游戲策劃
(轉(zhuǎn)貼自
http://www.gamemaker.com.cn)
1.什么是游戲策劃?
我們今天的主題是游戲策劃。因此,我們應(yīng)該首先明白一個問題,什么是游戲策劃?曾經(jīng)有朋友拿著自己的一些故事來找我們,覺得自己的故事非常感人,如果作出游戲來會非常轟動。如此說來,寫一些感人的故事是否是游戲策劃?就我們自身的例子來說,我們感到一個好的故事離一個好的游戲相差實在是太遠(yuǎn)了。我們的《水滸英雄傳—火之魂》是根據(jù)中國古典名著改編的,為了融合現(xiàn)代人的觀點和口味,對原著的改編非常之大,就我們本身的故事腳本而言,可以說看了都說好。但做成游戲后就是另一回事了。且不說玩家的評論,單說我們自己都感到?jīng)]有完全表達(dá)出腳本的內(nèi)涵。并非用好的原料就能作出一道好菜。
這不是說我們的制作人員的水平問題,而實實在在是人與人之間的思維和感受的不同所造成的。對一個故事而言,并非所有人都有同樣的感受和評論。即使是一部電視劇,不同的人就會有不同的評論。就更不用說將一個故事給了七、八個甚至更多的不同個性不同思想的人,讓他們做出一個讓成千上萬人欣賞的故事,其結(jié)果是可想而知的了。講這些的目的是使有興趣于此的朋友注意一點----一個故事對一個游戲而言,只是萬里長征的第一步。
當(dāng)然,有一些游戲根本就與故事扯不上邊,如模擬類、體育類游戲大多于此。還有一些朋友拿著一厚沓腳本來與我們商量,把他們的腳本制作出來。在他們的腳本中有詳細(xì)的故事、菜單設(shè)計、游戲規(guī)則設(shè)計,表面上非常全面。他們管這個叫做游戲策劃。也就是說他們認(rèn)為寫了一個故事,設(shè)計了一些菜單的功能,制訂了一些游戲的規(guī)則,就是游戲策劃。如果真的是這樣,事情就變得簡單多了。
我相信,看這篇文章的朋友都抱著各種心態(tài)----好奇!看一看游戲制作的內(nèi)幕!或者是自己想嘗試一下。別人的游戲玩多了,總覺得自己有一些好的想法,絕對能策劃個好游戲。但如果你真是想策劃一個游戲,并且真是想有人能夠制作出來的話,那么,我們有一個非常重要的前題是----誰來做這個游戲!!!你千萬不要指望不顧程序和美術(shù)部分,而將故事、菜單、規(guī)則制訂下來之后,你就萬事大吉了。如果那樣的話,你肯定得不到自己的作品,當(dāng)程序和美術(shù)人員完成了工作的時候,拿給你的東西將與你想的完全不一樣。你會看到----那根本不是同一個游戲。反復(fù)說這些話的原因,就是想告訴對此感興趣的朋友們,千萬不要以為游戲策劃只是一個編故事、制訂規(guī)則。那么作為一個游戲策劃人,應(yīng)該具備什么樣的素質(zhì)呢?什么樣的人才有資格成為游戲策劃呢/
2.游戲策劃人應(yīng)該具備什么條件?
怎么樣?被我前面的話嚇住了吧?這也不是,那也不是。什么樣的人才是游戲策劃人呢?
現(xiàn)在我再告訴你,一個理想的游戲策劃人應(yīng)該具備如下條件:
A.玩的游戲足夠多,并且對各個游戲有過一番研究。因為只有這樣,才能對自己的游戲進(jìn)行充分的設(shè)計,才能揚(yáng)長避短。也只有玩過足夠多的游戲才能明白玩家的一些約定俗成的東西,比如YES、NO按鈕誰在左面?誰在右面?如果反了,有些玩家會經(jīng)常誤操作。
B. 對程序的制作十分精通,精通游戲圖形和音樂編程及人工智能。這樣,你就能充分地發(fā)揮程序的作用,在不增加工作量的情況下,使游戲變得更加有趣。比如說在場景中有滿街亂走的小人兒,如果不考慮更多的人工智能,這些人只是簡單地隨機(jī)亂走的話,一百個人和兩個人幾乎是用相同程序處理的。但如果兩個人情況下,其中有一個人在一定的條件下,需要去一次酒館的話,給程序方面增加的工作量,比增加一百人可大多了。而為游戲最后的測試又增加了許多工作。你必須創(chuàng)造必要的條件,看他去不去酒館。而如果這個條件是隨機(jī)出現(xiàn)的話,你不走運(yùn)的話,可能會為此等上一天。
C.對美術(shù)部分十分精通,精通各種平面、三維和動畫軟件,具有非常扎實的美術(shù)基礎(chǔ)。并對攝影和鏡頭剪接有充分的了解。如果你真的具備這一點,你就能使參與游戲的其他美術(shù)人員充分了解游戲的整體感覺。你可以告訴他們整個游戲的色調(diào)是偏暖或是偏冷。如果是卡通的話,是采用迪斯尼的卡通風(fēng)格還是日本的卡通漫畫家的風(fēng)格?你可以親自設(shè)計出游戲的主要角色的人物形象定位和場景效果圖,這樣有經(jīng)驗的美術(shù)人員會充分體會你所要表現(xiàn)的游戲氣氛。是歡快活潑的趣味風(fēng)格,還是陰風(fēng)陣陣的恐怖風(fēng)格。
D.對音樂十分精通,精通樂理并擅長古今中外各種風(fēng)格的音樂。由于人們對音樂有著極強(qiáng)的感受和理解能力,所以一個有氣氛的場景應(yīng)該配合相同氣氛的音樂。或是利用一種特殊的音樂效果表達(dá)特殊的氣氛。我們曾經(jīng)試圖使一個音樂制作人明白我們?yōu)槭裁聪雽⒅袊诺湟魳放c現(xiàn)代搖滾音樂相結(jié)合,但最后終于沒有成功。
E. 有深厚的文學(xué)功底和豐富的中外歷史知識,最好也能明白一些表達(dá)心理學(xué)方面的知識。這樣你就能設(shè)計出動人的角色對話----表現(xiàn)動人情節(jié)的一個最重要的法寶,也有助于你烘托游戲時代背景。如果想設(shè)計科幻背景的游戲,你還必須熟悉未來科技的一些知識和趨勢。
也許這是一個游戲策劃的標(biāo)準(zhǔn)人才,但這樣的人才我們從來還沒有遇到過。因為一個人的一生是有限的,在有限的時間里不可能在各個方面都能得到充分的發(fā)展。沒辦法,只能依靠我們自己來解決了。幸好我們也許在上述幾點的其中一點非常突出。那么就讓象你我這樣的人來策劃游戲吧。但我們能夠成功,因為我們擁有兩件必勝法寶----謙虛好學(xué)和不懈的努力。現(xiàn)在讓我們開始吧。
3.如何開始一個游戲策劃?
開始一個游戲的策劃,某種意義上說就是開始一個游戲的制作過程。首先,你必須明白一點,你的時間是有限的。如果你想成為一個專業(yè)人員,你時刻應(yīng)該記住的事情是你正在制作的是一個商品,它有成本,面臨蝕本的風(fēng)險。而降低成本降低風(fēng)險的最有效的方法就是牢牢控制住時間,在策劃階段就要充分考慮到這點。如果你是一個業(yè)余人員的話,你也不要忘記,如果你花上兩年時間想做出一個好游戲的話,兩年后,你的游戲可能已經(jīng)爛得不成了。這樣的例子真是太多了。更不用說,因為你自己的精力和時間所限,使你不得不半途而廢。所以在一開始你必須有一個計劃和目標(biāo),游戲的完成時間八個月?十二個月?十八個月?總之,你必須有一個明確的時間表,在這個時間表的基礎(chǔ)上,你也許不得不拋棄或改變一些想法。
現(xiàn)在我們開始吧,策劃游戲需要一支筆(最好是鉛筆)、一沓草稿紙,如果需要的話還要一個計算器。
我們重玩了很多西方的模擬建設(shè)類游戲之后,突然產(chǎn)生了一個想法,如果游戲中的房屋全是我們自己的民族建筑會怎么樣?那么我們就有了一個游戲的最基本的元素。
★在一個也許是沙漠、也許是草原的空場上建造民族特色的房屋。
下面我們需要為玩家設(shè)置一些障礙和獎勵,這是使得游戲使人動腦筋的重要手段之一。順便說一下,并非所有的玩家都喜歡動腦筋。但你永遠(yuǎn)不要指望一個游戲能滿足所有玩家的喜好。
游戲的歷史背景是第二個問題。這個問題十分容易解決,我們現(xiàn)在所在的北京就是一個十分合適不過的地理和歷史背景了。建設(shè)古代的帝都北京。一個十分吸引人的題材不是么?我們有了游戲的第二個元素。
★以北京建都作為自己的歷史背景。
建筑需要金錢、人力、物力和時間,玩家必須想方設(shè)法地得到這些必要的基礎(chǔ)才能獲得最后的成功。這就形成了游戲的第三個基本元素。
★玩家必須獲得足夠的金錢、人力、為人力所準(zhǔn)備的糧食、建筑材料。
下面我們組合這些基本元素使它們成為一個比較完整的體系。這個體系基本如下:將建筑進(jìn)行分類,分別用于獲得金錢、人口、糧食、建筑材料等等。這些有特定功能的建筑最后分別被定義為商號、民居、糧站、官府。從商號的經(jīng)營活動中,通過稅收的手段獲得金錢是一個很自然的事。而人口都是從民居中產(chǎn)生的也是一個不假思索的選擇。糧站的概念則完全取決于歷史背景,古代的用糧一直是依靠從南方通過水路和陸路運(yùn)輸而來的,所以我們可能不用考慮種地的問題了,但由此引發(fā)了一個新的元素----道路和交通,于是我們又增加了兩個設(shè)施:道路和運(yùn)河。至于官府取得建筑材料,主要是因為古代皇宮的建筑材料主要是通過官府征集而來的。
為了表現(xiàn)古代北京的城市概念,我們的建筑中又加入了廟宇、戲樓等等許多附屬建筑;為了表現(xiàn)古代北京缺水的特點,我們又增加了水的因素和獲得水的建筑----水井。
好像一個比較完整的游戲規(guī)則的雛形產(chǎn)生了。但在你想繼續(xù)之前,你必須回答以下幾個問題。
4.其它的問題
首先一個問題是你的場景或者稱為地圖有多大?這關(guān)系到以下問題:
A.在有限的場景中你只能放置有限的建筑,而有限的建筑中有多少是商號呢?
B. 用這么多的商號能用多少時間產(chǎn)生多少金錢?用這些金錢你能建造多少建筑呢?
C.多少錢一個建筑,而多長時間可以把地圖上蓋滿建筑呢?
D. 每個建筑的尺寸是多大呢?
你可能沒有想到的是,問題答案的一部分是從你的游戲最終用戶的機(jī)器配置得來的。如果你問程序員,他會告訴你,一張640X480X256色的圖占用內(nèi)存中的尺寸是300K。計算方法是640X480/1024(1K)=300。而一張同樣大小的24BIT真彩的圖在內(nèi)存中則占用900K的空間,正好是300K的三倍。如果你的目標(biāo)運(yùn)行環(huán)境是486/16M的話,顯然DOS系統(tǒng)是目標(biāo)操作系統(tǒng)。在16M內(nèi)存中,除了程序的運(yùn)行部分和數(shù)據(jù)部分可能占3-4M空間外,即使其它地方都被圖形占滿,你也只能放大約12個640X480X24BIT大小的圖。這意味著只有3X4個全屏的大小,太可憐了。你可以用一張1920X1920大小的圖感受一下。
如果你用了硬盤作為虛擬內(nèi)存的技術(shù),可能會加大場景,但運(yùn)行速度可能會受到相當(dāng)大的影響。
如果考慮采用256色的話,你的美術(shù)人員必須面對一個更加嚴(yán)峻的問題----調(diào)色板,這是一個令無數(shù)英雄豪杰頭痛不已的問題。它不但意味著圖形質(zhì)量的嚴(yán)重下降,還意味著工作量的成倍增加。可能你沒有直接的感受,但是我們可以告訴你,過去在DOS環(huán)境下開發(fā)游戲,大約有60%的時間在解決調(diào)色板的問題。
指望用戶在WIN95下運(yùn)行游戲是你的明智選擇。這樣用戶的機(jī)器配置也會隨之提高。同時由于WIN95的虛擬內(nèi)存技術(shù)和更快的硬盤驅(qū)動程序。你的場景會大大提高。但還是有著方方面面的因素在影響你的選擇。
當(dāng)場景的大小定下來后,你就可以制訂一些參數(shù)了。首先你需要合理的設(shè)計出一個城市,所謂合理是指使絕大多數(shù)玩家不感到別扭。然后,再找出其中有多少是商業(yè)建筑,多少是民居,多少是官府。在此基礎(chǔ)上再確定建造一個城市需要的金錢數(shù),你需要給整個城市中的每一種建筑制訂價格。然后再與其它因素一起計算出需要的金錢,判斷一下玩家建造一個城市能忍耐的時間,太短會有不過癮的感覺,太長就會將你的游戲束之高閣。然后,你就給你的建筑制訂等級,并確定不同等級建筑的效能。總的來說,就是保證各種等級之間的平衡。比如,將計算出的金錢數(shù)分配給不同等級的商號。在分配過程中,你可以通過參數(shù)的調(diào)整引導(dǎo)用戶建造更多的某個等級的商號。你可以在攻略中或手冊中說明哪種等級的商號更加合算。
象這樣使你頭暈的問題非常之多,你都要一一去面對并加以解決。你可能會說,這樣不是已經(jīng)進(jìn)入游戲的制作過程了嗎?其實不是,當(dāng)這些參數(shù)被真正在游戲中體現(xiàn)出來的時候,你就會發(fā)現(xiàn),有許多你沒有意想到的東西。但即便如此,你也需要在具體實施制作之前,在你的腦海中,就象真正在玩這個游戲一樣,將這個游戲的設(shè)計模擬一遍又一遍。以期從中發(fā)現(xiàn)問題。然后再分割成美術(shù)和程序人員都看得懂的腳本,再分別交給美術(shù)和程序人員進(jìn)行制作。
你看,游戲策劃有的時候更需要的是細(xì)致和耐心,需要對程序和美術(shù)有一定的了解。并不斷地與他人進(jìn)行溝通。