工欲善其事,必先利其器。作為游戲從業人員,使用合適的工具是完成合適的工作的前提。這個帖子將提供相關的工具資源、學習地點的鏈接。跟貼時請注明工具種類。
項目管理工具:
EXEL:普通地球人用的管理軟件。
ALIENBRAIN:比較專業的游戲ASSET管理軟件。www.alienbrain.com.
MS Project: 項目管理軟件,用于項目規劃,定時,工作分配等。
另外,StarTeam是一個網絡協作用軟件,一般網絡協作開發會用到。參見http://www.borland.com/starteam/index.html
企劃工具:
www.excelhome.net 學習excel的好地方,版主有問必答,回帖很快,水平很高。也可以順便學學word以及其它office工具
關卡設計方面,《關卡設計——創世流程》詳細描述了2D關卡的基本術語及天晴數碼的關卡創建過程,是入門的好教材,原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=64&page=1;《關卡設計入門》則是經驗比較多的設計師的總結性文章,比較偏重理論和感覺,但不無裨益,原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=60&page=1;《關卡設計心得》則試圖對關卡設計進行理論性的總結,原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=76&page=1
武俠已經成為中國的傳統,但這個傳統還沒有長成就已經開始沒落。伊肯的這篇文章總結了一些武俠游戲設計中面臨的問題,并提出了一些切實的解決方案,值得一看。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=85&page=1
中國游戲的歷史并不長(或者用華文游戲這個概念?),但了解一下對于做策劃還是比較有幫助。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=101&page=1,另附網絡游戲研發的里程碑:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=209&page=2
經濟學現在似乎成為網絡游戲的熱點問題,但在很大程度上是個偽問題,因為提出討論的人和參與討論的人都不太了解經濟學。這里是某人學習經濟學時的一些筆記,雖然簡單,但至少可以說明經濟問題的復雜性。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=99&page=1
日本是游戲大國,吸取他們的先進理念和開發經驗有助于我們成長http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=161&page=1
這里是RPG制作的入門教材,可以幫助初學者了解游戲制作的基本內容http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=165&page=1
程序工具:
http://www.ati.com/developer/rendermonkey/index.html 由ATI開發的一個可編程著色器開發包中的一個集成開發環境。可以方便的加載資源來編寫,包括定點著色器和象素著色器,并且可以方便地看到代碼效果。可在低端機器上運行,即使顯卡不支持硬件處理(原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=63&page=1)
在游戲程序應該做些什么方面,這篇帖子進行了總括的說明。盡管并不具體,但有助于讀者形成一個大致的觀念,初步了解到問題的復雜程度。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=90&page=1
對于游戲而言,AI是很重要的部分,換而言之,也就是人工智能。這篇帖子對人工智能進行了一些想象,但并非完全不切實際。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=107&page=1
游戲引擎是游戲結構中最基本的部分。這篇帖子記載了游戲引擎的演化史。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=106&page=1
開發文檔一直是一個大問題,不光程序,策劃也很頭疼。這里是軟件工程中的標準化文檔,盡管不一定適用于游戲開發,但應有借鑒意義。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=116&page=1
圖像編程是游戲引擎的核心內容之一。這里是顯卡術語的列表:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=176&page=1
http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=177&page=1
http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=178&page=1
http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=179&page=1
雖然看不太懂,但至少是一篇技術文章……還請大大多多指教http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=211&page=2
美術工具:
長角牛先生總結了美術常見的工具:)
3D建模首推MAYA和MAX。從簡單功能上說兩者不分勝負,只是個人/公司習慣而已(我以前呆的城市幾十家游戲公司100%用MAX。現在住的游戲重鎮,大家幾乎都用MAYA。)但從高級功能/工具(PLUGIN)開發來看,MAYA更好,更靈活(歸功于它的系統結構)。不過,美工一般能寫點MEL SCRIPT就不錯了,PLUGIN用到MAYA API,是TOOL ENGINEER的活。再說一般情況下美工工具用MEL做起來遠比API簡單。我曾經用MEL和MAYA API寫過同樣一個動畫工具,MEL只需100行簡單E文胡話就行,而MAYA API則洋洋幾百行C++。有的功能MEL能一句話寫,用C++時卻沒有相應的API,得自己碼!
LIGHTWAVE據自己稱是影視界最常用的3D軟件,但游戲界我從來沒聽說哪家用它。說起LIGHTWAVE就傷心,k年前曾經去LIGHTWAVE應徵,面試我的VP答應送/寄我一套LIGHTWAVE,可一直沒兌現。:((Lightwave網址為www.newtek.com)
2D美術工具最常見的是PHOTOSHOP。如果不是照片處理,而是完全手畫,那么PAINTER似乎更合美工胃口,至少我個人感覺如此,雖然我不是professional美工。
MoCap不能算美工工具,因為它的用戶不是美工,而是一幫技術員。平時MoCap用的演員除了極個別是請來的專家(如體育明星,特警隊員,或者李連杰等),其他跑龍套的都是MoCap組自己演的(不需要表演技巧,誰都可以去過把癮)。MoCap的軟件處理工具是MOTIONBUILDER,里面沒有一點兒美術含量,非常無聊。Mocap設備制作公司名單參看http://www.siggraph.org/cgi-bin/cgi/idCatResults.html&CategoryID=69