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問:小弟是想從事手機游戲策劃工作,小弟有一些sms和wap游戲策劃的經驗,但是手機游戲策劃,的起步條件是什么,和須要知道些什么,請顧問們解答?
-- 小峰
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答:手機游戲策劃起步:
作為一名手機策劃首先要對它的平臺—手機要有一定的了解。我們對手機的基本性能做一些分析。
畫面:
(1) 屏幕大小:目前常用的幾種大小,我們要考慮到游戲移植機型來讓美工做圖,比如說游戲要做120*147和120*130兩種屏幕的背景,那么我們可以考慮先做120*147,然后用120*147用在120*130上。我們還要考慮游戲的要求因為有些屏幕對游戲也有很大的影響,例如128*128屏幕是正方形,而176*220就是長方形,你要根據游戲的每個步驟進行判斷這些變化是不是對你的游戲和后期的移植有影響。
128*128相素(S40系列 Nokia Series 40 Nokia N3100, N3108,
N3200, N3300, N3510i, N3530, N5100, N5140, N6100, N6108,
N6220, N6610, N6800, N6820, N7200, N7210, N7250,N6230)
120*130相素(Sharp Gx10 Gx12 Motorola V750)
120*147相素(Sharp Xera GZ100)
176*204相素(Motorola V300, V303, V400, V500 , V600,
V80,E398)
176*208相素(S60 系列:是指Nokia Series 60 Nokia N7650
N3650, N3660,N6600, N6620, N7610)
176*220相素(S60 SonyEricssonK700 Z1010 Siemens SX1)
176*200相素(3G系列:是指 LG 8110 NEC 313 616 Motorola
A835 176*206相素)
240*260相素(Sharp Gx20 Gx22 Gx30 Gx32)
240*260相素(vodafone P4 P5 P6 W日本手機 FOMA240*265)
(2) 游戲切片:手機游戲中一般除了比較特殊的背景外,其他的圖片都是使用切片拼出來的。
在切片的制作過程中有很多技巧可以使美工做的切片大小變小。
第一:使用壓縮工具Image Optimizer盡量在不影響畫面的情況下減少顏色的個數。
第二:有時候要做很多的動作,這些動作有些動作是相同的,比如走路時人物的頭是不動的是和身子不分開的這樣的話有些浪費,那么需要把各個部分分解開,這樣節省了很多空間而且可以把人物動作做的很流暢。但是這樣的話處理起來就比較麻煩些,因為每個切片都需要定坐標和定大小,這些東西看起來很簡單但是做起來比較繁雜。可以根據需要選擇是不是要這樣做。
備注:切片的最上面的點和最左邊的點延長可以使他們交叉(也就是每個切片的左上角)我們通常把這點定為切片的坐標點,這個點在游戲中的位置就是這個切片的坐標。
第三:每個切片類型相同的時候盡量把他們拼合在一張大圖上,但是拼合的時候要注意2張切片的有效區不要重合,有效區就是:把這個切片放在最最小的矩形里,這個矩形就是有效區。
第四:盡量合理的利用切片,和程序員了解切片的加載和使用,最好的配合程序和美工間的工作。
第五:切片的考慮方向一般分為背景/地形,背景/地形的切片要根據游戲的本身選擇,如果畫面要求流暢并且要快速顯示比如運動游戲的話那么背景/地形的切片要做的大些,一般是一屏背景4個左右切片,如果是畫面要求精致并且對顯示速度沒有很高的要求的話那么需要背景/地形的正方切片要做的小些,實際大小要根據機型和游戲決定。
(3) 圖片加載:手機在顯示下一個畫面的時候要預先進行圖片的加載(把需要用切片從手機的主存
(相當于電腦的硬盤)調到IM(相當于電腦的內存)然后在進行處理,但是在游戲的時候要注意不要在游戲進行的時候加載圖片,當切片不使用的時候可以釋放掉。一般加載和釋放切片是在游戲開始或者過關場景時進行的。所以策劃做游戲的時候要注意圖片的加載和釋放問題,盡量避免一次加載太多太大的切片。
-游戲顧問專家[嵐冰]