǎn)生莫大的成就感。
⑴、完成任務(wù)可以有多種方法,有的方法比較隱蔽。
⑵、接到任務(wù)的因素是隱藏的。如塵泥沼澤的黑色盾牌任務(wù)和可疑的蹄印任務(wù)就是在路口一個(gè)已經(jīng)被摧毀的旅館中發(fā)現(xiàn)的,把鼠標(biāo)指到上面才會(huì)出現(xiàn)提示,所以是隱藏要素。
⑶、任務(wù)中隱藏的事實(shí)真相。奧格瑞瑪?shù)哪釥桇敾鹑芯褪钦诘哪ЙF版無(wú)間道,在任務(wù)的進(jìn)行中,會(huì)發(fā)現(xiàn)他是隱藏在奧格瑞瑪?shù)呐淹健?
⑷、任務(wù)中的任務(wù)。奧達(dá)曼解決最終BOSS后,在后面的房間里會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)白金圓盤(其實(shí)是古代光碟),把它放到旁邊的一個(gè)石像里會(huì)出現(xiàn)一段虛擬影象,并且有詳細(xì)的說明,最后可以接到把光盤送回雷霆崖的隱藏任務(wù)。
七、 任務(wù)的可選擇性。
也就是常說的分支任務(wù)。不過這樣的任務(wù)在魔獸中不是很多,最為典型的應(yīng)該是部落凄涼之地的半人馬任務(wù),有兩個(gè)半人馬部落,你可以選擇屠殺一方來(lái)提升另一方的友好度,友好度到達(dá)一定程度后便可接受更高的任務(wù)。專業(yè)技能的選擇也算是分支任務(wù),例如鐵匠的武器專精和盔甲專精,制皮的元素方向、部落方向和龍鱗方向,工程學(xué)的侏儒工程學(xué)和地精工程學(xué)。
但可選擇的任務(wù)越多,就表示程序和策劃要進(jìn)行更多的工作,所以在網(wǎng)絡(luò)游戲里,除非必要,一般不可能出現(xiàn)太多的分支任務(wù)。
八、 任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)。
在魔獸里,除了固定的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)外,任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)一般只有兩種,金錢或者物品。金錢倒也罷了,不過物品獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)置我認(rèn)為有些問題,因?yàn)橛行┤蝿?wù)的獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)于玩家來(lái)說基本上毫無(wú)用處(例如只能穿布衣的職業(yè)獎(jiǎng)勵(lì)皮甲,只需要智力的職業(yè)獎(jiǎng)勵(lì)敏捷物品),這就導(dǎo)致了玩家對(duì)任務(wù)的挑剔,有適合自己獎(jiǎng)勵(lì)的就做,沒有的話一律略過。
因此我覺得可以在目前的任務(wù)系統(tǒng)上,加上任務(wù)點(diǎn)這樣一種屬性,完成所有任務(wù)都會(huì)有數(shù)量不一的任務(wù)點(diǎn)可以獲得。至于任務(wù)點(diǎn)的作用,我設(shè)想了以下幾點(diǎn):
⑴、改變?nèi)蝿?wù)獎(jiǎng)勵(lì)物品的某些屬性。例如法師,任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)了一件20敏捷10耐力的衣服,提供一定的任務(wù)點(diǎn)可以把敏捷轉(zhuǎn)換成法師需要的智力。不過要注意的是,這種改變僅限于任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)物品,若是對(duì)于所有物品都如此的話,游戲平衡性將受到很大沖擊。
⑵、用任務(wù)點(diǎn)換取特定稱號(hào)。不同稱號(hào)有不同的特點(diǎn),如“奧格瑞瑪?shù)挠率俊?,力?10,敏捷+5,耐力+5,在奧格瑞瑪城享受8折優(yōu)惠。當(dāng)然,這樣的稱號(hào)需要大量的任務(wù)點(diǎn)才可能獲得。若是要換取新的稱號(hào)時(shí),原有稱號(hào)轉(zhuǎn)換成1/2任務(wù)點(diǎn)退回到總?cè)蝿?wù)點(diǎn)數(shù)中。也可以設(shè)置一些需要特定稱號(hào)才能夠接受的任務(wù)。
⑶、需要一定的任務(wù)點(diǎn)才能夠進(jìn)行某個(gè)任務(wù)。這樣的任務(wù)必須是重要任務(wù),和游戲的主線劇情有很大關(guān)系。這樣玩家為了完成主線任務(wù),也要通過完成大量的分支任務(wù)積攢任務(wù)點(diǎn)。
魔獸里我印象比較深刻的有意思的任務(wù):
⑴、部落貧瘠之地的加恩的報(bào)復(fù)最后一步,要你去炸掉巴爾莫丹的飛行器,所用的炸藥就是前面任務(wù)中收集的木漿、硝酸鈉等等做出來(lái)的,這就是任務(wù)連續(xù)性的很好的體現(xiàn)。
任務(wù)說明:
摧毀巴爾莫丹的飛行器,然后向加恩·石塔回復(fù)。
貝爾莫丹飛行器已經(jīng)被摧毀
按照卡茲戈姆的日記上所述的方法制造出來(lái)的炸藥應(yīng)該不會(huì)有問題。那么,我們開始吧。首先我有一項(xiàng)特殊的任務(wù)要交給你完成。拿上這只爆破筒,去炸掉巴爾莫丹的飛行器。這個(gè)飛行器不僅是巴爾莫丹軍事設(shè)施的關(guān)鍵部分,也是一架可怕的殺戮機(jī)器。更重要的是,它是權(quán)力的象征,而它對(duì)我們的部族來(lái)說則代表著一段恥辱的回憶。我會(huì)為你的成功感到自豪,你也將得到豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。
⑵、石爪山的烈日石居的塔姆拉會(huì)叫你把之前搜集到的蓋亞的種子種到焦炭谷的土堆里,魔獸種樹也瘋狂,因?yàn)榻固抗鹊耐炼延邢?,所以?jīng)常就是見到一個(gè)土堆,好幾個(gè)人飛奔過去,先種下的人得意狂笑,沒種到的嚎啕大哭,哈哈,很有趣。
任務(wù)說明:
將10枚蓋亞之種種植在蓋亞土堆中,然后與烈日石居的塔姆拉談一談。
種植蓋亞之種
如你所見,盜賊,我純凈的心靈可以為這片不毛之地帶來(lái)新的生機(jī)。你必須將這些種子種植在破壞之源中,在西邊的焦炭谷里就是破壞大自然的源泉——這片被污染的土地上到處都是鷹身人和兇惡的火元素。邪惡狂風(fēng),拿著這些附有魔法的蓋亞之種,把它們種植在蓋亞土堆里。
⑶、希爾斯布萊德丘陵的赫爾庫(kù)拉的復(fù)仇任務(wù),部落的做這個(gè)任務(wù)有點(diǎn)難度,因?yàn)槟康牡厥锹?lián)盟的城鎮(zhèn),很容易被衛(wèi)兵和聯(lián)盟的玩家追殺。經(jīng)歷N次復(fù)活的艱辛之后,努力終于有了回報(bào),復(fù)活后的赫爾庫(kù)拉召喚出一群骷髏兵攻擊南海,雖然。。。最終還是難免被南海的衛(wèi)兵圍毆至死,不過咱心里還是爽了一把。以前的版本還有BUG,他會(huì)不斷召喚出來(lái)骷髏兵,直到把南海淹沒。??上以谀莻€(gè)版本沒玩到這個(gè)任務(wù)。
任務(wù)說明:
將埃希爾之焰、沃拉茲之焰和尤基爾之焰的力量注入赫爾庫(kù)拉的魔棒。把經(jīng)過儀式洗禮之后的魔棒帶到南海鎮(zhèn)的赫爾庫(kù)拉墓地。
拿著赫爾庫(kù)拉的魔棒,你會(huì)用得著它的。赫爾庫(kù)拉用3個(gè)火葬柴堆來(lái)構(gòu)筑他最強(qiáng)大的法術(shù):埃希爾之焰和沃拉茲之焰在丘陵地帶的洞穴里,尤基爾之焰在丘陵洞穴上面的另一個(gè)洞穴,在山的更北邊。赫爾庫(kù)拉的魔棒必須經(jīng)過這三堆火焰的洗禮才能發(fā)揮作用。在儀式完成之后,把魔棒帶到赫爾庫(kù)拉的墓地去,那座墓地就在由人類重兵把守的南海鎮(zhèn)。讓赫爾庫(kù)拉的復(fù)仇降臨在愚蠢的人類頭上吧!
⑷、希爾斯布萊德丘陵的受難藥劑任務(wù),變態(tài)的藥劑師要你把這個(gè)亂七八糟的藥劑給農(nóng)場(chǎng)里的一只小狗吃,結(jié)果吃完,小狗變大狗。。。而且還是亂咬人的那種,沒辦法,只好順手料理了它。
任務(wù)說明:
把受難藥劑交給烏比。
我得花一會(huì)兒時(shí)間把這些成分混合在一起,做成受難藥劑。成功了!啊,還有什么能比給這個(gè)世界帶來(lái)點(diǎn)災(zāi)難更讓人愉快的呢?讓我們看看這種藥劑能不能達(dá)到預(yù)期的效果。讓我的助手烏比瞧瞧黑暗女王為人類和天災(zāi)軍團(tuán)準(zhǔn)備了什么樣的禮物。
⑸、凄涼之地的誘捕科多獸任務(wù)。很另類的任務(wù),對(duì)年老或?yàn)l死的科多獸使用誘引器,然后它就會(huì)變成馴服的科多獸跟著你走,這時(shí)候最愜意的事就是開加速技能,看著一只龐大的科多在自己身后狂奔,感覺特爽。
任務(wù)說明:
帶5頭馴服的科多獸和科多獸誘引器給瑟卡布斯庫(kù)營(yíng)地的斯米德·瑟卡布斯庫(kù)。
馴服的科多獸 0/5
比布萊認(rèn)為他是凄涼之地唯一一個(gè)懂得賺錢的地精。好吧,想要讓旅團(tuán)闖過這塊地方就要靠我了。因?yàn)槲叶美梦业目贫喃F誘引器控制年老的和瀕死的科多獸,所以我和旅行隊(duì)的主人科克,瑞格進(jìn)行了合作。把科多獸誘引器拿去使用在任何年老的或者瀕死的科多獸身上。然后那個(gè)野獸就會(huì)變成馴服的科多獸然后會(huì)跟著你。一旦你馴服了一頭科多,那就把它帶來(lái)給我吧。
還有很多值得分享的任務(wù),留待各位自己慢慢體驗(yàn)。
玩魔獸,你可以不做任務(wù),但是不做任務(wù)的你,將永遠(yuǎn)無(wú)法體會(huì)到任務(wù)的樂趣。魔獸的任務(wù)系統(tǒng),巧妙的將單機(jī)游戲的精髓融入了網(wǎng)絡(luò)游戲之中,你選擇不同的職業(yè)、不同的陣營(yíng)進(jìn)行游戲就會(huì)有不同的體驗(yàn),無(wú)時(shí)不刻地提醒你是這個(gè)世界的一分子,這才是真正的Role Play。同時(shí),它又很好地把握了游戲的節(jié)奏,讓你在任務(wù)中不斷成長(zhǎng),在任務(wù)中提高等級(jí),在任務(wù)中獲得裝備物品,在任務(wù)中成為真正的老鳥。所以今后的網(wǎng)絡(luò)游戲的任務(wù)系統(tǒng),可以參考借鑒一下魔獸,在網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)公式化、枯燥化的趨勢(shì)下,設(shè)計(jì)出不同的適合自身游戲的任務(wù),走出自己的風(fēng)格。
由于這篇文章純屬本人的個(gè)人觀點(diǎn),難免有些錯(cuò)誤和不足,所以請(qǐng)各位多多指正,讓我在批評(píng)和建議中成長(zhǎng)。^_^
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前提:
我沒怎么玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,但是覺得目前游戲市場(chǎng)上的網(wǎng)絡(luò)游戲還有很大的發(fā)展?jié)摿?、空間。只是游戲制作商沒去發(fā)掘,甚至在制作上以做減法方式去設(shè)計(jì)游戲,而不是以加法方式,導(dǎo)致許多好的游戲模式還未被發(fā)覺,在此我把我自己的一些想法,算做策劃說出來(lái)。
一、角色屬性
現(xiàn)在的角色屬性無(wú)非都是生命力\技力\經(jīng)驗(yàn)\速度\攻擊力\智慧等等.名稱多得數(shù)不清,但是說到底都是一個(gè)屬性,所以在這方面,我想這些設(shè)計(jì)者無(wú)須花那么大的力氣去想這些,應(yīng)該好好的在角色屬性上多增加點(diǎn)與眾不同的東西.
我個(gè)人認(rèn)為,生命力的恢復(fù)好像在目前游戲市場(chǎng)上已經(jīng)有個(gè)定格,好像必須要吃藥才恢復(fù),或者什么休息之類的.而策劃人員為什么不把自己的思路彎一下呢?
比如說我個(gè)人的一個(gè)比較換湯不換藥的想法,制作人員為什么不在角色創(chuàng)建后就給予一套虛擬房子,要啟動(dòng)房子就在角色屬性中啟動(dòng).要恢復(fù)生命力或者技力,只要回到這間小房子就可以了,而小房子的規(guī)模影響著恢復(fù)的數(shù)值.而要擴(kuò)建房子就必須花費(fèi)虛擬幣或者其他的消費(fèi)品.然后也不是說房子的狀態(tài)就永遠(yuǎn)這樣,設(shè)計(jì)人員可以隨便編寫個(gè)隨機(jī)數(shù)據(jù)庫(kù),然后隨機(jī)對(duì)房子進(jìn)行邏輯性的損壞,或者玩家的角色死亡后,房子就會(huì)受到破壞之類的.要修復(fù)的話也必須要用虛擬的消費(fèi)品來(lái)修復(fù).而且這間房子,設(shè)計(jì)人員也可以把他設(shè)計(jì)得功能眾多啊.在剛開始的時(shí)候,玩家如果不敢出去打怪,可以在房子里邊練習(xí),增加戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn).也可以在打怪途中抓一兩只怪放到房子里,供玩家練習(xí).房子也還可以煉藥。。。。。玩家還可以請(qǐng)別的玩家來(lái)家里作客增加友情值。只要友情值達(dá)到一定程度就可以結(jié)為兄弟或者夫妻。還有很多功能,這個(gè)就要看游戲的質(zhì)量到哪里就設(shè)計(jì)到那里.
二、寵物模式
這個(gè)也許是所有RPG游戲中不可缺少的角色,它完全就是玩家在虛擬世界中的第二個(gè)伙伴。所以近年來(lái)很多制作商也在這花費(fèi)了許多工夫,但都是有點(diǎn)無(wú)濟(jì)于事,不知道是宣傳力度不好,還是真的沒那么優(yōu)秀。首先,先來(lái)說說《幻靈游俠》中的寵物系統(tǒng),它就是根據(jù)你所持的寵物鑒定卡來(lái)捕獲你要的寵物。這個(gè)想法挺新意的,我個(gè)人也很欣賞,但是吸引玩家去玩《幻靈游俠》的也許是它精致的畫面和Q版化的人物設(shè)計(jì)。
所以我個(gè)人不才,也想對(duì)寵物系統(tǒng)模式發(fā)表點(diǎn)意見。在寵物上,我想制作商應(yīng)該把寵物做得更珍貴點(diǎn),讓擁有寵物的玩家都有一種至高無(wú)上的感覺。比如說制作商可以設(shè)計(jì)一個(gè)NPC專門出售精子和卵子之類的物品。然后盡管把售價(jià)調(diào)得高高的,然后玩家買后,還要通過一系列的考驗(yàn)。比如說要連續(xù)在線幾小時(shí),讓精子與卵子成為一粒寵物蛋或者什么之類的。然后設(shè)計(jì)人員也可以設(shè)計(jì)一個(gè)隨機(jī)數(shù)據(jù)庫(kù)來(lái)破壞這粒寵物,玩家必須保證寵物蛋的安全才能孵出寵物,然后要教寵物一系列的攻擊、走路、防御等等。這些就要靠設(shè)計(jì)人員去構(gòu)思了。然后把寵物設(shè)計(jì)得跟人性化點(diǎn),比如說它會(huì)餓,會(huì)“虛虛”,會(huì)“便便”正可謂人有三急嘛,寵物怎么就沒有呢?然后如果沒有幫寵物虛虛或者便便再它就會(huì)亂虛虛或便便,寵物的健康就會(huì)受到影響,或者玩家的屬性會(huì)受影響。最后我還要提目前最有發(fā)展?jié)摿Γ窃S多制作商都沒去制作出來(lái)。就是寵物的結(jié)婚生子系統(tǒng),制作商別那么偏心,為啥人就可以結(jié)婚生子,寵物為什么就不可以。然后玩家的寵物的孩子玩家可以拿去送人,或者自己來(lái)培養(yǎng)它,就如很多游戲中最珍貴的“寶寶”寵物一樣。寵物模式就寫到這。
三、戰(zhàn)斗模式
所有武俠RPG模式游戲的核心,最重要的部分。影響到玩家對(duì)游戲的眼光,所以近年來(lái),很多制作商都絞盡腦汁來(lái)設(shè)計(jì),但是還是離開不了那已定形的三部曲。所以我有意見了,為什么一定就要那三部曲?為什么就不能創(chuàng)新一下。
下面我就來(lái)說說自己的看法。
遇怪:
很普通滴,跟一般的網(wǎng)游一樣就可以,就是踩地雷或者玩戰(zhàn)棋模式,這個(gè)也沒什么地方可以創(chuàng)新。除非跟單機(jī)游戲《三國(guó)立志傳》一樣以幽默形式來(lái)設(shè)計(jì),不然真的沒想不出有身創(chuàng)新。
打怪:
重點(diǎn)。我們可以把眼光轉(zhuǎn)到現(xiàn)在在歐美非常流行的游戲模式,動(dòng)作格斗模式!呵呵,制作商可以在設(shè)計(jì)得像拳皇那樣,然后進(jìn)行PK。這樣除了玩家原有屬性之外完全是看玩家的操作。所以比較自主性,不會(huì)好像全都定格,讓玩家真真正正的感覺得到是自己在戰(zhàn)斗。
三、物品裝備
這應(yīng)該算做是RPG游戲中最普遍的了,往往都是玩家向NPC買來(lái)的。我建議制作商,把這一傳統(tǒng)觀念改掉。改成自主設(shè)計(jì),自主建造。比如自己去選購(gòu)材料,設(shè)計(jì)人員盡可能的把所有材料弄在一起都能合成武器(物品),然后可以自己起名稱。也可以自己設(shè)計(jì)模型,圖像等等。如果不設(shè)計(jì)的話,也可以從圖像數(shù)據(jù)庫(kù)中選一個(gè)圖像、模型出來(lái)。當(dāng)然自己也可以把自己打造出來(lái)的裝備拿去賣。但是要打造裝備的前提是要有一定的等級(jí)。也就是說在未達(dá)到這個(gè)等級(jí)你只能用系統(tǒng)自定給的,或者去向玩家買。然后設(shè)計(jì)人員可以在幫派系統(tǒng)上與物品系統(tǒng)聯(lián)系起來(lái)。比如說如果要建幫派,必須自己能生產(chǎn)出自己門派的令牌或者什么LOGO。脫離了以前的有錢能建幫的模式。然而要打造自己門派的LOGO也必須有特殊物品。這就看制作商的了。既然能聯(lián)系上幫派也可以聯(lián)系上我上面所提到的房子,自己可以制作椅子、桌子等等家具。裝飾自己的房子,這樣可以向別的玩家炫耀自己。
四、角色名稱
一個(gè)很普遍的功能,幾乎所有RPG的一個(gè)共同點(diǎn)。但是都是什么“劍客”“法師”“藥師”等等。沒什么創(chuàng)意。所以我認(rèn)為該改一改。下面我來(lái)說說我個(gè)人認(rèn)為應(yīng)該在游戲中出現(xiàn)的角色:
商人:
顧名思義,專門賺錢的。而規(guī)??梢詮臄[攤到買房子去經(jīng)營(yíng)等等。而貨只能去跟其他玩家拿。或者自己另外申請(qǐng)個(gè)ID去選擇別的職業(yè),然后煉物品。當(dāng)然商人還可以開錢莊等等,
打造者:
專門打造東西滴,自己提煉東西,然后專門賣給玩家。無(wú)任何戰(zhàn)斗力,但是必須根據(jù)等級(jí)來(lái)提煉東西。所以玩家要?jiǎng)觿?dòng)腦筋怎么去升級(jí)了。
建筑商:
專門為人修復(fù)房子或者建造房子。很新穎的一個(gè)職業(yè)。最好的賺錢方式,但是前提是要投資!
敢死隊(duì):
跟劍客差不多,專門PK用的。有著超高的攻擊里和防御力。就是不會(huì)以上的所有職業(yè)的技能。
智慧者:
類似魔法師,智慧的化身。
[以上 僅供參考]
據(jù)新華社電
文化部和信息產(chǎn)業(yè)部日前聯(lián)合下發(fā)《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見》,主要內(nèi)容有:
-提高市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻,規(guī)定申請(qǐng)新設(shè)立從事網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)活動(dòng)的互聯(lián)網(wǎng)文化經(jīng)營(yíng)單位必須具備1000萬(wàn)元以上的注冊(cè)資金。
-不僅要利用技術(shù)手段限制未成年人上網(wǎng)游戲時(shí)間,還要采取實(shí)名游戲制度,拒絕未成年人登錄PK練級(jí)類游戲。
-將嚴(yán)格實(shí)行進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查制度,有選擇地把世界各地的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品介紹進(jìn)來(lái)。
記者今天上午在采訪中了解到,針對(duì)文化部、信息產(chǎn)業(yè)部聯(lián)合下發(fā)的意見,游戲運(yùn)營(yíng)商、家長(zhǎng)表示歡迎,然而,一些玩家表示了自己的顧慮。
網(wǎng)游公司:會(huì)積極響應(yīng)
盛大公司公關(guān)部經(jīng)理李黎君接受采訪時(shí)說:從去年開始,盛大公司已經(jīng)在游戲注冊(cè)時(shí)要求用戶填寫身份證號(hào)碼,目的是為了保護(hù)用戶賬號(hào)的安全,防止賬號(hào)被盜。現(xiàn)在,對(duì)文化部的這個(gè)倡議,我們會(huì)更加積極的響應(yīng)。
第九城市的有關(guān)人士接受記者采訪時(shí)稱,目前很難統(tǒng)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中有多少人通過身份證登錄,但公司一直提倡玩家自愿通過身份證認(rèn)證來(lái)保護(hù)自己的權(quán)益,防止賬號(hào)被盜。如果能有效實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲采取實(shí)名制,這對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說是一種積極的推動(dòng)和管理的提升,對(duì)一些玩家的違規(guī)和作弊行為是一種有力的約束。目前,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)普遍的用戶注冊(cè)方式是可以注冊(cè)幾個(gè)游戲賬號(hào),必須付費(fèi)才能使用,因此在采取實(shí)名制后,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的用戶數(shù)據(jù)的維護(hù)和管理的作用只有積極的促進(jìn)作用。
家長(zhǎng):需要各方配合
對(duì)此措施,浦東新區(qū)濰坊小學(xué)的婁校長(zhǎng)表示,作為一名家長(zhǎng)和學(xué)校校長(zhǎng),非常高興看到國(guó)家有關(guān)部門能出面解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題?!拔业暮⒆咏衲曜x小學(xué)五年級(jí)升初中,也很喜歡玩練級(jí)游戲。暑假期間,我經(jīng)常接到一些家長(zhǎng)的電話訴苦:一些孩子天天在打一些充滿血腥的暴力網(wǎng)游,很多家長(zhǎng)為此傷透了腦筋。”婁校長(zhǎng)表示,該意見制定出臺(tái)后,可以讓更多的孩子去玩一些“綠色”網(wǎng)游。
玩家:出發(fā)點(diǎn)好難操作
孫先生是一家網(wǎng)絡(luò)公司的員工,他玩網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)4年多了,網(wǎng)絡(luò)游戲要實(shí)行實(shí)名制,他表示贊成,但也表示了自己的顧慮:實(shí)名制能否保證私人信息不被泄露和盜用?現(xiàn)在,一些網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵭辛送ㄟ^身份證登錄,但是部分用戶卻填寫不實(shí)信息,主要原因是擔(dān)心自己的信息被泄露和盜用。如果今后網(wǎng)絡(luò)游戲按年齡劃分,學(xué)生想獲得成人游戲的賬號(hào)和密碼也易如反掌,而運(yùn)營(yíng)商很難控制,而有些網(wǎng)吧會(huì)提供賬號(hào)和密碼給學(xué)生。
文化部:制定強(qiáng)制標(biāo)準(zhǔn)
文化部網(wǎng)絡(luò)文化處一位工作人員告訴記者,從《若干意見》頒布日起,有關(guān)企業(yè)就應(yīng)該開始實(shí)施有關(guān)規(guī)定,在相關(guān)的練級(jí)游戲中設(shè)立相關(guān)的“實(shí)名制”程序。目前,信息產(chǎn)業(yè)部正在制定相關(guān)的行業(yè)強(qiáng)制標(biāo)準(zhǔn),以保證練級(jí)游戲(依靠PK來(lái)提高級(jí)別)實(shí)行實(shí)名游戲的制度得以落實(shí)。對(duì)于玩家的顧慮,這位工作人員介紹,玩家一旦發(fā)現(xiàn)私人信息被泄露和盜用,可以依照有關(guān)的法律規(guī)定,用法律來(lái)保護(hù)自己的權(quán)益。