http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/3DSformat.htm
3DS 文件格式
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1、讀取規則
3ds文件的讀取規則如下:
字節:直接讀?。?br />
字:先讀低位字節,后讀高位字節,如ed 3c讀出后的字為3c ed;
雙字:先讀低位字,后讀高位字,如ed 3c 25 43讀出后的雙字為43 25 3c ed;
浮點數:直接讀取四個字節。
2、CHUNK
chunk是3ds文件的基本構成單位。每一個chunk包括一個頭和一個主體。chunk是相互嵌套的,這就決定了你必須以遞歸的方式讀取它們。chunk的頭又由兩部分組成:ID長一個字,chunk的長度(以字節為單位,包括頭)長一個雙字。ID表示chunk的含義。事實上有上千個chunk,它們構成了一個復雜但靈活的文件系統,你不需要知道所有的就可以順利的讀完整個文件。我基本搞清楚的chunk有:
0x4D4D:根chunk,每一個3ds文件都起自它,它的長度也就是文件的長度。它包含了兩個chunk:編輯器,和關鍵幀。
父chunk:無
子chunk:0x3D3D、0xB000
長度:頭長度+子chunk長度
內容:無
0x3D3D:編輯器主chunk,它包含有:網格信息、燈光信息、攝象機信息和材質信息。
父chunk:0x4D4D
子chunk:0x4000、0xafff
長度:頭長度+子chunk長度
內容:無
0x4000:網格主chunk,它包含了所有的網格。
父chunk:0x3D3D
子chunk:0x4100
長度:頭長度+子chunk長度+內容長度
內容:
名稱(以空字節結尾的字符串)
0x4100:網格信息,包含網格名稱、頂點、面、紋理坐標等。
父chunk:0x4000
子chunk:0x4110、0x4120、0x4140、0x4160
長度:頭長度+子chunk長度
內容:無
0x4110:頂點信息。
父chunk:0x4100
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
頂點個數(一個字)
頂點坐標(三個浮點數一個坐標x、y、z,個數*3*浮點數)
0x4120:面信息。
父chunk:0x4100
子chunk:0x4130
長度:頭長度+子chunk長度+內容長度
內容:
面個數(一個字)
頂點索引(三個字一個索引1、2、3,個數*3*字)
0x4130:與網格相關的材質信息。
父chunk:0x4120
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
名稱(以空字節結尾的字符串)
與材質相連的面的個數(一個字)
與材質相連的面的索引(個數*字)
0x4140:紋理坐標。
父chunk:0x4100
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
坐標個數(一個字)
坐標(兩個浮點數一個坐標u、v,個數*2*浮點數)
0x4160:轉換矩陣。
父chunk:0x4100
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
x軸的向量(三個浮點數u、v、n)
y軸的向量(三個浮點數u、v、n)
z軸的向量(三個浮點數u、v、n)
源點坐標(三個浮點數x、y、z)
0xafff:材質信息。
父chunk:0x4D4D
子chunk:0xa000、0xa020、0xa200
長度:頭長度+子chunk長度
內容:無
0xa000:材質名稱。
父chunk:0xafff
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
名稱(以空字節結尾的字符串)
0xa020:滿射色。
父chunk:0xafff
子chunk:0x0011、0x0012
長度:頭長度+子chunk長度
內容:無
0xa200:紋理帖圖。
父chunk:0xafff
子chunk:0xa300
長度:頭長度+子chunk長度
內容:無
0xa300:帖圖名稱。
父chunk:0xa200
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
名稱(以空字節結尾的字符串)
0xB000:關鍵幀主chunk,包含所有的關鍵幀信息。
父chunk:0x4D4D
子chunk:0xB008、0xB002
長度:頭長度+子chunk長度
內容:無
0xB008:關鍵幀的起點和終點。
父chunk:0xB000
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
起始幀(一個雙字)
結尾幀(一個雙字)
0xB002:網格的關鍵幀信息。
父chunk:0xB000
子chunk:0xB010、0xB011、0xB013、0xB020、0xB021、0xB022、0xB030
長度:頭長度+子chunk長度
內容:無
0xB010:關鍵幀的層次信息,包括名稱和上一級關鍵幀的索引,名稱與它指向的網格名稱一致。
父chunk:0xB002
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
名稱(以空字節結尾的字符串)
兩個未知的字
上一級關鍵幀的索引(一個字)
0xB011:關鍵幀的dummy名稱,我不知道dummy在這里的具體含義,但只要你在上一個chunk中讀到的名稱是“$$$DUMMY”那么你就要到這里來讀它真正的名稱。因為這說明它指向的不是網格而是虛擬的組。
父chunk:0xB002
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
名稱(以空字節結尾的字符串)
0xB013:支點坐標。
父chunk:0xB002
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
三個浮點數x,y,z
0xB020:移動的關鍵幀信息。
父chunk:0xB002
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
五個未知的字
幀個數(一個字)
一個個數那么多的循環結構{
幀索引(一個字)
一個未知的雙字
移動的向量(三個浮點數x,y,z)
}
0xB021:轉動的關鍵幀信息。
父chunk:0xB002
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
五個未知的字
幀個數(一個字)
一個個數那么多的循環結構{
幀索引(一個字)
一個未知的雙字
轉動角度(一個浮點數)
繞之轉動的向量(三個浮點數x,y,z)
}
0xB022:縮放的關鍵幀信息。
父chunk:0xB002
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
五個未知的字
幀個數(一個字)
一個個數那么多的循環結構{
幀索引(一個字)
一個未知的雙字
伸縮的向量(三個浮點數x,y,z)
}
0xB030:關鍵幀的索引。
父chunk:0xB002
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
關鍵幀的索引(一個字)
以下的chunk可能出現在任何chunk中:
0x0010:浮點數格式的顏色。
父chunk:任何可能的chunk
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
顏色(三個浮點數red,green,blue)
0x0011:字節格式的顏色。
父chunk:任何可能的chunk
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
顏色(三個字節red,green,blue)
0x0012:字節格式的gamma矯正。
父chunk:任何可能的chunk
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
顏色(三個字節red,green,blue)
0x0013:浮點數格式的gamma矯正。
父chunk:任何可能的chunk
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
顏色(三個浮點數red,green,blue)
0x0030:字格式的百分比。
父chunk:任何可能的chunk
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
百分比(一個字0~100)
0x0031:浮點數格式的百分比。
父chunk:任何可能的chunk
子chunk:無
長度:頭長度+內容長度
內容:
百分比(一個浮點數0~100)
3、例程
作為一個程序的處學者,我深知例子的重要性。這里提供一個我自己編寫的程序,它可以讀出以上提到的所有內容,并可以擴充。它的結構受到了Andrea Ingegneri的啟發,他的主頁是http://www.tsrevolution.com/。
程序的核心思想是編寫一個了解3ds文件結構的類,但沒有具體的數據結構。具體的數據結構有它的子類提供,這樣就不受到文件結構的限制。
c3DS就是這樣一個類,它提供一系列的虛函數來讀數據,但并不保存數據,你必須自己寫一個類來繼承它,并覆蓋這些虛函數。我在例程中寫了一個叫做c3DSMODEL的類,它只讀網格數據,并渲染。
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posted on 2010-10-22 09:48
MEYE 閱讀(612)
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