游戲開發(fā)者的成功秘訣
“離子風暴”開發(fā)公司的奠基人之一湯姆·霍爾先生在網(wǎng)上發(fā)表了一篇有趣的文章,披露了快速成為游戲開發(fā)者的“成功秘訣”。唉,世上哪有那么便宜的事呢?可湯姆·霍爾說得一本正經(jīng),一臉嚴肅,不由得你不信。再加上筆者生來對“投機取巧”“不勞而獲”“一蹴而就”之類的事情有一種按捺不住的好奇(首先聲明,筆者一生的道路走得踏踏實實,一步一個腳印,絕無此類“劣跡”,僅好奇耳),便偷偷地看了。不看則已,一看才知世上竟有湯姆·霍爾這類大滑頭,失望之余便有些忿忿然,忿忿然之余又不禁啞然失笑,豁然明白了霍爾先生的苦心。原來他出此奇文并非存心戲弄讀者,實在是有幾分“勸世”的用意在其中。
作為聞名遐邇的游戲開發(fā)者,湯姆·霍爾在開發(fā)游戲的同時(眼下他正忙著開發(fā)一款以未來為背景的游戲:《時空異變》Anachronox),常常會收到一些來信,寫信者表露出有心在游戲業(yè)馳騁一番的雄心,提出的問題可大致劃分為以下三種:
1、“我腦子里新奇念頭層出不窮,你愿意雇用我嗎?”
對于第一種來信,霍爾的回答只有兩句話:“新奇念頭人人有”和“不行”。霍爾解釋說:“如今游戲業(yè)并不缺乏新奇念頭,每天都有成千上萬的新念頭在產(chǎn)生和消亡。盡管新奇對于一個游戲的成敗至關重要,然而更重要的是行動,將其付諸實現(xiàn)。愛迪生說什么來著:‘發(fā)明是百分之一的靈感和百分之九十九的汗水的混合物。’除非你拿出東西來,否則沒人愿意聽你憑空說話。埋頭制作游戲需要某種獻身精神,你可能會嘲笑那些開發(fā)游戲的人‘這也做得不好’、‘那也做得不對’,可他們實實在在完成了一件作品,這就使他們顯得與眾不同。因為99%的人是希望在他們付出勞動之前能確保得到回報的庸常之輩。”
2、“我把自己剛剛完成的游戲設計寄來,你能抽空看看嗎?很了不起的構(gòu)想噢!”
對于這種來信,霍爾拒絕得更快,幾乎是不加思索的“No”。原因也有些出人意表:“他們寄來的構(gòu)想可能是粗淺的習作,也可能是未來的驚世大作,可我是一眼也不敢看的。原因很簡單,我自己也是搞游戲策劃的,他的想法可能會與我已有的想法不謀而合。由于這種事無法證明,所以他會認為我剽竊了他的念頭。第二,我看過的東西會殘存在我的感知里,在我將來的游戲策劃中它會不知不覺地跑出來作怪,這樣我還是擺脫不了被指控剽竊的危險。第三,一旦我看過了某個構(gòu)思,我就必須對其加以評論,運用我自己的想法對其進行指導。出于自私的考慮,我不想讓自己的‘酷’念頭為他人所用,我自己將來還用得著呢。還有呵,對于雜志上發(fā)表的有關游戲策劃的評說我也是避之而唯恐不及,盡管發(fā)表意見的人會說:‘這就是我認為的好游戲,你們就照著做吧。’可一旦這個念頭被某個游戲開發(fā)者所采用,并且掙了幾百萬,98%的人會打官司索要專利費。另外2%的人也會在配偶的攛掇下把你告上法庭。唯一的辦法就是眼不見為凈。”
3、“我覺得制作游戲是一件令人興奮的事。你是怎么走上這條路的?你使用了什么工具?”
讓霍爾先生看著順眼的大概只有這第三種問題了。由于這種信件僅僅是提出問題,而沒有隱含的危險性,霍爾先生的解答也就來得很爽快。在這里他不僅僅是回答問題,而是借此對游戲開發(fā)這個行當表述了自己獨特的見解。
“倘若你真的喜歡電腦游戲,而你周圍又沒人會開發(fā)游戲,而你自己又沒有通過書本和工具學會開發(fā)游戲的能力,除非有人教你如何開發(fā)游戲否則你便不知該怎樣著手,倘若情況是這樣,那你就趁早打消開發(fā)游戲的念頭。
“倘若你剛剛玩過一款偉大的游戲便覺得自己也能行,而實際上你對游戲開發(fā)一無所知,你所持有的僅僅是對成功和名望的渴望,那你就不要做游戲開發(fā)者。
“倘若你無可救藥地迷上了電腦游戲,如醉如癡地閱讀游戲雜志,時不時地用QuickBASIC編寫自己的簡單游戲,不畏艱難地將一些好游戲的內(nèi)核打開,來回比較它們的優(yōu)劣,那你也不適合搞游戲開發(fā)。”
湯姆·霍爾不留情面地把以上幾種人都“炒了魷魚”,因為在他看來,游戲業(yè)不是個僅靠熱情和癡迷便能勝任的行當。游戲公司是賺錢的公司,而不是搞游戲研究的地方。這里的競爭法則是嚴酷的,一如好萊塢電影業(yè)。在投奔這個新世界之前你要考慮再三,并且要準備在開始階段去飯館端碟子——可能會端上一輩子。
“倘若以上所說的仍難不住你,你仍舊無法打消開發(fā)游戲的念頭,那么我就給你詳細描述一下你將面臨的艱難道路,這是一條可能走向成功的充滿荊棘的道路。”看來霍爾先生終于不忍心將那么多癡迷的年輕人拒之門外,開始布道施教了。“在你充分了解了它的艱難之后,我將向你指出另一條路,我會把不必花費多少力氣便能快速成功的超級秘訣告訴你。不過要在你閱讀了下面的內(nèi)容之后。”
打開你的電腦,在DOS狀態(tài)下敲入QBASIC,你會發(fā)現(xiàn)有一個程序在運行。它就是QuickBASIC,隨著DOS附送的一個編程程序。你的操作系統(tǒng)種沒有一樣東西是用它編寫的——它運行太慢——但你卻可以用它來寫一些游戲程序。依照霍爾先生的看法,你應該先從學習別人的程序著手。上街買一些游戲編程手冊,然后就可以干起來了。你會犯這樣或那樣的錯誤,然而沒人會在意的。在“觀摩學習”中,你要留意幾個問題:他們是如何使游戲變得有趣而使操作變得簡單的?倘若換了自己會怎么做?他們是如何改進的?什么東西使你在玩了50個小時之后依然不對它產(chǎn)生厭煩?
湯姆·霍爾布置的作業(yè)可不輕松,大約需要開發(fā)100個左右自己的小游戲。前10個應該是不堪入目的入門習作,從第11個開始,應該有了一點起色,從第50個游戲起,你開始有了自己的聲音。正如音樂家的成長一樣,在你開發(fā)了100個游戲之后,游戲開發(fā)程序就成了可以讓你任意支配的樂器,用它來隨心所欲地表達自己的思想了。
你要開發(fā)的游戲種類應該沒有限制,想到什么就開發(fā)什么。作為開始,你不妨拿游戲業(yè)最老的游戲之一 Pac-Man來作臨本,你會發(fā)現(xiàn)它實際上不象看上去那么簡單。你還可以讓一個小人從 A點走到 B點,躲避從 C點掉下來的一個小球。關鍵是你要開始制作游戲,并完成它。隨著自己的作品的增多,你會產(chǎn)生自豪感,并且會逐漸感到上癮。等到某一天,你的朋友要求拷貝一份你制作的游戲回家去玩,那時你差不多就出徒了。你再絞盡腦汁制作一個全新的游戲,一個前人從未干過的新品,盡可能把它打磨精細,然后就可以拿到游戲業(yè)界去闖運氣了。
成功的道路不止一條,然而湯姆·霍爾走向成功的道路卻是實實在在的先例,想成為游戲開發(fā)者的人自然很想知道。我們將他走過的道路粗略地畫了一個輪廓:
從小常去玩街機,后來自己買了個游戲機,上高中時買了電腦,自己開發(fā)了50個游戲。而后上大學學習編程,又利用業(yè)余時間制作了30個游戲,其它的業(yè)余時間則全部用來玩游戲。閱讀有關書籍與雜志的同時,開始為雜志撰稿,還為有智力障礙的學生編制游戲,畢業(yè)時拿到了計算機專業(yè)學位,在一個小公司謀得職業(yè),它每月都有程序發(fā)布。在搞應用程序的同時又制作了幾款游戲,并開始在其它一些制作游戲的部門窺探,結(jié)識了幾個游戲天才人物,并使自己的作品得到他們的賞識。等到羽毛豐滿,便自立門戶,創(chuàng)建了自己的游戲公司。每天工作16個小時,每星期工作7天,掙的錢僅夠維持生計。制作各種各樣的游戲,逐步走向成功。這條道路是艱難和漫長的,然而要想成為一個游戲開發(fā)者,該做的事一樣少不了。
“不是說還有一條道路嗎?”心有不甘的讀者問。
不錯,的確還有一條路。走這條路你可以不必花費時間和精力去學習編程,你可以在一夜之間實現(xiàn)自己的夢想。湯姆·霍爾知道這條路,并把它稱為“走向成功的超級秘訣”,慷慨地在此奉獻給大家。秘訣分為三個步驟,排列如下:
第一步:有幾百萬美金閑錢可調(diào)用。
第二步:購買一個現(xiàn)成的游戲開發(fā)公司。
第三步:別忘了在合同里加上一條,公司開發(fā)的所有游戲前面都要加上你的大名。
大功告成!這樣你就(至少在公眾的眼里)成了一位游戲開發(fā)者。是不是簡潔而又迅速?看著游戲封面你那燙金的大名,你是否感到陶醉?唯一的不足之處就是,你別指望這樣別人會對你產(chǎn)生多少敬意。假如你真的想成為貨真價實的游戲開發(fā)者,除了第一條充滿荊棘的困難道路外,似乎沒有什么別的路好走。