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    游戲策劃咨訊
    做一個(gè)游戲并不難,難的是做一個(gè)好游戲;完美在于積累!
    10款游戲的設(shè)計(jì)分析      來源: 游戲制作聯(lián)盟 作者: 新疆人在流浪

    文章原有的題目是:《10個(gè)值得向同行推薦的游戲》。
    但許多人都曲解了我的意思,所以不得不更改了名字,顯得“專業(yè)”一些。

    這似乎是一個(gè)很古老的題目,事實(shí)上,早就有許多類似的人,寫過許多類似的題目。但大多是談一部游戲如何震撼、如何感人……如何不玩就枉為人也……如是種種……
    私以為,這些東東與其說是寫給游戲人看的,不如說是寫給玩家看的更為妥當(dāng)。
    一個(gè)職業(yè)游戲人,他的時(shí)間是非常有限的,即使有業(yè)余時(shí)間想玩游戲,出于積累的目的,他必須去玩那些他并不喜歡的游戲。
    對(duì)于他們來說,即使是一部最爽的游戲,如果只有解乏發(fā)泄的目的,還是沒有什么學(xué)習(xí)和游戲的必要。

    當(dāng)發(fā)現(xiàn)業(yè)內(nèi)人玩游戲的目的與業(yè)外人的區(qū)別之后,曾與許多人交流過想法,對(duì)大家的意見進(jìn)行了歸納。
    發(fā)現(xiàn),如果要向業(yè)內(nèi)人推薦一個(gè)游戲,那么這部游戲必須有如下幾個(gè)特征:
    1、 這些游戲要有代表性。
    2、 這些游戲可以提供給業(yè)內(nèi)人士一個(gè)明確的、看得見、摸得著的幫助和指引。
    3、 當(dāng)然,這部游戲最好要足夠有趣。
    ……

    本文羅列的10個(gè)推薦游戲,其實(shí)是10個(gè)推薦理由,而每個(gè)理由都羅列了相當(dāng)多數(shù)量的游戲。
    這些羅列的內(nèi)容與游戲類型沒有關(guān)系,即不是按照傳統(tǒng)的SLG、RPG來分類的,這一點(diǎn)請(qǐng)諸位看官注意。

     

    必玩游戲之一:《火焰之紋章》
    代替作品:《DIABLO》
    必玩原因:狀態(tài)系統(tǒng)

    《火焰之紋章》可以說是戰(zhàn)役型SLG的鼻祖,自1990年4月《暗黑龍與光之劍》發(fā)售至今,已有12年的光陰了。
    在《火焰之紋章》之后,戰(zhàn)役型SLG(又稱S·RPG)開始繁榮,其后的《皇家騎士團(tuán)》、《FFT》、《旺達(dá)爾之心》、《炎龍騎士團(tuán)》……都可以說是《火焰之紋章》的“子孫”。
    但是,《火焰之紋章》在完成了初次登場(chǎng)之后,卻并沒有停下他的腳步,他仍舊在繼續(xù)著自己的行程,非常奇怪的是,他從此走上了一條與其它同類型作品完全不同的道路。

    大家來看一看這些出現(xiàn)在《火》中的游戲因素:
    反擊、反擊時(shí)絕對(duì)會(huì)心一擊、當(dāng)HP低于最大HP1/10時(shí)閃避力上升、攻擊騎兵時(shí)會(huì)心一擊機(jī)率上升、回合開始時(shí)自動(dòng)回復(fù)HP……
    你看出來這些設(shè)計(jì)有什么統(tǒng)一點(diǎn)了嗎?
    那就是:“這些設(shè)計(jì)全部都不需要操作。”

    一部游戲中的設(shè)計(jì),最大的部分集中在角色,也就是NPC身上,而涉及NPC的創(chuàng)意,基本上可以分為兩類:狀態(tài)、行為。
    其中,不需要操作,就可以實(shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì)內(nèi)容,就是狀態(tài)。而需要操作的,則稱之為“行為”。
    在《火》中,大多數(shù)創(chuàng)意和玩點(diǎn)都集中在了這些“狀態(tài)”上,對(duì)傳統(tǒng)(指《火》的子孫)中常見的諸如“面積魔法”、“召喚魔法”……嗤之以鼻,甚至連“不良狀態(tài)”都少得可憐。
    這是與其它所有的同類型游戲,甚至RPG游戲都完全不同的設(shè)計(jì)思路。

    狀態(tài),是被國(guó)人普遍忽視的游戲?qū)毑兀M管這是一個(gè)與“行為”相同規(guī)模的游戲庫(kù)。國(guó)內(nèi)幾乎所有的游戲設(shè)計(jì),都集中到了“行為”上。如陣法、魔法、必殺技、道具、武器技……
    這種研究的缺憾,造成了中國(guó)游戲界的先天畸形,可以說,一天不研究“狀態(tài)”以及狀態(tài)在游戲中的價(jià)值和位置,中國(guó)的游戲,就永遠(yuǎn)不是一個(gè)完整體。
    反觀世界上諸多經(jīng)典游戲,都會(huì)看到“狀態(tài)”在游戲中活躍的身影。
    《DIABLO》中的所能“被動(dòng)技能”,以及武器上附加的特殊效果,就是狀態(tài)。
    《魔法門》中的職業(yè)屬性,就是狀態(tài)。
    《最終幻想7》中是以在武器中鑲嵌裝備“珠”子(如“先制”之珠)來實(shí)現(xiàn)一些狀態(tài)的。
    《星際爭(zhēng)霸》是角色的先天能力(“如隱身”),就是狀態(tài)。

    為了提醒大家,我在這里羅列了我想到的一些可能會(huì)在戰(zhàn)役型SLG中出現(xiàn)的“狀態(tài)”因素,但是,研究“狀態(tài)”最好的辦法,還是去玩一玩那部游戲:《火焰之紋章》

    附:狀態(tài)舉例:
    二次攻擊……攻擊時(shí)發(fā)動(dòng)魔法……如果殺死敵人,可以再次行動(dòng)……攻擊后敵無法行動(dòng)……攻擊后死亡……被攻擊時(shí),令敵損失相同的HP……一定范圍內(nèi)已方生物被攻擊,自己代替損失HP……反擊……被某種生物攻擊時(shí),一定概率閃避……由防御罩代替損失HP……回合開始時(shí)自動(dòng)增加HP……回合開始時(shí)自動(dòng)驅(qū)散所有不良狀態(tài)……回合開始時(shí)自動(dòng)攻擊相鄰的敵人部隊(duì)……一關(guān)結(jié)束時(shí)自動(dòng)復(fù)活……每周一自動(dòng)增加HP……每月15日夜間戰(zhàn)斗為狼人狀態(tài)……登場(chǎng)時(shí)魔法攻擊敵全體……感應(yīng)攻擊(敵進(jìn)入感應(yīng)范圍內(nèi)自動(dòng)戰(zhàn)斗)……結(jié)界影響(一定范圍內(nèi)部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力變化)……被影響(戰(zhàn)斗時(shí),如一定范圍內(nèi)有指定部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力變化)……相鄰位置敵牽制(指敵人經(jīng)過身邊時(shí)必然停下來)……合擊……當(dāng)已方戰(zhàn)士在城堡戰(zhàn)斗時(shí),魔法援助……當(dāng)已方指定職業(yè)的戰(zhàn)士戰(zhàn)斗時(shí),戰(zhàn)斗力上升……水面移動(dòng)可能……地行……當(dāng)水的寬度低于3格以下時(shí)跳躍可能……敵人越過可能……已方部隊(duì)超越過可能……瞬間移動(dòng)……替換移動(dòng)……移動(dòng)范圍加倍……移動(dòng)力減半……HP回復(fù)時(shí)效果加倍……再次行動(dòng)作用到與目標(biāo)點(diǎn)相鄰的部隊(duì)……令目標(biāo)點(diǎn)處于指定狀態(tài)時(shí),狀態(tài)時(shí)間增加一倍……結(jié)束行動(dòng)時(shí),相鄰部隊(duì)再次行動(dòng)…………無法控制……無法操作……操作后一定概率不行動(dòng)……操作后一定概率自動(dòng)行為……一定范圍內(nèi)行為無法使用……在某個(gè)日期死亡時(shí)自動(dòng)復(fù)活……死亡后自動(dòng)變成另一個(gè)生物……自爆……死亡后相鄰部隊(duì)HP=1……

    必玩游戲之二:《魔法門》
    其它作品:《FFT》、《超級(jí)機(jī)械人大戰(zhàn)》、《浪漫沙加》
    必玩原因:小抄養(yǎng)性

    游戲中玩家的力量是怎么增加的?
    幾乎所有的玩家,都會(huì)立即聯(lián)想出這樣一個(gè)過程:戰(zhàn)斗——累計(jì)經(jīng)驗(yàn)值——當(dāng)經(jīng)驗(yàn)值積累到一定數(shù)量時(shí)升級(jí)。
    升到一定級(jí)別(或者是增加經(jīng)驗(yàn)值到一定程度)時(shí),會(huì)自動(dòng)給角色增加一種戰(zhàn)斗方式。通常為招式,如“五雷咒”之類。
    這是《仙劍》的升級(jí)方法,相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間,甚至直至今天,這都是國(guó)內(nèi)玩家默認(rèn)的升級(jí)系統(tǒng)。

    事實(shí)上,升級(jí),以及增加能力的方式還有許多種。
    《DIABLO》的升級(jí)及增加能力、技能的方式,就迥異于《仙劍》。
    角色升級(jí),升級(jí)時(shí)得到能力點(diǎn)和一個(gè)技能點(diǎn)。
    分配能力點(diǎn)可以增加角色的能力。
    分配技能點(diǎn),可以激活角色的技能或是升級(jí)某一個(gè)技能。
    而在《魔法門》中,角色升級(jí)時(shí)得到技能點(diǎn)。
    除了單純的能力級(jí)別外,角色還有許多具體的技能,如“火魔法技能”、“弓箭技能”這些技能也是可能升級(jí)的。
    用這個(gè)技能點(diǎn)去升級(jí)這方面的技能,升級(jí)后可以學(xué)習(xí)更高級(jí)的魔法或是提高現(xiàn)有戰(zhàn)斗方式的效果。
    這個(gè)設(shè)計(jì)可以令玩家自由的選擇角色培養(yǎng)的方向。
    而在《FFT》中的卻是這么增加能力的。
    角色戰(zhàn)斗的同時(shí),會(huì)累加一定數(shù)量的技能點(diǎn)到角色當(dāng)前對(duì)應(yīng)的職業(yè)上。角色消耗這些技能點(diǎn),就可以激活該職業(yè)的技能。
    說到怪異的升級(jí)方式,當(dāng)然不能忘記《浪漫沙加》。
    在這部游戲中,所有的技能是在戰(zhàn)斗中隨機(jī)悟得的。角色能力越高,所悟的技能也就越強(qiáng)大。

    除了升級(jí)系統(tǒng)外,我們應(yīng)該看到有許多優(yōu)秀的游戲值得我們?nèi)ヅR摹。
    幾乎99%以上的回合制游戲中,精靈在完成一種行為之后,是要結(jié)束行動(dòng)的。但也有些游戲例外,例如《機(jī)器人大戰(zhàn)》中的“精神”、《艾克美牌》中的“再次行動(dòng)”
    ……
    在《機(jī)器人大戰(zhàn)》,我們看到角色在使用“精神指令”之后,是不會(huì)結(jié)束行動(dòng)的。因此,角色可以用這些精神指令去修正攻防效果。
    例如,把“必中”、“魂”、“幸運(yùn)”、“加速”……累加到一起,就可以達(dá)到這種效果:“攻擊遠(yuǎn)距離的敵人,增加3倍的傷害效果,絕對(duì)命中敵人,殺死敵人后得到雙倍的經(jīng)驗(yàn)值和金錢。”
    這種設(shè)計(jì)的本質(zhì),是增加了玩家對(duì)游戲的干預(yù)方式和程度。
    最后,為了方便大家,我再提供一些可以抄的資料吧。
    《魯多拉秘寶》:言靈系統(tǒng)。
    在這個(gè)系統(tǒng)中,玩家可以通過尋找文字碎片的方式,最終達(dá)到自已設(shè)計(jì)魔法的目的。
    《財(cái)寶獵人》:戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
    這個(gè)類似于SLG的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的戰(zhàn)斗、移動(dòng)、法術(shù)的操作系統(tǒng)是統(tǒng)一的,玩家可以象ACT游戲中那樣直接手動(dòng)的控制角色,真是非常奇怪的一個(gè)系統(tǒng)。
    《英雄無敵》:地圖移動(dòng)系統(tǒng)。
    英雄無敵的地圖移動(dòng)系統(tǒng)有些類似于《財(cái)寶獵人》只是操作的方式變成了鼠標(biāo)。由此帶來的變化也是巨大的。
    《幻想傳說》:戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
    曾有人想過這樣一個(gè)創(chuàng)意,平時(shí)是RPG,在遇到敵人時(shí)轉(zhuǎn)入FTG的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這樣的創(chuàng)意可能會(huì)有嗎?玩一玩《幻想傳說》吧。
    《火焰之紋章——圣戰(zhàn)之系譜》:愛情系統(tǒng)。
    SLG游戲中,除了戰(zhàn)斗之外,難道就沒有別的什么東西可以做了嗎?事實(shí)上,還有一件事可以做,那就是選擇隊(duì)伍中的男男女女一起戰(zhàn)斗。最終,他們就可以產(chǎn)生下一代。影響……另一個(gè)故事……


    題外話:抄亦有道
    “把游戲做出自己的特色!”、“游戲最重要的是創(chuàng)意!”、“只有與眾不同才有存在的價(jià)值!”、“弄潮兒向潮頭立,手把紅旗旗不濕……”
    說這種話的人,通常不是沒有游戲制作經(jīng)驗(yàn),就是那種會(huì)花兩張出租車票去買一根冰棍的主兒。
    如何振興中國(guó)游戲?
    如果以最快速度讓中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)入正軌?
    答案只有一個(gè)字:“抄!”

    我們?cè)谥袊?guó)大陸,我們是渺小、落后的國(guó)內(nèi)游戲人,我們是弱者,我們必須認(rèn)命,否則,就會(huì)連弱者的資格都會(huì)被剝奪……
    至少,弱者還有一線希望成為強(qiáng)者,而死者卻是絕無希望的。
    看看我們的周圍,和大陸一樣的游戲界弱者不有不少,如韓國(guó)、臺(tái)灣……他們?cè)臀覀冋驹谕黄鹋芫€上,但現(xiàn)在他們都站在了我們的頭上。
    他們的游戲中,幾乎沒有任何創(chuàng)意。他們的游戲產(chǎn)業(yè),就是“抄”出來的。
    創(chuàng)意是要付出代價(jià)的,有創(chuàng)意的游戲,其制作風(fēng)險(xiǎn)及周期幾乎是同類型游戲的3倍。而且十有八九不一定成功。
    最重要的是,只有處在游戲制作前沿的游戲眾受,在對(duì)舊的游戲表現(xiàn)形式已經(jīng)濫熟于胸時(shí),才對(duì)會(huì)游戲設(shè)計(jì)的“創(chuàng)意”表示興趣。
    中國(guó)大陸的玩家是這樣嗎?遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是!事實(shí)上,他們當(dāng)屬于啟蒙階段,95%以上“玩家”甚至連RPG都需要?jiǎng)e人引導(dǎo)。

    事實(shí)上,許多中國(guó)游戲制作者也是明白這個(gè)道理的,但是這么多年過去了?國(guó)內(nèi)的游戲業(yè)為什么還是沒有起色呢?
    答案簡(jiǎn)單至極,看一看我們的游戲制作者都抄了些什么吧?
    《究極三國(guó)》抄《C&C》
    《齊天大圣》抄《DIABLO》
    《封神榜》抄《英雄無敵》
    《烈火文明》抄《最終幻想》
    ……
    乖乖隆的咚,被抄的都是經(jīng)典喲,國(guó)內(nèi)游戲人人窮志不短,拿著幾十萬(wàn)人民幣的投資去規(guī)劃幾百萬(wàn)美金的項(xiàng)目……可憐,只落得個(gè)白茫茫大地一片真干凈。
    ……
    再看一看臺(tái)灣游戲人,他們抄《大富翁》、抄《龍之力量》(《三國(guó)志群英傳》)、抄(《勇者斗惡龍》,但只抄表現(xiàn)和操作)、抄(《同級(jí)生》)(H游戲)……很明顯,較之國(guó)內(nèi)的游戲人,他們明顯多了一份理性和思考。
    抄的時(shí)候,他們很少拘泥于對(duì)經(jīng)典的LINK,更多的,是從市場(chǎng)的回報(bào)和技術(shù)條件上進(jìn)行需求分析和制作規(guī)劃。
    抄亦有道,不是把心一橫,把臉皮一老就能做得來的。
    要抄游戲,首先要分析技術(shù)可行性,如果技術(shù)要求高(如《QUAKE》)、規(guī)則交互性強(qiáng)(如《星際爭(zhēng)霸》)……抄之前,最好先掂量掂量。
    最經(jīng)典的抄法,就是抄那種經(jīng)典、好做,同時(shí)國(guó)內(nèi)又幾乎無人所知的游戲。就象沒有被抄之前的《大富翁》、《龍之力量》一樣。
    這就是我羅列這幾部游戲的原因。


    必玩游戲之三:風(fēng)水回廊記
    代替游戲:三國(guó)志戰(zhàn)記、卡片召喚使、戰(zhàn)斗國(guó)家、天下統(tǒng)一
    必玩原因:全文抄照

    傳統(tǒng)的游戲世界觀,是建立在古希臘“元素論”的基礎(chǔ)上的,主要分土、水、火、風(fēng)地大元素。
    還有一種情況,即是建立在“龍與地下城”的基礎(chǔ)上,按“元素”、“感知”、“邪惡”……等來劃分世界。
    日本游戲如此,美國(guó)游戲亦是如此。
    如果能夠建立一個(gè)有民族特色的世界觀,使游戲的能力、道具、武器、法術(shù)……有律可循、有類可分……
    與希臘世界觀相比,中國(guó)的世界觀更有實(shí)用價(jià)值。我國(guó)的中醫(yī)、相術(shù)、建筑、風(fēng)水等無不體現(xiàn)道家的精神。其中,最有代表意義的世界觀分法竟有十個(gè)之多。即:
    無極、太極、兩儀、三才、四象、五行、六合、七星、八卦、九宮。
    其中,以“五行”為世界觀的游戲最多,事實(shí)上,國(guó)內(nèi)的游戲中,至少一半的以“武俠”、“法術(shù)”為背影的游戲采用“五行”的體系。
    五行的體系要比“元素”論復(fù)雜的多,因?yàn)槠渲杏小跋嗌薄ⅰ跋嗫恕薄ⅰ跋嗪稀比N關(guān)系。玩家很難掌握,搞不好,還有攻擊敵人,還會(huì)給對(duì)方加血的可能。
    因此,國(guó)內(nèi)的涉及“五行”的系統(tǒng)通常都比較牽強(qiáng),很少聽說有比較“好玩”的涉及五行的系統(tǒng),如鍛造、法術(shù)、采藥……成為國(guó)內(nèi)玩家津津樂道的玩點(diǎn)。

    但卻有一個(gè)例外,有一個(gè)以“五行”為體系的游戲,創(chuàng)造一個(gè)巨大的玩點(diǎn)。使玩家就是沖著“五行”去玩這個(gè)游戲。
    這個(gè)游戲就是《風(fēng)水回廊記》。
    具有諷刺意味的是,它不是一個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲(包括港、臺(tái)在內(nèi))。

    《風(fēng)水回廊記》其根本系統(tǒng)為,建設(shè)若干個(gè)有五行屬性的房間,然后從一個(gè)房間向另一個(gè)房間挖“通道”。這樣,就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)“氣脈”開始挖通道的房間流向被另一個(gè)房間
    如果其中一個(gè)房間與另一個(gè)房間是“相生”的關(guān)系,則會(huì)有2單位的氣脈流向另一個(gè)的房間。
    如果其中一個(gè)房間與另一個(gè)房間是“相合”的關(guān)系,則會(huì)有1單位的氣脈流向另一個(gè)的房間。
    如果其中一個(gè)房間與另一個(gè)房間是“相克”的關(guān)系,則不會(huì)有氣脈流向另一個(gè)的房間。
    這個(gè)設(shè)計(jì)的要點(diǎn),在于他“架空”了五行的具體特征,例如“金”對(duì)應(yīng)什么,“木”對(duì)應(yīng)什么之類。而是直接以“五行”的氣脈總量為游戲成果的計(jì)算單位。

    曾見過一些國(guó)內(nèi)的游戲,用“金”表示“征兵”,用“木”表示“內(nèi)政”……實(shí)在不知道是什么道理。)
    (一些涉及“五行”的法術(shù),在設(shè)計(jì)“火”(火球)、“水”(冰凍)、“土”(巖落)時(shí)還比較有說服,但在涉及“木”時(shí)就非常牽強(qiáng)了,而“金”就幾乎想不出什么法術(shù)名來了。

    這一點(diǎn)與幾乎所有的同背影游戲不同。但也正是其成功原因之所在,因?yàn)樗銐蚝?jiǎn)單,足夠火爆,而且足夠深入。

    這種設(shè)計(jì),與前面所說的“小抄”不能相同的對(duì)待。因?yàn)樗捏w系是一個(gè)完整的整體,我們無法把他的某一個(gè)創(chuàng)意從他的創(chuàng)意庫(kù)中割出來。
    所以,就全文照抄吧。就象“奧丁”抄《龍之力量》、“21世紀(jì)縱橫”抄《文明》那樣全文照抄吧。

    同樣值得全文照抄的,還有這樣幾個(gè)游戲:
    三國(guó)志戰(zhàn)記、戰(zhàn)斗國(guó)家、天下統(tǒng)一

    《三國(guó)志戰(zhàn)記》:
    游戲中的主要玩點(diǎn)在于“連鎖”系統(tǒng),連鎖系統(tǒng)又是建立在“戰(zhàn)術(shù)”系統(tǒng)上的。
    游戲中的每個(gè)戰(zhàn)法,需要一個(gè)“條件”,例如這個(gè)條件為“敵在自己前方,背向自己”。戰(zhàn)法發(fā)動(dòng)后,會(huì)造成敵人位置的改變以及方向,改變之后,如果已方另一員武將的當(dāng)前戰(zhàn)法所對(duì)應(yīng)的條件成立,就會(huì)自動(dòng)發(fā)動(dòng)“戰(zhàn)法”,這叫“連鎖”。
    舉個(gè)例子。
    假設(shè)武將夏候敦具備的戰(zhàn)法是“威嚇”,效果為“令敵人退后一步”。
    另一個(gè)員武將李典具備的戰(zhàn)斗是“突擊”,條件為“敵人在已方前面”,效果為“穿越敵人”。
    在戰(zhàn)斗中,會(huì)發(fā)生這種情況:夏候敦使用“威嚇”,然后令敵人后退了一步。正好退到李典前面……達(dá)成了“突擊”的條件,于是形成了“連鎖”……李典自動(dòng)發(fā)動(dòng)了“突擊”,再次攻擊,并穿越了這個(gè)敵人。

    《戰(zhàn)斗國(guó)家》:
    游戲的主要玩點(diǎn)在于“感應(yīng)系統(tǒng)”。
    每支部隊(duì)都有一個(gè)“射程”,如果敵人進(jìn)入射程,則會(huì)自動(dòng)發(fā)生戰(zhàn)斗,去攻擊敵人。
    在實(shí)際的戰(zhàn)斗中,當(dāng)你排好陣型,等著敵人進(jìn)入,就會(huì)發(fā)生一連串感應(yīng)攻擊。

    《天下統(tǒng)一》:
    這也許是最值得一抄的游戲了。
    游戲最大的特征,是每個(gè)“國(guó)家”(其實(shí)就是省,如果按中國(guó)的面積標(biāo)準(zhǔn)來說,可能是縣)都是“據(jù)點(diǎn)”來實(shí)現(xiàn)的。
    據(jù)點(diǎn)之間,有道路,這是用來移動(dòng)的條件。
    移動(dòng)到自己家領(lǐng)地內(nèi),就是行軍或調(diào)動(dòng)。
    如果移動(dòng)到了別人的領(lǐng)地,那就戰(zhàn)爭(zhēng)。如果那個(gè)據(jù)點(diǎn)里有敵人,就會(huì)發(fā)生戰(zhàn)爭(zhēng)。
    ……
    戰(zhàn)爭(zhēng)的過程非常簡(jiǎn)單,但有如下棋般千變?nèi)f化,怎樣安排自己的兵力、布陣和采取何種攻守之勢(shì),成為勝利的關(guān)鍵。 
    他是本人最喜歡的戰(zhàn)略型SLG,較之同類型的大作,如《三國(guó)志》、《信長(zhǎng)》系統(tǒng)來說,他……實(shí)在是……太……太……太小了。
    但這個(gè)DOS下、16色、PC喇叭,人物能力參數(shù)簡(jiǎn)單到只有三個(gè)(軍、政、忠),甚至連人物頭像都沒有的游戲,卻是擁有相當(dāng)一批擁護(hù)者。

    這個(gè)游戲太小了,就像一個(gè)小品游戲,可能還沒有《炸彈人》、《坦克戰(zhàn)》大呢。但他卻是一款SLG,而且是戰(zhàn)略型SLG。
    一個(gè)一個(gè)美工、一個(gè)企劃、一個(gè)程序……三個(gè)人三個(gè)月內(nèi)肯定可以做完的戰(zhàn)略型SLG。
    中國(guó)的游戲小組啊!這么值得一抄的東西,怎么會(huì)沒有看見呢?

    最后總結(jié)一下抄法:
    《風(fēng)水回廊記》抄法:
    五行系統(tǒng):全文照抄。
    戰(zhàn)斗系統(tǒng):體系、操作不變,內(nèi)容、名稱可以變化。
    故事系統(tǒng):系統(tǒng)不變,但故事要全部換掉。

    《三國(guó)志戰(zhàn)記》抄法:
    連鎖系統(tǒng):全文照抄。要徹底,最好連具體的名稱、效果,甚至對(duì)應(yīng)的格局都全部“拿來”。
    內(nèi)政、情節(jié)系統(tǒng):可以適當(dāng)變化,但最好不要影響到戰(zhàn)斗。
    故事系統(tǒng):系統(tǒng)不變,但故事建議改為《楚漢戰(zhàn)爭(zhēng)》、《封神演義》……之類。

    《戰(zhàn)斗國(guó)家》抄法:
    感應(yīng)系統(tǒng):系統(tǒng)全文照抄,具體的武器可適當(dāng)調(diào)整。
    經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):可以適當(dāng)變化。
    故事系統(tǒng):可以換掉,建議改成《抗日戰(zhàn)爭(zhēng)》、《星際爭(zhēng)霸》

    《天下統(tǒng)一》抄法:
    內(nèi)政系統(tǒng):基本照抄,但不要改變“線路”、“據(jù)點(diǎn)”之類的核心設(shè)計(jì)。
    戰(zhàn)斗系統(tǒng):可以適當(dāng)改變,例如改為類似于《英雄無敵》、《仙劍奇?zhèn)b傳》那樣的戰(zhàn)斗過程,需要注意的是一場(chǎng)戰(zhàn)斗的時(shí)間不能過長(zhǎng)。
    故事系統(tǒng):趕緊換掉,建議改為《三國(guó)演義》。


    題外話:95潮:
    1969年,當(dāng)全世界都在為美國(guó)人登上月球歡呼的時(shí)候,我們卻在大跳忠字舞……
    1995年,當(dāng)全世界都在為超任上無數(shù)的精品大作歡呼的時(shí)候,我們卻在為《仙劍》感動(dòng)。
    ……
    在研讀“大抄”“小抄”的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)普遍的現(xiàn)象,那就是這些游戲,大都是95年前后超任主機(jī)上的作品。
    魯多拉秘寶、前線任務(wù)、財(cái)寶獵人……
    有多少中國(guó)游戲制作人知道這些當(dāng)年造成了極大轟動(dòng),創(chuàng)造了獨(dú)特游戲系統(tǒng)的游戲?
    信息閉塞導(dǎo)致的愚昧與落后,并不會(huì)隨著信息和電子時(shí)代的到來發(fā)生質(zhì)變。
    在臺(tái)風(fēng)、西風(fēng)的追逐背景下,我們的游戲設(shè)計(jì)者錯(cuò)過了整整一個(gè)時(shí)代。
    ……
    在我們做市場(chǎng)調(diào)查、做玩家統(tǒng)計(jì)時(shí),我們始終忽視了最重要的一個(gè)玩家族群,那就是最早的那一批,從任天堂紅白機(jī)到MD,再到超任、PS……乃至PS2的這群人……
    有沒有人弄清楚過這個(gè)問題:
    為什么玩過《時(shí)空之旅》、《最終幻想6》這些游戲的玩家,會(huì)對(duì)《仙劍奇?zhèn)b傳》……甚至包括一切電腦游戲在內(nèi)的RPG游戲不感興趣?
    有誰(shuí)聆聽過他們的聲音?反思過中國(guó)游戲這種近乎偏執(zhí)的設(shè)計(jì)道路?
    為中國(guó)游戲人之見識(shí),可發(fā)一嘆!

    posted on 2005-07-23 21:48 藍(lán)色雪焰 閱讀(511) 評(píng)論(0)  編輯  收藏 所屬分類: 隨筆積累
     
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