青龍,亦作“蒼龍”,古代神話中的東方之神。龍是中華民族的圖騰,自黃帝授命于天,威澤四方,龍就成為中華民族乃至整個(gè)中國的象征,而比較明確的定形是在漢代,從大漢朝開始,龍就被確定為皇帝的象征與代表。在東方傳說中,青龍身似長蛇、麒麟首、鯉魚尾、面有長須、犄角似鹿、有五爪、相貌威武,而在西方神話里,龍更像是長翅膀的蜥蜴。
白虎,古代神話中的西方之神。形體似虎,白色,兇猛無比,因此成為尊貴的象征。同時(shí)白虎也象征著威武和軍隊(duì),所以古代很多以白虎冠名的地方都與兵家之事有關(guān),例如古代軍隊(duì)里的白虎旗和兵符上的白虎像
朱雀,亦稱“朱鳥”,形體似鳳凰,古代神話中的南方之神。因其形似鳥狀,位在南方,火屬性,所以在游戲中經(jīng)常以鳳凰的形狀出現(xiàn)。但其實(shí)朱雀和鳳凰是兩種不同的生物,鳳凰是百鳥之王,而朱雀卻是天之靈獸,比鳳凰更稀有尊貴,破壞力也更強(qiáng)。在**的漫畫和游戲里,朱雀都是作為強(qiáng)力召喚獸或者妖獸出現(xiàn)的,比如漫畫《幽游白書》和根據(jù)漫畫改編的同名游戲。
玄武,也叫“真武”,俗稱“真武大帝”,是道教所奉的神。相傳古凈樂國王的太子,生而神猛,越東海來游,遇天神授以寶劍,入湖北武當(dāng)山修煉,經(jīng)四十二年而功成,白日飛升,威鎮(zhèn)北方,號玄武君。但宋朝忌諱玄字,因而改稱真武。玄武又相傳本身是北海一只大龜,此龜曾經(jīng)被當(dāng)作柱子支撐整個(gè)蓬萊仙山,因其靈性深覺,歷經(jīng)多年的聽道聞道,終于修得正果。所以帝王陵寢多有馱碑之龜,正是以此暗寓玄武。另外玄武又叫玄冥,故又稱北冥,聽到這個(gè)名字估計(jì)不少讀者又聯(lián)想起北冥歸海,還有金庸老先生筆下人物逍遙子的《北冥神功》。
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測試方案屬于軟件工程的范疇,對于策劃人員來講是測試游戲的主力軍。好象沒聽說過哪個(gè)策劃將測試過程描繪的很愉快,因?yàn)闇y試本身是一個(gè)非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的測試方案可以盡可能減少測試人員的工作量,也能夠讓測試出的問題能夠盡快解決,這就需要測試方案的制訂人員對游戲開發(fā)有全面的了解,并能夠掌握好測試的進(jìn)度,其中的難度可想而知了。
測試是游戲開發(fā)一個(gè)極為重要的組成部分,其所需要的時(shí)間一般要占去整個(gè)開發(fā)周期的1/3左右。測試貫穿于整個(gè)開發(fā)進(jìn)程,小規(guī)模的模塊測試是由程序人員自行完成的,對策劃來講,如何完成最終的產(chǎn)品測試才是真正需要關(guān)心的。按照軟件工程的理論,測試方法主要有兩種:黑盒測試與白盒測試。所謂黑盒測試就是把要測試的對象當(dāng)作一個(gè)黑盒子,不需要知道里面是怎么處理的,只要對輸入和輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行測試就可以了;而白盒測試正好相反,測試者必須對測試對象的內(nèi)部處理過程非常了解,對里面所有的分支和循環(huán)進(jìn)行實(shí)驗(yàn)從而達(dá)到測試的目的。黑盒測試與白盒測試都是最基本的測試方法,屬于低層的測試?yán)碚摚瑢?shí)際的測試方案都是在這兩種測試方法基礎(chǔ)上產(chǎn)生出來的。
對于游戲的測試,也不外乎這兩種測試方法。基于黑盒測試所產(chǎn)生的測試方案屬于高端測試,主要是在操作層面上對游戲進(jìn)行測試;基于白盒測試所產(chǎn)生的測試方案屬于低端測試,是對各種設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)方面的測試。黑盒測試中不需要知道里面是如何運(yùn)行的,也不用知道內(nèi)部算法如何設(shè)計(jì),只要看游戲中戰(zhàn)斗或者情節(jié)發(fā)展是否是按照要求來進(jìn)行的就可以了。這種測試可以找一些對游戲不是很了解的玩家來進(jìn)行,只要寫清楚要干什么,最后達(dá)到什么樣的效果,并記錄下游戲過程中所出現(xiàn)的問題。而白盒測試就需要知道內(nèi)部的運(yùn)算方法,比如A打B一下,按照A和B現(xiàn)在的狀態(tài)應(yīng)該掉多少血之類都應(yīng)當(dāng)屬于這種測試。白盒測試需要策劃人員自己來完成,因?yàn)閮?nèi)部的算法只有開發(fā)人員自己才清楚,而且發(fā)現(xiàn)問題策劃是最容易知道如何解決該問題的人。由于測試的工作量巨大,合理安排好測試和修正BUG的時(shí)間比例非常關(guān)鍵,否則很容易出現(xiàn)發(fā)現(xiàn)了問題卻沒有時(shí)間改正或者問題堆在一起無法解決的矛盾。測試設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)在開發(fā)的設(shè)計(jì)階段就要完成,如果開發(fā)初期沒有給安排出合理的時(shí)間,那么最后的結(jié)果肯定是不停的跳票!
在測試方案中,設(shè)計(jì)人員要根據(jù)需要把黑盒測試、白盒測試有效的結(jié)合在一起,并且按照步驟劃分好測試的時(shí)間段。根據(jù)游戲開發(fā)過程,測試大致可以分成單元測試、模塊測試、總體測試和產(chǎn)品測試幾個(gè)部分。單元測試一般集中在細(xì)節(jié)部分,主要是在游戲引擎開發(fā)階段對引擎的構(gòu)造能力和完善性進(jìn)行檢測。該部分的工作要求細(xì)致嚴(yán)禁,因?yàn)槿魏我稽c(diǎn)小的紕漏都可能導(dǎo)致后期大量的BUG產(chǎn)生。這時(shí)要求程序開發(fā)人員與策劃達(dá)到無隔閡的交流,策劃人員要清楚該引擎任何一個(gè)功能單元的使用方法和效果,這樣才能夠保證測試中能即使發(fā)現(xiàn)問題并指出問題的所在。模塊測試是在游戲開發(fā)進(jìn)程中按照階段進(jìn)行的,每當(dāng)一個(gè)模型產(chǎn)生后就需要對該部分進(jìn)行一次集中測試,從而保證系統(tǒng)的堅(jiān)固和完善。模塊之間的接口測試也屬于該部分的工作,就是說各個(gè)游戲模塊之間如何實(shí)現(xiàn)過度,數(shù)據(jù)如何進(jìn)行交換都要進(jìn)行嚴(yán)格的測試。往往在模塊內(nèi)部測試時(shí)一切正常,把模塊拼裝在一起后反而問題百出,這就需要在階段性模塊測試中及時(shí)解決!總體測試屬于比較高層的測試,在游戲的DEMO基本完成后,要從宏觀上把整個(gè)游戲合成在一起,這時(shí)就要求有全面控制進(jìn)度的能力。最終的產(chǎn)品測試是游戲質(zhì)量保證的最后一道關(guān)卡,要求大量的非開發(fā)人員介入進(jìn)行地毯式轟炸!產(chǎn)品測試往往也會伴隨一些市場活動,這就不是我們現(xiàn)在要討論的范疇了。
我們已經(jīng)知道了測試過程分成幾個(gè)階段,下面就一起來看看具體要包括那些內(nèi)容:
1、 測試的時(shí)間分配:測試時(shí)間如何分配會直接影響到開發(fā)的進(jìn)度,它包含測試時(shí)間、測試結(jié)果匯總時(shí)間以及修改錯(cuò)誤的時(shí)間等幾個(gè)部分。一般來說,開發(fā)人員只認(rèn)為測試時(shí)間才是需要分配的,其實(shí)合理的安排測試總結(jié)和修改BUG等工作占用的時(shí)間才是更多的!如果不進(jìn)行測試情況匯總,項(xiàng)目管理者就無法弄清到底是哪些部分出了問題;不馬上對發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行修改就會導(dǎo)致更多的問題發(fā)生。所以定期測試、發(fā)現(xiàn)問題、解決問題才是最合理的,把整個(gè)開發(fā)周期劃分為幾個(gè)階段定期測試是對產(chǎn)品質(zhì)量的根本保證!科學(xué)安排測試的時(shí)間能夠用最少的代價(jià)解決最多的問題,否則把測試都堆積在最后結(jié)果只會是一團(tuán)糟!
2、 測試人員的安排:測試人員的選擇和調(diào)配對游戲質(zhì)量來講是非常關(guān)鍵的。測試人員盡量不要選擇游戲的開發(fā)人員,只有對游戲沒有任何了解的人才能真正的發(fā)現(xiàn)程序或設(shè)計(jì)中的問題,雖然他可能對程序和游戲設(shè)計(jì)一點(diǎn)都不懂。如果能有一支專門的測試隊(duì)伍當(dāng)然是最好的,在經(jīng)費(fèi)和人員實(shí)在緊張的情況下把其他非開發(fā)部門的人借調(diào)一下不失為一個(gè)好辦法。
3、 測試內(nèi)容清單:這部分要求測試方案設(shè)計(jì)人員精心的考慮計(jì)算,盡量把測試內(nèi)容精確到操作級。意思就是說最好細(xì)化到某測試人員點(diǎn)擊鼠標(biāo)幾百次這種程度,因?yàn)闇y試人員是對你的游戲內(nèi)容一點(diǎn)都不了解的,只有你把任務(wù)全都明確后才可以收到預(yù)期的效果。只規(guī)定某人去玩這個(gè)游戲然后給予反饋是不負(fù)責(zé)任的做法,這種測試方案只能當(dāng)作垃圾給丟到廢紙桶里面去!要對每個(gè)測試人員的工作明確下去,用測試表格的形式進(jìn)行填寫測試報(bào)告并簽字寫清楚測試時(shí)間,才算是合格的測試方案。
4、 測試結(jié)果匯報(bào):最終測試報(bào)告匯總上來,策劃人員要對全部方案進(jìn)行評估并進(jìn)行分類,把測試中發(fā)現(xiàn)的問題確定解決優(yōu)先級然后反饋給相關(guān)部門。問題特別嚴(yán)重的要敢于要求返工,任何一點(diǎn)小問題也不能放過,嚴(yán)格的測試才能帶來高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,這個(gè)法則適用于任何產(chǎn)業(yè),游戲也不例外!
5、 調(diào)整開發(fā)進(jìn)度:由于測試發(fā)現(xiàn)的問題所帶來的進(jìn)度影響要及時(shí)反饋給上級領(lǐng)導(dǎo),然后馬上更新項(xiàng)目進(jìn)度表,并注明更改原因。因?yàn)殚_發(fā)進(jìn)度的調(diào)整關(guān)系到很多部門的工作,所以最好在早期設(shè)計(jì)進(jìn)度時(shí)就把測試時(shí)間預(yù)算進(jìn)去,但實(shí)際上大多數(shù)情況下開發(fā)進(jìn)度的變化是非常頻繁的。如何休整進(jìn)度還不影響到游戲完成的最終時(shí)間,對于任何項(xiàng)目管理人員來說都是一個(gè)挑戰(zhàn)!
測試方案一旦確立,剩下的就是煩瑣和枯燥的機(jī)械工作了。測試是最痛苦的,但沒有測試游戲是不可能成為產(chǎn)品,這也是國內(nèi)大多數(shù)趕工期的游戲BUG百出的問題所在。科學(xué)的制訂測試方案并協(xié)調(diào)好各部門之間的進(jìn)度,對任何一個(gè)項(xiàng)目來說都是至關(guān)重要的事情,對于剛?cè)腴T的策劃來講,學(xué)會寫測試方案是必修的課程之一。
測試工作的全面完工,標(biāo)志著項(xiàng)目開發(fā)的結(jié)束。但對于策劃來說,你的工作還沒有完,接下來你就要開始教給玩家如何玩這個(gè)游戲,讓我們來看看如何完成游戲手冊吧!
對于游戲的熟悉程度,估計(jì)沒有哪個(gè)開發(fā)人員會比游戲策劃更清楚了。大到游戲框架,小到界面熱鍵,一點(diǎn)一滴都需要策劃人員進(jìn)行詳細(xì)的描述和設(shè)計(jì),也只有策劃才能對游戲的實(shí)現(xiàn)情況進(jìn)行全面的把握。所以一旦策劃和其他開發(fā)人員發(fā)生溝通上的障礙,整個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)展就會受到極大的影響;如果策劃能夠協(xié)調(diào)好各部分的工作,那么項(xiàng)目進(jìn)展就只需要看個(gè)人能力了。而在現(xiàn)實(shí)開發(fā)中,策劃人員由于自身的個(gè)性或者其他條件所限,往往在溝通這個(gè)環(huán)節(jié)上出現(xiàn)一些致命問題導(dǎo)致進(jìn)度的延誤。如何把握好自己的情緒,從大局觀出發(fā)是成為一個(gè)成熟策劃人員的關(guān)鍵所在。
文檔不管寫的多詳細(xì),對其他人來講仍然會存在理解上的錯(cuò)誤或漏洞。策劃經(jīng)常把注意力都放在了如何把游戲設(shè)計(jì)的更完善上,而忽視了別人的理解能力和感受。因?yàn)閷θ魏我患髌穪碇v,每個(gè)人的看法都是不同的,策劃應(yīng)該知道如何去聽別人的意見并吸收到自己的設(shè)計(jì)中來。這并不是說堅(jiān)持自己的立場是錯(cuò)誤的,而是在大多數(shù)情況下策劃本身容易把自己的設(shè)計(jì)當(dāng)作一個(gè)孤立的個(gè)體,對其他外來的思想用全部拋棄的態(tài)度來對待,這是極其危險(xiǎn)的。就算是別人的意見是多么的滑稽可笑,你也應(yīng)該認(rèn)真的聽完并加以分析,任何渠道的意見對你的設(shè)計(jì)來說都是有益的。
在前面講過如何書寫流程圖和安排工作進(jìn)度,在這些設(shè)計(jì)過程中和其他部門的溝通都是非常重要的。我不提倡大規(guī)模的定期會議,因?yàn)檫@樣會影響其他人員的開發(fā)進(jìn)度,而且會導(dǎo)致很多問題的擴(kuò)大化。公眾場合下不適宜對個(gè)人問題進(jìn)行討論,大量的溝通和談話應(yīng)該以私人或者小型會議的形式來進(jìn)行。大部分開發(fā)人員不喜歡開會,尤其是這種針對性不是很強(qiáng)的例行會議。所以如果確定要召開會議,那么就一定要先確定這個(gè)會議要解決哪些問題,需要哪些人來參加,最后要達(dá)到什么樣的效果。純粹為了開會而開會,尤其是一些例行會議是沒有必要的,這樣只會增加別人對你的厭惡情緒,導(dǎo)致關(guān)系間的不協(xié)調(diào)。如何盡可能減少大規(guī)模會議,通過單獨(dú)會談來解決問題是溝通的一個(gè)有效手段。
如果你想知道其他人員對你的策劃方案是否有意見,單純的把文檔發(fā)送給程序或美術(shù)不是一個(gè)好辦法。無論你的文檔多詳細(xì),別人都很難完整的理解你的意思,利用好黑板和紙筆通過講課的方式進(jìn)行溝通,可以一次性讓大量的相關(guān)人員了解你的設(shè)計(jì)。在講解完畢后讓大家以發(fā)表見解的方式來發(fā)現(xiàn)并解決問題才是有效的解決手段,你所要做的只是把你的想法表述給大家,而不是爭吵。在你的講解過程中要以聽為主,對于一些核心內(nèi)容進(jìn)行強(qiáng)調(diào),認(rèn)真做好筆記,在會議后對別人的意見進(jìn)行總結(jié),讓別人知道他的看法你是很重視的。只有對別人尊重別人才會尊重你,想處理好與他人的關(guān)系首先就是讓別人感覺到你對他的意見是重視的。
在完成了第一次講解后,就不要再召集這種大規(guī)模的會議了。剩下的工作你就應(yīng)當(dāng)找對應(yīng)的工作人員進(jìn)行單獨(dú)會面,只和他談有關(guān)他這個(gè)方面的設(shè)計(jì)問題。對程序就是描述游戲流程以及一些需要確認(rèn)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)問題,而和美術(shù)則應(yīng)該談界面實(shí)現(xiàn)以及整體效果等問題。
給程序員交流要求你能跟的上他的邏輯思路,就是說你要對計(jì)算機(jī)的編程有個(gè)大概的了解。起碼你應(yīng)該知道程序流程是通過條件分支、循環(huán)以及函數(shù)等組成的,而且要對面向?qū)ο蟮腃 語言有一些了解,否則他會認(rèn)為你的思路太混亂而產(chǎn)生很多理解上的概念混淆。最好你是拿著一個(gè)游戲設(shè)計(jì)流程圖來和他交流,這張圖應(yīng)該類似于程序設(shè)計(jì)的流程圖,由幾種基本的圖形和線條來實(shí)現(xiàn)。這樣一邊描述你的思路一邊給他指出需要完成的模塊,發(fā)現(xiàn)問題進(jìn)行記錄并修正你的文檔就能夠讓雙方都保持清醒的頭腦,而不是產(chǎn)生做出來產(chǎn)品后和你所想象的完全是兩個(gè)東西。這時(shí)經(jīng)驗(yàn)就會起到非常關(guān)鍵的作用,如果策劃本身就是程序員或者做過程序員就完全不用考慮這個(gè)問題了,可如果你對程序一竅不通或者根本就不知道那些東西是怎么實(shí)現(xiàn)的,那你最好去找本介紹編程基礎(chǔ)的書看一下。多和主程交流應(yīng)該是最省事的辦法,只要交代給他哪些工作需要在多長時(shí)間完成就可以了,但很多情況下是主程和策劃一樣固執(zhí),這時(shí)他會不經(jīng)過考慮就告訴你很多想法都是不能實(shí)現(xiàn)的。你要拿出詳細(xì)的解決方案才可以說服他,或者讓他提出一種合適的解決方案。總之,用程序的思路來和程序員進(jìn)行交流是最好的解決辦法,給程序員一份詳細(xì)的流程圖要比給他一份幾百幾千頁的文字說明要管用!
給美術(shù)人員交流更困難。因?yàn)槊總€(gè)人的美術(shù)風(fēng)格都不相同,要求幾十個(gè)美術(shù)人員畫同樣一副圖你所獲得的結(jié)果肯定千奇百怪!通過主美進(jìn)行協(xié)調(diào)是一個(gè)好辦法,這樣可以減少你很多口舌的。在你寫策劃方案時(shí),不要對美術(shù)做太多的要求,而應(yīng)該先和主美術(shù)確定好游戲的整體美術(shù)風(fēng)格。美術(shù)方面具體的人員安排和工作量限定等事情都交給主美術(shù)或者美術(shù)總監(jiān)去處理,除非說你對美術(shù)非常精通能夠把握住整體風(fēng)格,否則你的工作只是描述你需要什么樣的東西就可以了。當(dāng)美術(shù)完成樣品后,一起和主美術(shù)進(jìn)行審查,風(fēng)格一旦確定就不要再修改了,否則這對美術(shù)人員來說完全是種摧殘!美術(shù)人員工作量往往是最大的,美術(shù)風(fēng)格的改變可能會造成大部分工作的重做,從而嚴(yán)重影響工程進(jìn)度。把交流的事情交給美術(shù)方面的負(fù)責(zé)人,這是最好的同美術(shù)人員的交流方法。
保持好自己的心態(tài),用積極的態(tài)度來解決問題,不要抱怨多聽別人的想法是一個(gè)策劃人員需要掌握的基本方法。只有溝通順暢才能夠讓項(xiàng)目按計(jì)劃進(jìn)行,擴(kuò)大自己的知識面,多和主程與主美交流,少開大規(guī)模會議,用私人交談的方式來解決問題。把握好上述幾點(diǎn),項(xiàng)目的完成就只是時(shí)間上的問題了。
文檔設(shè)計(jì)完成后,就應(yīng)該針對劃分好的模塊來分配工作任務(wù)。該部分工作應(yīng)當(dāng)是項(xiàng)目經(jīng)理來制訂的,但由于大部分的項(xiàng)目是由主策劃來進(jìn)行協(xié)調(diào),而且只有策劃對各方面工作如何進(jìn)行連接是最清楚的。這里不對具體的項(xiàng)目展開討論,只描述一下如何設(shè)計(jì)工作進(jìn)度表。
作為項(xiàng)目管理的重要組成部分,工作進(jìn)度表的設(shè)計(jì)是一種必要的項(xiàng)目監(jiān)控手段。科學(xué)系統(tǒng)的進(jìn)度安排可以達(dá)到提高開發(fā)積極性,監(jiān)督工程按時(shí)完成的作用。但由于管理上的種種問題,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人根本就沒有經(jīng)過周密的思考和規(guī)劃就開始制訂工作進(jìn)度,甚至很多東西都是拍腦門就定了的。這樣的任務(wù)進(jìn)度設(shè)計(jì)是不負(fù)責(zé)任的,其結(jié)果只有不斷的延期,相互推卸責(zé)任導(dǎo)致游戲跳票。那么如何能夠保持一種良好的工作進(jìn)度,并不斷給予開發(fā)人員信心呢?
我對微軟的里程碑式進(jìn)度非常贊同,雖然我們還沒有實(shí)力完全按照這種模式來進(jìn)行項(xiàng)目開發(fā)。里程碑式的項(xiàng)目規(guī)劃有以下幾個(gè)好處:
1、 按照階段對項(xiàng)目進(jìn)度劃分,可以清楚的看到游戲的真實(shí)進(jìn)展情況。在進(jìn)行階段劃分時(shí),一定要能夠讓開發(fā)人員能夠獲得成就感。這是什么意思呢?就是說在設(shè)計(jì)初期,不能把項(xiàng)目階段規(guī)劃的太長,也不能讓開發(fā)人員感到很輕易就完成了。這就需要項(xiàng)目管理人員對開發(fā)者的能力有清楚的把握,合理的對工作時(shí)間進(jìn)行預(yù)測來達(dá)到階段性成果。
2、 階段劃分要能夠有可以演示的東西。對上層管理人員來講,你給他說你做了多少文檔,程序?qū)懥硕嗌俅a,美術(shù)畫了多少圖是沒有用處的。必須用可以進(jìn)行集中演示的樣品拿出來,領(lǐng)導(dǎo)才會感興趣。所以在寫項(xiàng)目進(jìn)度時(shí),要有目的的定期拿出DEMO或者階段性成果,能夠把工作中的一些精華部分展示給大家看。不僅僅是領(lǐng)導(dǎo)需要成果的鼓勵(lì),這些DEMO對開發(fā)人員自身來講也是一針有效的興奮劑。
3、 將進(jìn)度按照人和時(shí)間進(jìn)行統(tǒng)籌。因?yàn)橐粋€(gè)人在一定時(shí)間段內(nèi)是無法做很多件事情的,把人的任務(wù)進(jìn)行合理規(guī)劃,在同一時(shí)間段內(nèi)不要做超過2件的事情才可以保證項(xiàng)目的順利進(jìn)展。人的精力是有限的,再加班加點(diǎn)也是有個(gè)承受能力的極限的。合理的保證開發(fā)者能夠把精力集中在一件事情上是最有效的開發(fā)手段。
4、 根據(jù)事件的前提和結(jié)果進(jìn)行任務(wù)分配。一個(gè)任務(wù)要確定完成了才可以進(jìn)入下一階段,不能因?yàn)楣て诰o張而把必要的前提給丟掉。很多項(xiàng)目在沒有完成前期準(zhǔn)備的情況下就開始下一階段工作,從而造成后期管理上的混亂,使得項(xiàng)目無法控制。一定要在必要條件完成后再開始后續(xù)工作,這一點(diǎn)一定要在項(xiàng)目進(jìn)度規(guī)劃上進(jìn)行明確,即某項(xiàng)工作的開始時(shí)間一定要在前提工作完成后才可以進(jìn)行。
5、 工作的延遲問題。再完善的工作進(jìn)度表也會被一些意外情況所打斷,比如生病和其他客觀因素。這種情況下要對工作進(jìn)度表進(jìn)行修正,一般處理是將后續(xù)工作順延,或者把休息時(shí)間計(jì)算進(jìn)來當(dāng)作加班。對于國內(nèi)把加班當(dāng)白飯的游戲公司來說,加班更是不需要給理由的最佳選擇。其實(shí)良好的工作進(jìn)度是會留出一些時(shí)間避免意外的發(fā)生,而且這些時(shí)間分散在各個(gè)階段當(dāng)中。不加班的項(xiàng)目才是最理想的開發(fā)!
那么,用什么工具來繪制進(jìn)度表呢?
推薦使用微軟的PROJECT2000,這是一套專門用來繪制進(jìn)度表的工具軟件。我們不用全面掌握該工具的使用,只要會一些最基本的功能就可以了。使用該工具,可以自動生成各種進(jìn)度圖表,并可以隨時(shí)調(diào)整任務(wù)分配情況,非常方便直觀。不是我?guī)臀④洿蹬#盟南盗泄ぞ哒娴哪軌蚩焖賾?yīng)用到工作中去,而且還很容易上手,PROJECT和VISIO就是兩個(gè)非常典型的例子。
工作進(jìn)度表在設(shè)計(jì)完成后也是需要多方一同討論確定的。進(jìn)度表可以由策劃或項(xiàng)目經(jīng)理來定月進(jìn)度,直接確定程序方面和美術(shù)方面的工作任務(wù)。然后具體到任務(wù)模塊內(nèi)部則由主程和主美來具體設(shè)計(jì),最后確定到周進(jìn)度。每個(gè)參與開發(fā)人員都應(yīng)當(dāng)有一份自己的任務(wù)進(jìn)度列表,如果沒有問題就簽字實(shí)施。在開發(fā)過程中,每達(dá)到開發(fā)階段的終點(diǎn)就應(yīng)該開一個(gè)演示會議,讓領(lǐng)導(dǎo)和全部開發(fā)人員一起來看一下這段時(shí)間的開發(fā)成果。這就是所謂的里程碑式開發(fā)模式。每個(gè)開發(fā)人員都可以切實(shí)感受到自己艱苦工作所得到的成果,這樣才可以保證他們一直感受到一種積極的工作態(tài)度,漫長的開發(fā)工作對每個(gè)人的意志所帶來的折磨是很可怕的!對于一個(gè)剛開始學(xué)習(xí)做策劃的人來講,很難想象連續(xù)幾個(gè)月集中開發(fā)所帶來的壓力。當(dāng)你真正進(jìn)入到開發(fā)中時(shí),就知道建立起一個(gè)良好的進(jìn)度計(jì)劃是多么的重要了!
按照上述幾個(gè)原則規(guī)劃好你的開發(fā)進(jìn)度,接下來應(yīng)該做的就是正式的開發(fā)了!
該部分是最讓人頭疼的,因?yàn)橛螒蚍N類太多了,想完整系統(tǒng)的對整個(gè)實(shí)現(xiàn)過程進(jìn)行描述單憑幾千字是絕對不可能的。對一個(gè)游戲主策劃來講,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。萬里長征才只開了一個(gè)頭,剩下的工作還是艱苦和漫長的。我們還是按照前面講過的結(jié)構(gòu)體系來簡單分析一下大致過程。
游戲策劃文檔基本上由下面幾個(gè)部分組成:游戲界面設(shè)計(jì)書、游戲任務(wù)詳細(xì)設(shè)計(jì)、游戲AI算法設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)書、游戲腳本設(shè)計(jì)書、游戲地圖一覽表以及游戲操作手冊。這些文檔相互滲透成為一個(gè)整體,根據(jù)游戲的不同有所變化。在第四部分中,我們已經(jīng)介紹了如何建立起游戲的框架,現(xiàn)在就要根據(jù)游戲流程來進(jìn)一步的細(xì)化。
1、 游戲界面設(shè)計(jì)書:游戲?qū)τ谕婕襾碚f,第一印象就是界面所給予的。界面設(shè)計(jì)包括的范圍很廣,片頭片尾以及過場動畫也可以算界面設(shè)計(jì)的一部分。這里要對游戲的安裝、注冊、進(jìn)入游戲等主界面進(jìn)行詳細(xì)的規(guī)劃,另外游戲中所有可能出現(xiàn)的場景以及操作界面都要考慮到。界面設(shè)計(jì)和操作體系設(shè)計(jì)是一體的,在界面設(shè)計(jì)中要對全部的鼠標(biāo)、鍵盤等輸入設(shè)備的操作進(jìn)行詳細(xì)的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出來。一般的界面設(shè)計(jì)是按照層次來劃分的,比如主界面、一級界面、二級界面等,這樣設(shè)計(jì)比較系統(tǒng),也容易讓使用者快速掌握。每個(gè)下級界面都要有返回菜單或按鈕,主界面要有退出和幫助菜單或按鈕。這都是一些基本要求,具體情況視游戲類型而定。RPG類游戲界面比較固定,現(xiàn)有的幾種常見界面就囊括了大部分RPG游戲的情況。一些主流游戲設(shè)計(jì)也都是參照現(xiàn)有的游戲界面設(shè)計(jì)來做,除非自己想弄一些新穎的界面來吸引玩家,但也要考慮到新界面的風(fēng)險(xiǎn)。畢竟現(xiàn)有的成熟界面已經(jīng)有了大量的用戶群,也不存在太多的操作上的缺陷,在現(xiàn)有界面體系上進(jìn)行改良是一種比較穩(wěn)妥的界面設(shè)計(jì)辦法。
2、 游戲任務(wù)詳細(xì)設(shè)計(jì)書和腳本設(shè)計(jì):這兩部分是一個(gè)整體,但往往由不同的人員來負(fù)責(zé)。任務(wù)設(shè)計(jì)是由主策劃來完成,游戲腳本是由專門的腳本策劃或執(zhí)行策劃來處理,最后由主策劃來統(tǒng)一整合。任務(wù)設(shè)計(jì)可以用流程圖的方法來設(shè)計(jì),先劃分好階段和模塊,先構(gòu)成整體任務(wù)框架然后再進(jìn)入到任務(wù)里面來具體設(shè)計(jì),這些設(shè)計(jì)工作大部分是由執(zhí)行策劃來完成的。任務(wù)設(shè)計(jì)牽扯的方面很多,如何讓各個(gè)分支既獨(dú)立又相互聯(lián)系,既有趣味又讓用戶能夠接受,算法設(shè)計(jì)是否平衡,升級體系是否完善等許多問題都要考慮到。無論是PRG游戲、AVG游戲還是SLG,都需要有完整的任務(wù)體系作為支撐,根據(jù)游戲背景故事設(shè)計(jì)出符合游戲規(guī)則的各種任務(wù)是對策劃個(gè)人創(chuàng)造力和想象力的考驗(yàn)。游戲的腳本是對任務(wù)的具體描述,什么人物做什么事情說什么話就是對腳本的一個(gè)概要描述。冗長的煩瑣臺詞是誰都不愿意見到的,但是緊張的設(shè)計(jì)周期讓腳本策劃著實(shí)沒有辦法。多分支和多線索的流程,決定了任務(wù)體系和腳本設(shè)計(jì)的工作量成倍增長,調(diào)整好作息時(shí)間與工作狀態(tài)是激發(fā)靈感的好辦法,一味的加班是很難有好的創(chuàng)意的。
3、 游戲AI及算法設(shè)計(jì):每個(gè)任務(wù)如何執(zhí)行,怎樣讓玩家根據(jù)你的設(shè)計(jì)思路來完成任務(wù),并感覺到趣味是整個(gè)游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。這就要求策劃人員對人工智能和游戲的玩法進(jìn)行深入的研究和演算。很多高效的AI系統(tǒng)并不是很復(fù)雜,一些簡單的分支與循環(huán)就可以完成很多智能化的處理。但玩家的要求是極高的,在設(shè)計(jì)之初就要對一些可能發(fā)生的非程序BUG進(jìn)行預(yù)防,比如尋路算法中的死角以及NPC的運(yùn)動軌跡等。升級算法和各個(gè)屬性的關(guān)聯(lián)是要反復(fù)演算的,專門設(shè)計(jì)一些小的平臺來演算數(shù)值的相互關(guān)系是最方便有效的方法之一,利用程序自動進(jìn)行數(shù)值測試能夠快速檢驗(yàn)出算法上的漏洞。任務(wù)中NPC的屬性設(shè)置是否合理也屬于游戲AI的范疇,這也需要反復(fù)的調(diào)試和演算才能夠最終確定。
4、 戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì):把這部分單拉出來的目的就是要強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)的重要性。對于大部分游戲來說,戰(zhàn)斗是消耗時(shí)間的有力武器,如果沒有一套完善的戰(zhàn)斗體系玩家是沒有精力耗在里面慢慢升級的。讓玩家能夠感受到升級后戰(zhàn)斗力的增強(qiáng),以及獲得新裝備后添加的新能力是對玩家最好的獎勵(lì)!另外,戰(zhàn)斗過程中的一些具體算法也要極為重視,一些很小的漏洞就有可能成為游戲致命的BUG。攻擊和防御的計(jì)算,絕招的使用次數(shù)以及裝備物品欄的容量都是需要認(rèn)真考慮的細(xì)節(jié)問題。幸好現(xiàn)有的游戲已經(jīng)提供了很多的現(xiàn)成例子,研究一下暗黑、星際和仙劍就基本上知道如何設(shè)計(jì)你的游戲算法了。
5、 地圖一覽表:游戲地圖可以按照總地圖和任務(wù)地圖來劃分。由于游戲類型不同,游戲地圖的設(shè)計(jì)區(qū)別也很大,但無論是2D還是3D,是俯視還是斜視,地圖都要按照透視比例來進(jìn)行設(shè)計(jì),并確定好坐標(biāo)。全部的地圖都應(yīng)該是一致的,就是說同一個(gè)地點(diǎn),在兩副不同的地圖系統(tǒng)中其相對坐標(biāo)都應(yīng)該一樣。地圖編輯器在這里會起到重要的作用,作為游戲引擎的一個(gè)重要組成部分,地圖編輯器可以大大加快游戲的開發(fā)速度。對于地圖編輯器的制作與使用這里不做介紹,你可以研究一下星際爭霸和魔法門之英雄無敵的地圖編輯器,會給你很多啟發(fā)的。
上面幾個(gè)大部分只是一個(gè)大綱,而具體的工作還要根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行協(xié)調(diào)安排。對于策劃來說,完成這些文檔的設(shè)計(jì)工作至少需要1、2個(gè)月的時(shí)間。當(dāng)你看到自己長達(dá)幾百頁的策劃文檔時(shí),千萬不要激動,因?yàn)檫€有更艱巨的任務(wù)等著你要完成呢!
在完成了游戲的主框架后,你自己腦子里面應(yīng)該非常清楚你的游戲是什么樣子了。那么,怎么保證別人能夠知道你的想法呢?詳細(xì)的說明文檔是一種辦法,可是大量的文字信息只會讓程序人員不斷的打瞌睡,而且理解起來也存在著困難。所以流程圖是一種很好的交流手段,而且在繪制流程圖對策劃本身也是一個(gè)進(jìn)一步清晰思路的過程。
流程圖的繪制可以根據(jù)個(gè)人工作習(xí)慣來定采用什么工具、如何來繪制流程圖。采用一些大眾化的流程圖繪制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照規(guī)定的符號進(jìn)行連接就可以了;如果自己制訂一套流程圖規(guī)則的話,那就必須給出全部的標(biāo)志定義以及說明,否則給別人一個(gè)什么注釋都沒有的圖還不如給他一個(gè)10萬字的文檔更容易理解。用WORD自身帶的繪圖功能太有限,VISIO作為一種比較專業(yè)的流程圖繪制插件對策劃來說可以作為首選。
流程圖的目的是讓別人看起來更清晰更容易,如果你的圖連你自己都看不懂,那么就返工吧!別人是不會看你這種繁雜的符號堆砌物的。現(xiàn)在的問題就是,怎么讓你的流程圖既能表達(dá)你的思想又簡潔明快,關(guān)鍵就是把握住以下幾點(diǎn):
1、 首先要安排好你的圖紙空間:圖要畫多大,分幾個(gè)大模塊,哪部分的注釋比多都會影響到最后圖的質(zhì)量。預(yù)留好圖紙空間會直接影響到流程圖的美觀,大量線段集中的地方以及多分支部分一定要預(yù)留較大的空間,否則畫到最后再改動就會造成連鎖反應(yīng),那時(shí)就可能影響到整體效果了。
2、 只用幾種簡單的標(biāo)志來表達(dá)你的思路。流程圖可以使用的標(biāo)志有很多,但是最常用的標(biāo)志只有幾個(gè):開始、分支、循環(huán)、結(jié)束是最基本的處理過程,再加上一些簡單的模塊表示就能夠完成絕大多數(shù)的設(shè)計(jì)。一些復(fù)雜的處理,就按照子模塊來表示,在另外的子模塊流程圖中單獨(dú)描述。模塊之間利用箭頭進(jìn)行聯(lián)系,并在箭頭上表明處理方法或傳輸什么數(shù)據(jù)。然后每一個(gè)流程圖都要有圖解以及說明,這樣才可以用最少的符號表達(dá)最多的含義。
3、 能不用循環(huán)盡量不增加循環(huán)標(biāo)志。因?yàn)檠h(huán)的增多容易引起大量的箭頭產(chǎn)生,從而造成混亂甚至沒有空間給箭頭加注釋。另外,循環(huán)部分不容易被理解,一定要標(biāo)注清楚循環(huán)的處理?xiàng)l件以及傳輸?shù)臄?shù)據(jù),可以用虛線和實(shí)線兩種箭頭進(jìn)行分別標(biāo)志。
4、 不要讓線交叉。線段的交叉是很痛苦的,減少交叉除了在連結(jié)處加接點(diǎn)標(biāo)志外,合理的分配好空間也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉線都經(jīng)過了處理,但盡可能減少線段的交叉才是最根本的解決辦法。
5、 箭頭盡量是單向的。雙向的箭頭除非在不得已的情況下才使用,因?yàn)檫@樣很難區(qū)分?jǐn)?shù)據(jù)的傳輸方向。寧可使用兩個(gè)單向箭頭也不要使用雙向箭頭,這樣才能夠減少誤解的產(chǎn)生。
6、 多用子模塊和表格來設(shè)計(jì)流程圖。一個(gè)龐大的流程圖絕對沒有幾個(gè)簡單的圖更容易讓人理解,所以盡可能讓整個(gè)體系更加明了,把模塊劃分的更加清晰能夠讓別人看你的文檔更容易。
上面幾項(xiàng)原則是我在繪制流程圖的過程中總結(jié)出來的,并不是說一定要遵守這些規(guī)則,只是如果這樣做了會讓你的圖更清晰明了。但也有很多特殊情況是要靈活掌握的,比如一些特殊含義的線段以及特殊的處理框都是經(jīng)常會遇到的。值得一提的是,由于這個(gè)流程圖并不是最終的程序流程圖,并不需要非常詳細(xì)。這里也不給出具體流程圖的例子,對這方面有興趣的朋友可以學(xué)習(xí)一下VISIO的使用,對你的策劃過程會大有幫助的!
如果細(xì)心一點(diǎn),你就會發(fā)現(xiàn)上面的流程圖和程序設(shè)計(jì)非常相象:模塊化的分類,分支和循環(huán)以及各種過程應(yīng)用。因?yàn)樵谶@個(gè)階段,主策劃的主要工作就是如何把自己的思路告訴給主程序,讓主程來分析哪些東西是可以實(shí)現(xiàn)的,并如何實(shí)現(xiàn)。程序員的思維模式和策劃的思維模式是不同的,他所面對的是需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嫿Y(jié)構(gòu)體系,很多細(xì)節(jié)問題在這時(shí)都要開始實(shí)施了。好的創(chuàng)意必須要用計(jì)算機(jī)可以表現(xiàn)的形式由程序和美術(shù)來實(shí)現(xiàn),否則一切設(shè)想都是空談。流程圖盡可能按照程序的結(jié)構(gòu)來設(shè)計(jì),就可以最大程度的減少程序員的理解困難,并快速把你的想法落實(shí)。
為什么要按照模塊來劃分流程圖呢?因?yàn)檎麄€(gè)游戲的策劃工作不是一個(gè)人就可以完成的,無論設(shè)計(jì)還是編程都需要很多人進(jìn)行協(xié)同配合。在早期設(shè)計(jì)階段就把整個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行合理的分工,并按照邏輯順序進(jìn)行流程劃分能夠在實(shí)施階段快速安排工作,制訂起來項(xiàng)目進(jìn)度表也有據(jù)可查。
這個(gè)流程圖并不是說策劃寫完了就沒有事情了,其合理性和正確性還需要進(jìn)一步的驗(yàn)證。草圖完成后,方案提交給項(xiàng)目組,由開發(fā)小組集中討論,主程確定程序?qū)崿F(xiàn)難度及準(zhǔn)確性,美術(shù)預(yù)估工作量。策劃最后根據(jù)該流程圖完成設(shè)計(jì)文檔,再次開會討論,定稿后負(fù)責(zé)人簽字歸檔,確定版本為流程圖1.0。以后每次修改都要小組會議決定,更新文檔版本,這樣才可以保證文檔的準(zhǔn)確和版本的一致。
另外,要有專人進(jìn)行文檔保管和整理。利用一些文檔管理工具比如LOTUS NOTES等軟件可以更加系統(tǒng)化的對文檔進(jìn)行整理,根據(jù)需要自己設(shè)計(jì)一套數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)也是可行的。否則在項(xiàng)目完成后根本就沒有任何積累對任何項(xiàng)目來說都是非常可怕的,在中國這種現(xiàn)象十分普遍,為了趕工期而不重視文檔整理的項(xiàng)目比比皆是。要杜絕這種現(xiàn)象也只有從管理的根源入手,從開發(fā)之初就進(jìn)行嚴(yán)格的規(guī)范,并派專人管理落實(shí)才可以保證項(xiàng)目和文檔的同步。
在流程圖最后定稿后,整個(gè)游戲的體系就算完成了。下面就要一點(diǎn)一點(diǎn)來把所有的模塊都實(shí)現(xiàn),讓我們頭腦中的游戲變成現(xiàn)實(shí)吧!
在第二部分如何寫一個(gè)項(xiàng)目建議書中,我們提到了游戲主框架由哪些部分構(gòu)成。作為一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)者,你必須要時(shí)刻保持清醒的頭腦,知道游戲到底應(yīng)該是什么樣子的。如果連設(shè)計(jì)人員都搞不清游戲的模樣,那其他的程序、美術(shù)就更沒辦法開發(fā)了。為了保持清晰的思路,就要先給自己搭一個(gè)框架,讓自己在大量繁雜的工作中不至于迷失了方向。那么從什么角度入手來建立這個(gè)框架呢?
對于剛?cè)腴T的策劃來講,通過任務(wù)體系下手是最直接的也是最有效的。任何游戲尤其是RPG類游戲都有一個(gè)故事背景和主要線索,通過這些東西就可以很巧妙的設(shè)計(jì)出游戲的主要流程。首先要把主任務(wù)也就是主線索明確,這一點(diǎn)非常重要。很多游戲就是因?yàn)槿蝿?wù)太散,進(jìn)而沖淡了主題。整個(gè)游戲的跌宕起伏和曲折離奇都是通過劇情來推動的,如果在一開始不能把任務(wù)明確出來,在加入了分支劇情后各種因素集中在一起思路很容易就亂了。所以在設(shè)計(jì)的開頭就把整個(gè)任務(wù)的框架搭建起來對思路的整理很有好處。
任務(wù)體系和故事是緊密結(jié)合在一起的。如何把故事改編成符合游戲設(shè)計(jì)思路的腳本是游戲劇本編寫人員的工作。總體的任務(wù)框架是RPG類游戲的核心,其他的體系都可以依附在任務(wù)框架上。任務(wù)就好象寫記敘文,不外乎人物、地點(diǎn)、事件等等諸要素組成。而人物就涉及到生命、體力、魔法、攻擊力等屬性,各種類型游戲根據(jù)不同需要而設(shè)計(jì);地點(diǎn)就是地圖體系,整個(gè)游戲的大地圖系統(tǒng)和進(jìn)入到某個(gè)城鎮(zhèn)的場景設(shè)計(jì)都可以歸入這個(gè)部分;事件分為很多類,包括對話、戰(zhàn)斗、特殊事件發(fā)生、物品交換等。在這些諸多因素都已經(jīng)在你的腦海中成型后,你大體上就把握住了游戲輪廓,一些相關(guān)的體系就隨之建立起來了。
前面所提到過很多系統(tǒng),從任務(wù)系統(tǒng)入手只是一個(gè)方面。由于游戲類型的眾多,也很難統(tǒng)計(jì)出一種能夠適用于全部類型的設(shè)計(jì)模式。對于即時(shí)戰(zhàn)略類和策略類的游戲,更注重于游戲方法本身,那么這時(shí)的切入點(diǎn)就偏重于玩法設(shè)計(jì)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)和升級體系的建立就成為游戲主框架的核心,這時(shí)的任務(wù)就好象成了一個(gè)附屬品,但并不是說任務(wù)就不重要了,巧妙的數(shù)值變化是需要一個(gè)個(gè)的精心設(shè)計(jì)的任務(wù)來體現(xiàn)出來的。但是總體的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)是這些類型游戲的核心,如果一開始沒有經(jīng)過反復(fù)的演算把各種游戲數(shù)據(jù)變化進(jìn)行平衡,最終的產(chǎn)品肯定是不堪一擊的。
一些其他類型的游戲,比如格斗類、養(yǎng)成類、運(yùn)動類等因?yàn)閯?chuàng)意的玩點(diǎn)不同,所以設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)也各不相同。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。
在選擇好了切入點(diǎn),接下來就是在核心設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上逐漸展開完善,并最終形成游戲的骨干。其實(shí)游戲設(shè)計(jì)的每個(gè)模塊都是相互滲透的,并沒有絕對的主次之分,上面所說的其實(shí)只是尋找一個(gè)切入點(diǎn)以便能夠快速找到感覺并深入進(jìn)去。各個(gè)模塊之間的關(guān)系大致如下:
上面的一個(gè)圖是描述各個(gè)模塊之間的關(guān)系圖。生存體系和地圖系統(tǒng)是整個(gè)游戲的基礎(chǔ):生存體系中包括所有可能出現(xiàn)的角色屬性,可能會在設(shè)計(jì)過程中不斷添加新屬性。地圖系統(tǒng)是游戲中涉及到的全部位置和地點(diǎn),是設(shè)計(jì)中最為頭痛的一個(gè)部分。這兩個(gè)系統(tǒng)構(gòu)成了游戲的基礎(chǔ),幾乎所有的游戲都有這兩個(gè)模塊。
升級系統(tǒng)的所有數(shù)據(jù)都要來源于生存體系中的人物屬性,如何設(shè)計(jì)升級算法讓游戲更好玩,更耐玩是升級系統(tǒng)設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。掌握好整個(gè)體系的平衡性,尤其在多人游戲時(shí)更為重要。升級體系的重要性也體現(xiàn)在游戲時(shí)間的控制上,既要讓玩家感受到升級后的變化,又要合理控制升級的速度,難度是相當(dāng)大的。大量的時(shí)間被用在反復(fù)的演算上,這時(shí)先用程序設(shè)計(jì)個(gè)小模型是個(gè)比較好的辦法。
NPC設(shè)計(jì)和AI設(shè)計(jì)是一個(gè)整體,在這里把兩者分開來是有目的的。NPC的作用有很多,有時(shí)是放道具的箱子,有時(shí)是完成任務(wù)的觸發(fā)器,有時(shí)是你的敵人,有時(shí)是你的朋友。NPC設(shè)計(jì)和地圖位置也有關(guān)系,每個(gè)NPC都有一定的活動范圍,應(yīng)根據(jù)劇情需要指定活動地點(diǎn)。AI是指游戲中的人工智能設(shè)計(jì),和NPC的設(shè)計(jì)結(jié)合很緊密。由于該系統(tǒng)往往由程序和策劃協(xié)調(diào)著設(shè)計(jì),所以把這個(gè)部分單拉出來形成一個(gè)單獨(dú)模塊。一般的AI設(shè)計(jì)包括尋路算法、戰(zhàn)斗方式選擇以及對話應(yīng)答等,由于該部分極為復(fù)雜這里就不再詳細(xì)描述。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個(gè)籠統(tǒng)的概念,一些競技比賽也可以歸入到戰(zhàn)斗系統(tǒng)中。戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要前面介紹的5大模塊的支持,具體的實(shí)現(xiàn)就是戰(zhàn)斗模式設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗效果設(shè)計(jì)。有的游戲沒有戰(zhàn)斗,就可以跳過這個(gè)部分,但縱觀現(xiàn)有的知名大作,哪個(gè)不是依靠獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來吸引玩家的呢?
進(jìn)入到任務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)部分,游戲框架就基本上已經(jīng)快完工了。如何利用已經(jīng)完成的其他模塊來推動劇情的發(fā)展,巧妙的設(shè)計(jì)一些任務(wù)引導(dǎo)玩家進(jìn)入到游戲的世界中來就要看設(shè)計(jì)人員自己的功底如何了。
上述幾個(gè)部分之外,就是更為高層的界面設(shè)計(jì)和操作設(shè)計(jì)。這兩個(gè)部分直接關(guān)系到用戶對該游戲的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所帶來的第一感覺甚至可以決定著玩家會不會繼續(xù)把這個(gè)游戲玩下去,其重要性可見一斑!
這些模塊一起構(gòu)成了游戲的主框架,從什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐漸完善,直到最終游戲成型并設(shè)計(jì)完界面與操作體系。對于一個(gè)要參加比賽的入門策劃而言把握好這些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的時(shí)候自己就陷入到了無限的混亂中去。游戲的框架是為了讓你自己整理思路,但你的策劃案是要給別人看的,怎么讓其他人迅速理解你的想法呢?讓我們來看看系統(tǒng)流程圖的繪制過程吧!
很多人瞧不起二次創(chuàng)意,因?yàn)椴邉澗蛻?yīng)該拿全新的東西出來才可以吸引眼球。其實(shí)他們在下這個(gè)結(jié)論的時(shí)候就已經(jīng)觸犯了項(xiàng)目開發(fā)的基本準(zhǔn)則,就是少花時(shí)間多辦事。盡可能減少開發(fā)周期就能夠減少開發(fā)費(fèi)用,并減少開發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)。很多項(xiàng)目都無疾而終,并不是說他的創(chuàng)意不好,而是這個(gè)創(chuàng)意太難以完善了。那么,什么是二次創(chuàng)意呢?
對于二次創(chuàng)意我有著自己的看法,一般來說,凡是有目的的參照或吸取別人作品的部分或全部作為自己創(chuàng)意的基礎(chǔ),并開發(fā)出類型相近產(chǎn)品的創(chuàng)意都屬于二次創(chuàng)意的范疇。二次創(chuàng)意不同于抄襲,因?yàn)槌u是侵犯版權(quán)的違法行為,而二次創(chuàng)意多屬于鑒戒或?qū)δ承┪瓷暾垖@膭?chuàng)意部分進(jìn)行參考而獲得的。在游戲產(chǎn)業(yè)中,很多的游戲創(chuàng)意都算作二次創(chuàng)意。這個(gè)概念是廣義的,即所有以其他作品為藍(lán)本所生發(fā)、改良的創(chuàng)意都是二次創(chuàng)意,二次創(chuàng)意也可以說是游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)重要手段。
一般來說,我們傾向于利用現(xiàn)有的一個(gè)故事進(jìn)行改編,這就是為什么你們所見到的大部分國產(chǎn)RPG游戲都是武俠類的,因?yàn)橛泻芏喱F(xiàn)成的小說放在那里。再來看看大量的三國、西游記、封神演義等名著所改編的游戲是到處可見,好象除了《紅樓夢》之外,所有能夠下手的經(jīng)典之作都被做到了游戲里頭(紅樓夢的那個(gè)H-GAME我們不把它算在內(nèi))。這些都是二次創(chuàng)意所造成的結(jié)果。
為什么游戲策劃人員那么中意于利用現(xiàn)有的作品進(jìn)行二次創(chuàng)意呢?因?yàn)橐粋€(gè)游戲的產(chǎn)生,需要一個(gè)龐大的世界體系進(jìn)行支撐才可以擁有豐富的內(nèi)涵,讓玩家能夠一直有新的東西玩下去,還要保證所有的事件都是在這個(gè)世界體系中是符合邏輯的。利用現(xiàn)有的小說或者故事,能夠最大程度上減少創(chuàng)意的風(fēng)險(xiǎn)。世界體系一定要建立起一整套的概念并在此基礎(chǔ)上逐漸形成自己的規(guī)則,這種規(guī)則設(shè)計(jì)所要花費(fèi)的精力是巨大的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如直接拿別人的東西來用劃算。而且這些名著都已經(jīng)具備了一定的用戶群,讓別人能夠迅速接受這些規(guī)則比較容易。如果是自己來設(shè)計(jì)這些規(guī)則而沒有任何依據(jù)的話,別人接受起來會非常困難,而且出現(xiàn)邏輯錯(cuò)誤的可能性也非常大。這就是為什么進(jìn)行二次創(chuàng)意比直接構(gòu)建一個(gè)新的體系要容易的原因。
好了,你現(xiàn)在可以決定是利用現(xiàn)有的故事進(jìn)行改編還是自己另外寫一個(gè)新的,而我傾向于前者。一般剛?cè)腴T的策劃總是喜歡自己弄個(gè)很感人的故事就開始騙人眼淚,其實(shí)這種故事是經(jīng)不起推敲的,而且作為一個(gè)游戲來講,這種故事太單薄,很難對玩家造成很深的印象。只有那些擁有了大量讀者或用戶群的作品能夠直接提供很多現(xiàn)成的資源,在這些作品基礎(chǔ)上進(jìn)行二次創(chuàng)意就比較容易成功。哪怕只拿這些故事的一點(diǎn)點(diǎn)出來進(jìn)行包裝,其效果和內(nèi)涵就會給你的故事添色不少。
舉個(gè)簡單的例子。大家對周星馳的《西游記之仙履奇緣》和《月光寶盒》肯定非常熟悉了吧!這里采用《西游記》的原版角色,但是內(nèi)容卻離題千里,可效果卻出人意料的精彩,這就是一個(gè)最典型的二次創(chuàng)意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生記》也是結(jié)合了大航海時(shí)代的精髓以及一個(gè)經(jīng)典英國地鐵倒賣游戲改編而成的,利用方言的形式重新表現(xiàn)出來,就形成了一個(gè)嶄新的大眾游戲。這種例子比比皆是,光榮的《三國志》、《太閣立志傳》系列,3DO的《魔法門》系列,甚至《星際爭霸》這種很虛幻的經(jīng)典游戲都是二次創(chuàng)意的典型代表。如何把大家爛熟的故事情節(jié)拿出來重新整理,變成一種新的類型讓人們喜歡才是對一個(gè)策劃水平的真正考驗(yàn)!
對于參賽的各位選手來說,你可以利用現(xiàn)有的各種資源進(jìn)行二次創(chuàng)意,也可以自己充分發(fā)揮想象力弄一個(gè)全新的世界出來。但整個(gè)故事的設(shè)計(jì)中有幾點(diǎn)是一定要注意的:
首先,你的故事要有個(gè)好開頭。可是萬事開頭難,找到一個(gè)一下子把玩家心思抓住的開頭的確很不容易。而且你必須通過游戲的思路來考慮,單純的把想法寫在紙上是沒有用的,你必須要想好實(shí)現(xiàn)的方式。大部分游戲的開頭是通過片頭動畫來實(shí)現(xiàn)的,如何利用好各種特效把你的故事烘托的象個(gè)烤紅薯,讓人聞起來就想嘗,這就達(dá)到目的了。
然后,設(shè)計(jì)好你的故事高潮。無論是RPG還是其他類型的游戲,總有一個(gè)主線在游戲中貫穿著,波蕩起伏的故事總要靠高潮來達(dá)到預(yù)期的效果。結(jié)局往往是高潮的頂點(diǎn),傳統(tǒng)的RPG不是主角的死就是大魔頭被殺,想一個(gè)別致的結(jié)局會讓你的故事比別人高出一點(diǎn)點(diǎn)的。
接下來就是選擇好你的幾個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。要讓故事中充滿了樂趣,把玩家的心弦一會提高,一會落下,這樣才能夠保持游戲一直有一股吸引力。如何創(chuàng)造一個(gè)又一個(gè)的懸念才是策劃的關(guān)鍵,讓你的故事真正有趣,充滿活力。
上面三點(diǎn),組合起來好象在寫一篇作文。沒錯(cuò),游戲的策劃就是在寫作,在游戲這個(gè)強(qiáng)大的平臺上把你自己的思量淋漓盡致的發(fā)揮出來,讓你藝術(shù)細(xì)胞飛翔在玩家的腦海之中!
有了一個(gè)能夠吸引人的故事,你的游戲就有了一個(gè)魂!下面就是給他一副骨架,如何建立起游戲的主框架呢?
項(xiàng)目建議書一般是由主策劃或者項(xiàng)目經(jīng)理負(fù)責(zé)編寫的。進(jìn)行可行性分析是一個(gè)自我否定的過程,而寫項(xiàng)目建議書是一個(gè)向別人闡述自己觀點(diǎn)的過程。而且項(xiàng)目建議書一般情況下是要去說服你的上司來做這個(gè)項(xiàng)目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你對這部分不感興趣,也可能這輩子你也不會被要求去寫一份項(xiàng)目建議書,但是如果了解了一個(gè)項(xiàng)目是如何才能達(dá)到立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn),會加深你對策劃的進(jìn)一步認(rèn)識,避免把精力投入到不能成為項(xiàng)目的狂想中去。對這個(gè)比賽而言,一份合理的項(xiàng)目建議書會讓評委更清楚你的設(shè)計(jì)思想是否完善。把評委當(dāng)作你的上司或者投資人,努力說明這個(gè)游戲的賣點(diǎn)和創(chuàng)新的地方來打動他們。這也是你自己整理思路并說服自己繼續(xù)做下去的一個(gè)書面文件,它會貫穿整個(gè)開發(fā)過程成為一個(gè)綱領(lǐng)性文件,是整個(gè)游戲開發(fā)的大方向。在項(xiàng)目建議書被批準(zhǔn)后,游戲也就正式立項(xiàng)了。
項(xiàng)目建議書一般包括如下幾個(gè)部分:
1、 當(dāng)前市場情況分析:這個(gè)部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應(yīng)市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進(jìn)行調(diào)查和分析,利用第一手信息對玩家意見進(jìn)行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強(qiáng)說服力。對于參加比賽的選手來講,暫時(shí)不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發(fā)展方向有個(gè)大體的認(rèn)識,尤其是你所設(shè)計(jì)的這個(gè)游戲。
2、 游戲的大體介紹:這是一個(gè)向上級描述游戲內(nèi)容的最好方法。平時(shí)的報(bào)告太長太麻煩,誰都不會有興趣認(rèn)真看下去的。而項(xiàng)目建議書決定著這個(gè)項(xiàng)目是否進(jìn)行下去,所以這是一個(gè)讓老板了解你的想法最好的機(jī)會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項(xiàng)就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機(jī)會,如何用最簡潔的語言把整個(gè)游戲的精華表述出來就要看你的文學(xué)功底了。游戲的主體就是在這時(shí)確定的,一旦該項(xiàng)目被批準(zhǔn),那么以后的游戲設(shè)計(jì)都要圍繞著它來開展。所以這時(shí)游戲中的賣點(diǎn)和主要特征都要認(rèn)真的進(jìn)行討論分析,利用好手中的信息展開討論,并結(jié)合其他游戲的優(yōu)缺點(diǎn)分析自己設(shè)計(jì)中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點(diǎn):“只有能夠帶來最大化利潤的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心!”
3、 游戲的贏利模式:這部分要對整個(gè)開發(fā)的成本以及回報(bào)進(jìn)行估算。要分析需要多少人工,設(shè)備費(fèi)用,以及管理費(fèi)用等等。然后就要估算按照什么樣的定價(jià)賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個(gè)認(rèn)識就可以了,不需要真正完成這個(gè)部分。
4、 游戲的整體框架:這個(gè)部分對游戲來說是至關(guān)重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要確定下來。對于一個(gè)大型的游戲項(xiàng)目,如果不進(jìn)行模塊劃分和良好的整體設(shè)計(jì),在實(shí)際的開發(fā)過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進(jìn)行劃分是一個(gè)比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據(jù)自身要求進(jìn)行模塊劃分,下面給出一個(gè)大體的劃分模式,后面會有詳細(xì)的介紹:
生存體系:是游戲世界的基礎(chǔ),只要是游戲需要建立一個(gè)世界,那么生存體系是最基礎(chǔ)的。生存體系也由很多要素組成,表現(xiàn)在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復(fù)雜點(diǎn)的游戲還要設(shè)計(jì)飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設(shè)計(jì)了。
升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時(shí)間并增強(qiáng)耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲都有升級體系的介入。設(shè)計(jì)升級體系主要是設(shè)計(jì)升級的算法以及相關(guān)屬性的平衡發(fā)展,后面會進(jìn)行詳細(xì)介紹。
地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設(shè)計(jì),根據(jù)游戲類型而定。不外乎大地圖的設(shè)計(jì)和場景設(shè)計(jì),在項(xiàng)目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級體系是密切關(guān)聯(lián)的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,包括各種法術(shù)、武功、招式等設(shè)計(jì),還有攻擊力、防御力等數(shù)值的比較轉(zhuǎn)換等。
任務(wù)系統(tǒng):任務(wù)是游戲前進(jìn)的線索,有了一個(gè)完整的任務(wù)系統(tǒng),設(shè)計(jì)者的思路就不會發(fā)生太大偏差。項(xiàng)目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務(wù)進(jìn)行簡要描述就可以了。
操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設(shè)也要在這個(gè)部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標(biāo)就要在這個(gè)階段確定,幫助系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個(gè)模塊。
界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個(gè)良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應(yīng)該把整個(gè)界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來,還有整個(gè)界面的風(fēng)格等問題也要確定。
NPC設(shè)計(jì):游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關(guān)。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設(shè)計(jì)的。大多數(shù)的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設(shè)計(jì)的很強(qiáng)大,這就要給他們加入人工智能的設(shè)定了。
AI設(shè)計(jì):這是一個(gè)很大的范疇,是一個(gè)需要很多有針對性的研究才可以有發(fā)言權(quán)的領(lǐng)域。不同的游戲AI設(shè)定也不同,但這是必不可少的一個(gè)部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現(xiàn)在的游戲有靈性的也不多)該部分過于專業(yè),在這里不做討論。
在完成了上述幾個(gè)模塊的劃分之后,你的整體思路已經(jīng)建立起來了。在進(jìn)行模塊設(shè)計(jì)的同時(shí),你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。這些內(nèi)容很混亂,因?yàn)楦鱾€(gè)部分都是相通的,而且關(guān)聯(lián)很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關(guān)鍵,這一點(diǎn)對于策劃來說尤其重要。設(shè)計(jì)人員在早期腦子就是一團(tuán)糨糊,那進(jìn)入了開發(fā)階段肯定是一團(tuán)糟!上面描述的都是一個(gè)大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進(jìn)行詳細(xì)的講解,以一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔喴拿枋鲆幌伦鳛椴邉澮绾瓮瓿梢粋€(gè)龐大的世界體系。
5、 游戲開發(fā)進(jìn)度:開發(fā)進(jìn)度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項(xiàng)目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個(gè)部分。因?yàn)殚_發(fā)周期的長短會直接影響到游戲制作的成本,而且何時(shí)能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發(fā)進(jìn)度很多時(shí)候能夠直接決定著這個(gè)游戲是否會被老板槍斃。
游戲的開發(fā)進(jìn)度一直是困饒著國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的大問題,國外也一樣。由于開發(fā)人員的熟練程度不同,預(yù)留時(shí)間很難確定。對于參加比賽的各位同志來說,只要大致計(jì)算一下需要多少人/月就可以了。
6、 開發(fā)人員列表及職責(zé):最后一項(xiàng),就是對人員進(jìn)行分工。已經(jīng)到位了的,直接進(jìn)行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發(fā)送申請。報(bào)告中要對人力情況進(jìn)行估算,以及各項(xiàng)費(fèi)用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費(fèi)用的評估是需要有豐富經(jīng)驗(yàn)的市場和管理人員才可以計(jì)算的。
好了,在完成了上述各項(xiàng)工作的匯報(bào)之后,如果你的預(yù)算和公司的計(jì)劃相符,那么恭喜你,你可以開始下一步的安排了。否則,就只有等機(jī)會或者重寫你的報(bào)告,但這種情況往往是沒有結(jié)果的。項(xiàng)目建議書并沒有一個(gè)固定的格式,你的目的就是通過它來說服你的老板(在這里就是說服評委對你策劃的支持)。但是這又是不可或缺的一個(gè)必要條件,項(xiàng)目建議書分析的越透徹,這個(gè)項(xiàng)目可能獲得的支持也就越多,最終成功的機(jī)會也就越大。
我們假設(shè)你已經(jīng)通過了老板的測試,就讓我們再回到你的故事中去,來看看如何讓你的故事更容易被人接受,如何把它變得更豐滿,更有趣吧!
作為一個(gè)游戲策劃,尤其是一個(gè)初學(xué)者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當(dāng)你把這些想法告訴給程序或者部門主管時(shí),得到的答案常常只有一句話:“這個(gè)東西根本就實(shí)現(xiàn)不了!”這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來。幾乎每個(gè)策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。一個(gè)游戲從一個(gè)想法到成為產(chǎn)品需要經(jīng)歷太多的磨難,合格的策劃應(yīng)該在一開始就知道這個(gè)想法能否行的通,在經(jīng)過了嚴(yán)格的論證并初步產(chǎn)生了產(chǎn)品的輪廓后,才能把自己的想法提出來。這也是一個(gè)游戲能否可行的一個(gè)自我論證過程,包括以下幾個(gè)部分:
1、 技術(shù)可行性分析:從技術(shù)上來考慮,你的想法是否能夠?qū)崿F(xiàn)呢?一個(gè)想法產(chǎn)生后,你就要知道你要把它做成什么樣的游戲,大概需要哪些技術(shù)支持。這一般都會受項(xiàng)目組或者游戲開發(fā)公司自身的技術(shù)實(shí)力的影響,因?yàn)橐粋€(gè)新的創(chuàng)意往往會牽扯到大量的技術(shù)性創(chuàng)新,如果你的想法按照現(xiàn)有的技術(shù)能力根本就無法達(dá)到或者會超出項(xiàng)目預(yù)算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ)上進(jìn)行升級和發(fā)展,或者在現(xiàn)有條件下能夠進(jìn)行技術(shù)突破而達(dá)到要求的創(chuàng)意才是符合要求的。比如,做一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,你要讓200個(gè)人能夠在一個(gè)屏幕內(nèi)同時(shí)對砍,就算是程序上能夠?qū)崿F(xiàn),現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)條件也不支持,所以這種想法就屬于技術(shù)上不可行的。
因?yàn)椴邉澥艿郊夹g(shù)本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術(shù)有個(gè)大致的了解。策劃必須及時(shí)和主程序溝通,并多接觸一些前沿的技術(shù),這樣才可以跟上時(shí)代的潮流,并不斷提出符合技術(shù)要求的創(chuàng)意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術(shù)要有一定的了解,否則出現(xiàn)一些超低級錯(cuò)誤就要讓人笑話了。
2、 經(jīng)濟(jì)可行性分析:一個(gè)游戲的實(shí)現(xiàn),如果不考慮到要花多少費(fèi)用,多少時(shí)間和多少人,不計(jì)算能夠回收多少資金就不是一個(gè)好的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人。一個(gè)新想法如果不經(jīng)過項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的決策是不可能立項(xiàng)的。所以,在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的過程中,一定要把項(xiàng)目的規(guī)模和市場效果考慮進(jìn)去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰(zhàn)略,所以大多數(shù)的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。
什么樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲制作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對于策劃人員來講,經(jīng)常注意游戲市場的動向和海內(nèi)外游戲的發(fā)展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個(gè)適合潮流的游戲點(diǎn)來展開想象是獲得一個(gè)有價(jià)值創(chuàng)意的關(guān)鍵!
3、 人力狀況分析:在進(jìn)行了技術(shù)和經(jīng)濟(jì)上的考慮后,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設(shè)計(jì)。因?yàn)橘Y源并不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者本身就是一筆巨大的財(cái)富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發(fā),那么你的設(shè)計(jì)就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至于你在產(chǎn)生了這個(gè)想法之后,馬上就要考慮誰可以完成這個(gè)工作,你有多少人可以完成這個(gè)工作。如果只有幾個(gè)剛畢業(yè)的有志青年,希望你開始不要去設(shè)計(jì)那些過于復(fù)雜的東西,就算你設(shè)計(jì)的再完善,最后因?yàn)槿说脑蚨霾怀鰜硪彩遣还苡玫摹?
上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實(shí)一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的策劃在剛開始有想法的時(shí)候就應(yīng)該把大部分可能發(fā)生的問題都預(yù)測到,這樣才可以保證這個(gè)項(xiàng)目有存在下去的必要和價(jià)值。而一個(gè)剛?cè)腴T或者準(zhǔn)備入門的新手,也最容易忽略上面三個(gè)因素。可能由于自身?xiàng)l件的限制,你對技術(shù)并不是很熟悉甚至是門外漢,那么你就一定要找一個(gè)做程序或者有經(jīng)驗(yàn)的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個(gè)念頭就一頭扎進(jìn)去,最后的結(jié)果很可能是浪費(fèi)了精力和時(shí)間,卻一無所獲。
你可以把自己的可行性分析過程記錄并整理出來,這就是你的可行性設(shè)計(jì)文檔,也是整個(gè)策劃中一個(gè)很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個(gè)東西要實(shí)現(xiàn)什么,自己要做什么樣的技術(shù)準(zhǔn)備;部門負(fù)責(zé)人就可以估算大概需要多少費(fèi)用來開發(fā),開發(fā)周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什么樣的人才能滿足項(xiàng)目的需要。如果這些文檔根本經(jīng)不起推敲或者你自己都認(rèn)為不可行,那就最好換個(gè)想法或者繼續(xù)修改。越早發(fā)現(xiàn)問題就能夠避免更大的損失,想成為一個(gè)策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個(gè)執(zhí)行策劃或者腳本設(shè)計(jì)就可以忽略這部分,因?yàn)槟阋傻氖虑榫椭皇锹爮闹鞑邉澋娜蝿?wù)分配并按時(shí)完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項(xiàng)目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一個(gè)重要步驟。
對于參加這次比賽的業(yè)余人士,你可以先不用考慮經(jīng)濟(jì)和人力等方面的問題,只要從技術(shù)和開發(fā)周期兩個(gè)角度來考慮你的設(shè)計(jì)就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設(shè)計(jì)的。然后你要大致明確你設(shè)計(jì)的游戲是哪個(gè)類型或者傾向于什么類型,這樣才可以保證自己的思路不至于太混亂。最后就是要確定你的游戲要利用哪些技術(shù),可能要分成幾個(gè)階段來完成。在完成了上面三個(gè)過程的思考后,你就知道你的這個(gè)游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個(gè)想法才有可能成為一個(gè)商品化的游戲,否則它只能是一個(gè)參加比賽的作品而已。
整理完你的設(shè)計(jì)思路并整理出一份合格的可行性報(bào)告,這就為你的全部策劃開了一個(gè)好頭。下面就是寫一個(gè)完整的項(xiàng)目建議書,這是拿來給你的部門負(fù)責(zé)人看的。還是那句話,如果你只想做一個(gè)執(zhí)行策劃,這個(gè)部分可以跳過;但想成為一個(gè)合格的主策劃,就讓我們來看看項(xiàng)目建議書該怎樣寫吧!
軟件技能
必須需要掌握軟件:(以優(yōu)先級排序)
策劃本身應(yīng)學(xué)軟件:
1、Microsoft Office系列軟件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint
2、Adobe軟件:Photoshop
其它有必要學(xué)習(xí)的技能
1、程序相關(guān)語言:C++(選修匯編,選學(xué)習(xí)軟件VC)
2、美術(shù)相關(guān)軟件:3DMAX(選學(xué)習(xí)軟件maya)
3、高等軟件掌握能力(指能迅速上手使用各類軟件)
推薦書籍
1、神話類書籍:《中國神話傳說詞典》(袁珂編)、《山海經(jīng)》、《神仙傳》
2、歷史類書籍:《史紀(jì)》、《三國志》、《中國人史綱》(柏楊著)(選讀《中國上下五千年》、《世界上下五千年》)
3、文學(xué)類書籍:《西游記》、《三國演義》、《水滸傳》、《封神演義》、《說唐》(選讀《紅樓夢》)
4、武俠類書籍:金庸全集;古龍《陸小鳳》、《楚留香傳奇》、《武林外史》、《絕代雙驕》;溫瑞安《四大名捕》系列
5、奇幻類書籍:龍槍編年史
6、科幻類書籍:儒勒·凡爾納三步曲《海底兩萬里》、《神秘島》、《格蘭特船長的兒女》(選讀倪匡《衛(wèi)斯理》系列)
推薦電影、動漫
1、教父系列,魔戒系列,斯皮爾伯格的電影
2、幽游白書
3、COWBOY-BEBOP(太空牛仔)
4、劍風(fēng)傳奇
5、龍珠
6、JOJO奇妙冒險(xiǎn)
7、機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)(幾個(gè)劇場版)
8、足球小將
9、花之慶次
10、孔雀王
11、福星小子
電影盡可能的多看,在不影響學(xué)習(xí)和工作的前提條件下。
游戲設(shè)計(jì)方面的書籍
《游戲軟件設(shè)計(jì)與開發(fā)大揭秘》
美:Marc Saltzman著
何健輝 應(yīng)光光 陳志遠(yuǎn)等譯
清華大學(xué)出版社
價(jià):42.00¥
《游戲設(shè)計(jì)——原理與實(shí)踐》
美:Richard Rouse III
尤曉東 等譯
電子工業(yè)出版社
價(jià):48.00¥
《游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)——夢開始的地方》
葉展 葉丁編著
人民交通出版社
航空工業(yè)出版社
價(jià):50.00¥
《游戲設(shè)計(jì)概論》
榮欽科技 編著
北京科海電子出版社
價(jià):36.00元
這四本中,對于專業(yè)游戲設(shè)計(jì)師來說,可以用來補(bǔ)補(bǔ)課,對于自己哪些還不門兒清的地方有個(gè)了解。對于新手上路,或者立志入行的朋友,推薦先看葉氏兄弟的《游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)——夢開始的地方》,進(jìn)階書籍為《游戲設(shè)計(jì)——原理與實(shí)踐》、《游戲設(shè)計(jì)概論》,參考書目《游戲軟件設(shè)計(jì)與開發(fā)大揭秘》
《軟件開發(fā)的創(chuàng)新思維》
美:Alan Cooper
劉瑞挺 劉強(qiáng) 程巖等譯
電子工業(yè)出版社
價(jià):30.00¥
對大多數(shù)軟件開發(fā)皆有用的書,強(qiáng)烈推薦看一下,是針對軟件而言,包括對界面、軟件操作等內(nèi)容做了非常直感的分析,尤其對用戶的分析,完全可以適用于網(wǎng)絡(luò)游戲軟件。
項(xiàng)目管理書籍
《人月神話》
美:Frederick P. brooks Jr. 著
UML China翻譯組 汪穎 譯
清華大學(xué)出版社
價(jià):29.80¥
《人件》
美:Tom Demarco & Timothy lister著
UML China 譯
清華大學(xué)出版社
價(jià):29.80¥
上面這兩本書,是朋友大鯢推薦的,看了一下果然受益匪淺,主要是教你如果在IT公司管理產(chǎn)品項(xiàng)目,第二本是針對IT公司產(chǎn)品項(xiàng)目開發(fā)團(tuán)隊(duì)的管理和帶動。偶多次提到這兩本書的好處,咳,這次就不說了。
其它書籍
《電影劇作概論》
汪流(主編) 王迪 黃式憲 劉一兵 柳城 著
中國電影出版社
價(jià):24.80¥
《現(xiàn)代電影劇作藝術(shù)論》
王迪 著
中國電影出版社
價(jià):11.60¥
《電影劇作教程》
劉立濱 主編
何可可 李波 著
中國電影出版社
價(jià):22.00¥
《電視策劃與撰稿》
許永 著
中國廣播電視出版社
價(jià):18.00¥
《電視戲曲論綱》
楊燕 著
中國廣播電視出版社
價(jià):17.00¥
以上五本,前兩本推薦,咳,后三本看了肯定能學(xué)到東西,不看也無傷大礙,自己判斷值不值吧。
其實(shí)有的內(nèi)容,是可以在做某個(gè)主題游戲是現(xiàn)學(xué)的,而不用一下子,就能說出個(gè)一二三來.但一些比較常用的知識,如網(wǎng)絡(luò)軟件應(yīng)用、中國歷史常識、神話相關(guān)常識性的東西,在你印證一個(gè)問題時(shí),不用現(xiàn)翻書,我以為是非常必要的;另外這方面的積累,還包括,對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識,或者說對游戲的認(rèn)識。
現(xiàn)在大家不是玩家了,已經(jīng)在走向職業(yè)游戲設(shè)計(jì)人,在與大家討論時(shí),怎么會出現(xiàn),我沒有玩過,我不知道這樣的詞呢?
我們從幾個(gè)方面說吧
1.書籍
其重要性毋庸置疑,這一點(diǎn)大家一定已經(jīng)有感觸了。
對游戲軟件設(shè)計(jì),程序基礎(chǔ)等書籍,能了解到,能掌握到什么程度盡力而為,這個(gè)過程應(yīng)該是伴隨著你的游戲設(shè)計(jì)生涯的。
而對歷史、文學(xué)、神話等,那個(gè)部分的書,大多是必讀的,也就我列給大家的。另外我開了一些了武俠,科幻,玄幻的書單。這個(gè),在力所能及的情況下,應(yīng)該是看的,為什么呢,這樣的結(jié)果,不一定使你掌握很多知識,但可以豐富和提高你的感性思維。
如果男人是以理性思維見長,女人是以感性思維見長。那么游戲設(shè)計(jì)人,應(yīng)該同時(shí)具備這兩思維。理性思維就是遇事數(shù)據(jù)化比較強(qiáng),而不大含個(gè)人感情色彩。而感性思維就與之相反。 一般理性思維,比較適合的職業(yè)為醫(yī)生,程序員,科學(xué)研究工作者等;而感性思維較強(qiáng)的人,比較適合詩人,作家,畫家等等。
在有一個(gè)功能要推出時(shí),需要有游戲設(shè)計(jì)所掌握感性思維,去理解玩家是否會喜歡這個(gè)設(shè)計(jì);又需要用程序員思維去思考如何實(shí)現(xiàn)。理性與感性,從這一點(diǎn)可融合了。
2.電影與動漫,所提供給大家的都是感性思維認(rèn)識。
不是讓大家被感化,而是現(xiàn)在越來越大的趨勢是游戲設(shè)計(jì)與影視相接鄰了。在《駭客帝國》中,我們看到很多電腦處理的手法。其實(shí)很多手法都可以微妙的做在游戲中的。
另外,3D游戲的盛行,對CG,過場動畫,也都有要求,所以影視的處理手法,是非常有必要借鑒的。
問:我看過波斯王子的介紹~在游戲里使用了大量的電影制作方面的技巧~
答疑:是的。主要是鏡頭的運(yùn)用。廣角鏡頭的使用顯得《波》在場景來說,氣勢非常宏大。仙3,在過場動畫時(shí),也用了一些常用的電影鏡頭表現(xiàn)。
所以讓大家看電影,動畫,是這個(gè)目的,不是只是看著玩,看著一樂。在游戲,一些表現(xiàn),如果用了電影或是文學(xué)作品常用的手法會有奇效,《仙1》中,林月茹死時(shí),那段灰的倒敘,不知道搞哭過多少人。這樣的手法,如果不是通過文學(xué)與影視方面的提高,是憑空想不出來的
大家需要自己去找這方面的書去提高,再回頭做游戲設(shè)計(jì)時(shí),你會發(fā)現(xiàn),很有用的。同一個(gè)表現(xiàn),可能不同的導(dǎo)演會采用不同的處理,大家學(xué),就是學(xué)這樣的結(jié)果。
3.軟件的掌握
在初入行時(shí),我最得意的莫過于此了,就是可以很容易的掌握和提高一款軟件的,即使在事前沒有人知道這個(gè)軟件是做什么的。常用隨機(jī)的方法,下個(gè)軟件,先搞清楚它是干什么的,然后用它來做事。
在現(xiàn)實(shí)中,很少有人會去教你一款軟件怎么用,更遺憾的是,你也不一定可以找到他的說明書。所以,對于軟件的深層使用,必須要自己去摸索。
所以那幾款軟件,大家盡可能的深入,函數(shù)、宏等,能學(xué)到哪一步就學(xué)到哪一步。
4.最后要提及的就是對游戲。這也是非常重要的。
對于游戲,大家在未入行時(shí),往往以為,游戲策劃,就是要玩游戲,這下當(dāng)了游戲策劃了,爽了!
對于一款游戲的了解,除了親手去玩,還有很多方式;
如果你親自玩過每一款游戲,你根本沒有那個(gè)精力。如果你非常需要研究的游戲,不親自玩,你很難了解。所以在玩時(shí),是要有目的性的。
如果我們在開會討論一些游戲,與我們的游戲相類似時(shí),而你對這類游戲完全沒有接觸過,當(dāng)你看到大家都振振有辭,只有你說不出個(gè)什么,你想想,會不會非常郁悶?zāi)兀?nbsp;
玩,怎么玩?這個(gè)不能以玩家那樣隨心所欲,要克制自己,并主觀肯定他們游戲,去走近它們,了解它們。另外還要排斥對于某款游戲是垃圾這樣的想法。
作為一個(gè)電腦游戲的專職策劃,至少要求具備以下幾個(gè)方面的能力,否則就很難成為一個(gè)稱職的策劃人員。
一、對世態(tài)人生的洞察能力
二、對市場的調(diào)研能力
三、對系統(tǒng)工程的操作能力
四、對程序、美術(shù)、音樂的鑒賞能力
五、對游戲作品的分析能力
六、文字、語言的表達(dá)能力
七、部門之間的協(xié)調(diào)能力
八、天馬行空的思維能力
九、常用軟件的使用能力
一、對世態(tài)人生的洞察能力
就象一句說評說戲劇的俗語一樣,“舞臺小天地,天地大舞臺”,我們也可以給電腦游戲如法炮制一句:“游戲小人生,人生大游戲”。不同的是,游戲可以通過SAVE/LOAD重新來過,而人生中永遠(yuǎn)沒有后悔藥,所以“一失足成千古恨”的悲劇常常在我們身邊上演。這樣來形容人生似乎有些頹廢,但作為一個(gè)游戲策劃,如果沒有對人生的深刻理解,用什么去打動人們封閉的心扉呢?
在《魔獸爭霸》里,你是人也好,你是獸也罷,你所辛勤勞作的,你所拼命搏殺的,不過是一片生存的空間罷了;在《C&C》里,何嘗又不是如此?
膾炙人口的《仙劍奇?zhèn)b傳》,一個(gè)成年人的童話,圓了多少人的英雄美人夢?
一個(gè)接一個(gè)的《三國志》,一段紛亂的歷史,圓了多少人的逐鹿天下夢?
一個(gè)游戲就是一個(gè)夢想,大可以雄霸中國,雄霸地球,還覺得不過癮的話就去雄霸太空好了;小可以做個(gè)飛行員,做個(gè)醫(yī)生,做個(gè)俠客,做個(gè)小孩,甚至于一只猴子,一只貓咪……
不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個(gè)成功的作品在給你安排角色的時(shí)候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的欲望得到滿足的時(shí)候,你就忘掉了掏腰包的煩惱。
二、對市場的調(diào)研能力
作為一種商品,游戲軟件具有其它商品所具有的一切商品屬性,牽涉到許多市場方面的問題。游戲策劃通常不是經(jīng)濟(jì)學(xué)家擔(dān)任的——在國內(nèi)做個(gè)經(jīng)濟(jì)學(xué)家可能比做游戲策劃合算多了——所以你不必去做一些很有學(xué)術(shù)味道的類似論文之類的市場調(diào)研報(bào)告。但是,一個(gè)策劃必須保證自己的作品能賣出去,否則就很難有再做策劃的機(jī)會,因?yàn)橐粋€(gè)游戲作品的開銷足以使國內(nèi)的一個(gè)制作組走上絕路。
由于游戲產(chǎn)品的時(shí)效性問題(制作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個(gè)方案前一定要進(jìn)行深入的調(diào)查研究,并對得到的信息資料進(jìn)行分析和判斷,以確保產(chǎn)品有足夠的市場。
三、對系統(tǒng)工程的操作能力
一個(gè)游戲作品的開發(fā)過程是一個(gè)很大的系統(tǒng)工程。縱向的,有市場調(diào)研、確定方案、制作、測試、發(fā)售、售后服務(wù)幾個(gè)大的步驟;橫向的,有廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術(shù)進(jìn)步多個(gè)體系。這其中的任何一個(gè)環(huán)節(jié)出了差錯(cuò),都可能導(dǎo)致作品的失敗。
所以,作為一個(gè)策劃人員,其工作并不僅僅是構(gòu)思一段故事,設(shè)定幾個(gè)數(shù)據(jù),除開懂制作以外,還要在公關(guān)、營銷方面有一定的能力才行。
四、對程序、美術(shù)、音樂的鑒賞能力
作為一個(gè)專職策劃,不見得要會寫程序。比如在下,還是很久以前寫過幾行BASIC和匯編的,現(xiàn)在程序員們寫的程序我看不懂,所以也就懶得去看,因此節(jié)省了不少的時(shí)間。
看不懂有看不懂的好處,那就是是我在構(gòu)思的時(shí)候,從來不需要考慮技術(shù)細(xì)節(jié)上的問題,少了很多的限制。如果在某個(gè)構(gòu)思上可能會遇到技術(shù)上的問題,我就去咨詢我們的程序員們,并用開玩笑的口氣說,你只要回答一個(gè)字就行了,那就是“行”或者是“不”。如果他們的回答是“行”,我就繼續(xù)我的構(gòu)思;如果他們回答“不”,我就只有將原來的構(gòu)思推倒了重新來。
但是,必要的程序鑒賞能力是必需的,如程序的速度,效率,可靠性,人機(jī)對話的界面,AI,等。特別是程序的可靠性,如果程序內(nèi)充滿BUG,動輒死機(jī),相信這樣的游戲一定會令人頭痛不已。
在美術(shù)方面,不見得要看得懂鄭板橋的竹子和徐悲鴻的馬,但必須看得懂美術(shù)設(shè)計(jì)人員的作品。更重要的一點(diǎn)是,這些作品是否跟你的任務(wù)單相吻合,是否比較完美地表達(dá)出了你的意圖。如果沒有,缺陷在什么地方,應(yīng)該一一指出,以便作進(jìn)一步的修改。
此外還要聽得懂音樂——音樂師的作品是否能烘托要表達(dá)的氣氛?音效是否逼真?等等。
五、對游戲作品的分析能力
所謂“它山之石,可以攻玉”,國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)剛剛起步,經(jīng)驗(yàn)尚淺,常常借鑒國內(nèi)外一些游戲作品的可取之處。但這種借鑒不是生搬硬套,更不是模仿和抄襲,而應(yīng)該是從中受到啟發(fā),使自己的創(chuàng)意得到升華。
所以,作為一個(gè)策劃,工作的一部分就是玩別人的游戲——這也許是我當(dāng)初選擇做策劃這一行的原因之一——上班時(shí)間可以名正言順堂而皇之地玩游戲,實(shí)在是個(gè)好差事。
不過,策劃的玩法跟一般的玩家有所不同,一般玩家可以想玩什么就玩什么,一看是個(gè)濫游戲三分鐘后就可以將它反安裝。游戲策劃(應(yīng)該說其它部門的人員也是如此)則不行。某些新游戲,明知濫得很,你也得玩下去,不管你頭大到什么程度,因?yàn)槟阋宄降诪E在什么地方,作為前車之鑒。如果是好游戲,你可能玩兩遍三遍還不行,有時(shí)會玩上十幾遍,幾十遍,再好玩的游戲玩到這份上想不頭痛都不可能了,因?yàn)槟惚仨氂眯娜ネ妫ゲ檎遥ヲ?yàn)證,去思考,去探索,去發(fā)現(xiàn)那些普通玩家并不在意的東西——哪些地方好,怎么好法,為什么好,能不能更好?游戲的結(jié)構(gòu)是什么樣的?游戲中的數(shù)據(jù)是怎么設(shè)定的……
六、文字、語言的表達(dá)能力
最初,游戲的模型是建造在策劃的大腦中的,為了得到主管部門的認(rèn)可以取得開發(fā)資金等,需要一個(gè)象樣的書面報(bào)告;而后的關(guān)于游戲本身的策劃書;在制作中,無時(shí)無刻不用到用文字或表格;游戲中的對話、旁白;后期的宣傳文章;售后服務(wù)中對用戶問題的回函……所有這些東西,都必須策劃用文字表述出來。如果沒有較好的文字功底,辭不達(dá)意,很可能會把事情搞得一塌糊涂,甚至使一個(gè)良好的創(chuàng)意中途流產(chǎn)。 在制作過程中間,有許多東西需要策劃直接用語言向別人表達(dá)。其中一些只好意會,很難言傳,如一場動畫的創(chuàng)意,如何讓美術(shù)設(shè)計(jì)人員既理解你的意圖,又發(fā)揮他的想象力,恐怕是一件很費(fèi)口舌的事情。 在宣傳工作中,向記者、玩家朋友介紹你的作品,也需要較好的語言表達(dá)能力。 在大型的游戲制作公司中,工作量很大的文案工作通常都是專門的文案人員承擔(dān)的,如對話文本,宣傳文稿等。不過,筆者以為,由于策劃本人更熟悉作品人物的性格、形象和所處的環(huán)境,如果由策劃自己來撰寫表現(xiàn)他們的文字,也許更深刻一些。當(dāng)然,前提是策劃本人在時(shí)間和精力上都來得及,這可不是一件輕松的事情:《劍俠情緣》僅對話就有11萬字,《地雷戰(zhàn)》的對話也有6萬多字,還有3萬多字的拍攝劇本和說明書,這都是筆者用拼音敲出來的,直接后果就是視力下降50%,掉的頭發(fā)以數(shù)十萬計(jì)(不完全統(tǒng)計(jì))。
七、部門之間的協(xié)調(diào)能力
一個(gè)游戲的制作主要有策劃、美術(shù)、音樂、程序幾個(gè)大的部門,到后期還有測試、營銷等部門的參與。這些部門工作性質(zhì)各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門既能服從整體規(guī)劃又有一定的靈活性以發(fā)揮各自的能動性,這就需要策劃具有比較強(qiáng)的協(xié)調(diào)能力。 另外,一個(gè)制作組少則六七人,多則十余人甚至幾十人,加之又分屬各個(gè)部門,在工作中產(chǎn)生矛盾是在所難免的。矛盾解決得好,就會激勵(lì)士氣,改正工作中的不足,使制作工作向好的方向發(fā)展;解決得不好,就會影響員工的情緒,降低工作效率,從而影響作品的效果和制作進(jìn)度。作為所有工作任務(wù)的發(fā)布人,要多和各成員進(jìn)行溝通,盡可能避免產(chǎn)生矛盾。萬一矛盾發(fā)生,在處理這類矛盾時(shí),既要公正無私,又要照顧情面。如果身兼部門負(fù)責(zé)人,這一點(diǎn)就更重要了。
八、天馬行空的思維能力
如果說,前面所述的幾種能力都可以通過不斷的學(xué)習(xí)取得的話,那么這里所說的思維能力或多或少都需要一些天賦了。一個(gè)沒有發(fā)散思維能力的人,不管他其它方面如何優(yōu)秀,都是不太適合來做游戲策劃的。 我曾經(jīng)在一篇文章中談過,做電腦游戲就是和眾多的高智商的玩家斗智。原話如此:別人想到了的,你早就應(yīng)該想到,因?yàn)槟闶遣邉澏鴦e人不是;別人沒想到的,你想到了,給別人一個(gè)驚喜,這才是你應(yīng)該要做的。
九、常用軟件的使用能力
這是前面都寫完了才加進(jìn)來的,其實(shí)這是廢話——大凡做游戲的,幾個(gè)不是電腦高手?各種vc、wc都玩得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn),況常用軟件乎? 不過凡事都可能有例外,如金山公司的策劃,就沒有什么計(jì)算機(jī)科班出身的,我是學(xué)電子的,還算是接近專業(yè),有些是學(xué)美術(shù)等其它專業(yè)的,隔得就太遠(yuǎn)了。 這里所說的常用軟件,主要是兩類:一類是字處理軟件,如WPS,word等;一類是表處理軟件,如excel等。 對文字處理軟件的要求一是能編排的文章要足夠長,象《地雷戰(zhàn)》中6萬多字的對話文本是放在一個(gè)文件里的,文件的長度就有120k;二是要有查找、替換等常用功能,在測試中發(fā)現(xiàn)一個(gè)別字,要在6萬字中查找出來,不求電腦可就有得苦了;三是要具備圖文混排功能,因?yàn)樵跀M定任務(wù)單時(shí)常會涂上一些草圖在里面,在撰寫說明書時(shí),將要插入的圖象放在合適的位置后再送去出版社,以后的麻煩就少多了。 電子表格軟件主要是在數(shù)據(jù)設(shè)定時(shí)使用。《地雷戰(zhàn)》中,兵種對應(yīng)物品的關(guān)系是一個(gè)90×160的二維表格,在測試中每改變一個(gè)數(shù)據(jù)都要在這14400個(gè)數(shù)據(jù)中找到修改后重新測試,如果沒有強(qiáng)大的表格處理軟件這其中的工作量是無法想象的。 此外,策劃對美術(shù)、音樂設(shè)計(jì)人員常用的軟件也應(yīng)該有所了解,以便比較準(zhǔn)確地估算各部門的工作量,不斷地對工作任務(wù)和工作進(jìn)度進(jìn)行合理的調(diào)整。
(一)武術(shù)行禮的方式
1、 徒手禮
(1)抱拳禮
此禮法是由中國傳統(tǒng)“作揖禮”和少林拳的抱拳禮(四指禮),加以提煉、規(guī)范、統(tǒng)一得來的,并賦予了新的涵義,這是在國內(nèi)外一直被采用的具有代表性的禮法。
行禮的方法是:并步站立,左手四指并攏伸直成掌,拇指屈攏;右手成拳,左掌心掩貼右拳面,左指尖與下頦平齊。右拳眼斜對胸窩,置于胸前屈臂成圓,肘尖略下垂,拳掌與胸相距20--30厘米。頭正,身直,目視受禮者,面容舉止自然大方。武術(shù)散手在戴拳套練習(xí)和比賽時(shí),可模擬似地行抱拳禮,兩關(guān)套合抱于胸前即可。
抱拳禮的具體涵義是:①左掌表示德、智、體、美“四育”齊備,象征高尚情操。屈指表示不自大,不驕傲,不以“老大”自居。右拳表示勇猛習(xí)武。左掌掩右拳相抱,表示“勇不滋亂”,“武不犯禁”,以此來約束、節(jié)制勇武的意思。②左掌右拳攏屈,兩臂屈圓,表示五湖四海(泛指五洲四洋),天下武林是一家,謙虛團(tuán)結(jié),以武會友。③左掌為文,右拳為武,文武兼學(xué),虛心、渴望求知,恭候師友、前輩指教。
(2)注目禮
并步站立,目視受禮者或向前平視,勿低頭彎腰,表示對受禮者的恭敬、尊重。若表示對行禮者答諾或聆聽指教受益時(shí),可微點(diǎn)頭示意。
2、持器械禮
此禮是習(xí)練武術(shù)器械時(shí)行施的禮節(jié),禮儀內(nèi)涵同“抱拳禮”。
(1)抱刀禮
左手抱刀,屈臂使刀橫于胸前,刀身斜向下,刀背貼附于小臂上,刀刃向上;右手拇指屈攏成斜側(cè)立掌,以掌根附在左腕內(nèi)側(cè);兩腕部與鎖骨窩同高,兩臂外撐,肘略低于手;目視受禮者。
(2)持劍禮
左手持劍,屈臂,使劍身貼小臂外側(cè),斜橫于胸前,刃朝上下;右手拇指屈攏成余側(cè)立掌,以掌根附于左腕內(nèi)側(cè);兩腕部與鎖骨窩同高,肘略低于手,兩臂外撐;目視受禮者。
(3)持棍禮
右手握棍把段(靠棍把三分之一處),屈臂于胸前,棍身直立,棍梢向上;左手拇指屈攏成側(cè)立掌,掌指向上,掌心與右手指根節(jié)指面相貼;兩臂外撐,肘略低于手,兩手與鎖骨窩同高;目視受禮者。
(4)持槍禮
右手握槍把端,屈臂于胸前,槍身直立,槍尖向上;左手拇指屈攏成側(cè)立掌,掌指向上,掌心與右手指根節(jié)指面相貼,兩臂外撐,肘略低于手,兩手與鎖骨窩同高;目視受禮者。
其它器械的持器械禮,參照上述規(guī)范統(tǒng)一。不再一一列舉。
3、遞械禮
(1)遞刀禮
并步直立,左手托護(hù)手盤,右手托刀前身,使刀平橫于胸前,刀刃向里;目視接刀者。
(2)遞劍禮
并步直立,左手托護(hù)手盤,右手托劍前身,使劍橫于胸前,劍尖朝右;目視接劍者。
(3)遞棍禮
雙手靠近握棍于把段(靠近棍把段約棍身1/3),左手在上,兩臂屈圓,使棍豎于體前,棍梢端朝上;目視接棍者。
(4)遞槍禮
雙手握槍于把段處,左手在上,兩臂屈圓,使槍垂直于體前,槍尖朝上;目視接槍者。
2、接械禮
(1)接刀禮
開步站立,左手掌心朝上托刀于遞刀刃者兩手之間,右手心朝下接握刀柄;目視右手接刀。
(2)接劍禮
并步直立,左手掌心朝上,托劍于遞劍者兩手之間,右手手心朝下接握劍柄;目視右手接劍。
(3)接棍禮
并步直立,兩手虎口朝上,上下靠攏,左手在上,靠近遞棍者手下部接握;目視雙手接棍。
(4)接槍禮
并步直立,兩手虎口朝上,上下靠攏,左手在上,靠近遞槍者手下部接握;目視雙手接槍。
其它器械的遞接禮,參照上述規(guī)范統(tǒng)一,不再一一列舉。