青龍,亦作“蒼龍”,古代神話中的東方之神。龍是中華民族的圖騰,自黃帝授命于天,威澤四方,龍就成為中華民族乃至整個中國的象征,而比較明確的定形是在漢代,從大漢朝開始,龍就被確定為皇帝的象征與代表。在東方傳說中,青龍身似長蛇、麒麟首、鯉魚尾、面有長須、犄角似鹿、有五爪、相貌威武,而在西方神話里,龍更像是長翅膀的蜥蜴。
白虎,古代神話中的西方之神。形體似虎,白色,兇猛無比,因此成為尊貴的象征。同時白虎也象征著威武和軍隊,所以古代很多以白虎冠名的地方都與兵家之事有關,例如古代軍隊里的白虎旗和兵符上的白虎像
朱雀,亦稱“朱鳥”,形體似鳳凰,古代神話中的南方之神。因其形似鳥狀,位在南方,火屬性,所以在游戲中經(jīng)常以鳳凰的形狀出現(xiàn)。但其實朱雀和鳳凰是兩種不同的生物,鳳凰是百鳥之王,而朱雀卻是天之靈獸,比鳳凰更稀有尊貴,破壞力也更強。在**的漫畫和游戲里,朱雀都是作為強力召喚獸或者妖獸出現(xiàn)的,比如漫畫《幽游白書》和根據(jù)漫畫改編的同名游戲。
玄武,也叫“真武”,俗稱“真武大帝”,是道教所奉的神。相傳古凈樂國王的太子,生而神猛,越東海來游,遇天神授以寶劍,入湖北武當山修煉,經(jīng)四十二年而功成,白日飛升,威鎮(zhèn)北方,號玄武君。但宋朝忌諱玄字,因而改稱真武。玄武又相傳本身是北海一只大龜,此龜曾經(jīng)被當作柱子支撐整個蓬萊仙山,因其靈性深覺,歷經(jīng)多年的聽道聞道,終于修得正果。所以帝王陵寢多有馱碑之龜,正是以此暗寓玄武。另外玄武又叫玄冥,故又稱北冥,聽到這個名字估計不少讀者又聯(lián)想起北冥歸海,還有金庸老先生筆下人物逍遙子的《北冥神功》。
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測試方案屬于軟件工程的范疇,對于策劃人員來講是測試游戲的主力軍。好象沒聽說過哪個策劃將測試過程描繪的很愉快,因為測試本身是一個非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的測試方案可以盡可能減少測試人員的工作量,也能夠讓測試出的問題能夠盡快解決,這就需要測試方案的制訂人員對游戲開發(fā)有全面的了解,并能夠掌握好測試的進度,其中的難度可想而知了。
測試是游戲開發(fā)一個極為重要的組成部分,其所需要的時間一般要占去整個開發(fā)周期的1/3左右。測試貫穿于整個開發(fā)進程,小規(guī)模的模塊測試是由程序人員自行完成的,對策劃來講,如何完成最終的產(chǎn)品測試才是真正需要關心的。按照軟件工程的理論,測試方法主要有兩種:黑盒測試與白盒測試。所謂黑盒測試就是把要測試的對象當作一個黑盒子,不需要知道里面是怎么處理的,只要對輸入和輸出數(shù)據(jù)進行測試就可以了;而白盒測試正好相反,測試者必須對測試對象的內(nèi)部處理過程非常了解,對里面所有的分支和循環(huán)進行實驗從而達到測試的目的。黑盒測試與白盒測試都是最基本的測試方法,屬于低層的測試理論,實際的測試方案都是在這兩種測試方法基礎上產(chǎn)生出來的。
對于游戲的測試,也不外乎這兩種測試方法。基于黑盒測試所產(chǎn)生的測試方案屬于高端測試,主要是在操作層面上對游戲進行測試;基于白盒測試所產(chǎn)生的測試方案屬于低端測試,是對各種設計細節(jié)方面的測試。黑盒測試中不需要知道里面是如何運行的,也不用知道內(nèi)部算法如何設計,只要看游戲中戰(zhàn)斗或者情節(jié)發(fā)展是否是按照要求來進行的就可以了。這種測試可以找一些對游戲不是很了解的玩家來進行,只要寫清楚要干什么,最后達到什么樣的效果,并記錄下游戲過程中所出現(xiàn)的問題。而白盒測試就需要知道內(nèi)部的運算方法,比如A打B一下,按照A和B現(xiàn)在的狀態(tài)應該掉多少血之類都應當屬于這種測試。白盒測試需要策劃人員自己來完成,因為內(nèi)部的算法只有開發(fā)人員自己才清楚,而且發(fā)現(xiàn)問題策劃是最容易知道如何解決該問題的人。由于測試的工作量巨大,合理安排好測試和修正BUG的時間比例非常關鍵,否則很容易出現(xiàn)發(fā)現(xiàn)了問題卻沒有時間改正或者問題堆在一起無法解決的矛盾。測試設計應當在開發(fā)的設計階段就要完成,如果開發(fā)初期沒有給安排出合理的時間,那么最后的結(jié)果肯定是不停的跳票!
在測試方案中,設計人員要根據(jù)需要把黑盒測試、白盒測試有效的結(jié)合在一起,并且按照步驟劃分好測試的時間段。根據(jù)游戲開發(fā)過程,測試大致可以分成單元測試、模塊測試、總體測試和產(chǎn)品測試幾個部分。單元測試一般集中在細節(jié)部分,主要是在游戲引擎開發(fā)階段對引擎的構(gòu)造能力和完善性進行檢測。該部分的工作要求細致嚴禁,因為任何一點小的紕漏都可能導致后期大量的BUG產(chǎn)生。這時要求程序開發(fā)人員與策劃達到無隔閡的交流,策劃人員要清楚該引擎任何一個功能單元的使用方法和效果,這樣才能夠保證測試中能即使發(fā)現(xiàn)問題并指出問題的所在。模塊測試是在游戲開發(fā)進程中按照階段進行的,每當一個模型產(chǎn)生后就需要對該部分進行一次集中測試,從而保證系統(tǒng)的堅固和完善。模塊之間的接口測試也屬于該部分的工作,就是說各個游戲模塊之間如何實現(xiàn)過度,數(shù)據(jù)如何進行交換都要進行嚴格的測試。往往在模塊內(nèi)部測試時一切正常,把模塊拼裝在一起后反而問題百出,這就需要在階段性模塊測試中及時解決!總體測試屬于比較高層的測試,在游戲的DEMO基本完成后,要從宏觀上把整個游戲合成在一起,這時就要求有全面控制進度的能力。最終的產(chǎn)品測試是游戲質(zhì)量保證的最后一道關卡,要求大量的非開發(fā)人員介入進行地毯式轟炸!產(chǎn)品測試往往也會伴隨一些市場活動,這就不是我們現(xiàn)在要討論的范疇了。
我們已經(jīng)知道了測試過程分成幾個階段,下面就一起來看看具體要包括那些內(nèi)容:
1、 測試的時間分配:測試時間如何分配會直接影響到開發(fā)的進度,它包含測試時間、測試結(jié)果匯總時間以及修改錯誤的時間等幾個部分。一般來說,開發(fā)人員只認為測試時間才是需要分配的,其實合理的安排測試總結(jié)和修改BUG等工作占用的時間才是更多的!如果不進行測試情況匯總,項目管理者就無法弄清到底是哪些部分出了問題;不馬上對發(fā)現(xiàn)的問題進行修改就會導致更多的問題發(fā)生。所以定期測試、發(fā)現(xiàn)問題、解決問題才是最合理的,把整個開發(fā)周期劃分為幾個階段定期測試是對產(chǎn)品質(zhì)量的根本保證!科學安排測試的時間能夠用最少的代價解決最多的問題,否則把測試都堆積在最后結(jié)果只會是一團糟!
2、 測試人員的安排:測試人員的選擇和調(diào)配對游戲質(zhì)量來講是非常關鍵的。測試人員盡量不要選擇游戲的開發(fā)人員,只有對游戲沒有任何了解的人才能真正的發(fā)現(xiàn)程序或設計中的問題,雖然他可能對程序和游戲設計一點都不懂。如果能有一支專門的測試隊伍當然是最好的,在經(jīng)費和人員實在緊張的情況下把其他非開發(fā)部門的人借調(diào)一下不失為一個好辦法。
3、 測試內(nèi)容清單:這部分要求測試方案設計人員精心的考慮計算,盡量把測試內(nèi)容精確到操作級。意思就是說最好細化到某測試人員點擊鼠標幾百次這種程度,因為測試人員是對你的游戲內(nèi)容一點都不了解的,只有你把任務全都明確后才可以收到預期的效果。只規(guī)定某人去玩這個游戲然后給予反饋是不負責任的做法,這種測試方案只能當作垃圾給丟到廢紙桶里面去!要對每個測試人員的工作明確下去,用測試表格的形式進行填寫測試報告并簽字寫清楚測試時間,才算是合格的測試方案。
4、 測試結(jié)果匯報:最終測試報告匯總上來,策劃人員要對全部方案進行評估并進行分類,把測試中發(fā)現(xiàn)的問題確定解決優(yōu)先級然后反饋給相關部門。問題特別嚴重的要敢于要求返工,任何一點小問題也不能放過,嚴格的測試才能帶來高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,這個法則適用于任何產(chǎn)業(yè),游戲也不例外!
5、 調(diào)整開發(fā)進度:由于測試發(fā)現(xiàn)的問題所帶來的進度影響要及時反饋給上級領導,然后馬上更新項目進度表,并注明更改原因。因為開發(fā)進度的調(diào)整關系到很多部門的工作,所以最好在早期設計進度時就把測試時間預算進去,但實際上大多數(shù)情況下開發(fā)進度的變化是非常頻繁的。如何休整進度還不影響到游戲完成的最終時間,對于任何項目管理人員來說都是一個挑戰(zhàn)!
測試方案一旦確立,剩下的就是煩瑣和枯燥的機械工作了。測試是最痛苦的,但沒有測試游戲是不可能成為產(chǎn)品,這也是國內(nèi)大多數(shù)趕工期的游戲BUG百出的問題所在。科學的制訂測試方案并協(xié)調(diào)好各部門之間的進度,對任何一個項目來說都是至關重要的事情,對于剛?cè)腴T的策劃來講,學會寫測試方案是必修的課程之一。
測試工作的全面完工,標志著項目開發(fā)的結(jié)束。但對于策劃來說,你的工作還沒有完,接下來你就要開始教給玩家如何玩這個游戲,讓我們來看看如何完成游戲手冊吧!
對于游戲的熟悉程度,估計沒有哪個開發(fā)人員會比游戲策劃更清楚了。大到游戲框架,小到界面熱鍵,一點一滴都需要策劃人員進行詳細的描述和設計,也只有策劃才能對游戲的實現(xiàn)情況進行全面的把握。所以一旦策劃和其他開發(fā)人員發(fā)生溝通上的障礙,整個項目的進展就會受到極大的影響;如果策劃能夠協(xié)調(diào)好各部分的工作,那么項目進展就只需要看個人能力了。而在現(xiàn)實開發(fā)中,策劃人員由于自身的個性或者其他條件所限,往往在溝通這個環(huán)節(jié)上出現(xiàn)一些致命問題導致進度的延誤。如何把握好自己的情緒,從大局觀出發(fā)是成為一個成熟策劃人員的關鍵所在。
文檔不管寫的多詳細,對其他人來講仍然會存在理解上的錯誤或漏洞。策劃經(jīng)常把注意力都放在了如何把游戲設計的更完善上,而忽視了別人的理解能力和感受。因為對任何一件作品來講,每個人的看法都是不同的,策劃應該知道如何去聽別人的意見并吸收到自己的設計中來。這并不是說堅持自己的立場是錯誤的,而是在大多數(shù)情況下策劃本身容易把自己的設計當作一個孤立的個體,對其他外來的思想用全部拋棄的態(tài)度來對待,這是極其危險的。就算是別人的意見是多么的滑稽可笑,你也應該認真的聽完并加以分析,任何渠道的意見對你的設計來說都是有益的。
在前面講過如何書寫流程圖和安排工作進度,在這些設計過程中和其他部門的溝通都是非常重要的。我不提倡大規(guī)模的定期會議,因為這樣會影響其他人員的開發(fā)進度,而且會導致很多問題的擴大化。公眾場合下不適宜對個人問題進行討論,大量的溝通和談話應該以私人或者小型會議的形式來進行。大部分開發(fā)人員不喜歡開會,尤其是這種針對性不是很強的例行會議。所以如果確定要召開會議,那么就一定要先確定這個會議要解決哪些問題,需要哪些人來參加,最后要達到什么樣的效果。純粹為了開會而開會,尤其是一些例行會議是沒有必要的,這樣只會增加別人對你的厭惡情緒,導致關系間的不協(xié)調(diào)。如何盡可能減少大規(guī)模會議,通過單獨會談來解決問題是溝通的一個有效手段。
如果你想知道其他人員對你的策劃方案是否有意見,單純的把文檔發(fā)送給程序或美術不是一個好辦法。無論你的文檔多詳細,別人都很難完整的理解你的意思,利用好黑板和紙筆通過講課的方式進行溝通,可以一次性讓大量的相關人員了解你的設計。在講解完畢后讓大家以發(fā)表見解的方式來發(fā)現(xiàn)并解決問題才是有效的解決手段,你所要做的只是把你的想法表述給大家,而不是爭吵。在你的講解過程中要以聽為主,對于一些核心內(nèi)容進行強調(diào),認真做好筆記,在會議后對別人的意見進行總結(jié),讓別人知道他的看法你是很重視的。只有對別人尊重別人才會尊重你,想處理好與他人的關系首先就是讓別人感覺到你對他的意見是重視的。
在完成了第一次講解后,就不要再召集這種大規(guī)模的會議了。剩下的工作你就應當找對應的工作人員進行單獨會面,只和他談有關他這個方面的設計問題。對程序就是描述游戲流程以及一些需要確認的技術實現(xiàn)問題,而和美術則應該談界面實現(xiàn)以及整體效果等問題。
給程序員交流要求你能跟的上他的邏輯思路,就是說你要對計算機的編程有個大概的了解。起碼你應該知道程序流程是通過條件分支、循環(huán)以及函數(shù)等組成的,而且要對面向?qū)ο蟮腃 語言有一些了解,否則他會認為你的思路太混亂而產(chǎn)生很多理解上的概念混淆。最好你是拿著一個游戲設計流程圖來和他交流,這張圖應該類似于程序設計的流程圖,由幾種基本的圖形和線條來實現(xiàn)。這樣一邊描述你的思路一邊給他指出需要完成的模塊,發(fā)現(xiàn)問題進行記錄并修正你的文檔就能夠讓雙方都保持清醒的頭腦,而不是產(chǎn)生做出來產(chǎn)品后和你所想象的完全是兩個東西。這時經(jīng)驗就會起到非常關鍵的作用,如果策劃本身就是程序員或者做過程序員就完全不用考慮這個問題了,可如果你對程序一竅不通或者根本就不知道那些東西是怎么實現(xiàn)的,那你最好去找本介紹編程基礎的書看一下。多和主程交流應該是最省事的辦法,只要交代給他哪些工作需要在多長時間完成就可以了,但很多情況下是主程和策劃一樣固執(zhí),這時他會不經(jīng)過考慮就告訴你很多想法都是不能實現(xiàn)的。你要拿出詳細的解決方案才可以說服他,或者讓他提出一種合適的解決方案。總之,用程序的思路來和程序員進行交流是最好的解決辦法,給程序員一份詳細的流程圖要比給他一份幾百幾千頁的文字說明要管用!
給美術人員交流更困難。因為每個人的美術風格都不相同,要求幾十個美術人員畫同樣一副圖你所獲得的結(jié)果肯定千奇百怪!通過主美進行協(xié)調(diào)是一個好辦法,這樣可以減少你很多口舌的。在你寫策劃方案時,不要對美術做太多的要求,而應該先和主美術確定好游戲的整體美術風格。美術方面具體的人員安排和工作量限定等事情都交給主美術或者美術總監(jiān)去處理,除非說你對美術非常精通能夠把握住整體風格,否則你的工作只是描述你需要什么樣的東西就可以了。當美術完成樣品后,一起和主美術進行審查,風格一旦確定就不要再修改了,否則這對美術人員來說完全是種摧殘!美術人員工作量往往是最大的,美術風格的改變可能會造成大部分工作的重做,從而嚴重影響工程進度。把交流的事情交給美術方面的負責人,這是最好的同美術人員的交流方法。
保持好自己的心態(tài),用積極的態(tài)度來解決問題,不要抱怨多聽別人的想法是一個策劃人員需要掌握的基本方法。只有溝通順暢才能夠讓項目按計劃進行,擴大自己的知識面,多和主程與主美交流,少開大規(guī)模會議,用私人交談的方式來解決問題。把握好上述幾點,項目的完成就只是時間上的問題了。
文檔設計完成后,就應該針對劃分好的模塊來分配工作任務。該部分工作應當是項目經(jīng)理來制訂的,但由于大部分的項目是由主策劃來進行協(xié)調(diào),而且只有策劃對各方面工作如何進行連接是最清楚的。這里不對具體的項目展開討論,只描述一下如何設計工作進度表。
作為項目管理的重要組成部分,工作進度表的設計是一種必要的項目監(jiān)控手段。科學系統(tǒng)的進度安排可以達到提高開發(fā)積極性,監(jiān)督工程按時完成的作用。但由于管理上的種種問題,項目負責人根本就沒有經(jīng)過周密的思考和規(guī)劃就開始制訂工作進度,甚至很多東西都是拍腦門就定了的。這樣的任務進度設計是不負責任的,其結(jié)果只有不斷的延期,相互推卸責任導致游戲跳票。那么如何能夠保持一種良好的工作進度,并不斷給予開發(fā)人員信心呢?
我對微軟的里程碑式進度非常贊同,雖然我們還沒有實力完全按照這種模式來進行項目開發(fā)。里程碑式的項目規(guī)劃有以下幾個好處:
1、 按照階段對項目進度劃分,可以清楚的看到游戲的真實進展情況。在進行階段劃分時,一定要能夠讓開發(fā)人員能夠獲得成就感。這是什么意思呢?就是說在設計初期,不能把項目階段規(guī)劃的太長,也不能讓開發(fā)人員感到很輕易就完成了。這就需要項目管理人員對開發(fā)者的能力有清楚的把握,合理的對工作時間進行預測來達到階段性成果。
2、 階段劃分要能夠有可以演示的東西。對上層管理人員來講,你給他說你做了多少文檔,程序?qū)懥硕嗌俅a,美術畫了多少圖是沒有用處的。必須用可以進行集中演示的樣品拿出來,領導才會感興趣。所以在寫項目進度時,要有目的的定期拿出DEMO或者階段性成果,能夠把工作中的一些精華部分展示給大家看。不僅僅是領導需要成果的鼓勵,這些DEMO對開發(fā)人員自身來講也是一針有效的興奮劑。
3、 將進度按照人和時間進行統(tǒng)籌。因為一個人在一定時間段內(nèi)是無法做很多件事情的,把人的任務進行合理規(guī)劃,在同一時間段內(nèi)不要做超過2件的事情才可以保證項目的順利進展。人的精力是有限的,再加班加點也是有個承受能力的極限的。合理的保證開發(fā)者能夠把精力集中在一件事情上是最有效的開發(fā)手段。
4、 根據(jù)事件的前提和結(jié)果進行任務分配。一個任務要確定完成了才可以進入下一階段,不能因為工期緊張而把必要的前提給丟掉。很多項目在沒有完成前期準備的情況下就開始下一階段工作,從而造成后期管理上的混亂,使得項目無法控制。一定要在必要條件完成后再開始后續(xù)工作,這一點一定要在項目進度規(guī)劃上進行明確,即某項工作的開始時間一定要在前提工作完成后才可以進行。
5、 工作的延遲問題。再完善的工作進度表也會被一些意外情況所打斷,比如生病和其他客觀因素。這種情況下要對工作進度表進行修正,一般處理是將后續(xù)工作順延,或者把休息時間計算進來當作加班。對于國內(nèi)把加班當白飯的游戲公司來說,加班更是不需要給理由的最佳選擇。其實良好的工作進度是會留出一些時間避免意外的發(fā)生,而且這些時間分散在各個階段當中。不加班的項目才是最理想的開發(fā)!
那么,用什么工具來繪制進度表呢?
推薦使用微軟的PROJECT2000,這是一套專門用來繪制進度表的工具軟件。我們不用全面掌握該工具的使用,只要會一些最基本的功能就可以了。使用該工具,可以自動生成各種進度圖表,并可以隨時調(diào)整任務分配情況,非常方便直觀。不是我?guī)臀④洿蹬#盟南盗泄ぞ哒娴哪軌蚩焖賾玫焦ぷ髦腥ィ疫€很容易上手,PROJECT和VISIO就是兩個非常典型的例子。
工作進度表在設計完成后也是需要多方一同討論確定的。進度表可以由策劃或項目經(jīng)理來定月進度,直接確定程序方面和美術方面的工作任務。然后具體到任務模塊內(nèi)部則由主程和主美來具體設計,最后確定到周進度。每個參與開發(fā)人員都應當有一份自己的任務進度列表,如果沒有問題就簽字實施。在開發(fā)過程中,每達到開發(fā)階段的終點就應該開一個演示會議,讓領導和全部開發(fā)人員一起來看一下這段時間的開發(fā)成果。這就是所謂的里程碑式開發(fā)模式。每個開發(fā)人員都可以切實感受到自己艱苦工作所得到的成果,這樣才可以保證他們一直感受到一種積極的工作態(tài)度,漫長的開發(fā)工作對每個人的意志所帶來的折磨是很可怕的!對于一個剛開始學習做策劃的人來講,很難想象連續(xù)幾個月集中開發(fā)所帶來的壓力。當你真正進入到開發(fā)中時,就知道建立起一個良好的進度計劃是多么的重要了!
按照上述幾個原則規(guī)劃好你的開發(fā)進度,接下來應該做的就是正式的開發(fā)了!
該部分是最讓人頭疼的,因為游戲種類太多了,想完整系統(tǒng)的對整個實現(xiàn)過程進行描述單憑幾千字是絕對不可能的。對一個游戲主策劃來講,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。萬里長征才只開了一個頭,剩下的工作還是艱苦和漫長的。我們還是按照前面講過的結(jié)構(gòu)體系來簡單分析一下大致過程。
游戲策劃文檔基本上由下面幾個部分組成:游戲界面設計書、游戲任務詳細設計、游戲AI算法設計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計書、游戲腳本設計書、游戲地圖一覽表以及游戲操作手冊。這些文檔相互滲透成為一個整體,根據(jù)游戲的不同有所變化。在第四部分中,我們已經(jīng)介紹了如何建立起游戲的框架,現(xiàn)在就要根據(jù)游戲流程來進一步的細化。
1、 游戲界面設計書:游戲?qū)τ谕婕襾碚f,第一印象就是界面所給予的。界面設計包括的范圍很廣,片頭片尾以及過場動畫也可以算界面設計的一部分。這里要對游戲的安裝、注冊、進入游戲等主界面進行詳細的規(guī)劃,另外游戲中所有可能出現(xiàn)的場景以及操作界面都要考慮到。界面設計和操作體系設計是一體的,在界面設計中要對全部的鼠標、鍵盤等輸入設備的操作進行詳細的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出來。一般的界面設計是按照層次來劃分的,比如主界面、一級界面、二級界面等,這樣設計比較系統(tǒng),也容易讓使用者快速掌握。每個下級界面都要有返回菜單或按鈕,主界面要有退出和幫助菜單或按鈕。這都是一些基本要求,具體情況視游戲類型而定。RPG類游戲界面比較固定,現(xiàn)有的幾種常見界面就囊括了大部分RPG游戲的情況。一些主流游戲設計也都是參照現(xiàn)有的游戲界面設計來做,除非自己想弄一些新穎的界面來吸引玩家,但也要考慮到新界面的風險。畢竟現(xiàn)有的成熟界面已經(jīng)有了大量的用戶群,也不存在太多的操作上的缺陷,在現(xiàn)有界面體系上進行改良是一種比較穩(wěn)妥的界面設計辦法。
2、 游戲任務詳細設計書和腳本設計:這兩部分是一個整體,但往往由不同的人員來負責。任務設計是由主策劃來完成,游戲腳本是由專門的腳本策劃或執(zhí)行策劃來處理,最后由主策劃來統(tǒng)一整合。任務設計可以用流程圖的方法來設計,先劃分好階段和模塊,先構(gòu)成整體任務框架然后再進入到任務里面來具體設計,這些設計工作大部分是由執(zhí)行策劃來完成的。任務設計牽扯的方面很多,如何讓各個分支既獨立又相互聯(lián)系,既有趣味又讓用戶能夠接受,算法設計是否平衡,升級體系是否完善等許多問題都要考慮到。無論是PRG游戲、AVG游戲還是SLG,都需要有完整的任務體系作為支撐,根據(jù)游戲背景故事設計出符合游戲規(guī)則的各種任務是對策劃個人創(chuàng)造力和想象力的考驗。游戲的腳本是對任務的具體描述,什么人物做什么事情說什么話就是對腳本的一個概要描述。冗長的煩瑣臺詞是誰都不愿意見到的,但是緊張的設計周期讓腳本策劃著實沒有辦法。多分支和多線索的流程,決定了任務體系和腳本設計的工作量成倍增長,調(diào)整好作息時間與工作狀態(tài)是激發(fā)靈感的好辦法,一味的加班是很難有好的創(chuàng)意的。
3、 游戲AI及算法設計:每個任務如何執(zhí)行,怎樣讓玩家根據(jù)你的設計思路來完成任務,并感覺到趣味是整個游戲設計的關鍵。這就要求策劃人員對人工智能和游戲的玩法進行深入的研究和演算。很多高效的AI系統(tǒng)并不是很復雜,一些簡單的分支與循環(huán)就可以完成很多智能化的處理。但玩家的要求是極高的,在設計之初就要對一些可能發(fā)生的非程序BUG進行預防,比如尋路算法中的死角以及NPC的運動軌跡等。升級算法和各個屬性的關聯(lián)是要反復演算的,專門設計一些小的平臺來演算數(shù)值的相互關系是最方便有效的方法之一,利用程序自動進行數(shù)值測試能夠快速檢驗出算法上的漏洞。任務中NPC的屬性設置是否合理也屬于游戲AI的范疇,這也需要反復的調(diào)試和演算才能夠最終確定。
4、 戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計:把這部分單拉出來的目的就是要強調(diào)戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計的重要性。對于大部分游戲來說,戰(zhàn)斗是消耗時間的有力武器,如果沒有一套完善的戰(zhàn)斗體系玩家是沒有精力耗在里面慢慢升級的。讓玩家能夠感受到升級后戰(zhàn)斗力的增強,以及獲得新裝備后添加的新能力是對玩家最好的獎勵!另外,戰(zhàn)斗過程中的一些具體算法也要極為重視,一些很小的漏洞就有可能成為游戲致命的BUG。攻擊和防御的計算,絕招的使用次數(shù)以及裝備物品欄的容量都是需要認真考慮的細節(jié)問題。幸好現(xiàn)有的游戲已經(jīng)提供了很多的現(xiàn)成例子,研究一下暗黑、星際和仙劍就基本上知道如何設計你的游戲算法了。
5、 地圖一覽表:游戲地圖可以按照總地圖和任務地圖來劃分。由于游戲類型不同,游戲地圖的設計區(qū)別也很大,但無論是2D還是3D,是俯視還是斜視,地圖都要按照透視比例來進行設計,并確定好坐標。全部的地圖都應該是一致的,就是說同一個地點,在兩副不同的地圖系統(tǒng)中其相對坐標都應該一樣。地圖編輯器在這里會起到重要的作用,作為游戲引擎的一個重要組成部分,地圖編輯器可以大大加快游戲的開發(fā)速度。對于地圖編輯器的制作與使用這里不做介紹,你可以研究一下星際爭霸和魔法門之英雄無敵的地圖編輯器,會給你很多啟發(fā)的。
上面幾個大部分只是一個大綱,而具體的工作還要根據(jù)實際情況進行協(xié)調(diào)安排。對于策劃來說,完成這些文檔的設計工作至少需要1、2個月的時間。當你看到自己長達幾百頁的策劃文檔時,千萬不要激動,因為還有更艱巨的任務等著你要完成呢!
在完成了游戲的主框架后,你自己腦子里面應該非常清楚你的游戲是什么樣子了。那么,怎么保證別人能夠知道你的想法呢?詳細的說明文檔是一種辦法,可是大量的文字信息只會讓程序人員不斷的打瞌睡,而且理解起來也存在著困難。所以流程圖是一種很好的交流手段,而且在繪制流程圖對策劃本身也是一個進一步清晰思路的過程。
流程圖的繪制可以根據(jù)個人工作習慣來定采用什么工具、如何來繪制流程圖。采用一些大眾化的流程圖繪制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照規(guī)定的符號進行連接就可以了;如果自己制訂一套流程圖規(guī)則的話,那就必須給出全部的標志定義以及說明,否則給別人一個什么注釋都沒有的圖還不如給他一個10萬字的文檔更容易理解。用WORD自身帶的繪圖功能太有限,VISIO作為一種比較專業(yè)的流程圖繪制插件對策劃來說可以作為首選。
流程圖的目的是讓別人看起來更清晰更容易,如果你的圖連你自己都看不懂,那么就返工吧!別人是不會看你這種繁雜的符號堆砌物的。現(xiàn)在的問題就是,怎么讓你的流程圖既能表達你的思想又簡潔明快,關鍵就是把握住以下幾點:
1、 首先要安排好你的圖紙空間:圖要畫多大,分幾個大模塊,哪部分的注釋比多都會影響到最后圖的質(zhì)量。預留好圖紙空間會直接影響到流程圖的美觀,大量線段集中的地方以及多分支部分一定要預留較大的空間,否則畫到最后再改動就會造成連鎖反應,那時就可能影響到整體效果了。
2、 只用幾種簡單的標志來表達你的思路。流程圖可以使用的標志有很多,但是最常用的標志只有幾個:開始、分支、循環(huán)、結(jié)束是最基本的處理過程,再加上一些簡單的模塊表示就能夠完成絕大多數(shù)的設計。一些復雜的處理,就按照子模塊來表示,在另外的子模塊流程圖中單獨描述。模塊之間利用箭頭進行聯(lián)系,并在箭頭上表明處理方法或傳輸什么數(shù)據(jù)。然后每一個流程圖都要有圖解以及說明,這樣才可以用最少的符號表達最多的含義。
3、 能不用循環(huán)盡量不增加循環(huán)標志。因為循環(huán)的增多容易引起大量的箭頭產(chǎn)生,從而造成混亂甚至沒有空間給箭頭加注釋。另外,循環(huán)部分不容易被理解,一定要標注清楚循環(huán)的處理條件以及傳輸?shù)臄?shù)據(jù),可以用虛線和實線兩種箭頭進行分別標志。
4、 不要讓線交叉。線段的交叉是很痛苦的,減少交叉除了在連結(jié)處加接點標志外,合理的分配好空間也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉線都經(jīng)過了處理,但盡可能減少線段的交叉才是最根本的解決辦法。
5、 箭頭盡量是單向的。雙向的箭頭除非在不得已的情況下才使用,因為這樣很難區(qū)分數(shù)據(jù)的傳輸方向。寧可使用兩個單向箭頭也不要使用雙向箭頭,這樣才能夠減少誤解的產(chǎn)生。
6、 多用子模塊和表格來設計流程圖。一個龐大的流程圖絕對沒有幾個簡單的圖更容易讓人理解,所以盡可能讓整個體系更加明了,把模塊劃分的更加清晰能夠讓別人看你的文檔更容易。
上面幾項原則是我在繪制流程圖的過程中總結(jié)出來的,并不是說一定要遵守這些規(guī)則,只是如果這樣做了會讓你的圖更清晰明了。但也有很多特殊情況是要靈活掌握的,比如一些特殊含義的線段以及特殊的處理框都是經(jīng)常會遇到的。值得一提的是,由于這個流程圖并不是最終的程序流程圖,并不需要非常詳細。這里也不給出具體流程圖的例子,對這方面有興趣的朋友可以學習一下VISIO的使用,對你的策劃過程會大有幫助的!
如果細心一點,你就會發(fā)現(xiàn)上面的流程圖和程序設計非常相象:模塊化的分類,分支和循環(huán)以及各種過程應用。因為在這個階段,主策劃的主要工作就是如何把自己的思路告訴給主程序,讓主程來分析哪些東西是可以實現(xiàn)的,并如何實現(xiàn)。程序員的思維模式和策劃的思維模式是不同的,他所面對的是需要嚴謹?shù)倪壿嫿Y(jié)構(gòu)體系,很多細節(jié)問題在這時都要開始實施了。好的創(chuàng)意必須要用計算機可以表現(xiàn)的形式由程序和美術來實現(xiàn),否則一切設想都是空談。流程圖盡可能按照程序的結(jié)構(gòu)來設計,就可以最大程度的減少程序員的理解困難,并快速把你的想法落實。
為什么要按照模塊來劃分流程圖呢?因為整個游戲的策劃工作不是一個人就可以完成的,無論設計還是編程都需要很多人進行協(xié)同配合。在早期設計階段就把整個項目進行合理的分工,并按照邏輯順序進行流程劃分能夠在實施階段快速安排工作,制訂起來項目進度表也有據(jù)可查。
這個流程圖并不是說策劃寫完了就沒有事情了,其合理性和正確性還需要進一步的驗證。草圖完成后,方案提交給項目組,由開發(fā)小組集中討論,主程確定程序?qū)崿F(xiàn)難度及準確性,美術預估工作量。策劃最后根據(jù)該流程圖完成設計文檔,再次開會討論,定稿后負責人簽字歸檔,確定版本為流程圖1.0。以后每次修改都要小組會議決定,更新文檔版本,這樣才可以保證文檔的準確和版本的一致。
另外,要有專人進行文檔保管和整理。利用一些文檔管理工具比如LOTUS NOTES等軟件可以更加系統(tǒng)化的對文檔進行整理,根據(jù)需要自己設計一套數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)也是可行的。否則在項目完成后根本就沒有任何積累對任何項目來說都是非常可怕的,在中國這種現(xiàn)象十分普遍,為了趕工期而不重視文檔整理的項目比比皆是。要杜絕這種現(xiàn)象也只有從管理的根源入手,從開發(fā)之初就進行嚴格的規(guī)范,并派專人管理落實才可以保證項目和文檔的同步。
在流程圖最后定稿后,整個游戲的體系就算完成了。下面就要一點一點來把所有的模塊都實現(xiàn),讓我們頭腦中的游戲變成現(xiàn)實吧!
在第二部分如何寫一個項目建議書中,我們提到了游戲主框架由哪些部分構(gòu)成。作為一個游戲的設計者,你必須要時刻保持清醒的頭腦,知道游戲到底應該是什么樣子的。如果連設計人員都搞不清游戲的模樣,那其他的程序、美術就更沒辦法開發(fā)了。為了保持清晰的思路,就要先給自己搭一個框架,讓自己在大量繁雜的工作中不至于迷失了方向。那么從什么角度入手來建立這個框架呢?
對于剛?cè)腴T的策劃來講,通過任務體系下手是最直接的也是最有效的。任何游戲尤其是RPG類游戲都有一個故事背景和主要線索,通過這些東西就可以很巧妙的設計出游戲的主要流程。首先要把主任務也就是主線索明確,這一點非常重要。很多游戲就是因為任務太散,進而沖淡了主題。整個游戲的跌宕起伏和曲折離奇都是通過劇情來推動的,如果在一開始不能把任務明確出來,在加入了分支劇情后各種因素集中在一起思路很容易就亂了。所以在設計的開頭就把整個任務的框架搭建起來對思路的整理很有好處。
任務體系和故事是緊密結(jié)合在一起的。如何把故事改編成符合游戲設計思路的腳本是游戲劇本編寫人員的工作。總體的任務框架是RPG類游戲的核心,其他的體系都可以依附在任務框架上。任務就好象寫記敘文,不外乎人物、地點、事件等等諸要素組成。而人物就涉及到生命、體力、魔法、攻擊力等屬性,各種類型游戲根據(jù)不同需要而設計;地點就是地圖體系,整個游戲的大地圖系統(tǒng)和進入到某個城鎮(zhèn)的場景設計都可以歸入這個部分;事件分為很多類,包括對話、戰(zhàn)斗、特殊事件發(fā)生、物品交換等。在這些諸多因素都已經(jīng)在你的腦海中成型后,你大體上就把握住了游戲輪廓,一些相關的體系就隨之建立起來了。
前面所提到過很多系統(tǒng),從任務系統(tǒng)入手只是一個方面。由于游戲類型的眾多,也很難統(tǒng)計出一種能夠適用于全部類型的設計模式。對于即時戰(zhàn)略類和策略類的游戲,更注重于游戲方法本身,那么這時的切入點就偏重于玩法設計。戰(zhàn)斗系統(tǒng)和升級體系的建立就成為游戲主框架的核心,這時的任務就好象成了一個附屬品,但并不是說任務就不重要了,巧妙的數(shù)值變化是需要一個個的精心設計的任務來體現(xiàn)出來的。但是總體的游戲規(guī)則設計是這些類型游戲的核心,如果一開始沒有經(jīng)過反復的演算把各種游戲數(shù)據(jù)變化進行平衡,最終的產(chǎn)品肯定是不堪一擊的。
一些其他類型的游戲,比如格斗類、養(yǎng)成類、運動類等因為創(chuàng)意的玩點不同,所以設計的切入點也各不相同。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。
在選擇好了切入點,接下來就是在核心設計的基礎上逐漸展開完善,并最終形成游戲的骨干。其實游戲設計的每個模塊都是相互滲透的,并沒有絕對的主次之分,上面所說的其實只是尋找一個切入點以便能夠快速找到感覺并深入進去。各個模塊之間的關系大致如下:
上面的一個圖是描述各個模塊之間的關系圖。生存體系和地圖系統(tǒng)是整個游戲的基礎:生存體系中包括所有可能出現(xiàn)的角色屬性,可能會在設計過程中不斷添加新屬性。地圖系統(tǒng)是游戲中涉及到的全部位置和地點,是設計中最為頭痛的一個部分。這兩個系統(tǒng)構(gòu)成了游戲的基礎,幾乎所有的游戲都有這兩個模塊。
升級系統(tǒng)的所有數(shù)據(jù)都要來源于生存體系中的人物屬性,如何設計升級算法讓游戲更好玩,更耐玩是升級系統(tǒng)設計的關鍵。掌握好整個體系的平衡性,尤其在多人游戲時更為重要。升級體系的重要性也體現(xiàn)在游戲時間的控制上,既要讓玩家感受到升級后的變化,又要合理控制升級的速度,難度是相當大的。大量的時間被用在反復的演算上,這時先用程序設計個小模型是個比較好的辦法。
NPC設計和AI設計是一個整體,在這里把兩者分開來是有目的的。NPC的作用有很多,有時是放道具的箱子,有時是完成任務的觸發(fā)器,有時是你的敵人,有時是你的朋友。NPC設計和地圖位置也有關系,每個NPC都有一定的活動范圍,應根據(jù)劇情需要指定活動地點。AI是指游戲中的人工智能設計,和NPC的設計結(jié)合很緊密。由于該系統(tǒng)往往由程序和策劃協(xié)調(diào)著設計,所以把這個部分單拉出來形成一個單獨模塊。一般的AI設計包括尋路算法、戰(zhàn)斗方式選擇以及對話應答等,由于該部分極為復雜這里就不再詳細描述。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個籠統(tǒng)的概念,一些競技比賽也可以歸入到戰(zhàn)斗系統(tǒng)中。戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要前面介紹的5大模塊的支持,具體的實現(xiàn)就是戰(zhàn)斗模式設計和戰(zhàn)斗效果設計。有的游戲沒有戰(zhàn)斗,就可以跳過這個部分,但縱觀現(xiàn)有的知名大作,哪個不是依靠獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來吸引玩家的呢?
進入到任務系統(tǒng)的設計部分,游戲框架就基本上已經(jīng)快完工了。如何利用已經(jīng)完成的其他模塊來推動劇情的發(fā)展,巧妙的設計一些任務引導玩家進入到游戲的世界中來就要看設計人員自己的功底如何了。
上述幾個部分之外,就是更為高層的界面設計和操作設計。這兩個部分直接關系到用戶對該游戲的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所帶來的第一感覺甚至可以決定著玩家會不會繼續(xù)把這個游戲玩下去,其重要性可見一斑!
這些模塊一起構(gòu)成了游戲的主框架,從什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐漸完善,直到最終游戲成型并設計完界面與操作體系。對于一個要參加比賽的入門策劃而言把握好這些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的時候自己就陷入到了無限的混亂中去。游戲的框架是為了讓你自己整理思路,但你的策劃案是要給別人看的,怎么讓其他人迅速理解你的想法呢?讓我們來看看系統(tǒng)流程圖的繪制過程吧!
很多人瞧不起二次創(chuàng)意,因為策劃就應該拿全新的東西出來才可以吸引眼球。其實他們在下這個結(jié)論的時候就已經(jīng)觸犯了項目開發(fā)的基本準則,就是少花時間多辦事。盡可能減少開發(fā)周期就能夠減少開發(fā)費用,并減少開發(fā)的風險。很多項目都無疾而終,并不是說他的創(chuàng)意不好,而是這個創(chuàng)意太難以完善了。那么,什么是二次創(chuàng)意呢?
對于二次創(chuàng)意我有著自己的看法,一般來說,凡是有目的的參照或吸取別人作品的部分或全部作為自己創(chuàng)意的基礎,并開發(fā)出類型相近產(chǎn)品的創(chuàng)意都屬于二次創(chuàng)意的范疇。二次創(chuàng)意不同于抄襲,因為抄襲是侵犯版權(quán)的違法行為,而二次創(chuàng)意多屬于鑒戒或?qū)δ承┪瓷暾垖@膭?chuàng)意部分進行參考而獲得的。在游戲產(chǎn)業(yè)中,很多的游戲創(chuàng)意都算作二次創(chuàng)意。這個概念是廣義的,即所有以其他作品為藍本所生發(fā)、改良的創(chuàng)意都是二次創(chuàng)意,二次創(chuàng)意也可以說是游戲設計的一個重要手段。
一般來說,我們傾向于利用現(xiàn)有的一個故事進行改編,這就是為什么你們所見到的大部分國產(chǎn)RPG游戲都是武俠類的,因為有很多現(xiàn)成的小說放在那里。再來看看大量的三國、西游記、封神演義等名著所改編的游戲是到處可見,好象除了《紅樓夢》之外,所有能夠下手的經(jīng)典之作都被做到了游戲里頭(紅樓夢的那個H-GAME我們不把它算在內(nèi))。這些都是二次創(chuàng)意所造成的結(jié)果。
為什么游戲策劃人員那么中意于利用現(xiàn)有的作品進行二次創(chuàng)意呢?因為一個游戲的產(chǎn)生,需要一個龐大的世界體系進行支撐才可以擁有豐富的內(nèi)涵,讓玩家能夠一直有新的東西玩下去,還要保證所有的事件都是在這個世界體系中是符合邏輯的。利用現(xiàn)有的小說或者故事,能夠最大程度上減少創(chuàng)意的風險。世界體系一定要建立起一整套的概念并在此基礎上逐漸形成自己的規(guī)則,這種規(guī)則設計所要花費的精力是巨大的,遠遠不如直接拿別人的東西來用劃算。而且這些名著都已經(jīng)具備了一定的用戶群,讓別人能夠迅速接受這些規(guī)則比較容易。如果是自己來設計這些規(guī)則而沒有任何依據(jù)的話,別人接受起來會非常困難,而且出現(xiàn)邏輯錯誤的可能性也非常大。這就是為什么進行二次創(chuàng)意比直接構(gòu)建一個新的體系要容易的原因。
好了,你現(xiàn)在可以決定是利用現(xiàn)有的故事進行改編還是自己另外寫一個新的,而我傾向于前者。一般剛?cè)腴T的策劃總是喜歡自己弄個很感人的故事就開始騙人眼淚,其實這種故事是經(jīng)不起推敲的,而且作為一個游戲來講,這種故事太單薄,很難對玩家造成很深的印象。只有那些擁有了大量讀者或用戶群的作品能夠直接提供很多現(xiàn)成的資源,在這些作品基礎上進行二次創(chuàng)意就比較容易成功。哪怕只拿這些故事的一點點出來進行包裝,其效果和內(nèi)涵就會給你的故事添色不少。
舉個簡單的例子。大家對周星馳的《西游記之仙履奇緣》和《月光寶盒》肯定非常熟悉了吧!這里采用《西游記》的原版角色,但是內(nèi)容卻離題千里,可效果卻出人意料的精彩,這就是一個最典型的二次創(chuàng)意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生記》也是結(jié)合了大航海時代的精髓以及一個經(jīng)典英國地鐵倒賣游戲改編而成的,利用方言的形式重新表現(xiàn)出來,就形成了一個嶄新的大眾游戲。這種例子比比皆是,光榮的《三國志》、《太閣立志傳》系列,3DO的《魔法門》系列,甚至《星際爭霸》這種很虛幻的經(jīng)典游戲都是二次創(chuàng)意的典型代表。如何把大家爛熟的故事情節(jié)拿出來重新整理,變成一種新的類型讓人們喜歡才是對一個策劃水平的真正考驗!
對于參賽的各位選手來說,你可以利用現(xiàn)有的各種資源進行二次創(chuàng)意,也可以自己充分發(fā)揮想象力弄一個全新的世界出來。但整個故事的設計中有幾點是一定要注意的:
首先,你的故事要有個好開頭。可是萬事開頭難,找到一個一下子把玩家心思抓住的開頭的確很不容易。而且你必須通過游戲的思路來考慮,單純的把想法寫在紙上是沒有用的,你必須要想好實現(xiàn)的方式。大部分游戲的開頭是通過片頭動畫來實現(xiàn)的,如何利用好各種特效把你的故事烘托的象個烤紅薯,讓人聞起來就想嘗,這就達到目的了。
然后,設計好你的故事高潮。無論是RPG還是其他類型的游戲,總有一個主線在游戲中貫穿著,波蕩起伏的故事總要靠高潮來達到預期的效果。結(jié)局往往是高潮的頂點,傳統(tǒng)的RPG不是主角的死就是大魔頭被殺,想一個別致的結(jié)局會讓你的故事比別人高出一點點的。
接下來就是選擇好你的幾個轉(zhuǎn)折點。要讓故事中充滿了樂趣,把玩家的心弦一會提高,一會落下,這樣才能夠保持游戲一直有一股吸引力。如何創(chuàng)造一個又一個的懸念才是策劃的關鍵,讓你的故事真正有趣,充滿活力。
上面三點,組合起來好象在寫一篇作文。沒錯,游戲的策劃就是在寫作,在游戲這個強大的平臺上把你自己的思量淋漓盡致的發(fā)揮出來,讓你藝術細胞飛翔在玩家的腦海之中!
有了一個能夠吸引人的故事,你的游戲就有了一個魂!下面就是給他一副骨架,如何建立起游戲的主框架呢?