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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!

    2005年8月17日



      


      青龍,亦作“蒼龍”,古代神話中的東方之神。龍是中華民族的圖騰,自黃帝授命于天,威澤四方,龍就成為中華民族乃至整個中國的象征,而比較明確的定形是在漢代,從大漢朝開始,龍就被確定為皇帝的象征與代表。在東方傳說中,青龍身似長蛇、麒麟首、鯉魚尾、面有長須、犄角似鹿、有五爪、相貌威武,而在西方神話里,龍更像是長翅膀的蜥蜴。

      


      白虎,古代神話中的西方之神。形體似虎,白色,兇猛無比,因此成為尊貴的象征。同時白虎也象征著威武和軍隊,所以古代很多以白虎冠名的地方都與兵家之事有關,例如古代軍隊里的白虎旗和兵符上的白虎像

      


      朱雀,亦稱“朱鳥”,形體似鳳凰,古代神話中的南方之神。因其形似鳥狀,位在南方,火屬性,所以在游戲中經常以鳳凰的形狀出現。但其實朱雀和鳳凰是兩種不同的生物,鳳凰是百鳥之王,而朱雀卻是天之靈獸,比鳳凰更稀有尊貴,破壞力也更強。在**的漫畫和游戲里,朱雀都是作為強力召喚獸或者妖獸出現的,比如漫畫《幽游白書》和根據漫畫改編的同名游戲。

      


      玄武,也叫“真武”,俗稱“真武大帝”,是道教所奉的神。相傳古凈樂國王的太子,生而神猛,越東海來游,遇天神授以寶劍,入湖北武當山修煉,經四十二年而功成,白日飛升,威鎮北方,號玄武君。但宋朝忌諱玄字,因而改稱真武。玄武又相傳本身是北海一只大龜,此龜曾經被當作柱子支撐整個蓬萊仙山,因其靈性深覺,歷經多年的聽道聞道,終于修得正果。所以帝王陵寢多有馱碑之龜,正是以此暗寓玄武。另外玄武又叫玄冥,故又稱北冥,聽到這個名字估計不少讀者又聯想起北冥歸海,還有金庸老先生筆下人物逍遙子的《北冥神功》。

      

    posted @ 2005-09-09 12:52 藍色雪焰 閱讀(3187) | 評論 (1)編輯 收藏
     
    測試方案屬于軟件工程的范疇,對于策劃人員來講是測試游戲的主力軍。好象沒聽說過哪個策劃將測試過程描繪的很愉快,因為測試本身是一個非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的測試方案可以盡可能減少測試人員的工作量,也能夠讓測試出的問題能夠盡快解決,這就需要測試方案的制訂人員對游戲開發有全面的了解,并能夠掌握好測試的進度,其中的難度可想而知了。

      測試是游戲開發一個極為重要的組成部分,其所需要的時間一般要占去整個開發周期的1/3左右。測試貫穿于整個開發進程,小規模的模塊測試是由程序人員自行完成的,對策劃來講,如何完成最終的產品測試才是真正需要關心的。按照軟件工程的理論,測試方法主要有兩種:黑盒測試與白盒測試。所謂黑盒測試就是把要測試的對象當作一個黑盒子,不需要知道里面是怎么處理的,只要對輸入和輸出數據進行測試就可以了;而白盒測試正好相反,測試者必須對測試對象的內部處理過程非常了解,對里面所有的分支和循環進行實驗從而達到測試的目的。黑盒測試與白盒測試都是最基本的測試方法,屬于低層的測試理論,實際的測試方案都是在這兩種測試方法基礎上產生出來的。

      對于游戲的測試,也不外乎這兩種測試方法。基于黑盒測試所產生的測試方案屬于高端測試,主要是在操作層面上對游戲進行測試;基于白盒測試所產生的測試方案屬于低端測試,是對各種設計細節方面的測試。黑盒測試中不需要知道里面是如何運行的,也不用知道內部算法如何設計,只要看游戲中戰斗或者情節發展是否是按照要求來進行的就可以了。這種測試可以找一些對游戲不是很了解的玩家來進行,只要寫清楚要干什么,最后達到什么樣的效果,并記錄下游戲過程中所出現的問題。而白盒測試就需要知道內部的運算方法,比如A打B一下,按照A和B現在的狀態應該掉多少血之類都應當屬于這種測試。白盒測試需要策劃人員自己來完成,因為內部的算法只有開發人員自己才清楚,而且發現問題策劃是最容易知道如何解決該問題的人。由于測試的工作量巨大,合理安排好測試和修正BUG的時間比例非常關鍵,否則很容易出現發現了問題卻沒有時間改正或者問題堆在一起無法解決的矛盾。測試設計應當在開發的設計階段就要完成,如果開發初期沒有給安排出合理的時間,那么最后的結果肯定是不停的跳票!

      在測試方案中,設計人員要根據需要把黑盒測試、白盒測試有效的結合在一起,并且按照步驟劃分好測試的時間段。根據游戲開發過程,測試大致可以分成單元測試、模塊測試、總體測試和產品測試幾個部分。單元測試一般集中在細節部分,主要是在游戲引擎開發階段對引擎的構造能力和完善性進行檢測。該部分的工作要求細致嚴禁,因為任何一點小的紕漏都可能導致后期大量的BUG產生。這時要求程序開發人員與策劃達到無隔閡的交流,策劃人員要清楚該引擎任何一個功能單元的使用方法和效果,這樣才能夠保證測試中能即使發現問題并指出問題的所在。模塊測試是在游戲開發進程中按照階段進行的,每當一個模型產生后就需要對該部分進行一次集中測試,從而保證系統的堅固和完善。模塊之間的接口測試也屬于該部分的工作,就是說各個游戲模塊之間如何實現過度,數據如何進行交換都要進行嚴格的測試。往往在模塊內部測試時一切正常,把模塊拼裝在一起后反而問題百出,這就需要在階段性模塊測試中及時解決!總體測試屬于比較高層的測試,在游戲的DEMO基本完成后,要從宏觀上把整個游戲合成在一起,這時就要求有全面控制進度的能力。最終的產品測試是游戲質量保證的最后一道關卡,要求大量的非開發人員介入進行地毯式轟炸!產品測試往往也會伴隨一些市場活動,這就不是我們現在要討論的范疇了。

      我們已經知道了測試過程分成幾個階段,下面就一起來看看具體要包括那些內容:

    1、 測試的時間分配:測試時間如何分配會直接影響到開發的進度,它包含測試時間、測試結果匯總時間以及修改錯誤的時間等幾個部分。一般來說,開發人員只認為測試時間才是需要分配的,其實合理的安排測試總結和修改BUG等工作占用的時間才是更多的!如果不進行測試情況匯總,項目管理者就無法弄清到底是哪些部分出了問題;不馬上對發現的問題進行修改就會導致更多的問題發生。所以定期測試、發現問題、解決問題才是最合理的,把整個開發周期劃分為幾個階段定期測試是對產品質量的根本保證!科學安排測試的時間能夠用最少的代價解決最多的問題,否則把測試都堆積在最后結果只會是一團糟!

    2、 測試人員的安排:測試人員的選擇和調配對游戲質量來講是非常關鍵的。測試人員盡量不要選擇游戲的開發人員,只有對游戲沒有任何了解的人才能真正的發現程序或設計中的問題,雖然他可能對程序和游戲設計一點都不懂。如果能有一支專門的測試隊伍當然是最好的,在經費和人員實在緊張的情況下把其他非開發部門的人借調一下不失為一個好辦法。

    3、 測試內容清單:這部分要求測試方案設計人員精心的考慮計算,盡量把測試內容精確到操作級。意思就是說最好細化到某測試人員點擊鼠標幾百次這種程度,因為測試人員是對你的游戲內容一點都不了解的,只有你把任務全都明確后才可以收到預期的效果。只規定某人去玩這個游戲然后給予反饋是不負責任的做法,這種測試方案只能當作垃圾給丟到廢紙桶里面去!要對每個測試人員的工作明確下去,用測試表格的形式進行填寫測試報告并簽字寫清楚測試時間,才算是合格的測試方案。

    4、 測試結果匯報:最終測試報告匯總上來,策劃人員要對全部方案進行評估并進行分類,把測試中發現的問題確定解決優先級然后反饋給相關部門。問題特別嚴重的要敢于要求返工,任何一點小問題也不能放過,嚴格的測試才能帶來高質量的游戲產品,這個法則適用于任何產業,游戲也不例外!

    5、 調整開發進度:由于測試發現的問題所帶來的進度影響要及時反饋給上級領導,然后馬上更新項目進度表,并注明更改原因。因為開發進度的調整關系到很多部門的工作,所以最好在早期設計進度時就把測試時間預算進去,但實際上大多數情況下開發進度的變化是非常頻繁的。如何休整進度還不影響到游戲完成的最終時間,對于任何項目管理人員來說都是一個挑戰!

      測試方案一旦確立,剩下的就是煩瑣和枯燥的機械工作了。測試是最痛苦的,但沒有測試游戲是不可能成為產品,這也是國內大多數趕工期的游戲BUG百出的問題所在。科學的制訂測試方案并協調好各部門之間的進度,對任何一個項目來說都是至關重要的事情,對于剛入門的策劃來講,學會寫測試方案是必修的課程之一。

      測試工作的全面完工,標志著項目開發的結束。但對于策劃來說,你的工作還沒有完,接下來你就要開始教給玩家如何玩這個游戲,讓我們來看看如何完成游戲手冊吧!

    posted @ 2005-08-31 21:46 藍色雪焰 閱讀(2538) | 評論 (1)編輯 收藏
     
    對于游戲的熟悉程度,估計沒有哪個開發人員會比游戲策劃更清楚了。大到游戲框架,小到界面熱鍵,一點一滴都需要策劃人員進行詳細的描述和設計,也只有策劃才能對游戲的實現情況進行全面的把握。所以一旦策劃和其他開發人員發生溝通上的障礙,整個項目的進展就會受到極大的影響;如果策劃能夠協調好各部分的工作,那么項目進展就只需要看個人能力了。而在現實開發中,策劃人員由于自身的個性或者其他條件所限,往往在溝通這個環節上出現一些致命問題導致進度的延誤。如何把握好自己的情緒,從大局觀出發是成為一個成熟策劃人員的關鍵所在。

      文檔不管寫的多詳細,對其他人來講仍然會存在理解上的錯誤或漏洞。策劃經常把注意力都放在了如何把游戲設計的更完善上,而忽視了別人的理解能力和感受。因為對任何一件作品來講,每個人的看法都是不同的,策劃應該知道如何去聽別人的意見并吸收到自己的設計中來。這并不是說堅持自己的立場是錯誤的,而是在大多數情況下策劃本身容易把自己的設計當作一個孤立的個體,對其他外來的思想用全部拋棄的態度來對待,這是極其危險的。就算是別人的意見是多么的滑稽可笑,你也應該認真的聽完并加以分析,任何渠道的意見對你的設計來說都是有益的。

      在前面講過如何書寫流程圖和安排工作進度,在這些設計過程中和其他部門的溝通都是非常重要的。我不提倡大規模的定期會議,因為這樣會影響其他人員的開發進度,而且會導致很多問題的擴大化。公眾場合下不適宜對個人問題進行討論,大量的溝通和談話應該以私人或者小型會議的形式來進行。大部分開發人員不喜歡開會,尤其是這種針對性不是很強的例行會議。所以如果確定要召開會議,那么就一定要先確定這個會議要解決哪些問題,需要哪些人來參加,最后要達到什么樣的效果。純粹為了開會而開會,尤其是一些例行會議是沒有必要的,這樣只會增加別人對你的厭惡情緒,導致關系間的不協調。如何盡可能減少大規模會議,通過單獨會談來解決問題是溝通的一個有效手段。

      如果你想知道其他人員對你的策劃方案是否有意見,單純的把文檔發送給程序或美術不是一個好辦法。無論你的文檔多詳細,別人都很難完整的理解你的意思,利用好黑板和紙筆通過講課的方式進行溝通,可以一次性讓大量的相關人員了解你的設計。在講解完畢后讓大家以發表見解的方式來發現并解決問題才是有效的解決手段,你所要做的只是把你的想法表述給大家,而不是爭吵。在你的講解過程中要以聽為主,對于一些核心內容進行強調,認真做好筆記,在會議后對別人的意見進行總結,讓別人知道他的看法你是很重視的。只有對別人尊重別人才會尊重你,想處理好與他人的關系首先就是讓別人感覺到你對他的意見是重視的。

      在完成了第一次講解后,就不要再召集這種大規模的會議了。剩下的工作你就應當找對應的工作人員進行單獨會面,只和他談有關他這個方面的設計問題。對程序就是描述游戲流程以及一些需要確認的技術實現問題,而和美術則應該談界面實現以及整體效果等問題。

      給程序員交流要求你能跟的上他的邏輯思路,就是說你要對計算機的編程有個大概的了解。起碼你應該知道程序流程是通過條件分支、循環以及函數等組成的,而且要對面向對象的C 語言有一些了解,否則他會認為你的思路太混亂而產生很多理解上的概念混淆。最好你是拿著一個游戲設計流程圖來和他交流,這張圖應該類似于程序設計的流程圖,由幾種基本的圖形和線條來實現。這樣一邊描述你的思路一邊給他指出需要完成的模塊,發現問題進行記錄并修正你的文檔就能夠讓雙方都保持清醒的頭腦,而不是產生做出來產品后和你所想象的完全是兩個東西。這時經驗就會起到非常關鍵的作用,如果策劃本身就是程序員或者做過程序員就完全不用考慮這個問題了,可如果你對程序一竅不通或者根本就不知道那些東西是怎么實現的,那你最好去找本介紹編程基礎的書看一下。多和主程交流應該是最省事的辦法,只要交代給他哪些工作需要在多長時間完成就可以了,但很多情況下是主程和策劃一樣固執,這時他會不經過考慮就告訴你很多想法都是不能實現的。你要拿出詳細的解決方案才可以說服他,或者讓他提出一種合適的解決方案。總之,用程序的思路來和程序員進行交流是最好的解決辦法,給程序員一份詳細的流程圖要比給他一份幾百幾千頁的文字說明要管用!

      給美術人員交流更困難。因為每個人的美術風格都不相同,要求幾十個美術人員畫同樣一副圖你所獲得的結果肯定千奇百怪!通過主美進行協調是一個好辦法,這樣可以減少你很多口舌的。在你寫策劃方案時,不要對美術做太多的要求,而應該先和主美術確定好游戲的整體美術風格。美術方面具體的人員安排和工作量限定等事情都交給主美術或者美術總監去處理,除非說你對美術非常精通能夠把握住整體風格,否則你的工作只是描述你需要什么樣的東西就可以了。當美術完成樣品后,一起和主美術進行審查,風格一旦確定就不要再修改了,否則這對美術人員來說完全是種摧殘!美術人員工作量往往是最大的,美術風格的改變可能會造成大部分工作的重做,從而嚴重影響工程進度。把交流的事情交給美術方面的負責人,這是最好的同美術人員的交流方法。

      保持好自己的心態,用積極的態度來解決問題,不要抱怨多聽別人的想法是一個策劃人員需要掌握的基本方法。只有溝通順暢才能夠讓項目按計劃進行,擴大自己的知識面,多和主程與主美交流,少開大規模會議,用私人交談的方式來解決問題。把握好上述幾點,項目的完成就只是時間上的問題了。

    posted @ 2005-08-30 12:18 藍色雪焰 閱讀(2261) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    文檔設計完成后,就應該針對劃分好的模塊來分配工作任務。該部分工作應當是項目經理來制訂的,但由于大部分的項目是由主策劃來進行協調,而且只有策劃對各方面工作如何進行連接是最清楚的。這里不對具體的項目展開討論,只描述一下如何設計工作進度表。

      作為項目管理的重要組成部分,工作進度表的設計是一種必要的項目監控手段。科學系統的進度安排可以達到提高開發積極性,監督工程按時完成的作用。但由于管理上的種種問題,項目負責人根本就沒有經過周密的思考和規劃就開始制訂工作進度,甚至很多東西都是拍腦門就定了的。這樣的任務進度設計是不負責任的,其結果只有不斷的延期,相互推卸責任導致游戲跳票。那么如何能夠保持一種良好的工作進度,并不斷給予開發人員信心呢?

      我對微軟的里程碑式進度非常贊同,雖然我們還沒有實力完全按照這種模式來進行項目開發。里程碑式的項目規劃有以下幾個好處:

    1、 按照階段對項目進度劃分,可以清楚的看到游戲的真實進展情況。在進行階段劃分時,一定要能夠讓開發人員能夠獲得成就感。這是什么意思呢?就是說在設計初期,不能把項目階段規劃的太長,也不能讓開發人員感到很輕易就完成了。這就需要項目管理人員對開發者的能力有清楚的把握,合理的對工作時間進行預測來達到階段性成果。

    2、 階段劃分要能夠有可以演示的東西。對上層管理人員來講,你給他說你做了多少文檔,程序寫了多少代碼,美術畫了多少圖是沒有用處的。必須用可以進行集中演示的樣品拿出來,領導才會感興趣。所以在寫項目進度時,要有目的的定期拿出DEMO或者階段性成果,能夠把工作中的一些精華部分展示給大家看。不僅僅是領導需要成果的鼓勵,這些DEMO對開發人員自身來講也是一針有效的興奮劑。

    3、 將進度按照人和時間進行統籌。因為一個人在一定時間段內是無法做很多件事情的,把人的任務進行合理規劃,在同一時間段內不要做超過2件的事情才可以保證項目的順利進展。人的精力是有限的,再加班加點也是有個承受能力的極限的。合理的保證開發者能夠把精力集中在一件事情上是最有效的開發手段。

    4、 根據事件的前提和結果進行任務分配。一個任務要確定完成了才可以進入下一階段,不能因為工期緊張而把必要的前提給丟掉。很多項目在沒有完成前期準備的情況下就開始下一階段工作,從而造成后期管理上的混亂,使得項目無法控制。一定要在必要條件完成后再開始后續工作,這一點一定要在項目進度規劃上進行明確,即某項工作的開始時間一定要在前提工作完成后才可以進行。

    5、 工作的延遲問題。再完善的工作進度表也會被一些意外情況所打斷,比如生病和其他客觀因素。這種情況下要對工作進度表進行修正,一般處理是將后續工作順延,或者把休息時間計算進來當作加班。對于國內把加班當白飯的游戲公司來說,加班更是不需要給理由的最佳選擇。其實良好的工作進度是會留出一些時間避免意外的發生,而且這些時間分散在各個階段當中。不加班的項目才是最理想的開發!

      那么,用什么工具來繪制進度表呢?

      推薦使用微軟的PROJECT2000,這是一套專門用來繪制進度表的工具軟件。我們不用全面掌握該工具的使用,只要會一些最基本的功能就可以了。使用該工具,可以自動生成各種進度圖表,并可以隨時調整任務分配情況,非常方便直觀。不是我幫微軟吹牛,利用他的系列工具真的能夠快速應用到工作中去,而且還很容易上手,PROJECT和VISIO就是兩個非常典型的例子。

      工作進度表在設計完成后也是需要多方一同討論確定的。進度表可以由策劃或項目經理來定月進度,直接確定程序方面和美術方面的工作任務。然后具體到任務模塊內部則由主程和主美來具體設計,最后確定到周進度。每個參與開發人員都應當有一份自己的任務進度列表,如果沒有問題就簽字實施。在開發過程中,每達到開發階段的終點就應該開一個演示會議,讓領導和全部開發人員一起來看一下這段時間的開發成果。這就是所謂的里程碑式開發模式。每個開發人員都可以切實感受到自己艱苦工作所得到的成果,這樣才可以保證他們一直感受到一種積極的工作態度,漫長的開發工作對每個人的意志所帶來的折磨是很可怕的!對于一個剛開始學習做策劃的人來講,很難想象連續幾個月集中開發所帶來的壓力。當你真正進入到開發中時,就知道建立起一個良好的進度計劃是多么的重要了!

      按照上述幾個原則規劃好你的開發進度,接下來應該做的就是正式的開發了!

    posted @ 2005-08-29 15:54 藍色雪焰 閱讀(2514) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    該部分是最讓人頭疼的,因為游戲種類太多了,想完整系統的對整個實現過程進行描述單憑幾千字是絕對不可能的。對一個游戲主策劃來講,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。萬里長征才只開了一個頭,剩下的工作還是艱苦和漫長的。我們還是按照前面講過的結構體系來簡單分析一下大致過程。

      游戲策劃文檔基本上由下面幾個部分組成:游戲界面設計書、游戲任務詳細設計、游戲AI算法設計、戰斗系統設計書、游戲腳本設計書、游戲地圖一覽表以及游戲操作手冊。這些文檔相互滲透成為一個整體,根據游戲的不同有所變化。在第四部分中,我們已經介紹了如何建立起游戲的框架,現在就要根據游戲流程來進一步的細化。

    1、 游戲界面設計書:游戲對于玩家來說,第一印象就是界面所給予的。界面設計包括的范圍很廣,片頭片尾以及過場動畫也可以算界面設計的一部分。這里要對游戲的安裝、注冊、進入游戲等主界面進行詳細的規劃,另外游戲中所有可能出現的場景以及操作界面都要考慮到。界面設計和操作體系設計是一體的,在界面設計中要對全部的鼠標、鍵盤等輸入設備的操作進行詳細的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出來。一般的界面設計是按照層次來劃分的,比如主界面、一級界面、二級界面等,這樣設計比較系統,也容易讓使用者快速掌握。每個下級界面都要有返回菜單或按鈕,主界面要有退出和幫助菜單或按鈕。這都是一些基本要求,具體情況視游戲類型而定。RPG類游戲界面比較固定,現有的幾種常見界面就囊括了大部分RPG游戲的情況。一些主流游戲設計也都是參照現有的游戲界面設計來做,除非自己想弄一些新穎的界面來吸引玩家,但也要考慮到新界面的風險。畢竟現有的成熟界面已經有了大量的用戶群,也不存在太多的操作上的缺陷,在現有界面體系上進行改良是一種比較穩妥的界面設計辦法。

    2、 游戲任務詳細設計書和腳本設計:這兩部分是一個整體,但往往由不同的人員來負責。任務設計是由主策劃來完成,游戲腳本是由專門的腳本策劃或執行策劃來處理,最后由主策劃來統一整合。任務設計可以用流程圖的方法來設計,先劃分好階段和模塊,先構成整體任務框架然后再進入到任務里面來具體設計,這些設計工作大部分是由執行策劃來完成的。任務設計牽扯的方面很多,如何讓各個分支既獨立又相互聯系,既有趣味又讓用戶能夠接受,算法設計是否平衡,升級體系是否完善等許多問題都要考慮到。無論是PRG游戲、AVG游戲還是SLG,都需要有完整的任務體系作為支撐,根據游戲背景故事設計出符合游戲規則的各種任務是對策劃個人創造力和想象力的考驗。游戲的腳本是對任務的具體描述,什么人物做什么事情說什么話就是對腳本的一個概要描述。冗長的煩瑣臺詞是誰都不愿意見到的,但是緊張的設計周期讓腳本策劃著實沒有辦法。多分支和多線索的流程,決定了任務體系和腳本設計的工作量成倍增長,調整好作息時間與工作狀態是激發靈感的好辦法,一味的加班是很難有好的創意的。

    3、 游戲AI及算法設計:每個任務如何執行,怎樣讓玩家根據你的設計思路來完成任務,并感覺到趣味是整個游戲設計的關鍵。這就要求策劃人員對人工智能和游戲的玩法進行深入的研究和演算。很多高效的AI系統并不是很復雜,一些簡單的分支與循環就可以完成很多智能化的處理。但玩家的要求是極高的,在設計之初就要對一些可能發生的非程序BUG進行預防,比如尋路算法中的死角以及NPC的運動軌跡等。升級算法和各個屬性的關聯是要反復演算的,專門設計一些小的平臺來演算數值的相互關系是最方便有效的方法之一,利用程序自動進行數值測試能夠快速檢驗出算法上的漏洞。任務中NPC的屬性設置是否合理也屬于游戲AI的范疇,這也需要反復的調試和演算才能夠最終確定。

    4、 戰斗系統設計:把這部分單拉出來的目的就是要強調戰斗系統設計的重要性。對于大部分游戲來說,戰斗是消耗時間的有力武器,如果沒有一套完善的戰斗體系玩家是沒有精力耗在里面慢慢升級的。讓玩家能夠感受到升級后戰斗力的增強,以及獲得新裝備后添加的新能力是對玩家最好的獎勵!另外,戰斗過程中的一些具體算法也要極為重視,一些很小的漏洞就有可能成為游戲致命的BUG。攻擊和防御的計算,絕招的使用次數以及裝備物品欄的容量都是需要認真考慮的細節問題。幸好現有的游戲已經提供了很多的現成例子,研究一下暗黑、星際和仙劍就基本上知道如何設計你的游戲算法了。

    5、 地圖一覽表:游戲地圖可以按照總地圖和任務地圖來劃分。由于游戲類型不同,游戲地圖的設計區別也很大,但無論是2D還是3D,是俯視還是斜視,地圖都要按照透視比例來進行設計,并確定好坐標。全部的地圖都應該是一致的,就是說同一個地點,在兩副不同的地圖系統中其相對坐標都應該一樣。地圖編輯器在這里會起到重要的作用,作為游戲引擎的一個重要組成部分,地圖編輯器可以大大加快游戲的開發速度。對于地圖編輯器的制作與使用這里不做介紹,你可以研究一下星際爭霸和魔法門之英雄無敵的地圖編輯器,會給你很多啟發的。

      上面幾個大部分只是一個大綱,而具體的工作還要根據實際情況進行協調安排。對于策劃來說,完成這些文檔的設計工作至少需要1、2個月的時間。當你看到自己長達幾百頁的策劃文檔時,千萬不要激動,因為還有更艱巨的任務等著你要完成呢!

    posted @ 2005-08-27 15:35 藍色雪焰 閱讀(3702) | 評論 (3)編輯 收藏
     
    在完成了游戲的主框架后,你自己腦子里面應該非常清楚你的游戲是什么樣子了。那么,怎么保證別人能夠知道你的想法呢?詳細的說明文檔是一種辦法,可是大量的文字信息只會讓程序人員不斷的打瞌睡,而且理解起來也存在著困難。所以流程圖是一種很好的交流手段,而且在繪制流程圖對策劃本身也是一個進一步清晰思路的過程。
    流程圖的繪制可以根據個人工作習慣來定采用什么工具、如何來繪制流程圖。采用一些大眾化的流程圖繪制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照規定的符號進行連接就可以了;如果自己制訂一套流程圖規則的話,那就必須給出全部的標志定義以及說明,否則給別人一個什么注釋都沒有的圖還不如給他一個10萬字的文檔更容易理解。用WORD自身帶的繪圖功能太有限,VISIO作為一種比較專業的流程圖繪制插件對策劃來說可以作為首選。
    流程圖的目的是讓別人看起來更清晰更容易,如果你的圖連你自己都看不懂,那么就返工吧!別人是不會看你這種繁雜的符號堆砌物的。現在的問題就是,怎么讓你的流程圖既能表達你的思想又簡潔明快,關鍵就是把握住以下幾點:
    1、 首先要安排好你的圖紙空間:圖要畫多大,分幾個大模塊,哪部分的注釋比多都會影響到最后圖的質量。預留好圖紙空間會直接影響到流程圖的美觀,大量線段集中的地方以及多分支部分一定要預留較大的空間,否則畫到最后再改動就會造成連鎖反應,那時就可能影響到整體效果了。
    2、 只用幾種簡單的標志來表達你的思路。流程圖可以使用的標志有很多,但是最常用的標志只有幾個:開始、分支、循環、結束是最基本的處理過程,再加上一些簡單的模塊表示就能夠完成絕大多數的設計。一些復雜的處理,就按照子模塊來表示,在另外的子模塊流程圖中單獨描述。模塊之間利用箭頭進行聯系,并在箭頭上表明處理方法或傳輸什么數據。然后每一個流程圖都要有圖解以及說明,這樣才可以用最少的符號表達最多的含義。
    3、 能不用循環盡量不增加循環標志。因為循環的增多容易引起大量的箭頭產生,從而造成混亂甚至沒有空間給箭頭加注釋。另外,循環部分不容易被理解,一定要標注清楚循環的處理條件以及傳輸的數據,可以用虛線和實線兩種箭頭進行分別標志。
    4、 不要讓線交叉。線段的交叉是很痛苦的,減少交叉除了在連結處加接點標志外,合理的分配好空間也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉線都經過了處理,但盡可能減少線段的交叉才是最根本的解決辦法。
    5、 箭頭盡量是單向的。雙向的箭頭除非在不得已的情況下才使用,因為這樣很難區分數據的傳輸方向。寧可使用兩個單向箭頭也不要使用雙向箭頭,這樣才能夠減少誤解的產生。
    6、 多用子模塊和表格來設計流程圖。一個龐大的流程圖絕對沒有幾個簡單的圖更容易讓人理解,所以盡可能讓整個體系更加明了,把模塊劃分的更加清晰能夠讓別人看你的文檔更容易。

    上面幾項原則是我在繪制流程圖的過程中總結出來的,并不是說一定要遵守這些規則,只是如果這樣做了會讓你的圖更清晰明了。但也有很多特殊情況是要靈活掌握的,比如一些特殊含義的線段以及特殊的處理框都是經常會遇到的。值得一提的是,由于這個流程圖并不是最終的程序流程圖,并不需要非常詳細。這里也不給出具體流程圖的例子,對這方面有興趣的朋友可以學習一下VISIO的使用,對你的策劃過程會大有幫助的!
    如果細心一點,你就會發現上面的流程圖和程序設計非常相象:模塊化的分類,分支和循環以及各種過程應用。因為在這個階段,主策劃的主要工作就是如何把自己的思路告訴給主程序,讓主程來分析哪些東西是可以實現的,并如何實現。程序員的思維模式和策劃的思維模式是不同的,他所面對的是需要嚴謹的邏輯結構體系,很多細節問題在這時都要開始實施了。好的創意必須要用計算機可以表現的形式由程序和美術來實現,否則一切設想都是空談。流程圖盡可能按照程序的結構來設計,就可以最大程度的減少程序員的理解困難,并快速把你的想法落實。
    為什么要按照模塊來劃分流程圖呢?因為整個游戲的策劃工作不是一個人就可以完成的,無論設計還是編程都需要很多人進行協同配合。在早期設計階段就把整個項目進行合理的分工,并按照邏輯順序進行流程劃分能夠在實施階段快速安排工作,制訂起來項目進度表也有據可查。
    這個流程圖并不是說策劃寫完了就沒有事情了,其合理性和正確性還需要進一步的驗證。草圖完成后,方案提交給項目組,由開發小組集中討論,主程確定程序實現難度及準確性,美術預估工作量。策劃最后根據該流程圖完成設計文檔,再次開會討論,定稿后負責人簽字歸檔,確定版本為流程圖1.0。以后每次修改都要小組會議決定,更新文檔版本,這樣才可以保證文檔的準確和版本的一致。
    另外,要有專人進行文檔保管和整理。利用一些文檔管理工具比如LOTUS NOTES等軟件可以更加系統化的對文檔進行整理,根據需要自己設計一套數據庫系統也是可行的。否則在項目完成后根本就沒有任何積累對任何項目來說都是非常可怕的,在中國這種現象十分普遍,為了趕工期而不重視文檔整理的項目比比皆是。要杜絕這種現象也只有從管理的根源入手,從開發之初就進行嚴格的規范,并派專人管理落實才可以保證項目和文檔的同步。
    在流程圖最后定稿后,整個游戲的體系就算完成了。下面就要一點一點來把所有的模塊都實現,讓我們頭腦中的游戲變成現實吧!

    posted @ 2005-08-26 16:14 藍色雪焰 閱讀(2804) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    在第二部分如何寫一個項目建議書中,我們提到了游戲主框架由哪些部分構成。作為一個游戲的設計者,你必須要時刻保持清醒的頭腦,知道游戲到底應該是什么樣子的。如果連設計人員都搞不清游戲的模樣,那其他的程序、美術就更沒辦法開發了。為了保持清晰的思路,就要先給自己搭一個框架,讓自己在大量繁雜的工作中不至于迷失了方向。那么從什么角度入手來建立這個框架呢?
    對于剛入門的策劃來講,通過任務體系下手是最直接的也是最有效的。任何游戲尤其是RPG類游戲都有一個故事背景和主要線索,通過這些東西就可以很巧妙的設計出游戲的主要流程。首先要把主任務也就是主線索明確,這一點非常重要。很多游戲就是因為任務太散,進而沖淡了主題。整個游戲的跌宕起伏和曲折離奇都是通過劇情來推動的,如果在一開始不能把任務明確出來,在加入了分支劇情后各種因素集中在一起思路很容易就亂了。所以在設計的開頭就把整個任務的框架搭建起來對思路的整理很有好處。
    任務體系和故事是緊密結合在一起的。如何把故事改編成符合游戲設計思路的腳本是游戲劇本編寫人員的工作。總體的任務框架是RPG類游戲的核心,其他的體系都可以依附在任務框架上。任務就好象寫記敘文,不外乎人物、地點、事件等等諸要素組成。而人物就涉及到生命、體力、魔法、攻擊力等屬性,各種類型游戲根據不同需要而設計;地點就是地圖體系,整個游戲的大地圖系統和進入到某個城鎮的場景設計都可以歸入這個部分;事件分為很多類,包括對話、戰斗、特殊事件發生、物品交換等。在這些諸多因素都已經在你的腦海中成型后,你大體上就把握住了游戲輪廓,一些相關的體系就隨之建立起來了。
    前面所提到過很多系統,從任務系統入手只是一個方面。由于游戲類型的眾多,也很難統計出一種能夠適用于全部類型的設計模式。對于即時戰略類和策略類的游戲,更注重于游戲方法本身,那么這時的切入點就偏重于玩法設計。戰斗系統和升級體系的建立就成為游戲主框架的核心,這時的任務就好象成了一個附屬品,但并不是說任務就不重要了,巧妙的數值變化是需要一個個的精心設計的任務來體現出來的。但是總體的游戲規則設計是這些類型游戲的核心,如果一開始沒有經過反復的演算把各種游戲數據變化進行平衡,最終的產品肯定是不堪一擊的。
    一些其他類型的游戲,比如格斗類、養成類、運動類等因為創意的玩點不同,所以設計的切入點也各不相同。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。
    在選擇好了切入點,接下來就是在核心設計的基礎上逐漸展開完善,并最終形成游戲的骨干。其實游戲設計的每個模塊都是相互滲透的,并沒有絕對的主次之分,上面所說的其實只是尋找一個切入點以便能夠快速找到感覺并深入進去。各個模塊之間的關系大致如下:

    上面的一個圖是描述各個模塊之間的關系圖。生存體系和地圖系統是整個游戲的基礎:生存體系中包括所有可能出現的角色屬性,可能會在設計過程中不斷添加新屬性。地圖系統是游戲中涉及到的全部位置和地點,是設計中最為頭痛的一個部分。這兩個系統構成了游戲的基礎,幾乎所有的游戲都有這兩個模塊。
    升級系統的所有數據都要來源于生存體系中的人物屬性,如何設計升級算法讓游戲更好玩,更耐玩是升級系統設計的關鍵。掌握好整個體系的平衡性,尤其在多人游戲時更為重要。升級體系的重要性也體現在游戲時間的控制上,既要讓玩家感受到升級后的變化,又要合理控制升級的速度,難度是相當大的。大量的時間被用在反復的演算上,這時先用程序設計個小模型是個比較好的辦法。
    NPC設計和AI設計是一個整體,在這里把兩者分開來是有目的的。NPC的作用有很多,有時是放道具的箱子,有時是完成任務的觸發器,有時是你的敵人,有時是你的朋友。NPC設計和地圖位置也有關系,每個NPC都有一定的活動范圍,應根據劇情需要指定活動地點。AI是指游戲中的人工智能設計,和NPC的設計結合很緊密。由于該系統往往由程序和策劃協調著設計,所以把這個部分單拉出來形成一個單獨模塊。一般的AI設計包括尋路算法、戰斗方式選擇以及對話應答等,由于該部分極為復雜這里就不再詳細描述。
    戰斗系統是一個籠統的概念,一些競技比賽也可以歸入到戰斗系統中。戰斗系統需要前面介紹的5大模塊的支持,具體的實現就是戰斗模式設計和戰斗效果設計。有的游戲沒有戰斗,就可以跳過這個部分,但縱觀現有的知名大作,哪個不是依靠獨特的戰斗系統來吸引玩家的呢?
    進入到任務系統的設計部分,游戲框架就基本上已經快完工了。如何利用已經完成的其他模塊來推動劇情的發展,巧妙的設計一些任務引導玩家進入到游戲的世界中來就要看設計人員自己的功底如何了。
    上述幾個部分之外,就是更為高層的界面設計和操作設計。這兩個部分直接關系到用戶對該游戲的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所帶來的第一感覺甚至可以決定著玩家會不會繼續把這個游戲玩下去,其重要性可見一斑!
    這些模塊一起構成了游戲的主框架,從什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐漸完善,直到最終游戲成型并設計完界面與操作體系。對于一個要參加比賽的入門策劃而言把握好這些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的時候自己就陷入到了無限的混亂中去。游戲的框架是為了讓你自己整理思路,但你的策劃案是要給別人看的,怎么讓其他人迅速理解你的想法呢?讓我們來看看系統流程圖的繪制過程吧!

    posted @ 2005-08-25 12:12 藍色雪焰 閱讀(2694) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    很多人瞧不起二次創意,因為策劃就應該拿全新的東西出來才可以吸引眼球。其實他們在下這個結論的時候就已經觸犯了項目開發的基本準則,就是少花時間多辦事。盡可能減少開發周期就能夠減少開發費用,并減少開發的風險。很多項目都無疾而終,并不是說他的創意不好,而是這個創意太難以完善了。那么,什么是二次創意呢?
    對于二次創意我有著自己的看法,一般來說,凡是有目的的參照或吸取別人作品的部分或全部作為自己創意的基礎,并開發出類型相近產品的創意都屬于二次創意的范疇。二次創意不同于抄襲,因為抄襲是侵犯版權的違法行為,而二次創意多屬于鑒戒或對某些未申請專利的創意部分進行參考而獲得的。在游戲產業中,很多的游戲創意都算作二次創意。這個概念是廣義的,即所有以其他作品為藍本所生發、改良的創意都是二次創意,二次創意也可以說是游戲設計的一個重要手段。
    一般來說,我們傾向于利用現有的一個故事進行改編,這就是為什么你們所見到的大部分國產RPG游戲都是武俠類的,因為有很多現成的小說放在那里。再來看看大量的三國、西游記、封神演義等名著所改編的游戲是到處可見,好象除了《紅樓夢》之外,所有能夠下手的經典之作都被做到了游戲里頭(紅樓夢的那個H-GAME我們不把它算在內)。這些都是二次創意所造成的結果。
    為什么游戲策劃人員那么中意于利用現有的作品進行二次創意呢?因為一個游戲的產生,需要一個龐大的世界體系進行支撐才可以擁有豐富的內涵,讓玩家能夠一直有新的東西玩下去,還要保證所有的事件都是在這個世界體系中是符合邏輯的。利用現有的小說或者故事,能夠最大程度上減少創意的風險。世界體系一定要建立起一整套的概念并在此基礎上逐漸形成自己的規則,這種規則設計所要花費的精力是巨大的,遠遠不如直接拿別人的東西來用劃算。而且這些名著都已經具備了一定的用戶群,讓別人能夠迅速接受這些規則比較容易。如果是自己來設計這些規則而沒有任何依據的話,別人接受起來會非常困難,而且出現邏輯錯誤的可能性也非常大。這就是為什么進行二次創意比直接構建一個新的體系要容易的原因。
    好了,你現在可以決定是利用現有的故事進行改編還是自己另外寫一個新的,而我傾向于前者。一般剛入門的策劃總是喜歡自己弄個很感人的故事就開始騙人眼淚,其實這種故事是經不起推敲的,而且作為一個游戲來講,這種故事太單薄,很難對玩家造成很深的印象。只有那些擁有了大量讀者或用戶群的作品能夠直接提供很多現成的資源,在這些作品基礎上進行二次創意就比較容易成功。哪怕只拿這些故事的一點點出來進行包裝,其效果和內涵就會給你的故事添色不少。
    舉個簡單的例子。大家對周星馳的《西游記之仙履奇緣》和《月光寶盒》肯定非常熟悉了吧!這里采用《西游記》的原版角色,但是內容卻離題千里,可效果卻出人意料的精彩,這就是一個最典型的二次創意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生記》也是結合了大航海時代的精髓以及一個經典英國地鐵倒賣游戲改編而成的,利用方言的形式重新表現出來,就形成了一個嶄新的大眾游戲。這種例子比比皆是,光榮的《三國志》、《太閣立志傳》系列,3DO的《魔法門》系列,甚至《星際爭霸》這種很虛幻的經典游戲都是二次創意的典型代表。如何把大家爛熟的故事情節拿出來重新整理,變成一種新的類型讓人們喜歡才是對一個策劃水平的真正考驗!
    對于參賽的各位選手來說,你可以利用現有的各種資源進行二次創意,也可以自己充分發揮想象力弄一個全新的世界出來。但整個故事的設計中有幾點是一定要注意的:
    首先,你的故事要有個好開頭。可是萬事開頭難,找到一個一下子把玩家心思抓住的開頭的確很不容易。而且你必須通過游戲的思路來考慮,單純的把想法寫在紙上是沒有用的,你必須要想好實現的方式。大部分游戲的開頭是通過片頭動畫來實現的,如何利用好各種特效把你的故事烘托的象個烤紅薯,讓人聞起來就想嘗,這就達到目的了。
    然后,設計好你的故事高潮。無論是RPG還是其他類型的游戲,總有一個主線在游戲中貫穿著,波蕩起伏的故事總要靠高潮來達到預期的效果。結局往往是高潮的頂點,傳統的RPG不是主角的死就是大魔頭被殺,想一個別致的結局會讓你的故事比別人高出一點點的。
    接下來就是選擇好你的幾個轉折點。要讓故事中充滿了樂趣,把玩家的心弦一會提高,一會落下,這樣才能夠保持游戲一直有一股吸引力。如何創造一個又一個的懸念才是策劃的關鍵,讓你的故事真正有趣,充滿活力。
    上面三點,組合起來好象在寫一篇作文。沒錯,游戲的策劃就是在寫作,在游戲這個強大的平臺上把你自己的思量淋漓盡致的發揮出來,讓你藝術細胞飛翔在玩家的腦海之中!
    有了一個能夠吸引人的故事,你的游戲就有了一個魂!下面就是給他一副骨架,如何建立起游戲的主框架呢?
    posted @ 2005-08-24 12:01 藍色雪焰 閱讀(2738) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    項目建議書一般是由主策劃或者項目經理負責編寫的。進行可行性分析是一個自我否定的過程,而寫項目建議書是一個向別人闡述自己觀點的過程。而且項目建議書一般情況下是要去說服你的上司來做這個項目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你對這部分不感興趣,也可能這輩子你也不會被要求去寫一份項目建議書,但是如果了解了一個項目是如何才能達到立項標準,會加深你對策劃的進一步認識,避免把精力投入到不能成為項目的狂想中去。對這個比賽而言,一份合理的項目建議書會讓評委更清楚你的設計思想是否完善。把評委當作你的上司或者投資人,努力說明這個游戲的賣點和創新的地方來打動他們。這也是你自己整理思路并說服自己繼續做下去的一個書面文件,它會貫穿整個開發過程成為一個綱領性文件,是整個游戲開發的大方向。在項目建議書被批準后,游戲也就正式立項了。
    項目建議書一般包括如下幾個部分:
    1、 當前市場情況分析:這個部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進行調查和分析,利用第一手信息對玩家意見進行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強說服力。對于參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發展方向有個大體的認識,尤其是你所設計的這個游戲。
    2、 游戲的大體介紹:這是一個向上級描述游戲內容的最好方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認真看下去的。而項目建議書決定著這個項目是否進行下去,所以這是一個讓老板了解你的想法最好的機會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機會,如何用最簡潔的語言把整個游戲的精華表述出來就要看你的文學功底了。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批準,那么以后的游戲設計都要圍繞著它來開展。所以這時游戲中的賣點和主要特征都要認真的進行討論分析,利用好手中的信息展開討論,并結合其他游戲的優缺點分析自己設計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點:“只有能夠帶來最大化利潤的游戲創意才能吸引住投資者的心!”
    3、 游戲的贏利模式:這部分要對整個開發的成本以及回報進行估算。要分析需要多少人工,設備費用,以及管理費用等等。然后就要估算按照什么樣的定價賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個認識就可以了,不需要真正完成這個部分。
    4、 游戲的整體框架:這個部分對游戲來說是至關重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開發,以及模塊之間的關系都要確定下來。對于一個大型的游戲項目,如果不進行模塊劃分和良好的整體設計,在實際的開發過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據自身要求進行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,后面會有詳細的介紹:
    生存體系:是游戲世界的基礎,只要是游戲需要建立一個世界,那么生存體系是最基礎的。生存體系也由很多要素組成,表現在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復雜點的游戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設計了。
    升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時間并增強耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時戰略游戲都有升級體系的介入。設計升級體系主要是設計升級的算法以及相關屬性的平衡發展,后面會進行詳細介紹。
    地圖系統:游戲中的地圖設計,根據游戲類型而定。不外乎大地圖的設計和場景設計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。
    戰斗系統:大多數游戲都要有戰斗,這和游戲的升級體系是密切關聯的。戰斗系統是非常復雜的,包括各種法術、武功、招式等設計,還有攻擊力、防御力等數值的比較轉換等。
    任務系統:任務是游戲前進的線索,有了一個完整的任務系統,設計者的思路就不會發生太大偏差。項目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務進行簡要描述就可以了。
    操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標就要在這個階段確定,幫助系統的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。
    界面系統:該系統和操作體系有很大的關聯。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統的框架規劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。
    NPC設計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設計的。大多數的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設計的很強大,這就要給他們加入人工智能的設定了。
    AI設計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發言權的領域。不同的游戲AI設定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現在的游戲有靈性的也不多)該部分過于專業,在這里不做討論。


    在完成了上述幾個模塊的劃分之后,你的整體思路已經建立起來了。在進行模塊設計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關聯很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對于策劃來說尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網絡游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。

    5、 游戲開發進度:開發進度是要求產品經理或項目經理根據現有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發周期的長短會直接影響到游戲制作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發進度很多時候能夠直接決定著這個游戲是否會被老板槍斃。
    游戲的開發進度一直是困饒著國內開發團隊的大問題,國外也一樣。由于開發人員的熟練程度不同,預留時間很難確定。對于參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。
    6、 開發人員列表及職責:最后一項,就是對人員進行分工。已經到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經驗的市場和管理人員才可以計算的。

    好了,在完成了上述各項工作的匯報之后,如果你的預算和公司的計劃相符,那么恭喜你,你可以開始下一步的安排了。否則,就只有等機會或者重寫你的報告,但這種情況往往是沒有結果的。項目建議書并沒有一個固定的格式,你的目的就是通過它來說服你的老板(在這里就是說服評委對你策劃的支持)。但是這又是不可或缺的一個必要條件,項目建議書分析的越透徹,這個項目可能獲得的支持也就越多,最終成功的機會也就越大。
    我們假設你已經通過了老板的測試,就讓我們再回到你的故事中去,來看看如何讓你的故事更容易被人接受,如何把它變得更豐滿,更有趣吧!

    posted @ 2005-08-23 12:07 藍色雪焰 閱讀(4200) | 評論 (2)編輯 收藏
     
    作為一個游戲策劃,尤其是一個初學者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當你把這些想法告訴給程序或者部門主管時,得到的答案常常只有一句話:“這個東西根本就實現不了!”這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來。幾乎每個策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。一個游戲從一個想法到成為產品需要經歷太多的磨難,合格的策劃應該在一開始就知道這個想法能否行的通,在經過了嚴格的論證并初步產生了產品的輪廓后,才能把自己的想法提出來。這也是一個游戲能否可行的一個自我論證過程,包括以下幾個部分:
    1、 技術可行性分析:從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現呢?一個想法產生后,你就要知道你要把它做成什么樣的游戲,大概需要哪些技術支持。這一般都會受項目組或者游戲開發公司自身的技術實力的影響,因為一個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果你的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意才是符合要求的。比如,做一個網絡游戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內同時對砍,就算是程序上能夠實現,現有的網絡條件也不支持,所以這種想法就屬于技術上不可行的。
    因為策劃受到技術本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術有個大致的了解。策劃必須及時和主程序溝通,并多接觸一些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,并不斷提出符合技術要求的創意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有一定的了解,否則出現一些超低級錯誤就要讓人笑話了。
    2、 經濟可行性分析:一個游戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責人。一個新想法如果不經過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行游戲設計的過程中,一定要把項目的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。
    什么樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲制作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對于策劃人員來講,經常注意游戲市場的動向和海內外游戲的發展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想象是獲得一個有價值創意的關鍵!
    3、 人力狀況分析:在進行了技術和經濟上的考慮后,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因為資源并不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發,那么你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至于你在產生了這個想法之后,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有志青年,希望你開始不要去設計那些過于復雜的東西,就算你設計的再完善,最后因為人的原因而做不出來也是不管用的。

    上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者準備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由于自身條件的限制,你對技術并不是很熟悉甚至是門外漢,那么你就一定要找一個做程序或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最后的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。
    你可以把自己的可行性分析過程記錄并整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什么,自己要做什么樣的技術準備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什么樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為你要干的事情就只是聽從主策劃的任務分配并按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。
    對于參加這次比賽的業余人士,你可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發周期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設計的。然后你要大致明確你設計的游戲是哪個類型或者傾向于什么類型,這樣才可以保證自己的思路不至于太混亂。最后就是要確定你的游戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考后,你就知道你的這個游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的游戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。
    整理完你的設計思路并整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。下面就是寫一個完整的項目建議書,這是拿來給你的部門負責人看的。還是那句話,如果你只想做一個執行策劃,這個部分可以跳過;但想成為一個合格的主策劃,就讓我們來看看項目建議書該怎樣寫吧!

    posted @ 2005-08-20 19:39 藍色雪焰 閱讀(3610) | 評論 (2)編輯 收藏
     

    軟件技能
      必須需要掌握軟件:(以優先級排序)
      策劃本身應學軟件:
        1、Microsoft Office系列軟件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint
        2、Adobe軟件:Photoshop
      其它有必要學習的技能
        1、程序相關語言:C++(選修匯編,選學習軟件VC)
        2、美術相關軟件:3DMAX(選學習軟件maya)
        3、高等軟件掌握能力(指能迅速上手使用各類軟件)

    推薦書籍
        1、神話類書籍:《中國神話傳說詞典》(袁珂編)、《山海經》、《神仙傳》
        2、歷史類書籍:《史紀》、《三國志》、《中國人史綱》(柏楊著)(選讀《中國上下五千年》、《世界上下五千年》)
        3、文學類書籍:《西游記》、《三國演義》、《水滸傳》、《封神演義》、《說唐》(選讀《紅樓夢》)
        4、武俠類書籍:金庸全集;古龍《陸小鳳》、《楚留香傳奇》、《武林外史》、《絕代雙驕》;溫瑞安《四大名捕》系列
        5、奇幻類書籍:龍槍編年史
        6、科幻類書籍:儒勒·凡爾納三步曲《海底兩萬里》、《神秘島》、《格蘭特船長的兒女》(選讀倪匡《衛斯理》系列)

    推薦電影、動漫
        1、教父系列,魔戒系列,斯皮爾伯格的電影
        2、幽游白書
        3、COWBOY-BEBOP(太空牛仔)
        4、劍風傳奇
        5、龍珠
        6、JOJO奇妙冒險
        7、機動戰士高達(幾個劇場版)
        8、足球小將
        9、花之慶次
        10、孔雀王
        11、福星小子
     電影盡可能的多看,在不影響學習和工作的前提條件下。

    游戲設計方面的書籍
        《游戲軟件設計與開發大揭秘》
        美:Marc Saltzman著
        何健輝 應光光 陳志遠等譯
        清華大學出版社
        價:42.00¥

        《游戲設計——原理與實踐》
        美:Richard Rouse III
        尤曉東 等譯
        電子工業出版社
        價:48.00¥

        《游戲的設計與開發——夢開始的地方》
        葉展 葉丁編著
        人民交通出版社
        航空工業出版社
        價:50.00¥

        《游戲設計概論》
        榮欽科技 編著
        北京科海電子出版社
        價:36.00元
      這四本中,對于專業游戲設計師來說,可以用來補補課,對于自己哪些還不門兒清的地方有個了解。對于新手上路,或者立志入行的朋友,推薦先看葉氏兄弟的《游戲的設計與開發——夢開始的地方》,進階書籍為《游戲設計——原理與實踐》、《游戲設計概論》,參考書目《游戲軟件設計與開發大揭秘》


        《軟件開發的創新思維》
        美:Alan Cooper
        劉瑞挺 劉強 程巖等譯
        電子工業出版社
        價:30.00¥
      對大多數軟件開發皆有用的書,強烈推薦看一下,是針對軟件而言,包括對界面、軟件操作等內容做了非常直感的分析,尤其對用戶的分析,完全可以適用于網絡游戲軟件。

    項目管理書籍
        《人月神話》
        美:Frederick P. brooks Jr. 著
        UML China翻譯組 汪穎 譯
        清華大學出版社
        價:29.80¥

        《人件》
        美:Tom Demarco & Timothy lister著
        UML China 譯
        清華大學出版社
        價:29.80¥
      上面這兩本書,是朋友大鯢推薦的,看了一下果然受益匪淺,主要是教你如果在IT公司管理產品項目,第二本是針對IT公司產品項目開發團隊的管理和帶動。偶多次提到這兩本書的好處,咳,這次就不說了。

    其它書籍
        《電影劇作概論》
        汪流(主編) 王迪 黃式憲 劉一兵 柳城 著
        中國電影出版社
        價:24.80¥

        《現代電影劇作藝術論》
        王迪 著
        中國電影出版社
        價:11.60¥

        《電影劇作教程》
        劉立濱 主編
        何可可 李波 著
        中國電影出版社
        價:22.00¥

        《電視策劃與撰稿》
        許永 著
        中國廣播電視出版社
        價:18.00¥

        《電視戲曲論綱》
        楊燕 著
        中國廣播電視出版社
        價:17.00¥
      以上五本,前兩本推薦,咳,后三本看了肯定能學到東西,不看也無傷大礙,自己判斷值不值吧。 

      其實有的內容,是可以在做某個主題游戲是現學的,而不用一下子,就能說出個一二三來.但一些比較常用的知識,如網絡軟件應用、中國歷史常識、神話相關常識性的東西,在你印證一個問題時,不用現翻書,我以為是非常必要的;另外這方面的積累,還包括,對網絡游戲的認識,或者說對游戲的認識。
      現在大家不是玩家了,已經在走向職業游戲設計人,在與大家討論時,怎么會出現,我沒有玩過,我不知道這樣的詞呢?  
    我們從幾個方面說吧 

    1.書籍 
      其重要性毋庸置疑,這一點大家一定已經有感觸了。 
      對游戲軟件設計,程序基礎等書籍,能了解到,能掌握到什么程度盡力而為,這個過程應該是伴隨著你的游戲設計生涯的。 
      而對歷史、文學、神話等,那個部分的書,大多是必讀的,也就我列給大家的。另外我開了一些了武俠,科幻,玄幻的書單。這個,在力所能及的情況下,應該是看的,為什么呢,這樣的結果,不一定使你掌握很多知識,但可以豐富和提高你的感性思維。 
      如果男人是以理性思維見長,女人是以感性思維見長。那么游戲設計人,應該同時具備這兩思維。理性思維就是遇事數據化比較強,而不大含個人感情色彩。而感性思維就與之相反。 一般理性思維,比較適合的職業為醫生,程序員,科學研究工作者等;而感性思維較強的人,比較適合詩人,作家,畫家等等。 

    在有一個功能要推出時,需要有游戲設計所掌握感性思維,去理解玩家是否會喜歡這個設計;又需要用程序員思維去思考如何實現。理性與感性,從這一點可融合了。 

    2.電影與動漫,所提供給大家的都是感性思維認識。 
      不是讓大家被感化,而是現在越來越大的趨勢是游戲設計與影視相接鄰了。在《駭客帝國》中,我們看到很多電腦處理的手法。其實很多手法都可以微妙的做在游戲中的。 
      另外,3D游戲的盛行,對CG,過場動畫,也都有要求,所以影視的處理手法,是非常有必要借鑒的。 

    問:我看過波斯王子的介紹~在游戲里使用了大量的電影制作方面的技巧~ 
    答疑:是的。主要是鏡頭的運用。廣角鏡頭的使用顯得《波》在場景來說,氣勢非常宏大。仙3,在過場動畫時,也用了一些常用的電影鏡頭表現。

      所以讓大家看電影,動畫,是這個目的,不是只是看著玩,看著一樂。在游戲,一些表現,如果用了電影或是文學作品常用的手法會有奇效,《仙1》中,林月茹死時,那段灰的倒敘,不知道搞哭過多少人。這樣的手法,如果不是通過文學與影視方面的提高,是憑空想不出來的 
      大家需要自己去找這方面的書去提高,再回頭做游戲設計時,你會發現,很有用的。同一個表現,可能不同的導演會采用不同的處理,大家學,就是學這樣的結果。 

    3.軟件的掌握  
      在初入行時,我最得意的莫過于此了,就是可以很容易的掌握和提高一款軟件的,即使在事前沒有人知道這個軟件是做什么的。常用隨機的方法,下個軟件,先搞清楚它是干什么的,然后用它來做事。 
      在現實中,很少有人會去教你一款軟件怎么用,更遺憾的是,你也不一定可以找到他的說明書。所以,對于軟件的深層使用,必須要自己去摸索。 
      所以那幾款軟件,大家盡可能的深入,函數、宏等,能學到哪一步就學到哪一步。 

    4.最后要提及的就是對游戲。這也是非常重要的。 
      對于游戲,大家在未入行時,往往以為,游戲策劃,就是要玩游戲,這下當了游戲策劃了,爽了! 
      對于一款游戲的了解,除了親手去玩,還有很多方式;
      如果你親自玩過每一款游戲,你根本沒有那個精力。如果你非常需要研究的游戲,不親自玩,你很難了解。所以在玩時,是要有目的性的。 
      如果我們在開會討論一些游戲,與我們的游戲相類似時,而你對這類游戲完全沒有接觸過,當你看到大家都振振有辭,只有你說不出個什么,你想想,會不會非常郁悶呢? 
      玩,怎么玩?這個不能以玩家那樣隨心所欲,要克制自己,并主觀肯定他們游戲,去走近它們,了解它們。另外還要排斥對于某款游戲是垃圾這樣的想法。

    posted @ 2005-08-19 12:47 藍色雪焰 閱讀(724) | 評論 (0)編輯 收藏
     

    作為一個電腦游戲的專職策劃,至少要求具備以下幾個方面的能力,否則就很難成為一個稱職的策劃人員。

    一、對世態人生的洞察能力
    二、對市場的調研能力
    三、對系統工程的操作能力
    四、對程序、美術、音樂的鑒賞能力
    五、對游戲作品的分析能力
    六、文字、語言的表達能力
    七、部門之間的協調能力
    八、天馬行空的思維能力
    九、常用軟件的使用能力

    一、對世態人生的洞察能力

    就象一句說評說戲劇的俗語一樣,“舞臺小天地,天地大舞臺”,我們也可以給電腦游戲如法炮制一句:“游戲小人生,人生大游戲”。不同的是,游戲可以通過SAVE/LOAD重新來過,而人生中永遠沒有后悔藥,所以“一失足成千古恨”的悲劇常常在我們身邊上演。這樣來形容人生似乎有些頹廢,但作為一個游戲策劃,如果沒有對人生的深刻理解,用什么去打動人們封閉的心扉呢?
    在《魔獸爭霸》里,你是人也好,你是獸也罷,你所辛勤勞作的,你所拼命搏殺的,不過是一片生存的空間罷了;在《C&C》里,何嘗又不是如此?
    膾炙人口的《仙劍奇俠傳》,一個成年人的童話,圓了多少人的英雄美人夢?
    一個接一個的《三國志》,一段紛亂的歷史,圓了多少人的逐鹿天下夢?
    一個游戲就是一個夢想,大可以雄霸中國,雄霸地球,還覺得不過癮的話就去雄霸太空好了;小可以做個飛行員,做個醫生,做個俠客,做個小孩,甚至于一只猴子,一只貓咪……
    不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的欲望得到滿足的時候,你就忘掉了掏腰包的煩惱。

    二、對市場的調研能力

    作為一種商品,游戲軟件具有其它商品所具有的一切商品屬性,牽涉到許多市場方面的問題。游戲策劃通常不是經濟學家擔任的——在國內做個經濟學家可能比做游戲策劃合算多了——所以你不必去做一些很有學術味道的類似論文之類的市場調研報告。但是,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個游戲作品的開銷足以使國內的一個制作組走上絕路。
    由于游戲產品的時效性問題(制作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調查研究,并對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產品有足夠的市場。

    三、對系統工程的操作能力

    一個游戲作品的開發過程是一個很大的系統工程。縱向的,有市場調研、確定方案、制作、測試、發售、售后服務幾個大的步驟;橫向的,有廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系。這其中的任何一個環節出了差錯,都可能導致作品的失敗。
    所以,作為一個策劃人員,其工作并不僅僅是構思一段故事,設定幾個數據,除開懂制作以外,還要在公關、營銷方面有一定的能力才行。

    四、對程序、美術、音樂的鑒賞能力

    作為一個專職策劃,不見得要會寫程序。比如在下,還是很久以前寫過幾行BASIC和匯編的,現在程序員們寫的程序我看不懂,所以也就懶得去看,因此節省了不少的時間。
    看不懂有看不懂的好處,那就是是我在構思的時候,從來不需要考慮技術細節上的問題,少了很多的限制。如果在某個構思上可能會遇到技術上的問題,我就去咨詢我們的程序員們,并用開玩笑的口氣說,你只要回答一個字就行了,那就是“行”或者是“不”。如果他們的回答是“行”,我就繼續我的構思;如果他們回答“不”,我就只有將原來的構思推倒了重新來。
    但是,必要的程序鑒賞能力是必需的,如程序的速度,效率,可靠性,人機對話的界面,AI,等。特別是程序的可靠性,如果程序內充滿BUG,動輒死機,相信這樣的游戲一定會令人頭痛不已。
    在美術方面,不見得要看得懂鄭板橋的竹子和徐悲鴻的馬,但必須看得懂美術設計人員的作品。更重要的一點是,這些作品是否跟你的任務單相吻合,是否比較完美地表達出了你的意圖。如果沒有,缺陷在什么地方,應該一一指出,以便作進一步的修改。
    此外還要聽得懂音樂——音樂師的作品是否能烘托要表達的氣氛?音效是否逼真?等等。

    五、對游戲作品的分析能力

    所謂“它山之石,可以攻玉”,國內的游戲產業剛剛起步,經驗尚淺,常常借鑒國內外一些游戲作品的可取之處。但這種借鑒不是生搬硬套,更不是模仿和抄襲,而應該是從中受到啟發,使自己的創意得到升華。
    所以,作為一個策劃,工作的一部分就是玩別人的游戲——這也許是我當初選擇做策劃這一行的原因之一——上班時間可以名正言順堂而皇之地玩游戲,實在是個好差事。
    不過,策劃的玩法跟一般的玩家有所不同,一般玩家可以想玩什么就玩什么,一看是個濫游戲三分鐘后就可以將它反安裝。游戲策劃(應該說其它部門的人員也是如此)則不行。某些新游戲,明知濫得很,你也得玩下去,不管你頭大到什么程度,因為你要弄清楚它到底濫在什么地方,作為前車之鑒。如果是好游戲,你可能玩兩遍三遍還不行,有時會玩上十幾遍,幾十遍,再好玩的游戲玩到這份上想不頭痛都不可能了,因為你必須用心去玩,去查找,去驗證,去思考,去探索,去發現那些普通玩家并不在意的東西——哪些地方好,怎么好法,為什么好,能不能更好?游戲的結構是什么樣的?游戲中的數據是怎么設定的……

    六、文字、語言的表達能力

    最初,游戲的模型是建造在策劃的大腦中的,為了得到主管部門的認可以取得開發資金等,需要一個象樣的書面報告;而后的關于游戲本身的策劃書;在制作中,無時無刻不用到用文字或表格;游戲中的對話、旁白;后期的宣傳文章;售后服務中對用戶問題的回函……所有這些東西,都必須策劃用文字表述出來。如果沒有較好的文字功底,辭不達意,很可能會把事情搞得一塌糊涂,甚至使一個良好的創意中途流產。 在制作過程中間,有許多東西需要策劃直接用語言向別人表達。其中一些只好意會,很難言傳,如一場動畫的創意,如何讓美術設計人員既理解你的意圖,又發揮他的想象力,恐怕是一件很費口舌的事情。 在宣傳工作中,向記者、玩家朋友介紹你的作品,也需要較好的語言表達能力。 在大型的游戲制作公司中,工作量很大的文案工作通常都是專門的文案人員承擔的,如對話文本,宣傳文稿等。不過,筆者以為,由于策劃本人更熟悉作品人物的性格、形象和所處的環境,如果由策劃自己來撰寫表現他們的文字,也許更深刻一些。當然,前提是策劃本人在時間和精力上都來得及,這可不是一件輕松的事情:《劍俠情緣》僅對話就有11萬字,《地雷戰》的對話也有6萬多字,還有3萬多字的拍攝劇本和說明書,這都是筆者用拼音敲出來的,直接后果就是視力下降50%,掉的頭發以數十萬計(不完全統計)。

    七、部門之間的協調能力

    一個游戲的制作主要有策劃、美術、音樂、程序幾個大的部門,到后期還有測試、營銷等部門的參與。這些部門工作性質各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門既能服從整體規劃又有一定的靈活性以發揮各自的能動性,這就需要策劃具有比較強的協調能力。 另外,一個制作組少則六七人,多則十余人甚至幾十人,加之又分屬各個部門,在工作中產生矛盾是在所難免的。矛盾解決得好,就會激勵士氣,改正工作中的不足,使制作工作向好的方向發展;解決得不好,就會影響員工的情緒,降低工作效率,從而影響作品的效果和制作進度。作為所有工作任務的發布人,要多和各成員進行溝通,盡可能避免產生矛盾。萬一矛盾發生,在處理這類矛盾時,既要公正無私,又要照顧情面。如果身兼部門負責人,這一點就更重要了。

    八、天馬行空的思維能力

    如果說,前面所述的幾種能力都可以通過不斷的學習取得的話,那么這里所說的思維能力或多或少都需要一些天賦了。一個沒有發散思維能力的人,不管他其它方面如何優秀,都是不太適合來做游戲策劃的。 我曾經在一篇文章中談過,做電腦游戲就是和眾多的高智商的玩家斗智。原話如此:別人想到了的,你早就應該想到,因為你是策劃而別人不是;別人沒想到的,你想到了,給別人一個驚喜,這才是你應該要做的。

    九、常用軟件的使用能力

    這是前面都寫完了才加進來的,其實這是廢話——大凡做游戲的,幾個不是電腦高手?各種vc、wc都玩得團團轉,況常用軟件乎? 不過凡事都可能有例外,如金山公司的策劃,就沒有什么計算機科班出身的,我是學電子的,還算是接近專業,有些是學美術等其它專業的,隔得就太遠了。 這里所說的常用軟件,主要是兩類:一類是字處理軟件,如WPS,word等;一類是表處理軟件,如excel等。 對文字處理軟件的要求一是能編排的文章要足夠長,象《地雷戰》中6萬多字的對話文本是放在一個文件里的,文件的長度就有120k;二是要有查找、替換等常用功能,在測試中發現一個別字,要在6萬字中查找出來,不求電腦可就有得苦了;三是要具備圖文混排功能,因為在擬定任務單時常會涂上一些草圖在里面,在撰寫說明書時,將要插入的圖象放在合適的位置后再送去出版社,以后的麻煩就少多了。 電子表格軟件主要是在數據設定時使用。《地雷戰》中,兵種對應物品的關系是一個90×160的二維表格,在測試中每改變一個數據都要在這14400個數據中找到修改后重新測試,如果沒有強大的表格處理軟件這其中的工作量是無法想象的。 此外,策劃對美術、音樂設計人員常用的軟件也應該有所了解,以便比較準確地估算各部門的工作量,不斷地對工作任務和工作進度進行合理的調整。

    posted @ 2005-08-19 12:31 藍色雪焰 閱讀(865) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    (一)武術行禮的方式
    1、 徒手禮
    (1)抱拳禮
    此禮法是由中國傳統“作揖禮”和少林拳的抱拳禮(四指禮),加以提煉、規范、統一得來的,并賦予了新的涵義,這是在國內外一直被采用的具有代表性的禮法。
    行禮的方法是:并步站立,左手四指并攏伸直成掌,拇指屈攏;右手成拳,左掌心掩貼右拳面,左指尖與下頦平齊。右拳眼斜對胸窩,置于胸前屈臂成圓,肘尖略下垂,拳掌與胸相距20--30厘米。頭正,身直,目視受禮者,面容舉止自然大方。武術散手在戴拳套練習和比賽時,可模擬似地行抱拳禮,兩關套合抱于胸前即可。 

         抱拳禮的具體涵義是:①左掌表示德、智、體、美“四育”齊備,象征高尚情操。屈指表示不自大,不驕傲,不以“老大”自居。右拳表示勇猛習武。左掌掩右拳相抱,表示“勇不滋亂”,“武不犯禁”,以此來約束、節制勇武的意思。②左掌右拳攏屈,兩臂屈圓,表示五湖四海(泛指五洲四洋),天下武林是一家,謙虛團結,以武會友。③左掌為文,右拳為武,文武兼學,虛心、渴望求知,恭候師友、前輩指教。

         (2)注目禮

          并步站立,目視受禮者或向前平視,勿低頭彎腰,表示對受禮者的恭敬、尊重。若表示對行禮者答諾或聆聽指教受益時,可微點頭示意。 
     

         2、持器械禮

         此禮是習練武術器械時行施的禮節,禮儀內涵同“抱拳禮”。 
         

    (1)抱刀禮

         左手抱刀,屈臂使刀橫于胸前,刀身斜向下,刀背貼附于小臂上,刀刃向上;右手拇指屈攏成斜側立掌,以掌根附在左腕內側;兩腕部與鎖骨窩同高,兩臂外撐,肘略低于手;目視受禮者。
      

        (2)持劍禮

          左手持劍,屈臂,使劍身貼小臂外側,斜橫于胸前,刃朝上下;右手拇指屈攏成余側立掌,以掌根附于左腕內側;兩腕部與鎖骨窩同高,肘略低于手,兩臂外撐;目視受禮者。

          (3)持棍禮

           右手握棍把段(靠棍把三分之一處),屈臂于胸前,棍身直立,棍梢向上;左手拇指屈攏成側立掌,掌指向上,掌心與右手指根節指面相貼;兩臂外撐,肘略低于手,兩手與鎖骨窩同高;目視受禮者。

          (4)持槍禮

           右手握槍把端,屈臂于胸前,槍身直立,槍尖向上;左手拇指屈攏成側立掌,掌指向上,掌心與右手指根節指面相貼,兩臂外撐,肘略低于手,兩手與鎖骨窩同高;目視受禮者。

         其它器械的持器械禮,參照上述規范統一。不再一一列舉。
      
    3、遞械禮

         (1)遞刀禮

          并步直立,左手托護手盤,右手托刀前身,使刀平橫于胸前,刀刃向里;目視接刀者。

         (2)遞劍禮

          并步直立,左手托護手盤,右手托劍前身,使劍橫于胸前,劍尖朝右;目視接劍者。 
      
         (3)遞棍禮

          雙手靠近握棍于把段(靠近棍把段約棍身1/3),左手在上,兩臂屈圓,使棍豎于體前,棍梢端朝上;目視接棍者。

         (4)遞槍禮

          雙手握槍于把段處,左手在上,兩臂屈圓,使槍垂直于體前,槍尖朝上;目視接槍者。

           2、接械禮

         (1)接刀禮 

          開步站立,左手掌心朝上托刀于遞刀刃者兩手之間,右手心朝下接握刀柄;目視右手接刀。

         (2)接劍禮

           并步直立,左手掌心朝上,托劍于遞劍者兩手之間,右手手心朝下接握劍柄;目視右手接劍。 

         (3)接棍禮

           并步直立,兩手虎口朝上,上下靠攏,左手在上,靠近遞棍者手下部接握;目視雙手接棍。 

         (4)接槍禮

          并步直立,兩手虎口朝上,上下靠攏,左手在上,靠近遞槍者手下部接握;目視雙手接槍。 

      
         其它器械的遞接禮,參照上述規范統一,不再一一列舉。
    posted @ 2005-08-18 12:01 藍色雪焰 閱讀(409) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    工欲善其事,必先利其器。作為游戲從業人員,使用合適的工具是完成合適的工作的前提。這個帖子將提供相關的工具資源、學習地點的鏈接。跟貼時請注明工具種類。
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    武俠已經成為中國的傳統,但這個傳統還沒有長成就已經開始沒落。伊肯的這篇文章總結了一些武俠游戲設計中面臨的問題,并提出了一些切實的解決方案,值得一看。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=85&page=1



    中國游戲的歷史并不長(或者用華文游戲這個概念?),但了解一下對于做策劃還是比較有幫助。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=101&page=1,另附網絡游戲研發的里程碑:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=209&page=2



    經濟學現在似乎成為網絡游戲的熱點問題,但在很大程度上是個偽問題,因為提出討論的人和參與討論的人都不太了解經濟學。這里是某人學習經濟學時的一些筆記,雖然簡單,但至少可以說明經濟問題的復雜性。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=99&page=1



    日本是游戲大國,吸取他們的先進理念和開發經驗有助于我們成長http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=161&page=1



    這里是RPG制作的入門教材,可以幫助初學者了解游戲制作的基本內容http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=165&page=1



    程序工具:



    http://www.ati.com/developer/rendermonkey/index.html         由ATI開發的一個可編程著色器開發包中的一個集成開發環境。可以方便的加載資源來編寫,包括定點著色器和象素著色器,并且可以方便地看到代碼效果。可在低端機器上運行,即使顯卡不支持硬件處理(原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=63&page=1)



    在游戲程序應該做些什么方面,這篇帖子進行了總括的說明。盡管并不具體,但有助于讀者形成一個大致的觀念,初步了解到問題的復雜程度。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=90&page=1



    對于游戲而言,AI是很重要的部分,換而言之,也就是人工智能。這篇帖子對人工智能進行了一些想象,但并非完全不切實際。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=107&page=1



    游戲引擎是游戲結構中最基本的部分。這篇帖子記載了游戲引擎的演化史。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=106&page=1



    開發文檔一直是一個大問題,不光程序,策劃也很頭疼。這里是軟件工程中的標準化文檔,盡管不一定適用于游戲開發,但應有借鑒意義。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=116&page=1



    圖像編程是游戲引擎的核心內容之一。這里是顯卡術語的列表:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=176&page=1



    http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=177&page=1



    http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=178&page=1



    http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=179&page=1



    雖然看不太懂,但至少是一篇技術文章……還請大大多多指教http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=211&page=2



    美術工具:



    長角牛先生總結了美術常見的工具:)



    3D建模首推MAYA和MAX。從簡單功能上說兩者不分勝負,只是個人/公司習慣而已(我以前呆的城市幾十家游戲公司100%用MAX。現在住的游戲重鎮,大家幾乎都用MAYA。)但從高級功能/工具(PLUGIN)開發來看,MAYA更好,更靈活(歸功于它的系統結構)。不過,美工一般能寫點MEL SCRIPT就不錯了,PLUGIN用到MAYA API,是TOOL ENGINEER的活。再說一般情況下美工工具用MEL做起來遠比API簡單。我曾經用MEL和MAYA API寫過同樣一個動畫工具,MEL只需100行簡單E文胡話就行,而MAYA API則洋洋幾百行C++。有的功能MEL能一句話寫,用C++時卻沒有相應的API,得自己碼!



    LIGHTWAVE據自己稱是影視界最常用的3D軟件,但游戲界我從來沒聽說哪家用它。說起LIGHTWAVE就傷心,k年前曾經去LIGHTWAVE應徵,面試我的VP答應送/寄我一套LIGHTWAVE,可一直沒兌現。:((Lightwave網址為www.newtek.com)



    2D美術工具最常見的是PHOTOSHOP。如果不是照片處理,而是完全手畫,那么PAINTER似乎更合美工胃口,至少我個人感覺如此,雖然我不是professional美工。



    MoCap不能算美工工具,因為它的用戶不是美工,而是一幫技術員。平時MoCap用的演員除了極個別是請來的專家(如體育明星,特警隊員,或者李連杰等),其他跑龍套的都是MoCap組自己演的(不需要表演技巧,誰都可以去過把癮)。MoCap的軟件處理工具是MOTIONBUILDER,里面沒有一點兒美術含量,非常無聊。Mocap設備制作公司名單參看http://www.siggraph.org/cgi-bin/cgi/idCatResults.html&CategoryID=69
    posted @ 2005-08-17 12:12 藍色雪焰 閱讀(1650) | 評論 (2)編輯 收藏
     
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