手機作為一種全新的游戲載體正越來越被人所關注。根據Informa的分析,手機游戲是全球游戲市場中增長最快的部分,其產值將從2002年的2.43億美元上升至2007年的38億美元。而在國內市場,手機游戲行業從2003年9月中國移動百寶箱收費后正式啟動,用戶增長十分迅速,短短幾個月的時間,手機游戲用戶就增長到200萬。
在手機游戲如此迅猛的發展之下,也催生了一批新銳游戲開發商。國外比較著名的手機游戲開發商有:Gameloft、Macrospace、Jamdat等,現在一些老牌的日系游戲公司也都投身入手機游戲產業之中,包括:Square-Enix、Sega、Konami等。國內的情況比較特殊,無線服務提供商(簡稱SP)往往代替了內容提供商(CP)的位置,自己在提供服務的同時也提供產品。比較著名的公司有:空中網、掌上靈通、新浪(以上三家為美國上市公司)、巖漿、掌中米格等。
平臺概述
現代的手機從本質上說就是臺微型的電腦,有趣的是我們平時常常使用的臺式機當年也被稱為微型計算機。但那是相對于放置在國防部、大學實驗室的巨型機而言的。手機的處理能力比傳統的“微型計算機”當然低多了,但這點能力足以運行小型游戲。如果你買了部最近生產的手機,用它的處理性能去應對通訊錄、記事本、日歷,簡直就是游刃有余。
現代的手機同時也是臺標配網絡連接的微機,最主要的是發送接收聲音信息,同時也能收發其他類型的數字信息。這些天生的功能提供給游戲策劃人員一個獨特的視角,讓他們有可能從聯線的角度制作不同于其他平臺的游戲。
從CPU的速度和運算性能上看,現代的Java手機非常接近于第二代街機、八十年代中期的家用電腦或中期的手掌機。手機的內存容量也是有限的,大約在128KB—500KB之間,但也有些高檔手機諸如Nokia 3650,擁有4MB的內存,在上世紀九十年代中期,電腦的內存也就4MB—8MB。同個人電腦相比,手機也擁有顯示設備和輸入設備:一個小屏幕(有些還是黑白的)和輸入鍵盤,當然,這鍵盤是天生為撥號而準備的,而不是為了輸入數據。
摘自nokia forum
以上是Nokia系列智能手機的概要描述,包括了從Series 40到Series 90數十款機型。圖中可見,這些機型都支持Wap瀏覽、sms短消息和java應用;Series 60以上的機型還配備了Symbian的操作系統,Symbian是一種專門應用于手持移動設備的智能操作系統,支持多任務。
游戲種類
1,嵌入式的游戲
有些游戲屬于嵌入式,即手機買回家之后就已經預裝好的游戲。這類游戲在Java手機之前早就有了,那些不支持Java的手機也會附帶著幾款這類游戲。比如貪吃蛇,至今已有超過五年的歷史(當然只是指在手機上)。但這些游戲用戶不能安裝,因此流行力度較小。
2,短信(sms)游戲
短信游戲在中華大地蜂擁澎湃,短信這一業務在中國開通至今已經有三年多的歷史,2004年初的統計數字是:僅中國移動,今年年初每天的短信發送量在2.6億條。信息產業部專業人士宣布,中國今年的短信發送量將達到5500億條左右(這是包括多家運營商的統計數字)。正因為短信在中國大陸的異常火爆,也催生了SP這一新生事物,
短消息(SMS—Short Message Service)是指手機之間或手機同網關服務器之間傳遞簡短文字信息的服務,用戶只要花費很小的一筆費用即能傳遞幾十個字符的信息。SMS原先并不被看好,由于技術本身的問題,會造成較高的信息丟失率,但這一技術在民用方面卻獲得了出乎意料的歡迎。最主要的優勢是費用的低廉,比通話費一分鐘6角錢便宜了不少,而且如果是雙方手機通話則是一分鐘1元2。很多情況下,互相之間的聯系只是為了傳遞某個信息,如果這是某個需要記住的信息,則通過文字傳輸將比通過語言傳輸更適合。
短信游戲是指服務器同用戶之間的傳遞消息的一種游戲,用戶之間也可以通過服務器相互交流,游戲中所有的邏輯運算處理都放在服務器端。短信游戲很像電腦上早期的文字MUD,任何人物、環境、道具、場景都是通過文字的形式加以描述的。但由于短信一次發送量有限制(70個漢字),且如果讓用戶輸入文字,則輸入速度將遠低于電腦上的MUD游戲,因此短信游戲需要有自己的游戲風格,絕不能照搬文字MUD。其實短信游戲與其說是個游戲,倒不如說是個交友社區,不管一款短信游戲最初的立意是什么,到最后總會慢慢演變成交友類的大型聊天室。
中國市場上短信游戲的用戶數字很大,SP們在短信上的收入也很高,但社會輿論的評價卻非常差,任何新聞傳媒一提到短信總是負面的報道。這很大程度上是由于早期監管不嚴造成的,業內有所謂“綁定”、“反捆”之說,這便是不通過用戶同意便讓他強制定購服務的意思。被偷偷摸摸綁定的用戶也投訴無門,如今由于媒體報道的力度加大,中國移動本身也對這類行為加強了處罰,短信游戲已經不如從前。
3,瀏覽器(wap)游戲
W AP是“Wireless Application Protocol”(無線應用協議)的英文縮寫。1997年夏,愛立信、諾基亞、摩托羅拉和Phone.com 等通信業巨頭發起了WAP論壇,目標是制訂一套全球化的無線應用協議,使互聯網的內容和各種增值服務適用于手機用戶和各種無線設備用戶,并促使業界采用這一標準。目前WAP論壇的成員超過100個,其中包括全球90%的手機制造商、總用戶數加在一起超過1億的移動網絡運營商(包括重組前的中國電信、中國聯通)以及軟件開發商。
1999年之后發售的手機大多包含一個WAP瀏覽器,所謂的WAP瀏覽器就像是個簡化版的web瀏覽器,但這是靜態的,而且支持的功能非常少,但由于對移動設備的優化,很適合在手機這種低帶寬設備上的使用。
WAP游戲的方式就是用手機訪問游戲提供商的WAP站點,下載并瀏覽WAP頁面,然后在頁面的菜單上做選擇,操作產生的數據將發回WAP服務器,經過處理之后再發送給你更多的頁面。在WAP(1.x版)下使用WML語言,在新版(2.x版)下使用XHTML語言,主要改進就是增加了表現力。
不管是什么版本的WAP,對用戶來說表現力總是強于短信,因為WAP能顯示顏色和圖片。但它仍然只是個靜態的瀏覽器,在客戶端幾乎無法做任何的處理工作,它所有的游戲運算必須依靠網絡,將數據傳輸到服務器,服務器計算結果之后再通過網絡返回。
在中國市場上,WAP往往被認為是SMS的后繼者,各大SP公司也慢慢將注意力轉向了這種新的表現形式。就操作方式上來看WAP游戲確實很像SMS游戲,兩者都將游戲邏輯處理放置在服務器端、兩者的表現方式也大多通過文字(雖然WAP可配上圖片,但相應的圖片下載時間也久)。WAP的應用在國外情況不好,例如在歐洲和北美,大約只有6%的手機用戶使用WAP,而且這一數字還在減少中。
4,J2ME(Java 2 Micro Edition)游戲
在Java語言中為了區分各種不同的應用,細分成了Java 2 Enterprise Edition(J2EE),定位于服務器端程序的應用;Java 2 Standard Edition(J2SE),定位于客戶端程序的應用;Java 2 Micro Edition(J2ME),定位于嵌入式系統的應用。
Java各版本概述,摘自sun 開發文檔
其中J2ME的某些產品(包括游戲和應用程序)又稱作Kjava產品,java前面加上字母“K”其實是指這類程序都較小,代碼量通常都在幾個K的級別,比較一下老游戲《文明II》多達70萬行的代碼就知道kjava產品確實夠迷你的了。
同java的其他版本比較起來,J2ME的功能顯得非常有限,但對于手機上的游戲來說已經足夠了,而且其用戶界面也比SMS和WAP友好得多。在游戲中允許控制各類元素播放動畫,而且也可以同遠程的服務器進行連接。
J2ME是一種解釋性的語言,在手機上并不只有這一種語言通行,但這種語言是工業標準,被幾乎所有手機大廠所支持,這就使得java用戶市場相對而言最為廣闊。其他形式語言,諸如BREW(在北美應用較廣泛)和GVM(主要在韓國),由于受支持程度的限制,并沒有得到廣泛的使用。
5,Symbian游戲
手機游戲同樣也可以用C++來開發,手機在執行這種已編譯的代碼時速度更快,因為C++可做到直接對硬件進行讀寫操作,而java語言只能做到邊解釋邊運行。在相同的硬件條件下,用C++寫的游戲可獲得更好的效果。
C++的開發者可以關注于NokiaS60系列的開發,該系列屬于smartphone,采用了Symbian操作系統,支持多任務多線程。
開發特色
1,開發團隊的規模
一個典型的電腦游戲或家用機平臺游戲的開發團隊大約在12到30人之間。相比而言,手機游戲的開發團隊就小得多,一個典型的手機游戲開發團隊人數在3-5人之間,而且,在很多地方人員的兼任情況很普遍,常常是程序員本身就是游戲策劃,或者游戲策劃同時又負責游戲的美術和音效。
2,游戲的開發預算
傳統游戲的開發預算都在100萬至500萬美元之間(這是國外的情況),大多手機游戲的開發成本都不會超過10萬美元(同樣,這也是國外情況)。就國內而言,這一成本將更低,游戲的開發工作是純腦力活動,該產業最大的成本也就是人員的薪水支出,對一個3-5人的游戲開發團隊來說,由于每款游戲的開發周期不會長達數個月,因此一款游戲的預算不會超過5萬元人民幣。
另外,由于手機游戲的容量限制,實在是很難在這么小的地方做文章,因此投入很多并沒有必要。從這方面來講,也算是手機游戲開發的一個優勢。
3,游戲開發周期
傳統游戲的開發周期長得驚人,一般都在2-3年左右,某些公司如暴雪,一款游戲的開發周期長達5年,且常常跳票,這段時間內硬件都已經換了數代。
手機游戲的開發周期通常在1-2個月以內,當然對于熟練的開發者來說一個月就能制作數款游戲也是常有的。國內的情況更為極端,由于某些特有的銷售方式(以下將述及),sp和cp們都傾向于大量的產出游戲作品,其中雖然不乏粗制濫造之作,但同時也證明了每款游戲所需時間之短。
4,聯網性
手機游戲另一個與眾不同的特點是它的聯網性,從一般的機能數據來看,手機平臺比其他任何平臺都要差,但值得一提的是,只有聯網性能,幾乎超過其他所有的平臺,因為這是唯一能做到一開機就在線的平臺。
5,平臺的開放性
家用機平臺的游戲開發都必須通過硬件開發商的授權和認證,硬件開發商往往會要求較高的平臺保證金,這類似于一種保證金,其含義主要有兩點:其一,由于硬件平臺第一步開發成本非常高,硬件開發商往往可以通過自身的壟斷優勢,先期從軟件開發商手中獲得一筆收入,這筆收入便可以充作第二步的平臺宣傳、市場培養費用;其二,較高的版稅也可以保證合作的軟件開發商有較大的資金實力,由于現在的游戲開發耗資巨大,如果沒有較多資金作為后盾,很難指望能開發出滿足市場期望的作品。而在手機無線領域(還包括電腦領域),你可以開發任何你想開發的產品而不必先向硬件商支付保證金,不管他是Nokia還是Sun,如果你想在他們提供的平臺上做游戲開發,你不需要向他們交錢。而且,那些開發資料、手冊甚至于SDK都是向開發者公開的。