本文所有看法成立的前提:游戲不只是消耗時間的工具!
曾經看過一位好友玩夢幻西游,不斷的重復從一個地方跑到另一個地方,就能夠獲得系統給予的金錢和經驗的獎勵。我問他:“這很有意思嗎?只是在重復的跑動而已,我不知道這算什么游戲!”答:“雖然老是跑來跑去好無聊,但是總比重復打怪輕松的多!我跑的效率很高,一般人跑兩個小時賺的錢和經驗沒有我一個小時賺的多!”我又說:“這能改變它無聊的本質嗎?”答:“現在的游戲不都是耗時間嗎?反正這個我不花錢,用跑來的錢換點卡就行了。玩唄!”
我只能選擇沉默,因為他說的全是事實。但那不是游戲,只是消耗青春的工具。我既不愿意繼續做消耗青春的主體,也不愿事實繼續偽裝成真理。于是有了“目標策劃”的念頭。
一、在任務中成長!
1、任務的相對難度和玩家當前的狀態應該是密切相關的!
伴隨著玩家在游戲中的進度,玩家應該始終面臨和自己身份角色相當的游戲任務。比如:初期只是做一些新手任務、到中后期就可以做一些和職業情節相關的任務。
2、在任務中成長VS為成長而任務
以上只是“在任務中成長!”的第一層含義;深一點來看,相對與“為成長而任務”。玩家為提升自己的等級,在游戲的過程中持續做一些給予經驗的任務;這是一種從怪物身上剝離出經驗和金錢,變成一種給予對等獎勵的任務;表面上是玩點的豐富化,實際上成為本來就枯燥無味練級的沉重負擔。
失敗的典型:A3
以A3的任務系統首當其沖,是功利性極強的任務系統;任務N多,但是流程很簡單。找NPC接任務——→殺任務指定的怪物——→回去交付任務——→獲得獎勵(金錢、經驗)
A3的任務系統是完全依附在玩家練級的過程中的,可以看作是成長的一種手段。看下表的對比:
1 2 3 4
找NPC接任務 殺任務指定怪 回去交付任務 獲得獎勵
找NPC買補品 殺當前級別怪 殺怪掉落物品 再次購買補給
可以看出,做任務和打怪練級的流程是結合在一起的;玩家在NPC處購買任務和補給品,再去殺當前級別最合算的怪物(一定有對應的任務怪),殺了足夠數量的怪物時玩家的補給品也消耗的差不多了,再次回到村莊補給和接任務。
如此循環,做任務也變成了升級的一部分。聽高級別的A3玩家說過,所有做任務的錢和打怪掉的錢剛好能購買當前級別所需要的裝備。似乎就是把練級所能獲得的經驗和錢拆分成兩部分,一部分變成了傳說中的任務!
高麗人拿著手中的栗子,說:“嘿!猴子們!朝三暮四好嗎?”
可惜中國人早就知道這個道理,所以A3一副半死不死的樣。
賺足錢的角:夢幻西游
為成長而任務是一種很枯燥的任務系統,但是依然會制造出游戲業的成功者。最有代表性的就是夢幻西游了,其師門任務已經完全脫離打怪,變成一種只需要跑動就能夠獲得經驗和錢的任務,從根本上替代了網絡游戲的練級,這改不掉它枯燥的本質。但是它是成功的,因為他賺夠了錢。
但是真正讓他賺夠了錢的不是師門任務,而是將三類不同玩家完美的整合在一起了!游牧民、貴族、新手。
游牧民:游牧民的特點是雖然有不少的時間,但是金錢上拮據,他們不愿意也不可能在一款游戲上投入大量的金錢,加上
貴族:貴族們有足夠的人民幣,他們也許在時間上并不富裕;但是他們也想在虛幻的世界有自己的一席之地,去滿足他們那自我滿足的虛榮心。
新手:沒有玩過任何的網絡游戲,他們需要一個比較繁榮的游戲,最好還有一些朋友;這樣他們就可以很容易的進入這款游戲。
結合?。河文撩裨谟螒蛑型ㄟ^跑商等任務賺錢獲得經驗和錢,提升自己級別的同時,用獲得虛擬貨幣,在系統中購買貴族寄售的點卡。(游牧民解決了人民幣不夠的問題)貴族用人民幣購買游牧民的游戲幣,用錢堆積起一個個人民幣戰士;由于有足夠多的游牧民維持系統的繁榮,貴族們的強大變的有炫耀之地,他們于是愿意丟錢進去!“這個游戲很多人玩的!”一句話,吸引了無數不知游戲為何物的新手;他們自覺也不自覺的將自己劃入不同的游戲階級中,于是夢幻西游成功了,在蕭條的網絡游戲背景下。
在任務中成長——我的定義
任務應該是伴隨玩家成長,了解游戲世界的手段;當玩家完成舊的任務時,等級能力各方面應該獲得提高,而同時也會面臨新的任務。任務應該是構架與世界背景之下的,玩家通過做任務去了解自己所在的游戲世界的文化,就好比小說中的故事情節。
二、任務的新鮮感覺
關鍵字:新鮮感
人之所以有玩游戲的需求,有一點可以十分肯定;那就是現實生活往往是有規律的,每天都在重復中度過。這產生一種很強的疲勞感和無聊感,于是有人開始玩游戲,他們在游戲中能看到許多現實生活中看不到的東西,這讓他們覺得很好奇!可是一旦這些東西也被他們所熟悉時,沒有其他東西可以吸引他們的情況下(比如:人于人的競技性),游戲就變的不是那樣有意思了!
所以,個人認為,游戲一定要給人新鮮的感覺!
1、接任務的新鮮感覺
接任務的新鮮感覺,就好比現實生活中一些隨機和偶然的事件;比如走在路上突然有人搭訕的感覺,再比如在教室里上自習突然發現腳下有十塊錢!
現在網絡游戲的任務一般固定在NPC的身上,玩家需要找到正確的NPC激活對應的任務;然后完成任務再找NPC尋求獎勵!
以下是我現在所想到的增加接任務的新鮮感的方式:
從怪物身上掉落任務卷軸!
按規律在游戲中移動的NPC,遇上游戲玩家時會給予任務!
當玩家達到某些條件時,會收到NPC寫給玩家的信,可以在NPC處激發隱藏任務!
玩家每天可以在NPC處接一隨機任務,任務的獎勵也可以是在幾種物品之中隨機選擇的!
游戲世界定期發生,所有玩家的行為決定任務的結果!
2、任務獎品的新鮮感
玩家在任務中獲得的獎品應該是具有一定的特殊性!如果任務中獲得的獎品可以輕易的被其他的方式所替代,那玩家往往會選擇更加簡潔和方便的方式來替代任務。再者,如果游戲任務給予的獎勵不能夠給予玩家足夠的興奮感,玩家也很難提起對游戲任務的興趣。
正面的典型:魔力寶貝
魔力寶貝的任務獎品系統是最豐富多猜的,有別與一般網絡游戲只給一些經驗、金錢或物品(可替代品);魔力寶貝往往獎勵一些稱號、首飾(無法通過其他手段獲得的屬性)。
現在還記得當初玩魔力,做“傳說中的勇者”任務,看到別人有這個稱號,不顧一切也要做完任務獲得稱號,有了稱號以后又在服務器里整天整天的溜達,生怕別人不知道。
3、任務的故事情節
任務應該建立在曲折的故事情節之上,最少應該建立在曲折的迷宮之上!如果任務只有時間、地點、人物、事情,那將是毫無吸引力的!拖個反面例子出來先:(來自A3)
初次出發
這是第一個任務!
在艾高尼打獵最軟弱的怪物巨梟10只后
找到1個巨梟的耳朵去送給艾密葉吧。
再來看看暴雪在魔獸世界一個叫完美烈酒的任務吧,為了讓玩家融入任務的背景之中。做了一段算是挺長的背景描述,這很容易吸引玩家進入游戲設計者預想的狀況之中!
完美的烈酒
任務目的: 幫Brewnal村莊的瑞舊德找到6個微光草。
任務說明: 我正在尋找制作完美烈酒的方法,我肯定能找到它的。我有釀造的天分。只要讓我找到合適的處方就能做到了,霜鬃巨魔有一種植物-微光草,他們在東北方向的洞穴里。他們拿它當成一個奇草用在部落的典禮上,我們矮人到沒有發現它有什么大用處。不過他嘗起來相當奇特。我想也許能夠拿來釀酒。
從霜鬃巨魔那里幫我找到一些微光草。你只要從巨魔的籃子直接拿就行了。
三、鏈狀的任務
關鍵字:鏈狀任務 應用范圍
鏈狀任務是在任務鏈之中,前一個任務是后一個任務的前提條件;必須從完成第一個任務切入任務鏈之中,才能繼續完成下面的任務。鏈狀的任務適合描述故事的發展,適合伴隨玩家的成長,也適合做一個欲望的誘餌。
1、故事情節的發展
例子:魔力寶貝
不好意思,又是魔力寶貝。魔力寶貝的主線任務并不刻意強調其鏈狀特性;但是當玩家在一個環境下成長的羽翼豐滿,會自然而然需要完成新的任務,進入下面的游戲環節。采用鏈狀的方式,能夠最好的詮釋故事的發展。
2、伴隨玩家的成長
新手入門任務基本上在每款網絡游戲都會出現,是伴隨玩家成長的典范。一款網絡游戲如果不是操作極其簡單,那就需要一個好的新手入門系統;如果一款游戲上手十分困難,難到有點象在學一門新的語言或手藝,那么玩家在被游戲的樂趣所吸引之前就有可能放棄。
3、永遠抓不到的香蕉
永遠抓不到的香蕉!如果一定要將鏈狀任務和玩家比做什么的話;我喜歡把玩家比做猴子,把鏈狀任務比做香蕉。怎么樣能夠讓玩家變的更加積極?更加充滿興趣?簡單的來說就是香蕉永遠在前方,但是你卻永遠差那么一點點抓到的過程!
自己想了個簡單的例子來說明怎么樣用香蕉吸引猴子。
鏈狀任務的前后兩個分別是:“蜘蛛線”“白狐皮”。玩家在完成“蜘蛛線”的任務時,NPC給予新的任務“白狐皮”。任務描述:真的很感謝你幫我收集蜘蛛線,用這東西縫制的衣服再結實不過了;用來縫制一般的材料真是浪費,如果能夠得到充滿靈力的白狐皮,我一定能夠制作出“白狐皮衣”。即使是普通人穿上它也能擁有無窮的力量!年輕人,再幫我收集一些白狐皮吧。如果數量夠多的話,作為報答,我將為你免費制作一件“白狐皮衣”。
玩家在這種情況下,很自然的就會繼續下去;因為“白狐皮衣”的誘惑。(注:如果白狐皮衣丟的一地都是,隨便打個怪就掉,或者在商店里就能買到。那么這個任務將徹底變的無趣!因為遍地都是香蕉,你手上拿的那一根對猴子已經沒有任何吸引力啦?。?
四、非線性的任務
關鍵字:非線性任務 封閉式 開放式
游戲絕對是不同與小說的藝術形式,游戲往往能帶給玩家更強烈的參與感;因為玩家在面臨問題的時候能夠做出自己的選擇,小說不可以。
每個人的思維方式、人生觀、價值觀是不一樣的,于是在相同的情況下,不同的人會做出不同的選擇;而這些不同的選擇所帶來的結果是不一樣的,這種對外部事物的改變能力能夠給予玩家最強烈的自身價值認同。
1、封閉式非線性任務
在任務之中多添加一些選擇,在不同的選擇之下,最終可能都能夠完成任務;但是完成任務的路徑不同,最后獲得的獎勵也不同。
拿“完美的烈酒”制造一個非線形的任務吧。玩家來到霜鬃巨魔所居住的洞穴前,發現門口有兩個巨魔守衛。這時候彈出任務提示:殺掉門口的守衛有可能會驚醒洞內的霜鬃巨魔,看看周圍有沒有什么秘密入口能夠進入洞穴之中吧。
這時候,玩家面臨選擇,是殺掉巨魔守衛直接沖進去還是找秘密路口;殺掉巨魔守衛會引來巨魔酋長與玩家作戰,如果玩家能力足夠強的話能夠與之對抗,否則有可能無法完成任務。
玩家在附近轉了轉,發現有一個小洞能夠爬進洞穴之中;于是玩家選擇爬入洞穴之中。在洞穴之中轉了會,終于發現了微光草。當玩家將微光草放在手心時,發現這種東西擁有神奇的力量,能夠減緩體力的消耗。
這個時候,玩家自然而然就面臨選擇了。是將微光草交出來?還是自己留著。
2、開放式非線性任務
開放式非線形任務,是在游戲世界某些條件達到以后;系統自動激活,所有玩家將共同面臨出現的狀況,玩家可以感覺的到因為自己的選擇,游戲世界發生的變化。
例子:玩家大量的獵殺怪物,怪物們對玩家的仇恨達到一定程度。激發任務“怪物的復仇”,系統公告:“東南方有大批怪物正在集結,他們的目標是攻陷我們的城堡!去給予他們痛擊吧!讓他們滾會自己骯臟貧瘠的世界去吧!”
玩家在這種情況下,將面臨選擇是否要去打擊怪物呢?假設大部分的玩家選擇不去殺怪物的話,就有可能出現怪物大量集結攻入城堡,難以抵擋的狀況。
在網絡游戲里還從來沒見過這種任務形式,不過這有可能成為未來網絡游戲最震撼人心的任務系統。
五、任務中的怪物
怪物是任務系統十分重要的一個環節,強大的而智慧的怪物會讓人激動興奮!而愚蠢弱小的怪物會讓人覺得索然無味。這和人生很象,當你擊敗了自己一直很想打敗的人,你會變的異常興奮和激動不已。
1、時間的把握
當玩家已經將某個BOSS鎖定為自己想要戰勝的目標,那么在時間上,他將面臨兩個時間段。前一段,征途開始到到達BOSS所在的目的地。后一段,與BOSS作戰。
在這兩個時間段上,玩家在前一段時間將處于焦慮和好奇的狀態。隨著時間的推移焦慮和好奇的感覺將逐漸增加,最終到達一個頂點;然后開始下降,取而代之的是一種害怕失落抱怨的感覺,這種感覺也會越來越強。從前一段進入后一段的時間應該是玩家到達頂點之后的一點點時間,就是開始有些士氣低落的時候。
與BOSS作戰也一樣,時間的把握應該是適中的。如果BOSS太弱小,游戲索然無味;反之BOSS太強大,玩家將徹底失去信心。
這種時間的把握并沒有什么固定的公式可以追尋,只能是一種大概的感覺。
2、怪物的強大程度
怪物的強大程度應該是適中的,不斷的讓玩家有心驚肉跳的感覺,但是也不斷的讓玩家感覺到希望就在前方,只要再堅持一下就能打敗他!如果怪物太過弱小,幾下就輕易的被解決掉,那很無趣;如果怪物太強大,給人的感覺象是不可戰勝,那玩家也會失去戰勝怪物的勇氣。
鄙視一下:鄙視有些游戲,法師用魔法遠程打擊怪物,怪物一直跟著跑就是打不到法師,一直到被打死。尤其是一些BOSS級別的怪物也這樣!這很無聊,玩家很快就會從為自己的小聰明洋洋得意而轉變為提不起精神來。
記:以上是個人對游戲任務系統的看法了,只是一家之言,離專業差很遠,表達能力也不太好;只是根據自己對游戲的思考和對游戲策劃一職的向往,寫下來的東西。希望自己能夠找到游戲策劃的工作。人應該為理想活著吧。