針對目前國內大部分策劃在設計游戲時的“經驗主義”作風,希望本文能夠讓大家
對如何正確看待游戲設計中出現的各種問題有比較科學一些的了解。
首先,我們把網絡游戲定義為一個網絡虛擬的世界(Net-VEs),那么我們來設計這
樣一個世界需要注意些什么呢?因當讓玩家沉浸在這樣一個世界里面,積極的響應
來自這個世界的各種信息,也就是常說的那種身臨其境的感覺。
接下來先來看看網絡虛擬世界所應該具備的五種要素:
1,空間感(大家在同一個虛擬的空間內進行交互)
2,存在感(大家都感覺到自己處在這樣的一個虛擬空間內,而不是觀察者)
3,時間感(相互之間的交互是即時的)
4,交流溝通的渠道(比如說,聊天,自己的各種行為別人也能看到,等等)
5,共享的渠道(相互之間能共享虛擬世界里面所存在的東西,物品交易之類的)
再來看看交互的定義:
簡單點說,是把用戶的輸入,包括鼠標,鍵盤,語音和虛擬世界中用戶所操控的人
物的行為之間的一種對應。這和現實社會中對交互的定義有些區別,現實社會中認
為除了下意識之外的所有的行為,都屬于交互行為。比如說揉眼睛,伸懶腰之類的,
不管別人如何反應,你做出了動作,就表示你在交互了。
這里就涉及到另外一個概念,交互等級。所謂交互等級,就是根據從虛擬世界中接
收到信息到做出反應的時間的長短來定義的一個等級,這個等級越高,表示玩家越
沉浸在這樣一個虛擬世界中。舉個例子,對于FPS類游戲來說,玩家普遍的交互等級
是相當高的,這也是為什么CS在被作為虛擬世界的例子進行研究的時候被認為是近
乎完美的一個虛擬世界。當然,這里說的完美是指針對CS本身的定位來講的。在戰
場上,本身的相互之間的交流就相當簡單,因為雙手要持武器,不可能有手勢,而
且帶著很厚的面具,不存在眼神之間的交流,而且大部分注意力都集中在對周圍環
境的觀察中,在這種情況下,語音就成了相互之間交流的最佳手段,而且實現設置
好的一些語音命令也大大增強了隊伍之間的交互性。這種最佳狀況的交流隨著隊伍
人數的增長而遞減,而在5vs5隊型的戰斗中,CS的交互性發揮到及至。
那么為什么隨著隊伍人數的增長,這種類型的交互性會遞減呢,因為CS隊伍的設計
是一個環行的,沒有強行的指定一個中心節點。在人數比較少的情況下,會比較容
易的大家自動的推舉出一個隊長來,而在人數比較多的情況下,就會因為沒有隊長
而使整個隊伍變得松散。而且很多地圖根本就沒考慮很多人同時進行游戲的情況,
因而會在一些比較窄的過道或者入口處發生比較嚴重的堵塞情況。
同樣的道理應用在大型網絡RPG中也是成立的,網絡RPG的目的性不如CS類游戲那么
明確,也可以說是目的多樣性,和現實生活更接近,也是非常難以模擬的。類似眼
神,手勢,或者說眨眼等一些小動作就非常難以實現了,這些受到圖形引擎等一些
方面的限制。如此導致的結果,就是用戶往往很難找到適合的方法來進行交流溝通,
現實中如果有人干巴巴的走到你的面前說“你好”,估計你也不會理他/她。
而這點在以前的文字MUD中則體現得非常好,因為在沒有圖形的前提下,用戶對文字
的注意力會大大的加強,那么這個時候任何來自文字的信息,都比較容易提高用戶
對其的注意力,換句話說,就是互動等級比較高。而對于目前的半圖形半文字的網
絡游戲來說(這里指的文字信息是指一部分游戲信息和聊天信息混雜在一起)玩家
的互動等級相對來講就會低很多。比較有效的建議就是將游戲信息和聊天信息徹底
的分開,游戲信息用游戲中UI的各種形式,而聊天信息則是在固定的某塊文字區域。
最后來看看互動的垂直分層,首先最底下叫原始層,主要是指用戶的輸入(鍵盤,
鼠標),再上一層是表現層,比如說表現出人物的奔跑或者跳躍之類的動作,再上
一層是含義層,不同的動作在不同的虛擬世界或者說同一虛擬世界的不同狀態下,
表示出不同的意義。很明顯,這是一個倒金字塔型的結構,也就是說,原始層所能
操控的東西很少,然后同樣的操控設備可以產生多一些不同的動作,比如同樣是從
鍵盤輸入,輸入A和B就會產生兩種不同的動作,然后在含義層又能表示更多的意義。
那么在設計的時候經常產生的中間層肥大,而兩端瘦小,輸入層沒有擴展,同樣在
含義層也沒有擴展,只是在表現層多了很多東西。這樣做只是資源的浪費,起不到
任何的作用,只有在盡可能的情況下對輸入層進行擴展,然后保證含義層和表現層
的大小維持一定的比例,才算是對互動的多樣性進行了擴充。當然,如果能在互動
的層次上有一些垂直的擴展,當然就更好不過了。