軟件技能
必須需要掌握軟件:(以優先級排序)
策劃本身應學軟件:
1、Microsoft Office系列軟件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint
2、Adobe軟件:Photoshop
其它有必要學習的技能
1、程序相關語言:C++(選修匯編,選學習軟件VC)
2、美術相關軟件:3DMAX(選學習軟件maya)
3、高等軟件掌握能力(指能迅速上手使用各類軟件)
推薦書籍
1、神話類書籍:《中國神話傳說詞典》(袁珂編)、《山海經》、《神仙傳》
2、歷史類書籍:《史紀》、《三國志》、《中國人史綱》(柏楊著)(選讀《中國上下五千年》、《世界上下五千年》)
3、文學類書籍:《西游記》、《三國演義》、《水滸傳》、《封神演義》、《說唐》(選讀《紅樓夢》)
4、武俠類書籍:金庸全集;古龍《陸小鳳》、《楚留香傳奇》、《武林外史》、《絕代雙驕》;溫瑞安《四大名捕》系列
5、奇幻類書籍:龍槍編年史
6、科幻類書籍:儒勒·凡爾納三步曲《海底兩萬里》、《神秘島》、《格蘭特船長的兒女》(選讀倪匡《衛斯理》系列)
推薦電影、動漫
1、教父系列,魔戒系列,斯皮爾伯格的電影
2、幽游白書
3、COWBOY-BEBOP(太空牛仔)
4、劍風傳奇
5、龍珠
6、JOJO奇妙冒險
7、機動戰士高達(幾個劇場版)
8、足球小將
9、花之慶次
10、孔雀王
11、福星小子
電影盡可能的多看,在不影響學習和工作的前提條件下。
游戲設計方面的書籍
《游戲軟件設計與開發大揭秘》
美:Marc Saltzman著
何健輝 應光光 陳志遠等譯
清華大學出版社
價:42.00¥
《游戲設計——原理與實踐》
美:Richard Rouse III
尤曉東 等譯
電子工業出版社
價:48.00¥
《游戲的設計與開發——夢開始的地方》
葉展 葉丁編著
人民交通出版社
航空工業出版社
價:50.00¥
《游戲設計概論》
榮欽科技 編著
北京科海電子出版社
價:36.00元
這四本中,對于專業游戲設計師來說,可以用來補補課,對于自己哪些還不門兒清的地方有個了解。對于新手上路,或者立志入行的朋友,推薦先看葉氏兄弟的《游戲的設計與開發——夢開始的地方》,進階書籍為《游戲設計——原理與實踐》、《游戲設計概論》,參考書目《游戲軟件設計與開發大揭秘》
《軟件開發的創新思維》
美:Alan Cooper
劉瑞挺 劉強 程巖等譯
電子工業出版社
價:30.00¥
對大多數軟件開發皆有用的書,強烈推薦看一下,是針對軟件而言,包括對界面、軟件操作等內容做了非常直感的分析,尤其對用戶的分析,完全可以適用于網絡游戲軟件。
項目管理書籍
《人月神話》
美:Frederick P. brooks Jr. 著
UML China翻譯組 汪穎 譯
清華大學出版社
價:29.80¥
《人件》
美:Tom Demarco & Timothy lister著
UML China 譯
清華大學出版社
價:29.80¥
上面這兩本書,是朋友大鯢推薦的,看了一下果然受益匪淺,主要是教你如果在IT公司管理產品項目,第二本是針對IT公司產品項目開發團隊的管理和帶動。偶多次提到這兩本書的好處,咳,這次就不說了。
其它書籍
《電影劇作概論》
汪流(主編) 王迪 黃式憲 劉一兵 柳城 著
中國電影出版社
價:24.80¥
《現代電影劇作藝術論》
王迪 著
中國電影出版社
價:11.60¥
《電影劇作教程》
劉立濱 主編
何可可 李波 著
中國電影出版社
價:22.00¥
《電視策劃與撰稿》
許永 著
中國廣播電視出版社
價:18.00¥
《電視戲曲論綱》
楊燕 著
中國廣播電視出版社
價:17.00¥
以上五本,前兩本推薦,咳,后三本看了肯定能學到東西,不看也無傷大礙,自己判斷值不值吧。
其實有的內容,是可以在做某個主題游戲是現學的,而不用一下子,就能說出個一二三來.但一些比較常用的知識,如網絡軟件應用、中國歷史常識、神話相關常識性的東西,在你印證一個問題時,不用現翻書,我以為是非常必要的;另外這方面的積累,還包括,對網絡游戲的認識,或者說對游戲的認識。
現在大家不是玩家了,已經在走向職業游戲設計人,在與大家討論時,怎么會出現,我沒有玩過,我不知道這樣的詞呢?
我們從幾個方面說吧
1.書籍
其重要性毋庸置疑,這一點大家一定已經有感觸了。
對游戲軟件設計,程序基礎等書籍,能了解到,能掌握到什么程度盡力而為,這個過程應該是伴隨著你的游戲設計生涯的。
而對歷史、文學、神話等,那個部分的書,大多是必讀的,也就我列給大家的。另外我開了一些了武俠,科幻,玄幻的書單。這個,在力所能及的情況下,應該是看的,為什么呢,這樣的結果,不一定使你掌握很多知識,但可以豐富和提高你的感性思維。
如果男人是以理性思維見長,女人是以感性思維見長。那么游戲設計人,應該同時具備這兩思維。理性思維就是遇事數據化比較強,而不大含個人感情色彩。而感性思維就與之相反。 一般理性思維,比較適合的職業為醫生,程序員,科學研究工作者等;而感性思維較強的人,比較適合詩人,作家,畫家等等。
在有一個功能要推出時,需要有游戲設計所掌握感性思維,去理解玩家是否會喜歡這個設計;又需要用程序員思維去思考如何實現。理性與感性,從這一點可融合了。
2.電影與動漫,所提供給大家的都是感性思維認識。
不是讓大家被感化,而是現在越來越大的趨勢是游戲設計與影視相接鄰了。在《駭客帝國》中,我們看到很多電腦處理的手法。其實很多手法都可以微妙的做在游戲中的。
另外,3D游戲的盛行,對CG,過場動畫,也都有要求,所以影視的處理手法,是非常有必要借鑒的。
問:我看過波斯王子的介紹~在游戲里使用了大量的電影制作方面的技巧~
答疑:是的。主要是鏡頭的運用。廣角鏡頭的使用顯得《波》在場景來說,氣勢非常宏大。仙3,在過場動畫時,也用了一些常用的電影鏡頭表現。
所以讓大家看電影,動畫,是這個目的,不是只是看著玩,看著一樂。在游戲,一些表現,如果用了電影或是文學作品常用的手法會有奇效,《仙1》中,林月茹死時,那段灰的倒敘,不知道搞哭過多少人。這樣的手法,如果不是通過文學與影視方面的提高,是憑空想不出來的
大家需要自己去找這方面的書去提高,再回頭做游戲設計時,你會發現,很有用的。同一個表現,可能不同的導演會采用不同的處理,大家學,就是學這樣的結果。
3.軟件的掌握
在初入行時,我最得意的莫過于此了,就是可以很容易的掌握和提高一款軟件的,即使在事前沒有人知道這個軟件是做什么的。常用隨機的方法,下個軟件,先搞清楚它是干什么的,然后用它來做事。
在現實中,很少有人會去教你一款軟件怎么用,更遺憾的是,你也不一定可以找到他的說明書。所以,對于軟件的深層使用,必須要自己去摸索。
所以那幾款軟件,大家盡可能的深入,函數、宏等,能學到哪一步就學到哪一步。
4.最后要提及的就是對游戲。這也是非常重要的。
對于游戲,大家在未入行時,往往以為,游戲策劃,就是要玩游戲,這下當了游戲策劃了,爽了!
對于一款游戲的了解,除了親手去玩,還有很多方式;
如果你親自玩過每一款游戲,你根本沒有那個精力。如果你非常需要研究的游戲,不親自玩,你很難了解。所以在玩時,是要有目的性的。
如果我們在開會討論一些游戲,與我們的游戲相類似時,而你對這類游戲完全沒有接觸過,當你看到大家都振振有辭,只有你說不出個什么,你想想,會不會非常郁悶呢?
玩,怎么玩?這個不能以玩家那樣隨心所欲,要克制自己,并主觀肯定他們游戲,去走近它們,了解它們。另外還要排斥對于某款游戲是垃圾這樣的想法。
作為一個電腦游戲的專職策劃,至少要求具備以下幾個方面的能力,否則就很難成為一個稱職的策劃人員。
一、對世態人生的洞察能力
二、對市場的調研能力
三、對系統工程的操作能力
四、對程序、美術、音樂的鑒賞能力
五、對游戲作品的分析能力
六、文字、語言的表達能力
七、部門之間的協調能力
八、天馬行空的思維能力
九、常用軟件的使用能力
一、對世態人生的洞察能力
就象一句說評說戲劇的俗語一樣,“舞臺小天地,天地大舞臺”,我們也可以給電腦游戲如法炮制一句:“游戲小人生,人生大游戲”。不同的是,游戲可以通過SAVE/LOAD重新來過,而人生中永遠沒有后悔藥,所以“一失足成千古恨”的悲劇常常在我們身邊上演。這樣來形容人生似乎有些頹廢,但作為一個游戲策劃,如果沒有對人生的深刻理解,用什么去打動人們封閉的心扉呢?
在《魔獸爭霸》里,你是人也好,你是獸也罷,你所辛勤勞作的,你所拼命搏殺的,不過是一片生存的空間罷了;在《C&C》里,何嘗又不是如此?
膾炙人口的《仙劍奇俠傳》,一個成年人的童話,圓了多少人的英雄美人夢?
一個接一個的《三國志》,一段紛亂的歷史,圓了多少人的逐鹿天下夢?
一個游戲就是一個夢想,大可以雄霸中國,雄霸地球,還覺得不過癮的話就去雄霸太空好了;小可以做個飛行員,做個醫生,做個俠客,做個小孩,甚至于一只猴子,一只貓咪……
不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的欲望得到滿足的時候,你就忘掉了掏腰包的煩惱。
二、對市場的調研能力
作為一種商品,游戲軟件具有其它商品所具有的一切商品屬性,牽涉到許多市場方面的問題。游戲策劃通常不是經濟學家擔任的——在國內做個經濟學家可能比做游戲策劃合算多了——所以你不必去做一些很有學術味道的類似論文之類的市場調研報告。但是,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個游戲作品的開銷足以使國內的一個制作組走上絕路。
由于游戲產品的時效性問題(制作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調查研究,并對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產品有足夠的市場。
三、對系統工程的操作能力
一個游戲作品的開發過程是一個很大的系統工程。縱向的,有市場調研、確定方案、制作、測試、發售、售后服務幾個大的步驟;橫向的,有廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系。這其中的任何一個環節出了差錯,都可能導致作品的失敗。
所以,作為一個策劃人員,其工作并不僅僅是構思一段故事,設定幾個數據,除開懂制作以外,還要在公關、營銷方面有一定的能力才行。
四、對程序、美術、音樂的鑒賞能力
作為一個專職策劃,不見得要會寫程序。比如在下,還是很久以前寫過幾行BASIC和匯編的,現在程序員們寫的程序我看不懂,所以也就懶得去看,因此節省了不少的時間。
看不懂有看不懂的好處,那就是是我在構思的時候,從來不需要考慮技術細節上的問題,少了很多的限制。如果在某個構思上可能會遇到技術上的問題,我就去咨詢我們的程序員們,并用開玩笑的口氣說,你只要回答一個字就行了,那就是“行”或者是“不”。如果他們的回答是“行”,我就繼續我的構思;如果他們回答“不”,我就只有將原來的構思推倒了重新來。
但是,必要的程序鑒賞能力是必需的,如程序的速度,效率,可靠性,人機對話的界面,AI,等。特別是程序的可靠性,如果程序內充滿BUG,動輒死機,相信這樣的游戲一定會令人頭痛不已。
在美術方面,不見得要看得懂鄭板橋的竹子和徐悲鴻的馬,但必須看得懂美術設計人員的作品。更重要的一點是,這些作品是否跟你的任務單相吻合,是否比較完美地表達出了你的意圖。如果沒有,缺陷在什么地方,應該一一指出,以便作進一步的修改。
此外還要聽得懂音樂——音樂師的作品是否能烘托要表達的氣氛?音效是否逼真?等等。
五、對游戲作品的分析能力
所謂“它山之石,可以攻玉”,國內的游戲產業剛剛起步,經驗尚淺,常常借鑒國內外一些游戲作品的可取之處。但這種借鑒不是生搬硬套,更不是模仿和抄襲,而應該是從中受到啟發,使自己的創意得到升華。
所以,作為一個策劃,工作的一部分就是玩別人的游戲——這也許是我當初選擇做策劃這一行的原因之一——上班時間可以名正言順堂而皇之地玩游戲,實在是個好差事。
不過,策劃的玩法跟一般的玩家有所不同,一般玩家可以想玩什么就玩什么,一看是個濫游戲三分鐘后就可以將它反安裝。游戲策劃(應該說其它部門的人員也是如此)則不行。某些新游戲,明知濫得很,你也得玩下去,不管你頭大到什么程度,因為你要弄清楚它到底濫在什么地方,作為前車之鑒。如果是好游戲,你可能玩兩遍三遍還不行,有時會玩上十幾遍,幾十遍,再好玩的游戲玩到這份上想不頭痛都不可能了,因為你必須用心去玩,去查找,去驗證,去思考,去探索,去發現那些普通玩家并不在意的東西——哪些地方好,怎么好法,為什么好,能不能更好?游戲的結構是什么樣的?游戲中的數據是怎么設定的……
六、文字、語言的表達能力
最初,游戲的模型是建造在策劃的大腦中的,為了得到主管部門的認可以取得開發資金等,需要一個象樣的書面報告;而后的關于游戲本身的策劃書;在制作中,無時無刻不用到用文字或表格;游戲中的對話、旁白;后期的宣傳文章;售后服務中對用戶問題的回函……所有這些東西,都必須策劃用文字表述出來。如果沒有較好的文字功底,辭不達意,很可能會把事情搞得一塌糊涂,甚至使一個良好的創意中途流產。 在制作過程中間,有許多東西需要策劃直接用語言向別人表達。其中一些只好意會,很難言傳,如一場動畫的創意,如何讓美術設計人員既理解你的意圖,又發揮他的想象力,恐怕是一件很費口舌的事情。 在宣傳工作中,向記者、玩家朋友介紹你的作品,也需要較好的語言表達能力。 在大型的游戲制作公司中,工作量很大的文案工作通常都是專門的文案人員承擔的,如對話文本,宣傳文稿等。不過,筆者以為,由于策劃本人更熟悉作品人物的性格、形象和所處的環境,如果由策劃自己來撰寫表現他們的文字,也許更深刻一些。當然,前提是策劃本人在時間和精力上都來得及,這可不是一件輕松的事情:《劍俠情緣》僅對話就有11萬字,《地雷戰》的對話也有6萬多字,還有3萬多字的拍攝劇本和說明書,這都是筆者用拼音敲出來的,直接后果就是視力下降50%,掉的頭發以數十萬計(不完全統計)。
七、部門之間的協調能力
一個游戲的制作主要有策劃、美術、音樂、程序幾個大的部門,到后期還有測試、營銷等部門的參與。這些部門工作性質各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門既能服從整體規劃又有一定的靈活性以發揮各自的能動性,這就需要策劃具有比較強的協調能力。 另外,一個制作組少則六七人,多則十余人甚至幾十人,加之又分屬各個部門,在工作中產生矛盾是在所難免的。矛盾解決得好,就會激勵士氣,改正工作中的不足,使制作工作向好的方向發展;解決得不好,就會影響員工的情緒,降低工作效率,從而影響作品的效果和制作進度。作為所有工作任務的發布人,要多和各成員進行溝通,盡可能避免產生矛盾。萬一矛盾發生,在處理這類矛盾時,既要公正無私,又要照顧情面。如果身兼部門負責人,這一點就更重要了。
八、天馬行空的思維能力
如果說,前面所述的幾種能力都可以通過不斷的學習取得的話,那么這里所說的思維能力或多或少都需要一些天賦了。一個沒有發散思維能力的人,不管他其它方面如何優秀,都是不太適合來做游戲策劃的。 我曾經在一篇文章中談過,做電腦游戲就是和眾多的高智商的玩家斗智。原話如此:別人想到了的,你早就應該想到,因為你是策劃而別人不是;別人沒想到的,你想到了,給別人一個驚喜,這才是你應該要做的。
九、常用軟件的使用能力
這是前面都寫完了才加進來的,其實這是廢話——大凡做游戲的,幾個不是電腦高手?各種vc、wc都玩得團團轉,況常用軟件乎? 不過凡事都可能有例外,如金山公司的策劃,就沒有什么計算機科班出身的,我是學電子的,還算是接近專業,有些是學美術等其它專業的,隔得就太遠了。 這里所說的常用軟件,主要是兩類:一類是字處理軟件,如WPS,word等;一類是表處理軟件,如excel等。 對文字處理軟件的要求一是能編排的文章要足夠長,象《地雷戰》中6萬多字的對話文本是放在一個文件里的,文件的長度就有120k;二是要有查找、替換等常用功能,在測試中發現一個別字,要在6萬字中查找出來,不求電腦可就有得苦了;三是要具備圖文混排功能,因為在擬定任務單時常會涂上一些草圖在里面,在撰寫說明書時,將要插入的圖象放在合適的位置后再送去出版社,以后的麻煩就少多了。 電子表格軟件主要是在數據設定時使用。《地雷戰》中,兵種對應物品的關系是一個90×160的二維表格,在測試中每改變一個數據都要在這14400個數據中找到修改后重新測試,如果沒有強大的表格處理軟件這其中的工作量是無法想象的。 此外,策劃對美術、音樂設計人員常用的軟件也應該有所了解,以便比較準確地估算各部門的工作量,不斷地對工作任務和工作進度進行合理的調整。
(一)武術行禮的方式
1、 徒手禮
(1)抱拳禮
此禮法是由中國傳統“作揖禮”和少林拳的抱拳禮(四指禮),加以提煉、規范、統一得來的,并賦予了新的涵義,這是在國內外一直被采用的具有代表性的禮法。
行禮的方法是:并步站立,左手四指并攏伸直成掌,拇指屈攏;右手成拳,左掌心掩貼右拳面,左指尖與下頦平齊。右拳眼斜對胸窩,置于胸前屈臂成圓,肘尖略下垂,拳掌與胸相距20--30厘米。頭正,身直,目視受禮者,面容舉止自然大方。武術散手在戴拳套練習和比賽時,可模擬似地行抱拳禮,兩關套合抱于胸前即可。
抱拳禮的具體涵義是:①左掌表示德、智、體、美“四育”齊備,象征高尚情操。屈指表示不自大,不驕傲,不以“老大”自居。右拳表示勇猛習武。左掌掩右拳相抱,表示“勇不滋亂”,“武不犯禁”,以此來約束、節制勇武的意思。②左掌右拳攏屈,兩臂屈圓,表示五湖四海(泛指五洲四洋),天下武林是一家,謙虛團結,以武會友。③左掌為文,右拳為武,文武兼學,虛心、渴望求知,恭候師友、前輩指教。
(2)注目禮
并步站立,目視受禮者或向前平視,勿低頭彎腰,表示對受禮者的恭敬、尊重。若表示對行禮者答諾或聆聽指教受益時,可微點頭示意。
2、持器械禮
此禮是習練武術器械時行施的禮節,禮儀內涵同“抱拳禮”。
(1)抱刀禮
左手抱刀,屈臂使刀橫于胸前,刀身斜向下,刀背貼附于小臂上,刀刃向上;右手拇指屈攏成斜側立掌,以掌根附在左腕內側;兩腕部與鎖骨窩同高,兩臂外撐,肘略低于手;目視受禮者。
(2)持劍禮
左手持劍,屈臂,使劍身貼小臂外側,斜橫于胸前,刃朝上下;右手拇指屈攏成余側立掌,以掌根附于左腕內側;兩腕部與鎖骨窩同高,肘略低于手,兩臂外撐;目視受禮者。
(3)持棍禮
右手握棍把段(靠棍把三分之一處),屈臂于胸前,棍身直立,棍梢向上;左手拇指屈攏成側立掌,掌指向上,掌心與右手指根節指面相貼;兩臂外撐,肘略低于手,兩手與鎖骨窩同高;目視受禮者。
(4)持槍禮
右手握槍把端,屈臂于胸前,槍身直立,槍尖向上;左手拇指屈攏成側立掌,掌指向上,掌心與右手指根節指面相貼,兩臂外撐,肘略低于手,兩手與鎖骨窩同高;目視受禮者。
其它器械的持器械禮,參照上述規范統一。不再一一列舉。
3、遞械禮
(1)遞刀禮
并步直立,左手托護手盤,右手托刀前身,使刀平橫于胸前,刀刃向里;目視接刀者。
(2)遞劍禮
并步直立,左手托護手盤,右手托劍前身,使劍橫于胸前,劍尖朝右;目視接劍者。
(3)遞棍禮
雙手靠近握棍于把段(靠近棍把段約棍身1/3),左手在上,兩臂屈圓,使棍豎于體前,棍梢端朝上;目視接棍者。
(4)遞槍禮
雙手握槍于把段處,左手在上,兩臂屈圓,使槍垂直于體前,槍尖朝上;目視接槍者。
2、接械禮
(1)接刀禮
開步站立,左手掌心朝上托刀于遞刀刃者兩手之間,右手心朝下接握刀柄;目視右手接刀。
(2)接劍禮
并步直立,左手掌心朝上,托劍于遞劍者兩手之間,右手手心朝下接握劍柄;目視右手接劍。
(3)接棍禮
并步直立,兩手虎口朝上,上下靠攏,左手在上,靠近遞棍者手下部接握;目視雙手接棍。
(4)接槍禮
并步直立,兩手虎口朝上,上下靠攏,左手在上,靠近遞槍者手下部接握;目視雙手接槍。
其它器械的遞接禮,參照上述規范統一,不再一一列舉。
工欲善其事,必先利其器。作為游戲從業人員,使用合適的工具是完成合適的工作的前提。這個帖子將提供相關的工具資源、學習地點的鏈接。跟貼時請注明工具種類。
項目管理工具:
EXEL:普通地球人用的管理軟件。
ALIENBRAIN:比較專業的游戲ASSET管理軟件。www.alienbrain.com.
MS Project: 項目管理軟件,用于項目規劃,定時,工作分配等。
另外,StarTeam是一個網絡協作用軟件,一般網絡協作開發會用到。參見http://www.borland.com/starteam/index.html
企劃工具:
www.excelhome.net 學習excel的好地方,版主有問必答,回帖很快,水平很高。也可以順便學學word以及其它office工具
關卡設計方面,《關卡設計——創世流程》詳細描述了2D關卡的基本術語及天晴數碼的關卡創建過程,是入門的好教材,原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=64&page=1;《關卡設計入門》則是經驗比較多的設計師的總結性文章,比較偏重理論和感覺,但不無裨益,原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=60&page=1;《關卡設計心得》則試圖對關卡設計進行理論性的總結,原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=76&page=1
武俠已經成為中國的傳統,但這個傳統還沒有長成就已經開始沒落。伊肯的這篇文章總結了一些武俠游戲設計中面臨的問題,并提出了一些切實的解決方案,值得一看。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=85&page=1
中國游戲的歷史并不長(或者用華文游戲這個概念?),但了解一下對于做策劃還是比較有幫助。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=101&page=1,另附網絡游戲研發的里程碑:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=209&page=2
經濟學現在似乎成為網絡游戲的熱點問題,但在很大程度上是個偽問題,因為提出討論的人和參與討論的人都不太了解經濟學。這里是某人學習經濟學時的一些筆記,雖然簡單,但至少可以說明經濟問題的復雜性。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=99&page=1
日本是游戲大國,吸取他們的先進理念和開發經驗有助于我們成長http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=161&page=1
這里是RPG制作的入門教材,可以幫助初學者了解游戲制作的基本內容http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=165&page=1
程序工具:
http://www.ati.com/developer/rendermonkey/index.html 由ATI開發的一個可編程著色器開發包中的一個集成開發環境。可以方便的加載資源來編寫,包括定點著色器和象素著色器,并且可以方便地看到代碼效果。可在低端機器上運行,即使顯卡不支持硬件處理(原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=63&page=1)
在游戲程序應該做些什么方面,這篇帖子進行了總括的說明。盡管并不具體,但有助于讀者形成一個大致的觀念,初步了解到問題的復雜程度。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=90&page=1
對于游戲而言,AI是很重要的部分,換而言之,也就是人工智能。這篇帖子對人工智能進行了一些想象,但并非完全不切實際。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=107&page=1
游戲引擎是游戲結構中最基本的部分。這篇帖子記載了游戲引擎的演化史。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=106&page=1
開發文檔一直是一個大問題,不光程序,策劃也很頭疼。這里是軟件工程中的標準化文檔,盡管不一定適用于游戲開發,但應有借鑒意義。原貼參見http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=116&page=1
圖像編程是游戲引擎的核心內容之一。這里是顯卡術語的列表:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=176&page=1
http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=177&page=1
http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=178&page=1
http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=179&page=1
雖然看不太懂,但至少是一篇技術文章……還請大大多多指教http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=211&page=2
美術工具:
長角牛先生總結了美術常見的工具:)
3D建模首推MAYA和MAX。從簡單功能上說兩者不分勝負,只是個人/公司習慣而已(我以前呆的城市幾十家游戲公司100%用MAX。現在住的游戲重鎮,大家幾乎都用MAYA。)但從高級功能/工具(PLUGIN)開發來看,MAYA更好,更靈活(歸功于它的系統結構)。不過,美工一般能寫點MEL SCRIPT就不錯了,PLUGIN用到MAYA API,是TOOL ENGINEER的活。再說一般情況下美工工具用MEL做起來遠比API簡單。我曾經用MEL和MAYA API寫過同樣一個動畫工具,MEL只需100行簡單E文胡話就行,而MAYA API則洋洋幾百行C++。有的功能MEL能一句話寫,用C++時卻沒有相應的API,得自己碼!
LIGHTWAVE據自己稱是影視界最常用的3D軟件,但游戲界我從來沒聽說哪家用它。說起LIGHTWAVE就傷心,k年前曾經去LIGHTWAVE應徵,面試我的VP答應送/寄我一套LIGHTWAVE,可一直沒兌現。:((Lightwave網址為www.newtek.com)
2D美術工具最常見的是PHOTOSHOP。如果不是照片處理,而是完全手畫,那么PAINTER似乎更合美工胃口,至少我個人感覺如此,雖然我不是professional美工。
MoCap不能算美工工具,因為它的用戶不是美工,而是一幫技術員。平時MoCap用的演員除了極個別是請來的專家(如體育明星,特警隊員,或者李連杰等),其他跑龍套的都是MoCap組自己演的(不需要表演技巧,誰都可以去過把癮)。MoCap的軟件處理工具是MOTIONBUILDER,里面沒有一點兒美術含量,非常無聊。Mocap設備制作公司名單參看http://www.siggraph.org/cgi-bin/cgi/idCatResults.html&CategoryID=69
魔獸的任務號稱有1500多個,這么多任務,難免有些水分在里面,不過把這些浩瀚如星海的任務分類一下,倒也可以借鑒不少。(由于我練的是部落,所以選部落方向的比較經典的任務)
有人說,魔獸的任務很多,但基本上還是那些殺怪拿東西的任務占大部分,沒什么意思。我要說的是,當你真正用心體會魔獸世界的任務,咀嚼每一個任務情節,感受每一個任務細節,你會發現,它比你想象的有趣的多。
一、 消滅(或擊敗)怪物。
程序實現難度最低,只要驗證所殺的怪物(數量)即可。應該說,這種任務在WOW里所占比例最大,在其他網游的任務系統中也最常見。因為這種任務系統的實現沒有很大難度,程序只要安排任務指定NPC、任務對話及任務完成檢測,而且也是最容易安排劇情的任務類型。
所需消滅的怪物分為兩類,一是普通的怪物,一是BOSS類怪物。普通的怪物就不必多說了,BOSS類怪物有些還需要觸發條件,例如十字路口的狂熱的維羅格任務,消滅半人馬一定數量后才會出現,還有十字路口的艾其亞基任務,要在它的巢穴附近吹響號角來召喚它。
二、 收集物品。
收集的物品分4類:
⑴、指定怪物必然掉落物品(如十字路口的偷錢的迅猛龍任務)
⑵、指定怪物隨機掉落物品(如十字路口的斑馬的威脅任務)
⑶、從地圖上可見并可采集之物品 (如十字路口的菌類孢子任務)
⑷、可以由玩家制作出來的物品 (如灰谷的戰歌氏族補給品任務)
同樣也是一般網游中最常見的任務類型。除了固定要安排的任務指定NPC和任務對話,程序只要安排物品獲得途徑(增加怪物掉落物品項或地圖物品)和任務完成檢測即可。
三、 對話任務。
主要的任務類型,經常與其他類型任務結合運用。
⑴、與某人直接對話。
⑵、將指定物品給予某人并對話。與收集物品任務不同的是,該任務物品由任務起始NPC直接給予。(如貧瘠之地的戰歌的報告任務)
在游戲中的作用主要有以下幾個方面:
⑴、推動劇情發展。
⑵ 、引導玩家進入下一張地圖。
⑶ 、引導至后續任務。
⑷ 、讓玩家了解游戲的背景故事。
四、 護送任務。
保護目標NPC到達目的地,路上一定地點會刷新怪物,這時候要注意不能讓目標NPC死亡,否則任務失敗。最典型的是哀嚎洞穴的護送牛頭德魯伊任務。
程序實現:固定地點刷新怪物,判斷目標NPC是否死亡,死亡則轉入任務失敗,任務結尾若NPC仍存活,任務完成。
五、 探索任務。
一般的要求是到達探索地點的規定區域內即可完成,供玩家熟悉地圖用。有些任務還要求發現某特征事物,例如十字路口的遺忘之池任務,在池水中觀察到有冒泡的地方,需足夠接近方可完成。
任務說明:
向圖加·符文圖騰報告你的發現。
探索遺忘之池
很久以前,貧瘠之地曾是個郁郁蔥蔥、生機盎然的地方。但是戰爭與災難接二連三地降臨在這片土地上,最后就剩下了這一片干燥荒蕪的不毛之地。事實就是這樣,真讓我傷心。不過,在過去的幾年里,貧瘠之地出現了新的綠洲,生機又在這片土地上重現。我們德魯伊感覺到了在很深的地下有一股試圖沖出地面的力量。我們必須找到這股力量的源泉,請到十字路口西北邊的遺忘之池去一趟,在那里的湖水中搜尋力量的源泉,然后回到這里來。
六、 職業任務。
之所以把這個任務分類出來是因為它的特殊性。在職業任務中,玩家將會熟悉自身職業的屬性、特長、技能,鍛煉必須的操作技巧。這些任務在魔獸中就做的很好。例如法師的職業任務有鍛煉對霜之新星的控制能力和鍛煉殺怪續航能力,盜賊的職業任務有訓練涂毒和開鎖能力的。
從魔獸任務系統所得的游戲任務系統設計啟示:
一、 任務的故事性。
魔獸里的任務,哪怕是一個最不起眼的小任務,也會有幾段故事說明和指示。任務說明會給玩家一種代入感,讓玩家成為這個任務故事的一分子,從而帶動玩家進入任務,創造游戲總體氛圍。小任務如此,大的任務,特別是和游戲背景緊密相關的任務,更是要刻意渲染出足夠的氣氛,讓玩家感覺,游戲的歷史也可以由自己左右,當任務完成后,便會產生很大的滿足感。一個個任務的故事組合起來,就如同鳳凰的羽翼逐漸豐滿起來,把游戲的故事情節都展現給玩家。這也成為游戲的內涵所在。
任務的說明很很體現的暴雪的惡搞風格,而且九城的漢化有些地方也相當經典。僅舉幾例,可窺一斑:
1、奧達曼的能源,法師職業任務。
找到一個黑曜石能量源,將其交給塵泥沼澤的塔貝薩。
黑曜石能量源 0/1
既然惡魔已經被消滅了,接下來我們就得去找一個能量源。不幸的是,最合適的能量源往往非常古老而且極難獲得。有的時候,命運就喜歡這樣捉弄你,難道不是嗎?所以,為了得到能量源,你必須到奧達曼去打敗那里的黑曜石守衛。他體型巨大而且很難對付,但是你可以從他身上得到我們所需要的能量源!祝你好運,利娜。如果你運氣不好的話,那么……很高興認識你。
看見最后一句話沒有?呵呵。
2、能量儀祭,法師的職業任務。
將《能量儀祭》交給塵泥沼澤的塔貝薩。
能量儀祭 0/1
嗯……我想起來了,我的書已經沒有了!你要知道,我欠了一屁股的債,不得不把最后一冊《能量儀祭》賣掉來還債,我把它賣給了一個牧師……他是血色十字軍的成員。他一定把那本書帶到了他們的根據地——提瑞斯法林地里的血色修道院圖書館去了!如果你想要那本書的話,就得去一趟修道院。很抱歉給你帶來這么多麻煩,這些天我已經有些頭昏腦漲了……
原來這個隱居在塵泥沼澤的家伙是為了逃債,連書都賣掉還債了,哈。
3、荊棘谷的討債行動。
給藏寶海灣的“海狼”馬克基雷帶回瑪雷的畸形足、喬喬的金色望遠鏡和蘇克的巨型戒指。
瑪雷的畸形足 0/1
喬喬的金色望遠鏡 0/1
蘇克的巨型戒指 0/1
我這兒的白條已經少了許多啦,但還是有許多沒信譽的家伙欠著我的錢。接下來,我們得對付“畸形足”瑪雷·維爾金斯、火柴棍喬喬,還有拇指蘇克。這幫家伙的債欠了好久,我看他們是不想還了!后來,我聽說他們被什么人給騙到叢林里去了。我當然不關心他們到底會怎么樣——我要的是我的錢!他們應該就在東北方的阿博拉茲廢墟和朱布瓦爾廢墟里。找到他們,把我的錢拿回來。
很明顯這家伙在魔獸里專放高利貸,完成了這個,后面還有一系列的討債行動。
4、辛特蘭的Z校對2任務。
在荒蕪之地收集20張枯木頭皮,與尼姆布亞的長矛一起放置在枯木村莊,然后回到荊棘谷尼姆布亞那里。
傳達可怕的信息。
枯木巨魔原來是部落的盟友,但他們現在背叛了薩爾……他們要為此受到懲罰!來,拿起我的長矛去北邊的荒蕪之地。追捕那里的枯木,收集他們的頭皮,在他們的一個村莊的土地上插上我的長矛。讓他們知道,背叛部落,遲早要還的!
傳說中的魔獸版無間道?
所以,任務的說明要幽默自然,該嚴肅的任務也要有嚴肅的口吻,而且還要符合任務NPC的性格,甚至可以考慮運用當前流行的語言。在完成任務的同時,玩家也會一步步了解該任務NPC的故事、個性,不自覺地融入其中。
二、 任務的觸發方式。
在魔獸世界中有以下幾種
⑴、任務NPC。任務NPC是一般游戲中通常的觸發任務方式,不必贅述。(當然,NPC還分為傻乎乎蹲在一個地方的和四處亂逛的。)
⑵、怪物掉落物品。可分為隨機掉落和固定掉落。菲拉斯、加基森、辛特蘭等地怪物隨機掉落的OOX機器人任務蠻是有趣。固定掉落任務如殺一些特殊的怪(典型的如陶拉祖營地上面的雷霆蜥蜴、雷鳥,灰谷的三大獸)會掉任務物品,點擊觸發任務。
⑶、可在地圖上點擊的物品。一般比較隱蔽。魔獸村子里的通緝令算是比較容易發現的這類任務。其他還有酒桶、箱子、祭壇之類的,鼠標移動到上面會有齒輪狀提示出現。
一般的網游中第一類的較多,建議多加入二類和三類觸發方式,保持玩家接受任務的未知感和新鮮感。
三、 任務的提示。
在魔獸世界里,任務的提示是做的相當好的。NPC頭上黃色的嘆號代表有任務可以接,白色的嘆號代表有任務但你尚未到達該任務等級,黃色的問號代表你在該NPC處任務已完成,白色的問號代表你在該NPC處接了任務但未完成。我認為,在一般的網游中,對任務的提示普遍不夠,有時候玩家甚至不記得在哪個NPC處接了什么任務,造成任務進行的混亂。而魔獸中普通難度的任務都會在說明中指出目的地大致方位,完成任務之后,只要在任務NPC附近一定范圍,該NPC就會在小地圖上以黃色點標示出來,給予玩家足夠的提示。這種方式對于任務的進行和體驗提供了幫助,可以在網游中普遍采用。
四、 任務的難度控制。
先說單個任務的難度控制。在普通的鏈狀結構任務中,難度都是循序漸進的。例如荊棘谷的摩克薩爾丁的魔法,任務的起始是從殺深喉獵豹(37---38級)開始的,第二步要獲得的物品是從叢林捕獵者(39—41級)那里得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需殺的怪等級38---41,最后一步要從納加的圣泉中取到圣泉之水(納加等級43—44)。注意到這些任務能夠單獨完成所需等級是一步步慢慢增加的。所以鏈狀任務設計的時候,切忌任務之間跨越等級太大,或者任務越后面難度越低。等級跨度太大,給玩家無所適從的感覺,再加上當前能力無法完成任務,造成放棄任務的幾率大大增加;任務難度安排顛倒,越到后面越沒挑戰性,結果給玩家的成就感也就降低了。
再說整個游戲的難度控制。仍以魔獸為例(副本也算做任務的一部分)。
1-5級時,玩家在新手村活動,這時候的任務一般以殺怪、收集物品和探索為主,設計時就要注意把相關的任務難度調低,讓新手在任務中快速熟悉游戲的玩法。例如殺怪任務可以減少完成任務所需怪物數量和削弱初級怪能力,收集物品任務所需物品必須大而顯眼,探索任務目的地離新手村要近。而且關鍵是都要有詳細的說明,指明任務所在地是必須的,讓玩家在完成任務時不至于沒有任何頭緒。
6-12級時,玩家一般會離開新手村到達第一個城鎮,除了前面所述幾種任務之外,還要適當加上消滅普通BOSS的任務,這種任務高級點的玩家可以單獨挑戰,低級點的玩家必須組隊才能戰勝。在一定程度上促進了玩家交流和組隊,增加了游戲交互性。
13-20級,這時候玩家已經對游戲玩法有足夠的了解,所需的就是大量的任務來提高玩家的技巧(包括個人能力和團隊配合能力),第一個需要配合的副本任務在這樣的前提下誕生了(如奧格瑞瑪的怒焰峽谷),在副本里強調團隊的配合,一個人的失誤都有可能帶來團隊的毀滅。不過做為第一個副本,難度一定要控制好,地圖不能太復雜,怪物密度不能太高,BOSS能力不能太強。
21-30級,基本同上,不過此時的任務考慮加入一些技巧或噱頭,添加大量的隱藏要素,使不同的玩家在完成不同的任務時有不同的體驗。這個時期的副本可以適當加大難度。(十字路口的哀嚎洞穴副本是這個時期必進的一個副本,在細節方面和難度方面都處理的很不錯,不過唯一不足的是地圖實在太復雜,去過兩三次的人也未必會熟悉,至于我,在走了八遍以后才勉強記住。)
31-40級,這個階段玩家一般會在中立地區活動,與敵對陣營的摩擦也日益增加,組隊完成任務的玩家會占很大一部分。所以可以增大團隊才能完成的任務比例,還有一些需要良好操作控制的任務。副本中怪物的密度可以增大,考驗團隊處理突變狀況的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡邏怪組合),BOSS的技能和AI增強,讓玩家自行摸索戰勝BOSS的技巧。(如諾莫瑞根的最終BOSS,打他的時候旁邊的炸彈發射器會不停放出炸彈來攻擊玩家,需要一個人去關炸彈開關。)
41-50級,到這個級別的玩家一般都已經具有良好的操作和對自身職業足夠的了解,單獨完成任務的欲望強烈,可以考慮降低團隊任務比例。副本難度大幅度增加,一些區域需要特定職業的技能才比較容易通過(如奧達曼的矮人群,范圍魔法可以發揮的淋漓盡致),一些區域需要玩家消耗大量的藥品(如馬拉頓的毒水BOSS,滋補藥劑和治療藥劑的應用),打BOSS需要技巧和運氣(馬拉頓的公主,戰士積累足夠仇恨,盜賊和法師、獵人主輸出傷害,牧師照顧戰士的同時又要注意不被公主盯上。對付公主的大范圍毒氣,近戰的要輪流上陣。對付公主的打飛能力,戰士要靠墻站。)
51-60級,這個時候出現了全新的任務類型,大型團隊任務(RAID隊伍),需要5個以上、40個以下的玩家協同完成。這些任務也是對玩家的極大挑戰,不僅普通小隊無法完成,即使是RAID隊也要良好的配合和正確的戰略指導才有可能戰勝。在豐厚的獎勵和誘人的物品掉落面前,會有玩家不停的組織人手來擊殺BOSS,如塵泥沼澤的黑龍公主、艾薩拉的藍龍、熔火之心的火焰領主等。這個時期的副本,幾乎每一波敵人都是一個挑戰,一旦處理不慎,團隊覆滅是很正常的,技巧+戰略+運氣,一個都不能少,才能完成高難度的副本任務。
因此要隨著游戲的進程的編排任務的方方面面,合理地估計玩家該階段的能力,做出最佳的任務安排。
五、 任務的節奏控制。
這個在副本任務中要注意到,因為一個副本任務通常需要比較長的時間,如何在這么一段時間內把握玩家的情緒起伏,合理地安排各種不同的挑戰來提起玩家的興趣。一般副本會分為若干個區域,每個區域都有一個小BOSS,最后還要有個終極BOSS。玩家在消滅了一定的怪物之后,情緒會逐漸低落,在情緒失落到最低點前,小BOSS出現了,一方面給玩家帶來足夠的挑戰,帶動任務進行的氣氛,另一方面提供誘人的物品掉落,給玩家繼續探索下去的動力。一段段小高潮過去后,在終極BOSS出現前,玩家由于疲勞等原因情緒到達最低點,最終BOSS的出現就給這段旅行劃上了完美的句號。隨著戰勝了最終BOSS,玩家就如同經歷了一場自己主演的電影,興奮到達最高點。
六、 任務的隱藏要素。
隱藏要素有多方面的意義,如下示。通常這類任務比較容易引起玩家的興趣,因為會覺得其他玩家不一定會發現,若是自己第一個揭示這個任務,就會產生莫大的成就感。
⑴、完成任務可以有多種方法,有的方法比較隱蔽。
⑵、接到任務的因素是隱藏的。如塵泥沼澤的黑色盾牌任務和可疑的蹄印任務就是在路口一個已經被摧毀的旅館中發現的,把鼠標指到上面才會出現提示,所以是隱藏要素。
⑶、任務中隱藏的事實真相。奧格瑞瑪的尼爾魯火刃就是正宗的魔獸版無間道,在任務的進行中,會發現他是隱藏在奧格瑞瑪的叛徒。
⑷、任務中的任務。奧達曼解決最終BOSS后,在后面的房間里會發現一個白金圓盤(其實是古代光碟),把它放到旁邊的一個石像里會出現一段虛擬影象,并且有詳細的說明,最后可以接到把光盤送回雷霆崖的隱藏任務。
七、 任務的可選擇性。
也就是常說的分支任務。不過這樣的任務在魔獸中不是很多,最為典型的應該是部落凄涼之地的半人馬任務,有兩個半人馬部落,你可以選擇屠殺一方來提升另一方的友好度,友好度到達一定程度后便可接受更高的任務。專業技能的選擇也算是分支任務,例如鐵匠的武器專精和盔甲專精,制皮的元素方向、部落方向和龍鱗方向,工程學的侏儒工程學和地精工程學。
但可選擇的任務越多,就表示程序和策劃要進行更多的工作,所以在網絡游戲里,除非必要,一般不可能出現太多的分支任務。
八、 任務的獎勵。
在魔獸里,除了固定的經驗獎勵外,任務獎勵一般只有兩種,金錢或者物品。金錢倒也罷了,不過物品獎勵的設置我認為有些問題,因為有些任務的獎勵對于玩家來說基本上毫無用處(例如只能穿布衣的職業獎勵皮甲,只需要智力的職業獎勵敏捷物品),這就導致了玩家對任務的挑剔,有適合自己獎勵的就做,沒有的話一律略過。
因此我覺得可以在目前的任務系統上,加上任務點這樣一種屬性,完成所有任務都會有數量不一的任務點可以獲得。至于任務點的作用,我設想了以下幾點:
⑴、改變任務獎勵物品的某些屬性。例如法師,任務獎勵了一件20敏捷10耐力的衣服,提供一定的任務點可以把敏捷轉換成法師需要的智力。不過要注意的是,這種改變僅限于任務獎勵物品,若是對于所有物品都如此的話,游戲平衡性將受到很大沖擊。
⑵、用任務點換取特定稱號。不同稱號有不同的特點,如“奧格瑞瑪的勇士”,力量+10,敏捷+5,耐力+5,在奧格瑞瑪城享受8折優惠。當然,這樣的稱號需要大量的任務點才可能獲得。若是要換取新的稱號時,原有稱號轉換成1/2任務點退回到總任務點數中。也可以設置一些需要特定稱號才能夠接受的任務。
⑶、需要一定的任務點才能夠進行某個任務。這樣的任務必須是重要任務,和游戲的主線劇情有很大關系。這樣玩家為了完成主線任務,也要通過完成大量的分支任務積攢任務點。
魔獸里我印象比較深刻的有意思的任務:
⑴、部落貧瘠之地的加恩的報復最后一步,要你去炸掉巴爾莫丹的飛行器,所用的炸藥就是前面任務中收集的木漿、硝酸鈉等等做出來的,這就是任務連續性的很好的體現。
任務說明:
摧毀巴爾莫丹的飛行器,然后向加恩·石塔回復。
貝爾莫丹飛行器已經被摧毀
按照卡茲戈姆的日記上所述的方法制造出來的炸藥應該不會有問題。那么,我們開始吧。首先我有一項特殊的任務要交給你完成。拿上這只爆破筒,去炸掉巴爾莫丹的飛行器。這個飛行器不僅是巴爾莫丹軍事設施的關鍵部分,也是一架可怕的殺戮機器。更重要的是,它是權力的象征,而它對我們的部族來說則代表著一段恥辱的回憶。我會為你的成功感到自豪,你也將得到豐厚的獎勵。
⑵、石爪山的烈日石居的塔姆拉會叫你把之前搜集到的蓋亞的種子種到焦炭谷的土堆里,魔獸種樹也瘋狂,因為焦炭谷的土堆有限,所以經常就是見到一個土堆,好幾個人飛奔過去,先種下的人得意狂笑,沒種到的嚎啕大哭,哈哈,很有趣。
任務說明:
將10枚蓋亞之種種植在蓋亞土堆中,然后與烈日石居的塔姆拉談一談。
種植蓋亞之種
如你所見,盜賊,我純凈的心靈可以為這片不毛之地帶來新的生機。你必須將這些種子種植在破壞之源中,在西邊的焦炭谷里就是破壞大自然的源泉——這片被污染的土地上到處都是鷹身人和兇惡的火元素。邪惡狂風,拿著這些附有魔法的蓋亞之種,把它們種植在蓋亞土堆里。
⑶、希爾斯布萊德丘陵的赫爾庫拉的復仇任務,部落的做這個任務有點難度,因為目的地是聯盟的城鎮,很容易被衛兵和聯盟的玩家追殺。經歷N次復活的艱辛之后,努力終于有了回報,復活后的赫爾庫拉召喚出一群骷髏兵攻擊南海,雖然。。。最終還是難免被南海的衛兵圍毆至死,不過咱心里還是爽了一把。以前的版本還有BUG,他會不斷召喚出來骷髏兵,直到把南海淹沒。。可惜我在那個版本沒玩到這個任務。
任務說明:
將埃希爾之焰、沃拉茲之焰和尤基爾之焰的力量注入赫爾庫拉的魔棒。把經過儀式洗禮之后的魔棒帶到南海鎮的赫爾庫拉墓地。
拿著赫爾庫拉的魔棒,你會用得著它的。赫爾庫拉用3個火葬柴堆來構筑他最強大的法術:埃希爾之焰和沃拉茲之焰在丘陵地帶的洞穴里,尤基爾之焰在丘陵洞穴上面的另一個洞穴,在山的更北邊。赫爾庫拉的魔棒必須經過這三堆火焰的洗禮才能發揮作用。在儀式完成之后,把魔棒帶到赫爾庫拉的墓地去,那座墓地就在由人類重兵把守的南海鎮。讓赫爾庫拉的復仇降臨在愚蠢的人類頭上吧!
⑷、希爾斯布萊德丘陵的受難藥劑任務,變態的藥劑師要你把這個亂七八糟的藥劑給農場里的一只小狗吃,結果吃完,小狗變大狗。。。而且還是亂咬人的那種,沒辦法,只好順手料理了它。
任務說明:
把受難藥劑交給烏比。
我得花一會兒時間把這些成分混合在一起,做成受難藥劑。成功了!啊,還有什么能比給這個世界帶來點災難更讓人愉快的呢?讓我們看看這種藥劑能不能達到預期的效果。讓我的助手烏比瞧瞧黑暗女王為人類和天災軍團準備了什么樣的禮物。
⑸、凄涼之地的誘捕科多獸任務。很另類的任務,對年老或瀕死的科多獸使用誘引器,然后它就會變成馴服的科多獸跟著你走,這時候最愜意的事就是開加速技能,看著一只龐大的科多在自己身后狂奔,感覺特爽。
任務說明:
帶5頭馴服的科多獸和科多獸誘引器給瑟卡布斯庫營地的斯米德·瑟卡布斯庫。
馴服的科多獸 0/5
比布萊認為他是凄涼之地唯一一個懂得賺錢的地精。好吧,想要讓旅團闖過這塊地方就要靠我了。因為我懂得利用我的科多獸誘引器控制年老的和瀕死的科多獸,所以我和旅行隊的主人科克,瑞格進行了合作。把科多獸誘引器拿去使用在任何年老的或者瀕死的科多獸身上。然后那個野獸就會變成馴服的科多獸然后會跟著你。一旦你馴服了一頭科多,那就把它帶來給我吧。
還有很多值得分享的任務,留待各位自己慢慢體驗。
玩魔獸,你可以不做任務,但是不做任務的你,將永遠無法體會到任務的樂趣。魔獸的任務系統,巧妙的將單機游戲的精髓融入了網絡游戲之中,你選擇不同的職業、不同的陣營進行游戲就會有不同的體驗,無時不刻地提醒你是這個世界的一分子,這才是真正的Role Play。同時,它又很好地把握了游戲的節奏,讓你在任務中不斷成長,在任務中提高等級,在任務中獲得裝備物品,在任務中成為真正的老鳥。所以今后的網絡游戲的任務系統,可以參考借鑒一下魔獸,在網絡游戲已經公式化、枯燥化的趨勢下,設計出不同的適合自身游戲的任務,走出自己的風格。
由于這篇文章純屬本人的個人觀點,難免有些錯誤和不足,所以請各位多多指正,讓我在批評和建議中成長。^_^
---------------------------分割線mm---------------------------------
斑竹帖子title:
【原創帖】可以發布自己的關于技術/非技術的原創內容帖子
【口水帖】一般吵架的,討論感情的,罵人的,或者要發布自己偉大夢想的
【討論帖】討論一些自己拿捏不準,想發起大家集體討論的有技術含量的,非技術內容的
【YY帖】yy帖子,適合策劃.比如一起yy xbox360 之后又是啥機器,psp diy yy帖
【轉帖】如果是轉帖別人文章,請標記該名稱,否則容易引起閱讀混亂
前提:
我沒怎么玩過網絡游戲,但是覺得目前游戲市場上的網絡游戲還有很大的發展潛力、空間。只是游戲制作商沒去發掘,甚至在制作上以做減法方式去設計游戲,而不是以加法方式,導致許多好的游戲模式還未被發覺,在此我把我自己的一些想法,算做策劃說出來。
一、角色屬性
現在的角色屬性無非都是生命力\技力\經驗\速度\攻擊力\智慧等等.名稱多得數不清,但是說到底都是一個屬性,所以在這方面,我想這些設計者無須花那么大的力氣去想這些,應該好好的在角色屬性上多增加點與眾不同的東西.
我個人認為,生命力的恢復好像在目前游戲市場上已經有個定格,好像必須要吃藥才恢復,或者什么休息之類的.而策劃人員為什么不把自己的思路彎一下呢?
比如說我個人的一個比較換湯不換藥的想法,制作人員為什么不在角色創建后就給予一套虛擬房子,要啟動房子就在角色屬性中啟動.要恢復生命力或者技力,只要回到這間小房子就可以了,而小房子的規模影響著恢復的數值.而要擴建房子就必須花費虛擬幣或者其他的消費品.然后也不是說房子的狀態就永遠這樣,設計人員可以隨便編寫個隨機數據庫,然后隨機對房子進行邏輯性的損壞,或者玩家的角色死亡后,房子就會受到破壞之類的.要修復的話也必須要用虛擬的消費品來修復.而且這間房子,設計人員也可以把他設計得功能眾多啊.在剛開始的時候,玩家如果不敢出去打怪,可以在房子里邊練習,增加戰斗經驗.也可以在打怪途中抓一兩只怪放到房子里,供玩家練習.房子也還可以煉藥。。。。。玩家還可以請別的玩家來家里作客增加友情值。只要友情值達到一定程度就可以結為兄弟或者夫妻。還有很多功能,這個就要看游戲的質量到哪里就設計到那里.
二、寵物模式
這個也許是所有RPG游戲中不可缺少的角色,它完全就是玩家在虛擬世界中的第二個伙伴。所以近年來很多制作商也在這花費了許多工夫,但都是有點無濟于事,不知道是宣傳力度不好,還是真的沒那么優秀。首先,先來說說《幻靈游俠》中的寵物系統,它就是根據你所持的寵物鑒定卡來捕獲你要的寵物。這個想法挺新意的,我個人也很欣賞,但是吸引玩家去玩《幻靈游俠》的也許是它精致的畫面和Q版化的人物設計。
所以我個人不才,也想對寵物系統模式發表點意見。在寵物上,我想制作商應該把寵物做得更珍貴點,讓擁有寵物的玩家都有一種至高無上的感覺。比如說制作商可以設計一個NPC專門出售精子和卵子之類的物品。然后盡管把售價調得高高的,然后玩家買后,還要通過一系列的考驗。比如說要連續在線幾小時,讓精子與卵子成為一粒寵物蛋或者什么之類的。然后設計人員也可以設計一個隨機數據庫來破壞這粒寵物,玩家必須保證寵物蛋的安全才能孵出寵物,然后要教寵物一系列的攻擊、走路、防御等等。這些就要靠設計人員去構思了。然后把寵物設計得跟人性化點,比如說它會餓,會“虛虛”,會“便便”正可謂人有三急嘛,寵物怎么就沒有呢?然后如果沒有幫寵物虛虛或者便便再它就會亂虛虛或便便,寵物的健康就會受到影響,或者玩家的屬性會受影響。最后我還要提目前最有發展潛力,但是許多制作商都沒去制作出來。就是寵物的結婚生子系統,制作商別那么偏心,為啥人就可以結婚生子,寵物為什么就不可以。然后玩家的寵物的孩子玩家可以拿去送人,或者自己來培養它,就如很多游戲中最珍貴的“寶寶”寵物一樣。寵物模式就寫到這。
三、戰斗模式
所有武俠RPG模式游戲的核心,最重要的部分。影響到玩家對游戲的眼光,所以近年來,很多制作商都絞盡腦汁來設計,但是還是離開不了那已定形的三部曲。所以我有意見了,為什么一定就要那三部曲?為什么就不能創新一下。
下面我就來說說自己的看法。
遇怪:
很普通滴,跟一般的網游一樣就可以,就是踩地雷或者玩戰棋模式,這個也沒什么地方可以創新。除非跟單機游戲《三國立志傳》一樣以幽默形式來設計,不然真的沒想不出有身創新。
打怪:
重點。我們可以把眼光轉到現在在歐美非常流行的游戲模式,動作格斗模式!呵呵,制作商可以在設計得像拳皇那樣,然后進行PK。這樣除了玩家原有屬性之外完全是看玩家的操作。所以比較自主性,不會好像全都定格,讓玩家真真正正的感覺得到是自己在戰斗。
三、物品裝備
這應該算做是RPG游戲中最普遍的了,往往都是玩家向NPC買來的。我建議制作商,把這一傳統觀念改掉。改成自主設計,自主建造。比如自己去選購材料,設計人員盡可能的把所有材料弄在一起都能合成武器(物品),然后可以自己起名稱。也可以自己設計模型,圖像等等。如果不設計的話,也可以從圖像數據庫中選一個圖像、模型出來。當然自己也可以把自己打造出來的裝備拿去賣。但是要打造裝備的前提是要有一定的等級。也就是說在未達到這個等級你只能用系統自定給的,或者去向玩家買。然后設計人員可以在幫派系統上與物品系統聯系起來。比如說如果要建幫派,必須自己能生產出自己門派的令牌或者什么LOGO。脫離了以前的有錢能建幫的模式。然而要打造自己門派的LOGO也必須有特殊物品。這就看制作商的了。既然能聯系上幫派也可以聯系上我上面所提到的房子,自己可以制作椅子、桌子等等家具。裝飾自己的房子,這樣可以向別的玩家炫耀自己。
四、角色名稱
一個很普遍的功能,幾乎所有RPG的一個共同點。但是都是什么“劍客”“法師”“藥師”等等。沒什么創意。所以我認為該改一改。下面我來說說我個人認為應該在游戲中出現的角色:
商人:
顧名思義,專門賺錢的。而規模可以從擺攤到買房子去經營等等。而貨只能去跟其他玩家拿。或者自己另外申請個ID去選擇別的職業,然后煉物品。當然商人還可以開錢莊等等,
打造者:
專門打造東西滴,自己提煉東西,然后專門賣給玩家。無任何戰斗力,但是必須根據等級來提煉東西。所以玩家要動動腦筋怎么去升級了。
建筑商:
專門為人修復房子或者建造房子。很新穎的一個職業。最好的賺錢方式,但是前提是要投資!
敢死隊:
跟劍客差不多,專門PK用的。有著超高的攻擊里和防御力。就是不會以上的所有職業的技能。
智慧者:
類似魔法師,智慧的化身。
[以上 僅供參考]
據新華社電
文化部和信息產業部日前聯合下發《關于網絡游戲發展和管理的若干意見》,主要內容有:
-提高市場準入門檻,規定申請新設立從事網絡游戲經營活動的互聯網文化經營單位必須具備1000萬元以上的注冊資金。
-不僅要利用技術手段限制未成年人上網游戲時間,還要采取實名游戲制度,拒絕未成年人登錄PK練級類游戲。
-將嚴格實行進口網絡游戲產品內容審查制度,有選擇地把世界各地的優秀網絡游戲產品介紹進來。
記者今天上午在采訪中了解到,針對文化部、信息產業部聯合下發的意見,游戲運營商、家長表示歡迎,然而,一些玩家表示了自己的顧慮。
網游公司:會積極響應
盛大公司公關部經理李黎君接受采訪時說:從去年開始,盛大公司已經在游戲注冊時要求用戶填寫身份證號碼,目的是為了保護用戶賬號的安全,防止賬號被盜。現在,對文化部的這個倡議,我們會更加積極的響應。
第九城市的有關人士接受記者采訪時稱,目前很難統計網絡游戲玩家中有多少人通過身份證登錄,但公司一直提倡玩家自愿通過身份證認證來保護自己的權益,防止賬號被盜。如果能有效實施網絡游戲采取實名制,這對網絡游戲產業來說是一種積極的推動和管理的提升,對一些玩家的違規和作弊行為是一種有力的約束。目前,我國網絡游戲行業普遍的用戶注冊方式是可以注冊幾個游戲賬號,必須付費才能使用,因此在采取實名制后,對網絡游戲運營商的用戶數據的維護和管理的作用只有積極的促進作用。
家長:需要各方配合
對此措施,浦東新區濰坊小學的婁校長表示,作為一名家長和學校校長,非常高興看到國家有關部門能出面解決未成年人沉迷網絡游戲的問題。“我的孩子今年讀小學五年級升初中,也很喜歡玩練級游戲。暑假期間,我經常接到一些家長的電話訴苦:一些孩子天天在打一些充滿血腥的暴力網游,很多家長為此傷透了腦筋。”婁校長表示,該意見制定出臺后,可以讓更多的孩子去玩一些“綠色”網游。
玩家:出發點好難操作
孫先生是一家網絡公司的員工,他玩網絡游戲已經4年多了,網絡游戲要實行實名制,他表示贊成,但也表示了自己的顧慮:實名制能否保證私人信息不被泄露和盜用?現在,一些網絡游戲實行了通過身份證登錄,但是部分用戶卻填寫不實信息,主要原因是擔心自己的信息被泄露和盜用。如果今后網絡游戲按年齡劃分,學生想獲得成人游戲的賬號和密碼也易如反掌,而運營商很難控制,而有些網吧會提供賬號和密碼給學生。
文化部:制定強制標準
文化部網絡文化處一位工作人員告訴記者,從《若干意見》頒布日起,有關企業就應該開始實施有關規定,在相關的練級游戲中設立相關的“實名制”程序。目前,信息產業部正在制定相關的行業強制標準,以保證練級游戲(依靠PK來提高級別)實行實名游戲的制度得以落實。對于玩家的顧慮,這位工作人員介紹,玩家一旦發現私人信息被泄露和盜用,可以依照有關的法律規定,用法律來保護自己的權益。
摘要:
畢業那天,我們一起失戀! 爆笑+感人~~[轉載]開學前 大四快開學了,我提前了幾天來學校,俗話說,磨刀不誤砍柴工;我提早來學校,把床鋪好,把蚊帳掛起來,把廁所弄干凈,把寢室打掃一下。
寢室里只有我做這種打掃的事情,寢室有三個人,我一個,丸子一個,還有就是山賊。除了我是一般懶的以外,其余兩個人都是奇懶無比的。
丸子是我們寢室長,值日表上禮拜...
閱讀全文
一、 習此技術者,以強健體魄為旨要,宜朝夕從事,不可隨意作輟。
二、 宜深體佛門悲憫之懷,縱于技術精嫻只可備以自衛,切戒呈血之私,有好勇斗狠之舉,犯者與違反請規同罪。
三、 平時對待尊長,宜敬謹將事,勿得有違抗及傲慢之行為。
四、 對待儕輩須和順溫良,誠信勿欺,不得持強凌弱任意妄為。
五、 于挈錫游行之時,如與俗家相遇,宜以忍辱救世為主旨,不可輕顯技術。
六、 凡屬少林師法,不可逞慣相較,但偶爾遭遇,未知來歷,順先以左手作掌,上與眉齊,如系同派,順以右掌,照式答之,則彼此相知,當互為援助以示同道之誼。
七、 飲酒食肉,為佛門之大戒,宜敬謹遵守,不可違反,蓋以酒能奪志,肉可昏神也。
八、 女色男風,犯之必遭天譴,亦為佛門之所難容,凡吾禪宗弟子,宜乘為炯戒勿忽。
九、 凡俗家弟子,不可輕以技術相援,以免貽害于世,違佛氏之本旨,如深知其人,性情純良,而又不強悍暴狠之行習者,始可一傳衣缽,但飲酒淫欲之戒,順使其人誓為謹守,勿得以一時之興會而遽信其平生,此吾宗這第一要義,幸勿輕視之也。
十、 戒恃強爭勝之心,及貪得自夸之習,世之以此自喪其身,而兼流毒于人者,不知凡幾蓋以技擊之于人,其關系至為謹要,或炫技于一時,或務得于富室,因之生意外之波瀾為禪門之販類,貽羞當世,取傾禍找傾,昱豈先師創立此術之意也乎,凡在后學,宜切記之。
昔時,水陸交通極不方便,隨著經濟發達,各地區之間交易趨於頻繁,為保護行旅安全,將銀貨平安地送至目的地,鏢局應運而生,即使國家運送餉銀,也經常委托鏢局護送。
開鏢局先要打點當地臺面上的人物,下帖請官私兩方有頭有臉的朋友前來捧場,這個叫「亮鏢」。若是關系不夠,亮不了鏢,往後生意必然難做;若是人緣不佳,亮鏢時有人踢場,手底下沒兩下子乾脆就關門算了。亮鏢沒出事,鏢局才算立住了腳,但能不能出人頭地,則要看第一次買賣頭趟鏢是否能立個萬字(打響名號)。
鏢局的組織包括鏢局主人、總鏢頭、從事保鏢工作的鏢頭和鏢師、大掌柜、管理雜務的伙計和雜役。
鏢局主人講的是人面廣、關系好;有錢有勢,打出旗號黑門檻的(黑道人物或是綠林好漢)不敢招惹,萬一出了事擺得平官府,鏢被劫了賠得起銀兩。大掌柜講的是眼明心細算盤精;看貨不走眼,估價不離譜,上下里外該打點的絕少不了,該開銷的絕不浪費。至於總鏢頭,通常是赫赫有名的江湖人物,不是本身藝業驚人,就是退休名捕之流。
鏢局的買賣叫做「出鏢」或「走鏢」,由總鏢頭或是經驗老道獨當一面的鏢頭「押鏢」,帶著幾個有功夫底子的鏢師,和一群手腳俐落的伙計;銀貨鎖在「鏢車」里,車子上插著「鏢旗」,伙計嘴里吆喝著「鏢號」,浩浩蕩蕩騎馬拉車上了路。
途中遇到狀況,鏢頭會下令「輪子盤頭」;意思是叫所有的鏢車圍成一個圈,準備御敵。但是,不到最後關頭通常是不會硬碰硬的「破盤」,就是撕破臉,就這麼動手打起來。闖江湖混口飯吃,只有一半是仗著武藝,另一半則是靠嘴皮里滿口的江湖黑話。鏢局的人押著鏢車,喊著鏢號,不斷告訴人家:「合吾!」(大家都是江湖同道)
遇到黑門檻的兄弟,通常都先說些江湖客套話,意思大概是祖師爺賞口飯吃不容易啊,網開一面放條生路吧。如果對方不答,又會用江湖話招呼對方露個臉報出名號,見面三分情交個朋友,山不轉路轉,以後碰上面敬酒敬茶,免得狹路相逢尷尬。萬一鏢被劫了,能先套出對方來路也好有線索追討,通常鏢局出了事是不會公然報案的,無論掛了彩兒(即受了傷)事小,還是土了點兒(死了人啦)事大,江湖人必須照著江湖規榘行事,否則無法立足。
如果好話說盡,對方仍不打算歇手,那就只好抄家伙「亮青子」
(就是撥出爍亮亮的刀劍)擋風。所謂「擋風」,就是把對方趕跑了便罷,非到萬不得已絕不清了(即殺了對方),或叫鞭土(即打死人啦)。
「入窯打尖」即是住店,也是門大學間,里外都要仔細檢查,附近地頭安不安寧也要留意。天一黑鏢車上、店門外都插上燈籠,人員排班值更,一有風吹草動,就都沒好睡的了,直到次日清晨扯輪子(即套車上路)。