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    游戲策劃咨訊
    做一個(gè)游戲并不難,難的是做一個(gè)好游戲;完美在于積累!

    目前,開發(fā)手機(jī)游戲的廠商如同雨后春筍般的冒了出來,有大有小,甚至幾個(gè)朋友在一起就能攢出一個(gè)小公司,進(jìn)行開發(fā)。每個(gè)公司,也都有“具備自己特色”的開發(fā)過程,好一些的,直接套用傳統(tǒng)的軟件工程的理論,差一些的,也只能悶頭苦干了。我在這里想談的是對(duì)于小團(tuán)隊(duì)開發(fā)游戲的一種高效的開發(fā)方法和階段劃分。

     

           游戲開發(fā)的階段劃分,我認(rèn)為可以劃分為5個(gè)階段,敘述如下:

     

    第一階段:提案

     

           這一階段要做的主要工作是明確要做什么樣的游戲,游戲的名稱是什么,采用何種表現(xiàn)方式(2D,2.5D,3D等),游戲的賣點(diǎn)(特色)何在,實(shí)現(xiàn)在什么樣的平臺(tái)上,人員如何搭配。

     

           無論是公司還是小團(tuán)隊(duì)做游戲的最終目的都是為了盈利,所以做為游戲設(shè)計(jì)者就應(yīng)該針對(duì)市場(chǎng)來設(shè)計(jì)游戲,而不能針對(duì)個(gè)人的喜好而設(shè)計(jì)游戲。能被大多數(shù)人接受的游戲才是一款好游戲,才能更好的盈利。所以在決定做什么游戲之前要先確定主要針對(duì)什么樣的玩家來做這個(gè)游戲,是男孩還是女孩,是老少皆宜還是20多歲的年輕人,這個(gè)目標(biāo)確立了之后才能更好的挖掘這類玩家的心理,使游戲的設(shè)計(jì)更充分的滿足這類玩家心理和精神上的需求,這樣游戲才能被更多的玩家接受,團(tuán)隊(duì)才能更好的盈利。

     

           根據(jù)已選擇針對(duì)的玩家群體,就該選擇適合這個(gè)玩家群體的游戲題材,一個(gè)游戲題材的選取也非常重要,一個(gè)好的題材有助于設(shè)計(jì)者表現(xiàn)游戲的特色,使玩家很快的了解游戲背景,游戲能夠很容易上手,更好的被玩家接受。有三大類游戲題材比較容易被玩家接受:1發(fā)布地區(qū)人人皆知的歷史或宗教;2與常識(shí)相關(guān)的;3與某有名的故事或電影相關(guān)的。總之,在所選玩家群體大部分玩家都熟悉的題材上做游戲會(huì)更容易被玩加接受。

     

           然后就是有關(guān)游戲概念的設(shè)計(jì),需要確定的是游戲的類型(例如:RPG、策略、格斗等),游戲的表現(xiàn)方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)以及游戲的特色。這些問題都要根據(jù)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)實(shí)力、市場(chǎng)需求的緊迫程度、開發(fā)成本等各方面因素來決定。在確定了游戲的類型、表現(xiàn)方式和實(shí)現(xiàn)平臺(tái)之后,就要在這三個(gè)條件的限制之下盡可能的發(fā)揮策劃的創(chuàng)造力,在游戲特色上盡可能的下功夫,并寫出兩份文檔:一份游戲策劃案的提綱和一份立項(xiàng)建議書。在策劃案提綱中要讓技術(shù)人員能夠看明白游戲需要具有什么樣的功能。在立項(xiàng)建議書中要寫清游戲針對(duì)的人群,游戲類型,游戲表現(xiàn)方式,游戲?qū)崿F(xiàn)平臺(tái),游戲賣點(diǎn),實(shí)現(xiàn)所需的大致時(shí)間,以及人員安排。

     

           完后,招集市場(chǎng)、技術(shù)、美工等人員進(jìn)行集體評(píng)審,根據(jù)這份立項(xiàng)建議書,客觀的評(píng)價(jià)技術(shù)實(shí)力,開發(fā)周期,市場(chǎng)效應(yīng)等問題,最終決定是否要做這個(gè)游戲。

     

           這個(gè)階段的工作目標(biāo)就是確定將要做的是一個(gè)能被市場(chǎng)廣泛接受的游戲并確保游戲的可行性。一個(gè)不能被市場(chǎng)接受的游戲或者根本無法實(shí)現(xiàn)的游戲設(shè)計(jì)在這個(gè)階段都會(huì)被否定,或做設(shè)計(jì)上的修改或放棄做這個(gè)游戲。盡可能的減少項(xiàng)目實(shí)施以后所要承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)。

     

    第二階段:設(shè)計(jì)

     

           游戲的設(shè)計(jì)過程中需要策劃、程序、美術(shù)、市場(chǎng)共同協(xié)作完成,一個(gè)游戲做得好壞,這個(gè)階段起到了決定性作用,下面將對(duì)這四種職責(zé)的工作內(nèi)容分別進(jìn)行闡述:

     

    策劃:

     

    根據(jù)策劃案的提綱進(jìn)行游戲的詳細(xì)設(shè)計(jì)。比如:用什么樣的道具,各種物品、角色的名稱,游戲用圖的尺寸、大小,人物的各種行為、屬性、地圖或者場(chǎng)景的設(shè)計(jì)等,可以不用具體的游戲用圖,用一些簡(jiǎn)單的圖形表示即可。策劃應(yīng)該先不考慮平臺(tái)的限制,盡可能的發(fā)揮創(chuàng)造力去設(shè)計(jì)游戲,當(dāng)游戲設(shè)計(jì)完之后再根據(jù)平臺(tái)的限制對(duì)游戲策劃進(jìn)行修改以達(dá)到具有可行性的最終策劃案。

     

    程序:

     

    根據(jù)策劃案提綱,完成物理引擎的設(shè)計(jì),針對(duì)游戲類型和游戲表現(xiàn)方式設(shè)計(jì)或修改游戲引擎(如果已經(jīng)有可用的引擎,則可以省去這一步)和游戲開發(fā)需要的工具,例如:腳本解析器的設(shè)計(jì),地圖編輯器的設(shè)計(jì)等。并完成編碼,測(cè)試通過,程序中沒有災(zāi)難性的bug。

     

    美術(shù):

     

    美術(shù)人員需要經(jīng)常與策劃進(jìn)行溝通,根據(jù)策劃的描述開始設(shè)計(jì)游戲中的各種角色、物品、場(chǎng)景的原型并做出原畫設(shè)計(jì)。美術(shù)人員應(yīng)該對(duì)游戲中美術(shù)部分的設(shè)計(jì)起主導(dǎo)作用,而不僅僅是像工人一樣策劃怎么說就怎么做。

     

    市場(chǎng):

     

    市場(chǎng)人員要經(jīng)常與外界溝通,需要做兩件事:1.經(jīng)常與策劃溝通,搜集與項(xiàng)目開發(fā)有關(guān)的資源;2.關(guān)注類似游戲的市場(chǎng)效應(yīng)。在游戲開發(fā)中不一定所有的部分都要自己開發(fā),有些地方也可以用一些別人做好了的東西,例如:在程序部分上,如果在網(wǎng)上能夠找到基本滿足需求的源代碼,完全可以拿過來改一改,這樣可以大大提高開發(fā)效率;在美術(shù)上,對(duì)于游戲中不是很重要的元素完全可以找些別人做好的圖來改一改,這樣也可以提高開發(fā)效率。關(guān)注市場(chǎng)上已經(jīng)發(fā)行的類似題材的游戲,找到每個(gè)游戲的賣點(diǎn)特色和它的營(yíng)銷策略,仔細(xì)的分析這些游戲哪里做得好哪里做得不好,問題出在哪里?并完成一份市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,從市場(chǎng)的角度來審視我們的游戲策劃和原畫設(shè)計(jì),盡可能避免前人犯過的錯(cuò)誤。

     

           這一階段的工作中,要以策劃為中心,四種角色要經(jīng)常溝通協(xié)作才能高質(zhì)量的完成任務(wù)。如果條件允許的話應(yīng)該由策劃主持每天開一次例會(huì),項(xiàng)目組內(nèi)所有人員都要參與,解決工作中遇到的問題并對(duì)新的想法和設(shè)計(jì)進(jìn)行討論評(píng)估。

     

           這一階段的工作目標(biāo):1.游戲引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策劃案,確認(rèn)這份策劃案是可行的;3站在玩家的角度去看策劃案和美術(shù)設(shè)計(jì),確認(rèn)游戲的設(shè)計(jì)符合思維邏輯,內(nèi)容足夠豐富,美術(shù)設(shè)計(jì)足夠細(xì)質(zhì);4.站在市場(chǎng)的角度看,與市場(chǎng)上同類型游戲相比要有一定的競(jìng)爭(zhēng)力。如果游戲不好玩或者品質(zhì)不夠在這個(gè)階段就會(huì)被修改完善,根據(jù)團(tuán)隊(duì)的實(shí)力最終確定游戲要達(dá)到一個(gè)什么樣的品質(zhì),在下一個(gè)階段就要根據(jù)這樣的品質(zhì)來制作游戲。

     

    第三階段:實(shí)現(xiàn)

     

           這個(gè)階段的任務(wù)主要就是根據(jù)策劃案來實(shí)現(xiàn)游戲,這個(gè)階段的工作量是整個(gè)開發(fā)周期中最大時(shí)間最不好控制的。在游戲開發(fā)過程中各職責(zé)之間存在著很強(qiáng)的依賴性,工作的時(shí)序性很強(qiáng),如果沒有做好開發(fā)計(jì)劃,團(tuán)隊(duì)中會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)等工的現(xiàn)象,浪費(fèi)時(shí)間。所以,在開始工作之前所有項(xiàng)目相關(guān)人員要先開個(gè)會(huì),以天為單位做一個(gè)詳細(xì)的開發(fā)計(jì)劃,在開發(fā)計(jì)劃中要對(duì)這四種職責(zé)分別量化工作內(nèi)容。工作的時(shí)序要安排得當(dāng),盡量避免出現(xiàn)等工現(xiàn)象。以下對(duì)這四種職責(zé)的工作內(nèi)容分別進(jìn)行闡述:

     

           策劃:

     

    在這個(gè)階段策劃最主要的工作是做好項(xiàng)目管理。項(xiàng)目管理的工作內(nèi)容包括:1不斷激勵(lì)開發(fā)人員,使團(tuán)隊(duì)具有高昂的士氣并保持一種和諧的開發(fā)氣氛;2經(jīng)常與各部分人員溝通,協(xié)調(diào)好每個(gè)人每天的工作,控制好開發(fā)進(jìn)度;3安排好每天的數(shù)據(jù)備份,盡可能避免團(tuán)隊(duì)的努力因不可抗力而白費(fèi);4嚴(yán)格審核美術(shù)人員制作的圖片和聲音,保證達(dá)到游戲要求的品質(zhì);5協(xié)助團(tuán)隊(duì)其他人員做一些力所能及的實(shí)際工作(例如:用地圖編輯器畫地圖、根據(jù)劇情寫游戲腳本、制作游戲截屏動(dòng)畫等)。

     

    策劃不但要做好項(xiàng)目管理還要做兩件非常重要的事:1隨著游戲開發(fā)進(jìn)展不斷的審視游戲,及時(shí)發(fā)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)的不足,修改策劃案但不改變開發(fā)計(jì)劃仍然要按照原策劃案繼續(xù)開發(fā)游戲,修改后的策劃案在下個(gè)階段用;2編寫數(shù)值設(shè)定初步方案并在游戲中實(shí)施此方案。

     

           程序:

     

    根據(jù)策劃案,設(shè)計(jì)游戲相關(guān)的算法(如:AI、碰撞、交易系統(tǒng)等)。做好游戲的版本控制。在初期的設(shè)計(jì)過程中可能美術(shù)的圖還沒有做好,不過沒關(guān)系,程序員可以先用一些類似的圖形代替,等美工做出圖后再替換進(jìn)去,這樣可以節(jié)省很多時(shí)間。在開發(fā)過程中不要寫太多的技術(shù)問檔,技術(shù)文檔主要的目的是利于開發(fā)人員交流,可在一個(gè)小團(tuán)隊(duì)里每個(gè)項(xiàng)目基本上就一個(gè)程序員,所以沒必要把技術(shù)文檔寫得太繁瑣。盡可能把技術(shù)文檔作為注釋體現(xiàn)在程序中,這樣既節(jié)省時(shí)間又有利于程序的閱讀。程序員在開發(fā)的過程中有可能想到一些對(duì)游戲設(shè)計(jì)有建設(shè)性的意見,這時(shí)應(yīng)該及時(shí)跟策劃討論,決定是否修改策劃案。

     

    在整個(gè)開發(fā)過程中程序員應(yīng)當(dāng)在技術(shù)上起主導(dǎo)作用,除了寫好程序外還應(yīng)當(dāng)指導(dǎo)美工按照程序的需求做圖,指導(dǎo)策劃或其他人員用游戲開發(fā)工具。

     

           美術(shù):

     

    根據(jù)策劃案的美術(shù)需求列表的要求做圖和動(dòng)畫,根據(jù)聲音總表的要求制作聲音文件,根據(jù)市場(chǎng)人員的要求設(shè)計(jì)海報(bào)和其他宣傳品。為了提高游戲品質(zhì)和開發(fā)效率,建議把游戲動(dòng)畫和聲音交給專業(yè)外包小組來做,由美術(shù)和策劃人員驗(yàn)收,這個(gè)要根據(jù)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)實(shí)力和經(jīng)濟(jì)實(shí)力來決定。

     

    市場(chǎng):

     

    制定市場(chǎng)宣傳策劃,提出需要設(shè)計(jì)制作的宣傳品的列表,交由程序和美術(shù)制作。經(jīng)常與策劃溝通,更多的了解游戲內(nèi)容和游戲的開發(fā)進(jìn)展,以便于決定什么時(shí)候開始做宣傳,投入多大的宣傳力度。如果是一款在市場(chǎng)上比較有競(jìng)爭(zhēng)力的游戲,當(dāng)游戲完成alpha版后就可以立刻做一個(gè)Demo,聯(lián)系些客戶來看,這個(gè)時(shí)候可以聽取客戶的意見,從客戶的角度看游戲的不足之處,然后團(tuán)隊(duì)開會(huì)決定是否根據(jù)客戶的意見修改策劃案。也許這個(gè)時(shí)候就會(huì)有客戶決定預(yù)定這個(gè)游戲了,這個(gè)時(shí)候就要寫合作建議書,合同擬定草案,并維護(hù)好與客戶之間的合作關(guān)系。

     

           這一階段的工作中工作量最大的是策劃和程序。策劃應(yīng)當(dāng)對(duì)整個(gè)游戲的開發(fā)有整體的把握,控制好開發(fā)進(jìn)度。程序員要在解決技術(shù)問題上起主導(dǎo)作用,盡可能為大量的重復(fù)勞動(dòng)制作工具,簡(jiǎn)化游戲資源的更換和數(shù)值調(diào)整,并指導(dǎo)其他人來做這些工作。美工應(yīng)當(dāng)在游戲的藝術(shù)表現(xiàn)上起主導(dǎo)作用,在這階段開始的時(shí)候沒工會(huì)很忙,到后期圖基本上做完了美工的工作也就輕閑下來了,這時(shí)要輔助策劃和程序員做些力所能及的工作。市場(chǎng)人員不參與游戲開發(fā),擔(dān)任的角色是團(tuán)隊(duì)對(duì)外部的接口,要做好游戲的宣傳和銷售工作。

     

           團(tuán)隊(duì)至少每周開一次例會(huì),各部分人員在會(huì)上總結(jié)上一周的工作,并根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整工作計(jì)劃,制定下一周的工作任務(wù)。在工作中遇到的問題可以在會(huì)上提出來,大家一塊兒討論解決。

     

    這一階段的工作目標(biāo):1游戲Bata版完成,要求程序無致命BUG;2游戲宣傳品設(shè)計(jì)完成。

     

    第四階段:評(píng)審

     

           對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)審,審核游戲的品質(zhì),是否需要修改,再次考慮游戲的可玩性及市場(chǎng)效應(yīng)。

     

           考慮是否需要進(jìn)行再次開發(fā),以提高游戲的品質(zhì)。比如:游戲的平衡性、數(shù)值設(shè)定是否合理,游戲用圖是否需要修改,是否需要增加或刪減某些功能。

     

           簡(jiǎn)單來說,就是進(jìn)一步提高游戲的可玩性,但需要注意的是:要考慮清楚進(jìn)行再次開發(fā)所需要的開發(fā)周期,以及人員搭配。

     

           如果確認(rèn)進(jìn)行二次開發(fā),則根據(jù)修改要求,重復(fù)上一階段的工作直到達(dá)到滿意的效果為止。

     

           如果不需要或者不具備再次開發(fā)的條件,則進(jìn)入下一階段。

     

    第五階段:完成

     

           進(jìn)行最終的數(shù)值調(diào)整,每次調(diào)整后都需要進(jìn)行測(cè)試,力爭(zhēng)達(dá)到消除所有BUG,同時(shí)制作產(chǎn)品說明書及相關(guān)文檔。根據(jù)市場(chǎng)需求,制作一些宣傳用品,以及一些周邊產(chǎn)品,如DEMO(這個(gè)DEMO是為了做市場(chǎng)宣傳而用的)、手機(jī)屏保、PC屏保等,并進(jìn)行市場(chǎng)宣傳。產(chǎn)品上市!

     

    這里說到的相關(guān)文檔,包括最終的策劃文檔,游戲用圖列表和游戲用圖,以及攻略、使用說明書等周邊文檔。建議程序的詳細(xì)設(shè)計(jì)文檔在此階段進(jìn)行整理。傳統(tǒng)的軟件工程中要求在初期編寫詳細(xì)設(shè)計(jì)文檔,是為了開發(fā)大型項(xiàng)目,原因是在大型項(xiàng)目開發(fā)中,需要多人進(jìn)行協(xié)作去開發(fā)一個(gè)系統(tǒng),以確定最終的解決方案,避免由于開發(fā)人員的思路不統(tǒng)一,而使項(xiàng)目出現(xiàn)災(zāi)難性的錯(cuò)誤。如果是中小型項(xiàng)目,完全可以將詳細(xì)設(shè)計(jì)文檔整合在代碼的注釋中(要求程序的注釋一定要寫的非常詳細(xì)),因?yàn)樵谠敿?xì)設(shè)計(jì)階段,也要牽扯到部分代碼的編寫,所以從敏捷開發(fā)的角度來說,可以在一開始不用編寫詳細(xì)設(shè)計(jì)文檔,而在第五階段,通過注釋,整理出詳細(xì)設(shè)計(jì)文檔,以提高開發(fā)效率。

     

    以上就是我總結(jié)出的小團(tuán)隊(duì)游戲開發(fā)的5個(gè)階段。我提出的只是一個(gè)框架,并不是每一個(gè)項(xiàng)目都要完全按照這些內(nèi)容去做,每一個(gè)項(xiàng)目都要根據(jù)情況來靈活的確定每一個(gè)階段具體應(yīng)該做些什么。

    posted on 2005-07-31 11:53 藍(lán)色雪焰 閱讀(478) 評(píng)論(0)  編輯  收藏 所屬分類: 手機(jī)游戲
     
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