第一次走到新的辦公室門口,習慣的去推那扇巨大玻璃門,同時腳步并沒有放慢下來。
結果。。。
“哐”的一聲巨響,我差點整個身子就撞了上去,鼻子已經貼到了玻璃上。原來,這扇門是只能拉,而不能推的。
這是每個人都會遇到的事情:只能拉的門去推,只能推的門去拉,或者直接一頭撞進那種左右滑動的移門上去。。。這個時候常會自責“真不小心”。其實,傻的不是我們,而是門的設計師。門的把手,遙控器,以及任何我們周圍的東西,都是用戶界面。讓人會犯錯誤的設計,是易用性出了問題。易用性差的門,就像給我們設計的圈套,等著我們掉進去。
易用性
易用性是一門學問。Donald A. Norman和Jakob Nielson是這方面的大牛。關于門的例子,就是在Donald一本很有趣的書,名叫The Design of Everyday Things的第五頁描述的。易用性,對于網站以及軟件的設計越來越重要,常常是區分好壞網站或軟件的決定性因素。我想通過本文,把我所了解到的易用性最基本的一些想法介紹給大家。
什么是易用性
- 易見 Easy to discover 藏得很深的功能就不容易被發現,無法使用。
- 易學 Easy to learn 學起來容易。
- 易用 Easy to use 熟練使用的時候可以更快的操作。
這三條本身其實是沖突的,需要平衡。微軟的Windows界面是這樣設計的:菜單是統一的發現功能的入口,通過把拷貝和粘貼放在編輯菜單下是用戶容易學習使用,而不像DOS一樣,只有通過說明書或者書籍才能發現(discover)和學會(learn)。不過,如果每次拷貝操作都要通過指向“編輯”,然后選擇菜單中的“拷貝”雖然易學,但是不易用,所以就設計了Ctrl+C和Ctrl+V的快捷方式,供學會的人更容易的使用。
相反的,在專業領域,可以為了易用而放棄易學,銀行柜臺終端只用小鍵盤而不用鼠標操作就是個例子。
有用和易用
我們常常混淆有用性和易用性。
- 有用,這由產品的規劃師負責保證。反面例子:比如一臺機器很容易使用但并不解決實際問題。很多產品的失敗,首先是有用性,也就是市場的失敗,而非易用性的失敗。
- 易用,這由易用性工程師負責。比如一臺機器有功能但用戶不知道如何使用。
分清了一件事物的這兩個方面,在分析的時候會避免將所有的問題都歸結于易用性問題。
易用性原理
- 易見 Visibility
- 映射 Mapping
- 反饋 Feedback
讓我一條一條的慢慢解釋。
易見 Visibility
單單憑觀察,用戶就應知道
關于門的例子,就是
易見出了問題。通過觀察它,讓我沒有辦法判斷我可以做哪些操作,推還是拉?有很多門上貼著“推”或“拉”,其實當一項設計需要用標簽的時候,就說明設計本身已經失敗了。
與消防相關的設計通常要求比任何物品有更高的易用性要求,以保證任何人可以在突發事件發生時幾秒內可以準確地使用它??匆幌逻@扇門:這是我原來辦公樓的緊急出口的門。

王建碩攝于美羅大廈
即使那個“推”字不寫,估計也不會有人嘗試去拉它。而那個開的小窗,是為了逃生的人判斷這個設備的狀態:外面究竟是濃煙還是安全的撤退通路。
映射 Mapping
知識主要分布在兩個地方。
- 每個人的腦子里。這些知識對高效的使用一樣東西非常有用。
- 環境中。這些知識當第一次遇到時非常有用

? 王建碩
關于上面的這個飲水機的兩個水龍頭,大多數人不加思考就知道紅的是熱水,藍的是冷水。這就是產品的設計和我們腦子里已經形成的火是紅的,水是藍的映射。這簡單的映射,讓大家對一個產品的接受度大大增加。
微軟的DOS,就第一次采取了DIR(目錄)作為目錄的結構,而不用ls這樣Unix的命令行,而且第一次使用了形象的C:盤,D:盤,而不是一股腦的mount到一個以/為根的龐大的文件系統中去。到了Windows時代,把目錄干脆變成了文件夾的樣子,文件變成了一張張寫著字的紙。而Windows 95更加開創性的第一次引入了桌面的概念,反而把我的電腦變成桌面的一部分。這種種變化,都是把產品映射到了大家熟識的生活中的概念。
我曾經用過紅顏色代表冷水,藍顏色代表熱水的飲水機,就算有再多的標簽告訴我那個是熱水,我還是會搞錯。順便說一句,blog對于上網時間不長的人來說,倒是用日記的概念成功的隱藏了個人主頁中對文件名,index.htm,超鏈接等等,這一點點門檻的降低,讓成倍的人有可能加入進來。
因為每人腦子里的知識都不相同,易用性也是針對與不同人的,設計者無法知道該產品是否對別人同樣易用。不信,如果你用慣了Windows,去用用蘋果的Mac試試。首先就受不了那只有一個鍵的鼠標。而對于一個Mac用戶,Windows也是需要不懈的努力和適應才可以用得來的。對于3歲的小孩子,因為腦子里沒有太多已有的知識,所以整個世界都這么的不好用,筷子,門,以及衣服,和電腦,手機對于他一樣的難用。
反饋 Feedback
反饋對于產品的易用性至關重要。通過不斷的迅速的反饋,讓用戶知道自己的操作的結果。比如,Windows的應用中的那個“沙漏”的鼠標,就是讓用戶知道需要等待,而不是開始揮舞拳頭來砸鍵盤。產品中“正在。。。,請稍后”就遠好于死機一樣的一動不動。
關于反饋,多數的投影儀做的非常不好。看一個典型的場景:一個人拿起投影儀遙控器,按開的按鈕。等了三秒鐘,他開始不耐煩,因為投影儀雖然已經開動,但是需要非常慢的時間預熱,看似沒有反應。我們會以為沒有作用,再按一下。這回更耐心一點了,但是投影儀已經被關掉了。十五秒鐘以后,接著按那個開關鍵。如此反復,直到憤怒的離開。。。
沒有反饋,會讓初次使用的用戶非常的苦惱。比如Windows的登錄框,輸密碼時,因為反饋被星號屏蔽了,多少次按了大寫鍵以后沒法輸入密碼就是一個易用問題。好在從Windows XP以后,用一個“大寫鍵打開”的提示框作為反饋,好多了。
易用性和功能
產品設計是個取舍的問題。易用性和功能就存在沖突。更多的功能,可能使用戶無所適從。
我討厭那種好像4x6陣列似的遙控器,還有復印機的面板。很多時候,我被復印機的功能搞得發瘋。其實,我理想中的好的復印機就是在面板上只有一個大大的可愛的綠色圓按鈕,按一下,復印一張,再按一下,再復印一張。。。
下面這個復印機功能非常少,只能復印,你喜歡嗎?

這一個復印機功能非常多,該有的都有,你喜歡嗎?

如果設計師發現如果他面對的復印機群體80%的操作只涉及復印一張紙,而其他時候還有別的要求,大概會設計成這個樣子:

物理世界的“高級選項”可能是一個小蓋子,讓面板上盡量簡潔,也可能是不同的顏色和形狀來區分。
一些原則
常常記住以下的原則可能會對我們有幫助。
- 用戶的注意力是有限的資源。
- 添加的任何一項功能都將有可能是用戶找到另外一項功能的絆腳石。
- 如果必須添加一些功能,試圖替換掉另外一項類似的功能。
- 經常需要為了一些功能的易用性犧牲另外一些功能。
易用性的評價知道易用性好壞,最好的辦法是讓用戶來做易用性試驗。大公司的做法是有隔音的單面透光玻璃,一邊是用戶和電腦,另外一邊是大量的攝像機,記錄儀,更有甚者使用心跳,汗腺等生理監控一起來感覺用戶的憤怒。而我建議的方式很簡單,找到合適的實驗對象,給他一個任務,比如寫一篇blog,然后站在他身后,看他操作,同時切記放棄自己幫忙的沖動,只當自己不存在。然后記錄兩個指標:
- 成功完成任務的人占所有測試者的比例。這個比例越高越好。
- 完成任務的平均時間。這個時間越短越好。
通過對這兩個值的監控,就可以知道自己設計的每一個版本的易用性是越來越好了,還是越來越差了。
注一:本文的理論來源,出自一下書籍:Design of Everyday Thing, Usability Engineering, Useit.com。表示感謝!
注二:一些觀點在《軟件的易用性設計》中講過。這是我在三年前寫的一門課程,也是我最喜歡講的一門,在蘇州,南京,武漢,成都和上海的軟件園和開發者大會上講過。
注三:關于中國的互聯網現狀究竟相當于美國的哪一年?,引起一些關注和爭論,比如keso(I, II), xiaobo (I), Vazi (I), 莫煩 (I), 冰刀 (I), xucx等等。他們的觀點,我是非常同意的。中國的互聯網需要高端應用,也需要低端;有快速跟進的群體,也有還沒有入門的;需要領航者,也需要低下頭做基層的應用;這頭大象,是夠大的,大到沒有人可以看全,大到沒有一篇文章可以說得明白?;蛟S每個人在發表自己的見解的時候加一個注釋說,“這只是我看到,或者現在這個時間段關注的部分”。只有更多人,更多的文章,探討這個話題,才可以幫助我們有更正確的判斷。
????????????????????????????????????????????????????????? THE END
posted on 2008-12-15 15:08
小立飛刀 閱讀(1731)
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