一、游戲的定位
1、游戲所產生的時代背景,人文情況
這里的世界可是現實中的世界,也可以是脫離現實,架空的一個世界。這一點決定了整個游戲的風格的世界觀。對于人文情況,如果是現實的世界就要給出現實的歷史情況,而對于架空的,則需要一個完整的世界與之相呼應,使之成為一個有機的整體。這一點可以參見AD&D,FF系列等游戲對游戲世界的設計。這一點對游戲的整體風格和世界觀有很重要的影響。
2、這個游戲所要側重的玩點在何處
這里的側重點是指這個游戲用什么因素可以吸引玩家在這個游戲世界中生存,要知道,游戲世界也是一個相對存在的世界,玩家在這個世界中存在,就一定要有可以吸引他的因素在里面,這因素就是這個游戲的玩點。當然這些玩點可以是玩家的個人行為,但是一定要滿足玩家的心理。例如:可以讓玩家成為一個武功蓋世的英雄,或是一個末日的救世主,或是一個強大的國家的君主,或是成為滿足玩家心理的一些其它的角色。建議多看一些游戲中每個角色的設計,從中體會一些不同的點,以作為本游戲的出發點。
另一個玩點則在于團隊的協作與配合上,這一點多出現在一些網絡游戲中,在網游中,玩家可以是一個團隊的隊員,也可以是隊長,甚至是一個家族的族長,不論如何,玩家是在一個大的人與人的環境中生存的,玩家可以體會到在現實生活中所沒有的一種人與人的公平協作的感覺,玩家可以帶領家族或是隊伍沖鋒,也可以協作全隊完成一些重要的任務,砍翻BOSS級的人物等,從而使玩家在這一系列的人與人的互動中得到滿足感。
這一些需要多研究各種游戲中的亮點,并總結出它們為什么會吸引玩家在這個虛擬的世界中生存的原因。并將其有機的融合到自己的游戲中來。此處對于出現在游戲中的玩點要詳細的描述,因為在以后的內容中,有很多的關鍵點甚至是整個世界的設定都會與這些點相連接,只有把這些玩點真正的融入世界中,這些玩點才成功。
二、游戲的世界
1、游戲的世界陳述
這里要詳細描述的就是這個游戲所存在的世界,同樣也是玩家所存在的世界。
相信有很多人在第一次玩一個游戲時都會有這么一個疑問,那就是這個游戲是什么樣的呢?這里的“什么樣”就是我們這里所說的這個游戲的世界,很可能玩家在剛剛走入這個世界時不會明白整個世界的樣子,可是當玩家玩的越多,就越可以體會到這個世界的亮點時,玩家就會很樂意地在這個世界中生存下去。所以我們提供的這個世界一定要是一個完整的世界,不一定是龐大的世界,但是一定完整,這樣可以讓玩家很樂于在這個世界中進行各種各樣的冒險,并且很樂意在這里成長,這一些可以參見(DIABLO系列,UO等知名的游戲)
我們看到國內有很多的人不重視這個游戲世界的定義,其實如果這個世界定義的不好,就會讓玩家玩的時候無所適從,或是通關后就沒有了任何的印象,這樣對于游戲的后繼就會有不良的影響。這里有一點要說明:有些游戲的世界不是一版就確定下來的,可能是通過好幾版的完善和豐富才逐漸形成的,對于這樣的世界,在前一個版本中一定留下與后一個版本相銜接的接口,以便讓整個的世界看起來連貫并且一致,而不會出現世界的斷層。
對于世界,我們要詳細的給出描述
1這個世界所存在的時代
遠古,古代,中世紀,近代,現代,未來,還是架空的世界。
2這個世界所存在的背景
在這個世界所存在的那個時代,有過什么重要的事件,典故。如果是架空的,那么就需要我們為它人工指定一個背景,是魔法的世界,還是一個卡通的世界,這一點很重要。
3這個世界的歷史
游戲中的這個世界是怎么發展的,我們要給出一套完整的歷史,這些可以參考一些歷史的文獻,當然對于架空的世界,我們則要充當一回史學家,人工來為你設計的世界寫一個完整的歷史。
4這個世界的人物
每個世界都有他知名的人,就像我們現實生活中的拉登,布什,我們的游戲中也要有這們的名人,他可以是正面的角色,也可以是負面的角色,他會影響我們在這個世界冒險的每一個過程,甚至是最后的結局。當然,我們的世界里不僅只有這些名人,還有一些普通的人物,他們在這個世界中也同樣是忙忙碌碌的,為著他們的目標。對于他們,我們稱為NPC,他們可能會給玩家一些重要的情報,可以會幫助玩家,當然也可能什么都不做。除了這些正面的外,就是一些有負面影響的人物了,在這里我們稱他們MONSTER,他們可能會攻擊玩家,甚至殺死玩家,是我們必須要認真對付的一種角色。關于這兩種角色,我們會在以后相關的模塊中做出具體的描述,但是在這個游戲世界的介紹里,他們是不能不出現的重要人物,不論他們是我們所說的好人還是壞人。
5這個世界里發生的重大的事件
這個游戲世界當然不是一個太平和安寧的世界,他會有爭斗,會有矛盾,也會有戰爭,這些都給我們這個世界帶來了不安定的因素,所以我們的英雄就出現了。當然,這人世界里還會發生一些很重要的事件,這些事件可能就是玩家在游戲里玩下去的最終誘因,也可能是玩家最終要完成的目的。并且在這系列的事件上還可以有更多一些的分支,讓我們的世界更加的迷離,也更加的精彩。
在這里我們盡可能的把我們想要表現的這個世界完整的陳述出來,因為這是在后面系統的相關設計時程序和美術方面都要參考的東西,所以一定要做細致。
2、出現在游戲中的世界的設定
這個世界是玩家所進入一個游戲后最直觀看到的一個世界。這里需要我們給出一個詳細的設定。
首先,我們的世界里面要有一個讓玩家出生的地方,不論它是一個城鎮還是一個鄉村或僅僅是一個營地。
在我們前面已經定下來的世界里,安排一些可以讓玩家出生,補給的城市。這些城市分布在這個大陸上的任何一個地方上。這里有一點要注意,即時戰略類的游戲,他的城市更多的是靠玩家控制在哪里建設,如文明,所以在設計的時候也一定要注意城市出現的合理性。我們針對RPG類的游戲來說,城市顯然是很重要的,它可以提供玩家一個休息和實現多項職能的地方,這一點對于玩家很重要。再有一些,開放的城市要考慮到整個硬件系統所能承受的上限,如果超出了上限,我們能面對的就只是砍掉我們心愛的城市了。
另外,我們還要歸納出這個世界中的地形要素。例如,有山地,沙漠,沼澤,丘陵,湖泊等等。當然了,我們還要定一下是不是有晝夜的變化,是不是有四季的交替。
然后,我們要在這個世界中分出一些重要的場所。這里根據它們彼此的作用不同,要詳細的分列出來。
例如,我們的城市在游戲里起到了什么樣的作用,鄉村的作用是作用,哪里是戰場,我們可以在哪些地方行走,哪些地方則不行,這些地方的大體布局又是什么?里面會有一些什么樣的地形原素?這些都是我們在這一段里要說明的。
地形說完了,下面我們可以說一說在這個游戲里出現的人物了。這里的人物就是玩家,我們的玩家要扮演世界中的一個角色,那么這個角色是什么樣的?就是我們在這里給出一個設定。
現在有很多的設定方法,而人物的分類也有很多,最流行的就是AD&D的那一套規則,很詳細也很全面,這里我們可以參考一下那里面對人物種族的分類,并完全可以采用一些里面的設計方式為我們所以。
例如,我們可以給我們的人物加上職業的設定,或者是讓我們的人物可以選擇自己的職業,但是給他們加上一個種族的設定,而針對每一個種族又會有不同的職業傾向。又或者,我們只給他們加入性別的設定,具體玩家想發展成什么樣子,全由玩家自己來操控。再或者我們就給定玩家一個固定的角色來使用,玩家只可以在技能上面有些差異等等,要根據不同的游戲形式,設計不同的玩家形式,以達到在有限的范圍內給玩家最大的自由度。
有了人物,我們就可以設定一套為人物服務的武器系統了,我們的玩家在這個世界里冒險是不可能沒有武器的,而武器也會有精良的和劣質的,所以我們要設計不同的武器,而且可以讓每一個等級的玩家都有可以使用的武器來使用,而不是不到一個等級時只能用一件垃圾裝備來湊合著用。在這個系統里,我們一般分為武器,防具,寶物,道具,當然還有一些與游戲相關的特殊的道具,如騎乘,特定的物品等。我們分出了類別后,就要給一個相應的標準,以便我們以后來設計具體化的道具,如,武器里面都有什么樣的武器,分別是什么樣的人可以使用的,防具又是什么樣的,有哪些人可以使用哪些道具。寶物怎么使用,怎么得到,道具都有哪幾類,作用是什么。這些都需要我們在這里給出一個大概的設計。
最后,就是我們這個世界里的另一項重要的陳設了—建筑。這里的建筑是說我們的游戲里會出現什么樣的建筑,它們分別都有什么樣的作用?這里要分門別類的給出來,例如,道具店可以買賣物品,旅館可以休息,酒店可以探聽情報等等。在這里我們需要用到什么的建筑,我們又給它指派了什么樣的功能,我們都要一一的描述出來。
三、游戲系統
說完了游戲里的世界和人物,這里我們就要來定義我們的游戲系統了,這里關系到我們的游戲是怎么玩的,都有哪一樣想著的因素和可玩的點。這一點是很重要的。
第一、我們要定義一下我們的玩家系統
我們的玩家在游戲里是什么樣的呢,這里都需要一個完整的玩家系統來給我們的玩家一個詳細的定義了。
這里包括,玩家在第一次登陸時所需要的相關信息,玩家可以修改哪些參數?例如玩家的姓名,性別,職業,和一些相關到的基本的參數。這里需要我們給出定義。
因為我們的玩家是一個由各項數值組成的一個整體,所以這里面的每項數值都是要我們來指定的。例如玩家可以有強壯度,可以有敏捷度,可以精神度,而這些又可能會關聯到玩家的其他的屬性上,例如生命值,生命值上限,氣力值,氣力值上限,生命力、體力、經驗值、名望值、攻擊力、防御力、移動速度、攻擊速度、命中率、訓練度、士氣等等,所以在這里我們要把組成我們玩家角色的所有數值項都列出來,以方便程序方面為人物搭建數據結構。
當有了一個玩家系統后,我們就要賦予玩家技能了。
我們的玩家在整個世界里要使用什么樣的技能呢,如果有職業的情況下,我們玩家的技能可能會受到職業的制約,當然我們也可以給定玩家一個固定技能列表,每當玩家升到一定的等級后,我們就可以開放一個技能給玩家。當然還可以有別的辦法,例如讓玩家自主去學習等等。而我們玩家所會的技能可能不僅僅只有物理性的攻擊,可能還會有一些法術的攻擊方式,這些都要根據不同的職業來做不同的區分。一般分為武術技能,法術技能,還有一些特殊的技能,例如領導技能等,我們還要給這些技能分開主動還是被動技能,因為主動技能是要求玩家主動釋放的,而被動技能則不同,當玩家得到這個被動技能后,就可以一直使用它,直到玩家死亡。
為了讓玩家在這個游戲世界里過得更有意思,我們可以再加入一些特色的玩家系統,例如玩家的稱號,玩家的官職,玩家的知名度等等,這樣可以滿足一些玩家的心理。也可以使游戲變得更有趣味更人性化。而這些特色的玩家系統將要如何獲得,需要在這里給出一個明確的方式。
第二、我們的玩家要在游戲里做什么——游戲的任務系統
玩家在進入一個游戲世界后,就需要我們提供一個相應的任務系統來供玩家來使用了。
我們的任務可以是分為單線程的,也可以是多線程的,這里要根據游戲的復雜度和游戲的性質來決定,例如網絡游戲就不可能有太過龐雜的游戲系統,而單機游戲的任務系統太過簡單了,則會導致整個游戲的失色。這些都有它們相應的程度,要我們在平時的策劃過程中不斷的積累,最終達到一個相對平衡的程度。
在任務的方式上也要注意,在網絡游戲中我們要盡量做到玩家與玩家的對抗。但是在這方面有很多要考慮的因素,如玩家與玩家之間的作弊問題,洗錢,洗聲望等,這些都要在任務中加以限制,使大家可以在一個相對平衡和公平的環境中對抗。
在除了人與人的對抗以外,還可以有一些玩家與機器之間的對抗活動,即玩家與MONSTER之間的戰爭,其實這些在游戲中還是占有很大的分量的,只不過任務的方式有些單一,要想一些有新意的,可以令玩家投入的玩的因素。
第三、我們怎么做戰——游戲中的戰爭系統
玩家有了武器,有了任務,那么玩家就可以在這個游戲世界中冒險了。那么玩家會碰到各種不同的MONSTER,這些MONSTER會對玩家造成不同的傷害,有些很輕,有些則可能致命,所以玩家必須用手中的武器來保護自己,于是就有了這個系統——戰爭系統。
在這里,可以把這個系統拆成兩個系統來說明。
戰斗系統
玩家在游戲里不可避免的會遇到各種各樣的戰斗。小到砍死一個不值得一提的小怪物,大到與大家合力或是費盡氣力打死一個終極的大BOSS。這些都是戰斗,是玩家與MONSTER或是玩家之間的戰斗,而這里面的規則就相應的要簡單一些,殺死敵人后就可以獲得相對應的獎勵了,但是這里有一些要注意的是,這里當玩家與玩家做戰時,如果玩家打死了其他的玩家,這里應該做什么樣的處理,當然現在的MMORPG里是不主張的玩家與玩家的PK的,而且都帶有一定的懲罰措施,所以我們在設計這里時就要注意,當真的出現了玩家PK的情況時要怎么處理。
戰爭系統
這個系統則要高于整個的戰斗系統,因為有了各種各樣的戰斗才會有戰爭,所以這個系統包括了上面的戰斗系統。而這里,我們要把出現在游戲中的戰斗都分門別類的劃分開來,使之有一個完整的系統來對所有的戰斗進行分類,管理。
在游戲里可能出現的戰爭中有以下幾種(網絡游戲中)
戰爭分為攻城戰(國戰)、家族戰(敵對勢力之間)、排名戰(勢力內部家族之間)、任務戰(承接戰斗性質任務)、野戰(玩家小團體或個人行為的戰斗)和練習戰(軍營等地的戰斗。),此外,還可以根據游戲的形式做一些適當的調整,或添加或是刪除一些相應的戰爭的方式,以便讓玩家在游戲中體會到戰斗最大的樂趣。
四、游戲的音樂
同樣,這個環節也是不能放松的一個環節,任何一個成功的游戲就不能沒有一個能夠緊密烘托其游戲氣氛的游戲。音樂在游戲中起到的作用是不能忽視的,很可能直接的影響到玩家對這個游戲的認識,感覺。而這些東西最終還是決定玩家是不是還是繼續玩這個游戲。所以,音樂也是一個很重要的游戲構成因素。
在音樂的設計時,一定要使音樂可以通過游戲的場景來把氣氛烘托出來,使玩家有一種在這個場景中的感覺。
除此之外,當然還可以把一些可以讓游戲生色的東西在這份大綱上體現出來,以作為游戲的玩點,并在討論與設計時加以研究,使之完善起來,最終成為一個游戲最吸引人的地方。
到此為止,就把我們的游戲里的其本的框架搭了起來,使我們對這個游戲有了一個最初的理解,它可以讓我們大體看到一個游戲的世界,人物,事件,戰斗等等很多的方面,下面的工作就是怎么把我們在上面描述的這些東西細化,并將其獨立的分離出來,作為一些相互呼應相互關聯的模塊,處理好它們相互之間的關系,使之成為一個有機的整體。
BTW:這只是一個企劃案,這里面策劃人員要把自己想要用到游戲中的想法盡可能全的匯總起來,然后與各個部門討論其可行性,最后留下真正可以實施的,整理成游戲的策劃案