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    常言笑的家

    Spring, Hibernate, Struts, Ajax, RoR

    ZMUD機(jī)器人制作(下篇)

    第十章 機(jī)器人實(shí)例--朝廷守門(mén)機(jī)器人

    這是一篇介紹機(jī)器人制作方法的帖子,因此盡管你可能不需要守門(mén)機(jī)器人,還是可以看下守門(mén)機(jī)器人的制作過(guò)程,至少?zèng)]有壞處不是?
    本章注釋非常詳細(xì),盡管你可能不了解守門(mén)任務(wù),仍然能很容易讀懂。

    建議:做機(jī)器人之前先總體規(guī)劃一下,打算做成一個(gè)什么樣的機(jī)器人.如果你不這樣做,很多時(shí)候要花費(fèi)更多的時(shí)間來(lái)修改,事實(shí)上修改比制作更費(fèi)勁.更糟糕的是,有時(shí)候沒(méi)法修改,你不得不重新做.

    機(jī)器人的用途:僅僅為了培養(yǎng)朝廷大米,不適用于主id

    希望機(jī)器人具備的特點(diǎn):安全,穩(wěn)定,效率最大化,適用面最大化,界面豐富

    安全方面:擁有應(yīng)付蒙面殺手和盜寶人的安全措施

    穩(wěn)定方面:防發(fā)呆,斷線自動(dòng)重連

    效率最大化方面:
    這是專(zhuān)門(mén)為大米寫(xiě)的機(jī)器人,守完門(mén)之后沒(méi)有精力幫大米做任務(wù),所以只希望守完門(mén)之后經(jīng)驗(yàn)值盡可能的高,對(duì)守門(mén)的速度和花費(fèi)的時(shí)間沒(méi)有要求.每1次守門(mén)都力求獲得8000左右的經(jīng)驗(yàn),由此確定效率a和b
    (a):守800次門(mén)需要很長(zhǎng)時(shí)間,不急,慢慢掛
    (b):如果出現(xiàn)2個(gè)及以上的玩家同時(shí)守一個(gè)門(mén),會(huì)影響守門(mén)獎(jiǎng)勵(lì),此時(shí)退出游戲放棄守門(mén)
    守完門(mén)之后有7m多,這個(gè)時(shí)候再學(xué)技能,前200級(jí)可以直接學(xué)了,高經(jīng)驗(yàn)高讀書(shū)寫(xiě)字高內(nèi)功支持下full技能也更快更省潛能,所以晚上不守門(mén)的時(shí)候沒(méi)事可做了.由此確定效率c
    (c):天亮?xí)r上線守門(mén),守完門(mén)下線

    適用面方面:沒(méi)什么好說(shuō)的,只適用于朝廷.機(jī)器人里保存好帳號(hào)密碼就可以了.

    界面豐富方面:設(shè)計(jì)好status bar,顯示出我關(guān)心的所有數(shù)據(jù).
    最終確定為:每次守門(mén)殺死壯漢數(shù)目@zhuanghan,獲得經(jīng)驗(yàn)@expgrain,當(dāng)前貢獻(xiàn)度@gongxian,當(dāng)前經(jīng)驗(yàn),守門(mén)是否成功@success

    開(kāi)始制作

    步驟一:先做好主體部分:接任務(wù)做任務(wù)完成任務(wù)下線

    #tri {你向多隆打聽(tīng)有關(guān)『守門(mén)』的消息。} {#t+ job}
    //多隆的回答全部取一個(gè)class名:job
    #tri {這里沒(méi)有這個(gè)人。} {#t- job;#wa 20000;ask duo about job} {job}
    #tri {但是很顯然的,多隆現(xiàn)在的狀況沒(méi)有辦法給你任何答覆。} {#t- job;#wa 20000;ask duo about job} {job}
    //多隆死了或者暈了,等待20秒再要任務(wù)
    #tri {多隆說(shuō)道:「大人位高權(quán)重,已經(jīng)不用干這種活了。」} {#t- job;#play xxx.wav;#var zhanghao {};#var mima {};quit} {job}
    //守門(mén)結(jié)束了,清空帳號(hào)密碼阻止自動(dòng)連線,播放一首音樂(lè)輕松下
    #tri {多隆說(shuō)道:「大人需要升遷之后再繼續(xù)作守門(mén)任務(wù)。」}
                    {#t- job;do 3 s;do 4 w;s;s;ask ming zhu about bonus;ask ming zhu about 升遷;n;n;do 4 e;do 3 n;ask duo about 守門(mén)} {job}
    #tri {多隆說(shuō)道:「守門(mén)只有早晚兩班,你到時(shí)間再來(lái)吧。」} {#t- job;#timer on} {job}
    //上線時(shí)間不一定準(zhǔn)確,此時(shí)打開(kāi)tick timer以確保不會(huì)發(fā)呆10分鐘掉線,然后等待天色觸發(fā)
    設(shè)置tick timer,每300秒輸入1個(gè)hp命令,僅僅為了保證不會(huì)發(fā)呆掉線
    #tri {你的任務(wù)是去(*)守門(mén)。} {#t- job;%1} {job}
    //注意,這里的做法很巧妙,用任務(wù)地點(diǎn)做為命令,請(qǐng)看下面定義的alias,你就會(huì)明白了
    #alias {東直門(mén)} {do 3 s;e;guarding}
    #alias {阜成門(mén)} {do 3 s;do 7 w;do 3 s;guarding}
    //alias是可以取中文名字的,直接用任務(wù)地點(diǎn)制作路徑alias,可以省去很多#case#if的判斷
    //鑒于篇幅考慮,不一一寫(xiě)出18個(gè)地點(diǎn)的alias了,此文主要介紹機(jī)器人的制作方法,請(qǐng)?jiān)?br />
    注:我看到有的人把多隆吩咐任務(wù)這句話做成18個(gè)trigger,每個(gè)trigger單獨(dú)指定去目標(biāo)地點(diǎn)的路徑和返回的路徑,或者為每個(gè)門(mén)編上號(hào)碼,然后通過(guò)號(hào)碼來(lái)確定去和回的路徑,需要用一個(gè)很長(zhǎng)的#case命令,比我的這個(gè)方法復(fù)雜了很多很多倍

    注:前面章節(jié)中曾經(jīng)提到過(guò)能簡(jiǎn)潔堅(jiān)決不要復(fù)雜,越簡(jiǎn)潔的東西越穩(wěn)定;而且一個(gè)復(fù)雜的大型機(jī)器人擁有很多觸發(fā)變量和別名,簡(jiǎn)潔一倍,花在修改和測(cè)試上的時(shí)間可能就節(jié)約10倍,至少在本例中假如我guarding拼寫(xiě)錯(cuò)誤,我只需要改一個(gè)trigger而不是去改18個(gè)trigger

    注:由于這里采用守門(mén)結(jié)束下線的方法,所以不需要返回的路徑。鑒于有的同學(xué)需要返回多隆那里打坐吐納或者繼續(xù)守晚上,下面用紫色文字給出返回的實(shí)現(xiàn)方法,看是否比你的方法簡(jiǎn)單
    #tri {你的任務(wù)是去(*)守門(mén)。} {#t- job;%1} {job}
    #alias {東直門(mén)} {do 3 s;e;guarding;#var fanghui 東直門(mén)b}
    #alias {東直門(mén)b} {w;do 3 n}
    #tri {城門(mén)的鐘敲了兩下,你的換班時(shí)間到了。} {halt;#wa 3000;halt;@fanghui}
    //在去的時(shí)候?qū)⒎祷氐拿畋4嬖?#64;fanghui里面,回來(lái)時(shí)全部統(tǒng)一的輸入@fanghui就可以了,如果你細(xì)心的話,類(lèi)似方法在第三章中就已經(jīng)介紹過(guò)了

    步驟二:把所有天亮的天色描述做成trigger

    #tri {【 天色 】風(fēng)吹起來(lái)了,和著東升太陽(yáng)的萬(wàn)道金光,清晨不似從前那般涼爽} {#timer off;ask duo about 守門(mén)} {天色}
    //別忘了關(guān)掉tick timer,為了篇幅考慮,下面只給出所有的天色描述,trigger的做法完全一樣
    //最好為所有的天色描述去一個(gè)class名:天色,然后單獨(dú)保存起來(lái)便于以后加載
    【 天色 】金黃色的太陽(yáng)剛從東方的地平線上冉冉升起
    【 天色 】起風(fēng)了,樹(shù)木光禿禿的在風(fēng)中瑟瑟的發(fā)抖
    【 天色 】起風(fēng)了,新發(fā)芽的枝葉在風(fēng)中幽雅的搖弋著
    【 天色 】起風(fēng)了,一片片發(fā)黃的樹(shù)葉,紛紛揚(yáng)揚(yáng)隨風(fēng)飄起
    【 天色 】秋雨淅瀝瀝地下了起來(lái),涼絲絲的
    【 天色 】如霧的小雨帶著春意,飄向每個(gè)閑情的窗口
    【 天色 】太陽(yáng)從東方的地平線冉冉升起,放射著耀眼的光芒
    【 天色 】太陽(yáng)從東方的地平線升起了
    【 天色 】太陽(yáng)從東方的地平線升起了。一片紅紅的朝霞
    【 天色 】太陽(yáng)從東方的地平線升起了,蒼白無(wú)力地發(fā)射著光芒
    【 天色 】太陽(yáng)從東方升起來(lái)了
    【 天色 】太陽(yáng)剛從東方的地平線升起
    【 天色 】太陽(yáng)露在東方的地平線上,顯示了一天的勃勃生機(jī)
    【 天色 】太陽(yáng)升起來(lái)了,躲在云層后面呼呼地喘著氣
    【 天色 】太陽(yáng)吞吐著萬(wàn)道金芒,躍出地平線,大地一片金黃
    【 天色 】太陽(yáng)在東方的天邊吞吐著萬(wàn)道金光,太陽(yáng)升起來(lái)了
    【 天色 】天光終于放亮了,風(fēng)裹著云在天上飛速的跑著
    【 天色 】微風(fēng)帶著一縷泥土的芳香吹了起來(lái),天光放亮了
    【 天色 】細(xì)若牛毛的春雨淅瀝瀝地下了起來(lái),早起的小鳥(niǎo)歡快地呢喃著
    【 天色 】小雪夾雜著雨無(wú)聲無(wú)息的下著
    【 天色 】小雨正淅瀝瀝地下著
    【 天色 】雪加著綿綿的小雨無(wú)聲的下著,不一會(huì)地上就濕了
    【 天色 】一道耀眼的金光倏的從東方的天邊射了出來(lái),一輪紅日噴薄而出
    【 天色 】一道耀眼的金光倏的從東方的天邊射了出來(lái),一輪紅日升了起來(lái)
    【 天色 】一道耀眼的金光倏的從東方的天邊射了出來(lái),一輪紅日躍出天際
    【 天色 】一輪紅艷艷太陽(yáng)剛從東方的地平線升起
    【 天色 】又是一個(gè)新年的早晨,從東方的天邊射了萬(wàn)道霞光,一輪紅日躍出天際

    步驟三:制作守門(mén)過(guò)程

    #tri {你一叉腰,對(duì)身旁的官兵道:*。} {#t+ 守門(mén);#var success 進(jìn)行中.....;#var zhuanghan 0;#var expgrain 0}
    //這句話出現(xiàn)表示守門(mén)正式開(kāi)始,打開(kāi)守門(mén)class,接下來(lái)所有的觸發(fā)都取一個(gè)class名:守門(mén)
    //在定義status bar的時(shí)候要用到@success,用來(lái)顯示守門(mén)前,守門(mén)成功,守門(mén)失敗,守門(mén)進(jìn)行中.....,守門(mén)被干擾5種情況,方便查看
    //@zhuanghan和@expgrain也用在status bar中,用來(lái)查看守門(mén)過(guò)程中殺敵數(shù)目和守門(mén)獎(jiǎng)勵(lì)
    #tri {江湖漢子快步走了過(guò)來(lái)。} {pancha jianghu hanzi} {守門(mén)}
    //盤(pán)查江湖漢子。白天守門(mén)任務(wù)有2類(lèi),其中之一需要盤(pán)查江湖漢子。

    #tri {*對(duì)著(*)大喝道:擋我者死!} {#if (%1!=你) {#t- 守門(mén);退出}} {守門(mén)}
    #tri {江湖漢子一言不發(fā),陡然向(*)發(fā)難。} {#if (%1!=你) {#t- 守門(mén);退出}} {守門(mén)}
    //其他玩家也在同一個(gè)地方守門(mén),受到干擾,退出游戲

    #tri {官兵攔住(*)說(shuō)道:看告示了沒(méi)有?您想進(jìn)帶著*進(jìn)城吶?先問(wèn)問(wèn)*大人吧!} {#if (%1!="壯漢") {#var name %1;look}} {守門(mén)}
    //官兵可能攔住壯漢,也可能攔住玩家蒙面殺手盜寶人,如果是后者,把名字保存到name中,同時(shí)用look來(lái)抓去玩家蒙面殺手或者盜寶人的id
    #tri {@name~((*)~)} {#t- allow;#alarm +2 {#t+ allow};#var id %lower(%1);allow %lower(%1)} {allow}
    //除去壯漢之外的所有人全部放行。有時(shí)候玩家可能會(huì)瘋狂闖門(mén),為了避免輸入allow命令過(guò)多導(dǎo)致守門(mén)失敗,在這個(gè)trigger觸發(fā)之后短暫的關(guān)閉2秒再打開(kāi)。

    #tri {你一腳踢開(kāi)江湖漢子的尸體,得意地笑了笑。} {#add zhuanghan 1;hp} {守門(mén)}
    #tri {你踢了一腳} {#add zhuanghan 1;hp} {守門(mén)}
    //守門(mén)任務(wù)有2類(lèi)分別是殺江湖漢子和壯漢,做2個(gè)trigger來(lái)計(jì)算殺敵數(shù)目

    #tri {你的經(jīng)驗(yàn)增加了(*)!} {#var expgrain %1;#var success 成功;#wa 8000;#var zhanghao {};#var mima {};halt;#t- allow;#t- 守門(mén);quit;#alarm +690 {#var zhanghao @zhanghao2;#var mima @mima2;#connect}} {守門(mén)}
    //守門(mén)成功正常退出游戲之前,為@expgrain,@success賦值,關(guān)掉放行和守門(mén)2類(lèi)trigger
    //清空zhanghao,mima阻止自動(dòng)連線,11分半之后zhanghao,mima的值還原,重新連線

    #tri {你本次守門(mén)任務(wù)看來(lái)做得并不成功!} {#var success 失敗;#wa 8000;#var zhanghao {};#var mima {};halt;#t- allow;#t- 守門(mén);quit;#alarm +690 {#var zhanghao @zhanghao2;#var mima @mima2;#connect}} {守門(mén)}
    //這是由于放行次數(shù)過(guò)多導(dǎo)致守門(mén)失敗的trigger,盡管這種情況出現(xiàn)可能性非常小,還是必須要考慮到的,將@success的值改變?yōu)?失敗"

    #tri {慢慢地你終于又有了知覺(jué)....} {jifaskills;退出} {守門(mén)}
    //有放行和受傷自動(dòng)退出為你的安全作雙重保障,但是仍然不能100%保證安全,這個(gè)trigger有必要加上
    //這里jifaskills退出都是alias,退出這個(gè)alias用于所有的非正常退出

    #alias jifaskills {jifa dodge juemen-gun;jifa staff juemen-gun;jifa parry juemen-gun}
    //沒(méi)什么好說(shuō)的,死了之后重新jifa
    #alias 退出 {#var success 被干擾;#var zhanghao {};#var mima {};#var time [1440-%ctime-30];halt;quit;#alarm +@time {#var zhanghao @zhanghao2;#var mima @mima2;#connect}}
    //mud中一天是24分鐘,不論你何時(shí)退出游戲,只需要等待[1440-%ctime]秒之后就是天亮,這里為了提前半分鐘上線,多減了30.退出前將success的值改為"被干擾".

    步驟四:僅僅有放行還是不夠安全,加入受傷自動(dòng)退出;如果你已經(jīng)將挨打的信息都做成了trigger,那么只需要載入就可以了

    #TRIGGER {( 你氣喘噓噓,看起來(lái)狀況并不太好。 )} {exert recover} {安全}
    #TRIGGER {( 你似乎十分疲憊,看來(lái)需要好好休息了。 )} {exert recover} {安全}
    #TRIGGER {( 你受傷過(guò)重,已經(jīng)有如風(fēng)中殘燭,隨時(shí)都可能斷氣。 )} {halt;#untr +@time;退出} {安全}
    #TRIGGER {( 你搖頭晃腦、歪歪斜斜地站都站不穩(wěn),眼看就要倒在地上。 )} {halt;er;#untr +@time;退出} {安全}
    #TRIGGER {( 你看起來(lái)已經(jīng)力不從心了。 )} {halt;#untr +@time;退出} {安全}
    #TRIGGER {( 你受了相當(dāng)重的傷,只怕會(huì)有生命危險(xiǎn)。 )} {halt;#untr +@time;退出} {安全}
    //注意:這幾個(gè)trigger可能有多個(gè)被觸發(fā),而觸發(fā)時(shí)間略有差異,那么就會(huì)同時(shí)創(chuàng)建好幾個(gè)alarm類(lèi)型的trigger,因此這里創(chuàng)建新的alarm類(lèi)型trigger之前用#untr +@time刪除舊的trigger

    步驟五:加入重新連線功能,并且做好守門(mén)之前的準(zhǔn)備工作,吃飽喝足

    #alias {atconnect} {@zhanghao;@mima;yes} {System}
    #tri {歡迎來(lái)到北大俠客行!} {#var success 守門(mén)前;#t- 守門(mén);#t- allow;#t- job;#timer off;#untr +@time;#untr +690;w;s;d;out;draw cloth;draw boots;draw head;draw surcoat;draw armor;remove all;wear all;draw staff;draw staff;wield all;#wa 4000;enter;u;hp;tell @zhanghao 已經(jīng)全副武裝} {準(zhǔn)備}
    //連線進(jìn)入之后要做的事非常多,應(yīng)該關(guān)閉的trigger全部關(guān)閉,tick timer關(guān)閉,沒(méi)有及時(shí)刪除的alarm也刪除掉,改變success的值為"守門(mén)前"
    //進(jìn)入游戲領(lǐng)一套新手裝,然后tell自己的id,然后用這句話做觸發(fā)
    #tri {*~(@zhanghao~)告訴你:已經(jīng)全副武裝} {s;s;w;drink;e;n;n;#if (@food<100) {n;n;e;buy ganliang} {#wa 3000;#say 準(zhǔn)備就緒}} {準(zhǔn)備}
    //判斷食物,小于100就去買(mǎi)干糧,否則準(zhǔn)備就緒
    #TRIGGER {你從店小二那里買(mǎi)下了一塊干糧。} {#wa 3000;#10 eat ganliang;w;s;s;#wa 3000;#say 準(zhǔn)備就緒} {準(zhǔn)備}
    #TRIGGER {窮光蛋,一邊呆著去!} {#wa 3000;w;s;w;qu 30 silver;e;n;e;buy ganliang} {準(zhǔn)備}
    #TRIGGER {喲,抱歉啊,我這兒正忙著呢*您請(qǐng)稍候。} {#wa 3000;buy ganliang} {準(zhǔn)備}
    #tri {準(zhǔn)備就緒} {#wa 2000;enter shudong;say 天堂有路你不走呀;d;3;ne;ne;u;sw;e;sd;e;e;do 3 ne;n;#wa 1500;do 3 e;u;e;do 4 n;#wa 1500;w;d;do 7 n;#timer off;ask duo about 守門(mén)} {準(zhǔn)備}


    還需要抓取經(jīng)驗(yàn),食物和貢獻(xiàn)度,直接載入就好了
    #TRIGGER {【%s飲水%s】%s(%d)%s/%s%d*【%s經(jīng)驗(yàn)%s】%s(%d)} {#var drink %1;#var exp %2} {hp}
    #TRIGGER {【%s食物%s】%s(%d)%s/%s%d*【%s潛能%s】%s(%d)} {#var food %1;#var pot %2} {hp}
    #TRIGGER {貢%s獻(xiàn)%s度:%s&gongxian$} {} {score}


    步驟六:制作按鈕,定義status bar

    #button 0 {修改帳號(hào)} {#pr zhanghao "你的帳號(hào)";#pr mima "你的密碼" "*";#var zhanghao2 @zhanghao;#var mima2 @mima}
    #button 0 {刪除alarm} {#untr +690;#untr +@time}
    #st {殺死壯漢【@zhuanghan】個(gè)   獲得經(jīng)驗(yàn)【@expgrain】  當(dāng)前經(jīng)驗(yàn) 【@exp】 【貢獻(xiàn)度@gongxian】  【守門(mén)@success】}


    整個(gè)制作過(guò)程結(jié)束

    中級(jí)篇已經(jīng)全部結(jié)束,后面主要介紹遍歷。既然是高級(jí)篇,怎么也得整些復(fù)雜點(diǎn)的東西,恩,更多復(fù)雜變態(tài)的東西準(zhǔn)備奉獻(xiàn)給大家,請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注,謝謝閱讀!




    補(bǔ)充章 Path的用法

    走路一直是機(jī)器人制作中的難題,很多人希望學(xué)習(xí)path的用法,應(yīng)大家要求補(bǔ)充此章.盡管現(xiàn)在我已經(jīng)完全不用path了,但是path還是有一些比較好的用途.

    個(gè)人認(rèn)為,462和555版本比較老,Path、Map和DB的功能都不完善,相對(duì)于721更屬于半成品.大家如果想用好這3個(gè)玩意兒,建議還是用zmud721.因此本章主要以zmud721為準(zhǔn)來(lái)介紹path.

    另外本人在zmud555和zmud721中使用Path時(shí)至今尚被一個(gè)問(wèn)題困擾,如有高手能解決此問(wèn)題還請(qǐng)賜教.用#slow .2s3e4u完成慢速行走之后,#path顯示出Path Behind:4s6e8u,我所有的方向都一個(gè)變倆了.懷疑是slow walk的時(shí)候不斷將已走過(guò)的命令添加到Path Behind中,同時(shí)還在為我錄制路徑,于是每走一步添加2次命令到Path Behind中.這個(gè)問(wèn)題在zmud462中不存在

    這個(gè)問(wèn)題導(dǎo)致#back,#retrace都不好用了.到處尋找設(shè)置方法或者命令來(lái)解決此問(wèn)題失敗,憤而完全放棄path另外尋求方法.由于zmud提供的可用于操作path的命令或者函數(shù)都比較有限,我感覺(jué)還不如直接從path的"本質(zhì)"出發(fā)另外尋求方法取代path,于是就有了高級(jí)篇中我要介紹的方法,不過(guò)這屬于后話了,下面進(jìn)入正題.

    Path簡(jiǎn)而言之就是預(yù)先錄制好的路徑,用法自然就包含2個(gè)方面錄制路徑和使用路徑

    補(bǔ)充.1 錄制路徑

    1.1 錄制路徑之前需要預(yù)先定義方向.

    zmud一般有預(yù)先定義好的幾個(gè)標(biāo)準(zhǔn)方向,分別是east,west,north,south,nw,ne,sw,se,u,d.
    這10個(gè)標(biāo)準(zhǔn)方向是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,游戲中的方向非常多,不光有最常見(jiàn)的nu,nd,su,sd,wu,wd,eu,ed,enter,out,還有enter shudong,enter boat,climb,jump,ban stone等等,甚至丐幫暗道那里123456789都是方向.

    點(diǎn)擊菜單View->Directions就可以定義方向了.

    一個(gè)方向包含4個(gè)要素:Direction,Reverse,Commands,Map

    Direction為方向的代號(hào),只允許單個(gè)的符號(hào).比如字母A-Z,!@#$%^&*()[]{}都可以作為方向的代號(hào)。由于方向非常的多,你要做的就是在鍵盤(pán)上尋找各種各樣的符號(hào)作為方向的代號(hào)
    Reverse為它的反方向的代號(hào)。對(duì)于可逆的方向,最好把它的反方向的代號(hào)填到這里
    Commands就是方向的命令了,比如e,enter boat,ban stone等等
    Map在畫(huà)地圖時(shí)才有用,畫(huà)地圖時(shí)方向就是房間之間的連線。

    并不是所有的方向都要定義之后才能用在path里,比如你也可以把(kill dizi)添加到path里.要注意的是對(duì)于沒(méi)有定義過(guò)的方向需要加上()才能用在path中。這個(gè)做法在zmud462和zmud555中行不通,僅在zmud721中有效。

    注:你不僅可以把方向添加到path里,你也可以把諸如(#say 遍歷結(jié)束)(#say 需要坐船)這樣的命令添加到path中,然后通過(guò)#say顯示的內(nèi)容制作trigger來(lái)坐船或者返回。你還可以將一系列連續(xù)的命令包括變量賦值等待建立trigger等都作為一個(gè)方向加入,比如(#var xxx xxx;#wa 3000;#tri {} {}),類(lèi)似這樣的技巧請(qǐng)開(kāi)動(dòng)腦筋多多運(yùn)用

    1.2 方向定義好之后,錄制路徑就很簡(jiǎn)單了。你可以有2種方法錄制路徑,推薦使用方法B

    A:輸入#mark命令,然后就在游戲里走路吧,用#path可以查看錄制情況。把你要錄制的路徑走完,用#path查看確認(rèn)無(wú)誤,就可以用#path pathname保存起來(lái)了,pathname就是你要保存路徑的名字。

    B:點(diǎn)擊菜單Actions->Record Path,彈出一個(gè)小窗口,不用管它,接著在游戲里走路就可以了,你走過(guò)的方向都以代號(hào)的形式出現(xiàn)在那個(gè)彈出的小窗口內(nèi),路徑走完之后點(diǎn)擊保存就可以了。

    實(shí)例一:#path aaa 3n(kill dizi)2e
    //這里直接用#path命令新建一個(gè)path,path名為aaa,路徑是3n2e,表示n;n;n;kill dizi;e;e
    //用這種方式新建的path與錄制制作的path完全一樣

    實(shí)例二:#path .fff .3n(kill dizi)2e
    //跟上例完全一樣,只不過(guò)path前面加了一個(gè)".",表示該path的路徑
    //為什么這里可以多余的加個(gè)"."?其實(shí)你要弄清楚path其實(shí)就是特殊的alias,當(dāng)你在命令欄輸入.fff或者.3n(kill dizi)2e的時(shí)候,命令{n;n;n;kill dizi;e;e}就發(fā)送出去了,就好像alias一樣。這個(gè)是path的快速行走的用法。

    補(bǔ)充.2 使用路徑

    2.1 快速行走

    假設(shè)已經(jīng)將路徑9n9e9n9e保存到fff中,或者直接在命令欄輸入#path fff 9n9e9n9e
    實(shí)例三:輸入命令.fff或者輸入.9n9e9n9e
    //這2個(gè)命令效果完全一樣,都是完成了一次快速行走,36個(gè)方向命令按順序同時(shí)執(zhí)行

    實(shí)例四:上面例子中快速行走命令太多游戲拒絕執(zhí)行
    #direction q "#wa 3000"
    //將等待3秒定義為一個(gè)方向
    #path fff 9nq9eq9nq9e
    //每9個(gè)命令之間加入方向q
    .fff
    //作用等同與在命令欄輸入#9 n;#wa 3000;#9 e;#wa 3000;#9 n;#wa 3000;#9 e
    //對(duì)于較長(zhǎng)的路徑,如果你想快速行走,定義路徑的時(shí)候要采取本例做法
    //當(dāng)然你也可以不定義方向q,而將(#wa 3000)添加到fff中

    2.2 慢速行走

    主要用于搜索npc,相關(guān)命令#stop,#step,#back,#retrace,#ok,#slow

    用之前請(qǐng)參考下圖設(shè)置,將勾勾去掉,timeout value的值根據(jù)網(wǎng)速修改,當(dāng)你慢速行走時(shí),每個(gè)方向命令的間隔時(shí)間就是這個(gè)值,單位為毫秒。


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    2009-7-28 05:46 AM



    #path fff 3n2e
    #slow .3n2e或者#slow 3n2e或者#slow fff
    //慢速行走3n2e
    #pause
    //#pause表示行走是成功的并且暫停慢速行走,當(dāng)你找到npc用這個(gè)命令停止。
    #stop
    //很多人不知道#stop和#pause的區(qū)別,#stop表示行走不成功并且停止慢速行走,一般用于被npc擋住或者被系統(tǒng)跘了一下
    #step
    //#step繼續(xù)慢速行走。如果你是用#stop停止的,這個(gè)命令會(huì)從剛才不成功的那步開(kāi)始直至走完;如果你是用#pause停止的,這個(gè)命令會(huì)從下一步開(kāi)始直至走完
    #ok
    //確認(rèn)行走成功
    #back
    //退回一步,網(wǎng)速不好時(shí)你會(huì)走過(guò)頭,用這個(gè)命令一步步往回搜索吧,也可以用這個(gè)慢慢的回家
    #retrace fff
    //逆向快速行走。fff的路徑是3n2e,此命令相當(dāng)于w;w;s;s;s,幫助你回家
    //此命令缺點(diǎn)太多。如果路徑包含有非方向,例如(enter shudong) (#wa 3000),行走到這些地方就會(huì)中止
    //如果#retrace不指定路徑單獨(dú)使用,則逆向行走當(dāng)前路徑。用#path查看,逆向行走時(shí)針對(duì)的當(dāng)前路徑內(nèi)容為Path Behind.

    這些命令主要用在你的trigger中,被npc或者門(mén)擋住你可以#stop然后殺npc或者開(kāi)門(mén),殺掉npc之后你可以#step走完剩下的路徑。當(dāng)然你也可以直接把(kill npc)或者(open dor)添加到路徑里。搜索到盜寶人你可以#pause然后殺掉,任務(wù)完成之后你可以#back或者#retrace,也可以#step繼續(xù)走剩下的。

    注一:path只是機(jī)器人的腳,trigger才是機(jī)器人的靈魂。你制作了很多路徑,也需要很多trigger來(lái)使用這些路徑。trigger做的不好,機(jī)器人就會(huì)中斷。游戲中有很多地方都是制作機(jī)器人的障礙,迷宮船擋路npc沙漠有busy的方向(例如殺手幫的臺(tái)階)需要跟npc對(duì)話的地方(例如ask chuan fu about 出海或者answer 送信)等等,你需要用trigger來(lái)解決這些障礙。從制作路徑到制作trigger,整個(gè)過(guò)程需要很多時(shí)間才能完成一個(gè)遍歷機(jī)器人,祝你制作愉快,嘿嘿!

    補(bǔ)充.3 Path的"本質(zhì)"

    zmud721中有2個(gè)函數(shù)很好的詮釋了path的本質(zhì),可惜的是zmud462和zmud555沒(méi)有這2個(gè)函數(shù)

    在第5章結(jié)尾我提到過(guò)%ailas()這個(gè)函數(shù),作用是將一個(gè)alias轉(zhuǎn)化為string
    在本章的實(shí)例二中說(shuō)過(guò),其實(shí)path就是alias詳情可參閱#help.因此我們可以把任意一個(gè)path轉(zhuǎn)化為string

    實(shí)例五:#path fff 3n2e(enter dong)d
    #say %alias(fff)
    顯示為3n2e(enter dong)d

    zmud721中才有的2個(gè)函數(shù)%pathexpand()和%pathcompress()
    %pathexpand()和%pathcompress()的參數(shù)都不能是path名字或者alias名字,跟%alias()不一樣,需要將path名字進(jìn)行轉(zhuǎn)化才能用到%pathexpand()中。

    #path fff 3n2ed
    實(shí)例六:#say %pathexpand(%alias(fff))
    //顯示為n|n|n|e|e|d
    實(shí)例七:#say %pathcompress(n|n|n|e|e|d)
    #path ggg %pathcompress(n|n|n|e|e|d)
    //顯示為.3n2ed,注意"."
    實(shí)例八:#path fff 3n2ed;#var fff "n|n|n|e|e|d"
    #if (@fff=%pathexpand(%alias(fff))) {#say yes} {#say no}
    //顯示為yes
    #say %format(%alias(fff))
    //顯示為n|n|n|e|e|d

    注二:通過(guò)實(shí)例6,7,8會(huì)發(fā)現(xiàn)path其實(shí)可以與list類(lèi)型變量相互轉(zhuǎn)化。基于這點(diǎn),我考慮放棄path而轉(zhuǎn)用list類(lèi)型變量。path是zmud提供的一個(gè)工具,我覺(jué)得這個(gè)工具功能不完善,定義方向太麻煩,使用起來(lái)不靈活,這些也是有些人覺(jué)得path不好用的原因。

    在第6章結(jié)尾曾經(jīng)說(shuō)過(guò),第6,7兩章是所有章節(jié)中最重要的兩章,第七章的重要性可能大家已經(jīng)感覺(jué)到了,在高級(jí)篇中我會(huì)用list類(lèi)型變量實(shí)現(xiàn)path的全部功能,并且能很輕易做到path做不到的事情,個(gè)人覺(jué)得list類(lèi)型變量用起來(lái)更加隨心所欲一些。

    高級(jí)篇

    第十一章 variable和alias的進(jìn)一步應(yīng)用

    以后將主要介紹我在胡一刀和推車(chē)機(jī)器人中用到的遍歷方法,會(huì)出現(xiàn)大量的嵌套alias,也會(huì)大量的應(yīng)用list變量,如果你閱讀的比較吃力,請(qǐng)多翻翻前面的章節(jié).

    閱讀前請(qǐng)確認(rèn)你已經(jīng)熟練掌握了以下命令:%item(),%additem(),%delitem(),%numitems(),%ismember(),%dups(),%sort()以及對(duì)應(yīng)的#additem,#delitem,#delnitem

    本章用list變量實(shí)現(xiàn)path的全部功能,教你做出屬于自己的遍歷機(jī)器人

    有些人回帖說(shuō)看不懂,補(bǔ)充紫色部分,看不懂的話在zmud里試驗(yàn)這5個(gè)例子吧
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    #var abc 20|19|18|17|16|15|14|13|12|11|10|9|8|7|6|5|4|3|2|1
    %item(n,@abc)表示abc的第n項(xiàng),比如%item(14,@abc)就是7,  %item(2,@abc)是19
    先定義一個(gè)變量abc來(lái)試驗(yàn),下面來(lái)遍歷abc這個(gè)變量
    A      先遍歷2步
    #alias bianli {#if @n {%item(@n,@abc);#add n -1;bianli}}
    #var n 2
    然后輸入bianlin,結(jié)果就是先執(zhí)行第2項(xiàng)19,n減1,接著執(zhí)行第1項(xiàng)20,n再減1,執(zhí)行了這2項(xiàng)之后n已經(jīng)被減成0了,#if @n判斷不為真,遍歷結(jié)束
    要小心,#alias a {north;;#add n -1;a}這個(gè)alias是無(wú)限次嵌套,永遠(yuǎn)不會(huì)停止,命令行里輸入a的話在將會(huì)死機(jī)崩潰,因?yàn)闆](méi)有語(yǔ)句讓它停止,謹(jǐn)慎!!

    B     遍歷20步
    #alias bianli {#if @n {%item(@n,@abc);#add n -1;bianli}}
    #var n 20
    在命令行里輸入bianli,結(jié)果就是1;2;3;4;5;6;7;...;20

    C    每遍歷2步停止1秒,一直遍歷20步
    多用一個(gè)命令%mod(),是數(shù)學(xué)里的模,%mod(@n,10)意思是@n除以10后的余數(shù),如果#var n 18,那么%mod(@n,10)的值是8
    #if (%mod(@n,2)=0) {say n是偶數(shù)} {say n是奇數(shù)}
    一個(gè)判斷n是偶數(shù)還是奇數(shù)的辦法
    #alias bianli {#if @n {#if (%mod(@n,2)=0) {%item(@n,@abc)} {#wa 1000;%item(@n,@abc)};#add n -1;bianli}}
    #var n 20
    跟例子B不同的是,直接執(zhí)行第n項(xiàng)被替代成了先判斷奇偶,n是偶數(shù)直接執(zhí)行,n是奇數(shù)就wait 1000然后執(zhí)行
    命令行里輸入bianli,結(jié)果等同于#wa 1000;1;2;#wa 1000;3;4;#wa 1000;5;...18;#wa 1000;19;20

    D    執(zhí)行到第5項(xiàng)的時(shí)候中止遍歷,用trigger來(lái)讓它繼續(xù)
    #var abc 20|19|18|17|kill zhang|15|14|13|12|11|10|9|8|7|6|5|4|3|2|1
    第5項(xiàng)被替換成了kill zhang
    #alias bianli {#if @n {#if (@n=5) {%item(@n,@abc)} {%item(@n,@abc);bianli};#add n -1}}
    #var n 20
    #trigger 張死了 {bianli}
    命令行里輸入bianli,結(jié)果就是1;2;3;4;5;......;13;14;15;kill zhang,等張死了,繼續(xù)17;18;19;20

    E   執(zhí)行到第5項(xiàng)時(shí)等待10秒再執(zhí)行,其他的直接執(zhí)行,用這個(gè)方法來(lái)坐船
    #var abc 20|19|18|17|16|enter boat|14|13|12|11|10|9|8|7|6|5|4|3|2|1
    第6項(xiàng)被替換成了enter boat
    #alias bianli {#if @n {#if (@n=5) {#wait 10000;%item(@n,@abc)} {%item(@n,@abc)};#add n -1;bianli}}
    #var n 20
    命令行里輸入bianli,結(jié)果就是1;2;3;4;...;13;14;enter boat;#wait 10000;16;17;18;19;20


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    11.1 給出一個(gè)路徑.從ct出發(fā)到無(wú)量山溜一圈回到ct的所有方向組成的list,用一個(gè)變量保存起來(lái).

    #var wuliang {s|s|s|s|s|s|s|s|s|sw|w|w|nw|w|e|sw|sw|sw|n|n|n|s|s|s|s|sw|sw|ne|ne|n|sw|wu|nu|sd|ed|nw|n|s|nu|nu|nu|climb stiff|up|climb yafeng|e|se|sw|n|s|sw|sw|sw|s|e|n|w|n|w|e|s|ne|ne|ne|s|push stone|s|e|ed|ed|push men|e|n|s|e|w|s|out|guo qiao|d|s|se|ne|ne|ne|ne|se|e|e|ne|n|n|n|n|n|n|n|n|n}

    這個(gè)路徑的制作方法可以模擬path路徑錄制的方法,下一章再詳細(xì)講,先不管這個(gè).

    比path路徑要靈活的是,不需要定義方向,可以將任何命令添加到list里面去.這里說(shuō)的任何命令,不光是上面@wuliang包含的常規(guī)方向和非常規(guī)方向,類(lèi)似#var xxx xxx,#wa xxx,#alarm xxx,tell @myid xxx都可以添加進(jìn)去,甚至可以自己定義復(fù)雜的alias和function,然后把a(bǔ)lias和function添加進(jìn)去.總之,沒(méi)有什么是不能添加的,而這種靈活性將使你的遍歷非常強(qiáng)大.

    11.2 快速行走

    快速行走方法一:
    #forall @wuliang {%i}
    //這就已經(jīng)完全模擬了path的快速行走,但是這個(gè)模擬跟path的快速行走一樣太簡(jiǎn)單了.上面的路徑總共包含98個(gè)item,命令輸入過(guò)多游戲拒絕執(zhí)行.

    快速行走方法二:
    #alias bianli {#if (@step<=@steps) {#if (%mod(@step,@bushu)=0) {#wa @wait;halt;%item(@area,@step);#add step 1;bianli} {%item(@area,@step);#add step 1;bianli}}}
    //一個(gè)簡(jiǎn)單的嵌套,@step表示你的當(dāng)前步數(shù),@steps表示要走完的步數(shù),因此@step<=@steps作為嵌套結(jié)束的判斷條件.這個(gè)alias能讓你從第@step-1步開(kāi)始走完第@steps步.路徑保存在@area中
    //當(dāng)@step<=@steps時(shí),判斷%mod(@step,@bushu)是否為0:如果為0,休息一會(huì)#wa @wait之后走一步%item(@area,@step),當(dāng)前步數(shù)加1進(jìn)入下一次嵌套;否則,直接走一步,當(dāng)前步數(shù)加1進(jìn)入下一次嵌套
    //這里@bushu,@wait用來(lái)控制行走的快慢,每次連續(xù)走@bushu步就停@wait秒,然后接著走.這里不用具體數(shù)字而是用變量來(lái)控制行走快慢,可以讓你更方便的調(diào)節(jié)行走速度.

    #alarm 00:30:00 {#var bushu 15;#var wait 1000}
    #alarm 12:30:00 {#var bushu 8;#var wait 1500}

    //用這2個(gè)trigger來(lái)自動(dòng)調(diào)節(jié)行走速度,晚上人少網(wǎng)絡(luò)流暢,可以走快些,中午過(guò)后網(wǎng)絡(luò)不好可以走慢些.當(dāng)然自動(dòng)調(diào)整不滿意,你可以隨時(shí)手動(dòng)調(diào)整,或者制作按鈕來(lái)改變@bushu和@wait的值

    無(wú)量山的快速行走
    #alias 無(wú)量山 {#var step 1;#var area @wuliang;#var steps %numitems(@area);bianli}
    //將@wuliang保存在@area中,@step值為1表示從第0步開(kāi)始,@steps值為所有item的個(gè)數(shù),表示走完全程
    //你只需要在命令行輸入"無(wú)量山"即可完成無(wú)量山的快速行走

    注一:可以看到這個(gè)方法和path相比強(qiáng)大的多,你可以10步一走,也可以2步一走,也可以走一步停一下(這就已經(jīng)是慢速行走了),完全可以隨心所欲.

    細(xì)心的同學(xué)會(huì)發(fā)現(xiàn)climb stiff和guo qiao有busy,上述方法有問(wèn)題.沒(méi)錯(cuò),下面做出修改.

    #alias bianli {#if (@step<=@steps) {#if %ismember(@step,@busy) {#wa @time;halt;%item(@area,@step);#add step 1;bianli} {{#if (%mod(@step,@bushu)=0) {#wa @wait;halt;%item(@area,@step);#add step 1;bianli} {%item(@area,@step);#add step 1;bianli}}}}
    //與前面唯一不同的是先判斷當(dāng)前步數(shù)是否屬于有busy的步數(shù),如果是等待@time,接著走;否則跟上面完全一樣
    //有busy的步數(shù)保存在變量@busy中

    #alias 無(wú)量山 {#var step 1;#var area @wuliang;#var steps %numitems(@area);#var time 30000;#var busy 43|79;bianli}
    //手動(dòng)輸入#show %ismember("guo qiao",@wuliang)%ismember("climb stiff",@wuliang)顯示為7842,所以需要在"無(wú)量山"這個(gè)alias中添加#var busy 43|79,并且,#var time 30000將busy的等待時(shí)間設(shè)置為30秒
    //如果你的路徑中沒(méi)有這類(lèi)具有busy的方向,比如丐幫洛陽(yáng),你只需要#var busy {}
    //climb stiff和guo qiao命令輸入之后都將等待30秒輸入下一個(gè)命令,可以用下面的trigger調(diào)整

    #tri {突然你突然腳下踏了個(gè)空,向下一滑,身子登時(shí)墮下了去。} {#wa 1}
    #tri {你終于一步步的終于挨到了橋頭} {#wa 1}
    //這里利用#wa命令的缺點(diǎn),用#wa 1來(lái)替代#wa 30000,起到加速的作用,不會(huì)真的等待30秒那么長(zhǎng)的時(shí)間,也絕不會(huì)等待時(shí)間太短,就是剛剛好

    事實(shí)上,所有的方向無(wú)非就是有busy沒(méi)busy兩種(殺擋路npc也可以算是有busy的方向的一種),因此用上面的方法已經(jīng)可以做出一個(gè)跟dammya完全一樣的遍歷機(jī)器人了,還缺少的只是下一章的路徑錄制方法.

    注二:這里將所有的有busy的方向統(tǒng)一處理.事實(shí)上,你可以做得更精細(xì)一些,分成幾類(lèi)來(lái)處理效果會(huì)更好

    11.3 慢速行走

    慢速行走方法一:把上面的@bushu值改為1就是慢速行走了,不過(guò)這種行走無(wú)法停下來(lái),#stop,#step,#back都無(wú)法實(shí)現(xiàn)

    慢速行走方法二:
    #alias bianli2 {#if (@step<=@steps) {#if (@finddbr=0) {#wa @time;halt;%item(@area,@step);#add step 1;bianli2}}
    //行走前先判斷@finddbr的值,如果為0,表示沒(méi)有找到dbr,走下一步;否則嵌套結(jié)束,停止行走
    //不管當(dāng)前步數(shù)有沒(méi)有busy,統(tǒng)一等待@time,@time在下面的alias中設(shè)置為30000

    #alias 無(wú)量山2 {#var finddbr 0;#var step 1;#var area @wuliang;#var steps %numitems(@area);#var time 30000;#var busy 43|79;bianli2}
    //慢速行走之前將@finddbr的值改變?yōu)?,表示沒(méi)有找到dbr

    剩下的就是做trigger了

    #tri {這里明顯的出口是} {#if %ismember(@step,@busy) {#wa 1}}
    //成功走出了一步.如果下一步?jīng)]有busy,用#wa 1加速;否則什么都不做

    注意;在無(wú)量山,成功的push stone,push men都有相應(yīng)的描述,都表示成功走出一步,因此都需要做trigger加速.不加速的話也只是浪費(fèi)點(diǎn)時(shí)間而已

    #tri {突然你突然腳下踏了個(gè)空,向下一滑,身子登時(shí)墮下了去。} {#wa 1}
    #tri {你終于一步步的終于挨到了橋頭} {#wa 1}

    //有busy的步數(shù)用專(zhuān)門(mén)的trigger來(lái)加速

    #tri {盜 寶 人*@dbrname~(@dbr~)} {#var finddbr 1;#wa 1;大開(kāi)殺戒}
    //找到dbr之后先改變finddbr的值,再加速然后開(kāi)殺

    任務(wù)完成返回:

    順向返回:沒(méi)什么好說(shuō)的,很簡(jiǎn)單的返回方法了

    逆向返回:
    #var fangxiang {n|e|nw|ne|nu|nd|eu|ed|u|enter|s|w|se|sw|sd|su|wd|wu|d|out}
    #var fangxiangb {s|w|se|sw|sd|su|wd|wu|d|out|n|e|nw|ne|nu|nd|eu|ed|u|enter}
    //2個(gè)變量對(duì)應(yīng)的方向正好相反

    依次取出前一個(gè)方向,通過(guò)@fangxiang獲得序號(hào),通過(guò)序號(hào)在@fangxiangb里查找反方向,行走的具體做法我就不寫(xiě)了

    注三:無(wú)量山這里只能順向返回.你也可以在返回時(shí)加入自己的判斷,從而把順向返回和逆向返回結(jié)合起來(lái),從而將效率最大化.

    注四:上面只給出了標(biāo)準(zhǔn)方向的反方向獲取方法.對(duì)于非標(biāo)準(zhǔn)且可逆的方向,都可以相應(yīng)的添加到上面的@fangxiang,@fangxiangb中.

    注五:丐幫暗道2的反方向是sw,但是sw的反方向可能是2,也可能是ne,解決的辦法也有很多.實(shí)在想不出什么好辦法,你也可以為2和se制作專(zhuān)門(mén)的alias,然后將alias作為2和se的替代方向來(lái)使用.

    注五:對(duì)于其他的路徑,有的需要開(kāi)門(mén),有的需要給錢(qián)老板gold,這些命令都可以作為方向添加到路徑里去,慢速行走時(shí)作好相應(yīng)的trigger來(lái)加速,不一一細(xì)說(shuō)了

    注六:行走失敗時(shí),無(wú)非是被系統(tǒng)跘住或者被自動(dòng)叫殺的npc糾纏住或者busy還沒(méi)結(jié)束不能移動(dòng),此時(shí)當(dāng)前步數(shù)減一繼續(xù)行走,不詳細(xì)給出相應(yīng)的trigger了.

    注七:此方向效率比path高很多倍,慢速行走每步之間的間隔幾乎沒(méi)有.如果你用path來(lái)做遍歷,至少要設(shè)置等半秒吧,一個(gè)大型區(qū)域比如丐幫洛陽(yáng)凌霄都有幾百步,需要幾分鐘才能走完,一個(gè)胡一刀任務(wù)的完成時(shí)間通常就會(huì)超過(guò)15分鐘.

    注八:上面的方法已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了#step,#stop,#back,#pause等功能.事實(shí)上實(shí)現(xiàn)的方法有很多種,上面的方法也肯定不會(huì)是最佳的一種.

    注九:還是那句話,遍歷做起來(lái)工作量很大,需要很多trigger來(lái)使用路徑.

    下一章將介紹路徑的制作方法,以及完成更多path根本做不到的事情.
    第十二章 遍歷實(shí)現(xiàn)的一種方法

    本章繼續(xù)介紹遍歷的制作.先給出路徑的制作方法,然后將遍歷以及返回的方式多樣化.

    注:在機(jī)器人制作過(guò)程中,并不一定要用到本章及隨后兩章介紹的所有方法。一切以你給機(jī)器人設(shè)定的功能為基礎(chǔ),兼顧穩(wěn)定效率簡(jiǎn)潔選擇合適的方法。如果你覺(jué)得有些方法實(shí)現(xiàn)起來(lái)太復(fù)雜,你可以簡(jiǎn)化它,也可以不用理會(huì)它或者改進(jìn)它。本章及隨后兩章僅供參考

    12.1 路徑的制作

    一個(gè)list變量如果手動(dòng)添加item以及間隔符號(hào)"|",不僅浪費(fèi)時(shí)間,也容易出錯(cuò),參考path的制作過(guò)程,制作下面的alias

    制作路徑之前需要將相關(guān)變量清空,為此制作一個(gè)按鈕

    #button 0 #mark {#var area {};#var busy {}}
    //這里的按鈕相當(dāng)于path路徑制作#mark的功能,所以取名為#mark,路徑臨時(shí)保存在@area中,busy方向的序號(hào)保存在@busy中

    如果你把有busy的方向分得更精細(xì),你還需要更多的變量來(lái)保存這些方向的序號(hào),請(qǐng)一并清空

    #alias g {%1;#var area %additem(%1,@area);#say @area}
    //定義一個(gè)alias,在走路的同時(shí)將方向添加到@area中,并且顯示出@area的內(nèi)容

    有了這個(gè)alias,你只需要用g s,g e,g "enter boat",g "aliasname"這些命令在游戲里走路就可以了.在你走路的同時(shí),s,e,enter boat,aliasname都自動(dòng)添加到變量@area中了,并且同步顯示出變量@area的內(nèi)容.

    #var pathname @area;#var area {}
    //路徑制作完畢之后,保存到pathname中,同時(shí)清空@area準(zhǔn)備下一條路徑的制作

    再用下面的按鈕輔助就更省事了
    #button 0 記錄busy方向 {#var busy %additem(%numitems(@area),@busy)}
    #button 0 顯示busy方向 {#say @busy}
    //碰到有busy的方向,輕輕點(diǎn)擊一下第一個(gè)按鈕.等整個(gè)路徑走完之后點(diǎn)擊第二個(gè)按鈕就可以知道哪些步數(shù)有busy了.在保存路徑的同時(shí)順便將路徑的遍歷方法一并寫(xiě)好.

    注一:你可以邊走路邊制作trigger,例如上一章中快速行走慢速行走需要的trigger都在走路的時(shí)候就作好,將會(huì)節(jié)約你大量的時(shí)間

    注二:整個(gè)路徑走完,與該路徑有關(guān)的alias,variable,trigger就已經(jīng)全部制作好了,當(dāng)場(chǎng)測(cè)試一遍確認(rèn)無(wú)誤就可以開(kāi)始下一條路徑的制作!

    為了讓遍歷的方式更加多樣化,在制作路徑的時(shí)候可以記錄更多的內(nèi)容,本章的第2小節(jié)將會(huì)用到.
    #button 0 記錄關(guān)鍵地點(diǎn) {#var room %additem(%prompt("","關(guān)鍵地點(diǎn)"),@room);#var roomnum %additem(%numitems(@area),@roomnum)}
    #button 0 記錄關(guān)鍵npc {#var npc %additem(%prompt("","關(guān)鍵npc"),@npc);#var npcnum %additem(%numitems(@area),@npcnum)}
    //用到函數(shù)%prompt(),跟#pr類(lèi)似,不過(guò)這個(gè)函數(shù)不會(huì)將你輸入的內(nèi)容賦值給變量,而是將你輸入的內(nèi)容作為函數(shù)的值.
    //在錄制路徑的時(shí)候,點(diǎn)擊這2個(gè)按鈕,會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框,讓你輸入"關(guān)鍵地點(diǎn)"或者"關(guān)鍵npc",你可以為當(dāng)前地點(diǎn)或者這個(gè)房間的npc取一個(gè)名字,名字被保存在@room或@npc中,當(dāng)前地點(diǎn)的編號(hào)自動(dòng)保存在@roomnum或@npcnum中
    //比如你在發(fā)呆室,可以點(diǎn)第一個(gè)按鈕輸入"修理裝備"來(lái)保存修理裝備的地點(diǎn)
    //你在胡一刀那里,可以點(diǎn)第二個(gè)按鈕輸入"老胡"來(lái)保存胡一刀的位置

    12.2 遍歷的多樣化

    步驟一:請(qǐng)大家自己動(dòng)手完成這一步,用上一章的方法,寫(xiě)好針對(duì)@area的遍歷,包括順向快速行走,逆向快速行走,順向慢速行走,逆向慢速行走

    為了下面敘述方便,假設(shè)你已經(jīng)完成了上一步,順向快速行走的alias是fastwalk,逆向快速行走是fastwalkb,順向慢速行走是slowwalk,逆向慢速行走是slowwalkb

    這些alias中用到的變量有:
    @step--表示你的當(dāng)前位置,在起點(diǎn)位置為1,在終點(diǎn)位置為%numitems(@area)+1,依次類(lèi)推
    @steps--表示行走的終點(diǎn)位置,即順(逆)向快(慢)行走停止之后你所在位置應(yīng)該為@steps
    @busy--有busy的方向在路徑中的編號(hào)

    注三:有興趣動(dòng)手完成這個(gè)步驟的同學(xué),可以在做好這4個(gè)alias之后測(cè)試一下,一定要確保行走停止之后@steps和@step的意義與上面所述相同,如有差異請(qǐng)稍作修改。對(duì)list變量的遍歷感到陌生的同學(xué),這會(huì)是一個(gè)很好的鍛煉

    步驟二:用遍歷行走的時(shí)候,不管你是什么原因停了下來(lái),你的trigger都應(yīng)該保證@step的值是你當(dāng)前所在的位置

    注四:由于某些trigger無(wú)法判斷的原因,導(dǎo)致@step中的值不是你當(dāng)前所在的位置,我們稱這一現(xiàn)象為"亂入",這在胡一刀和護(hù)鏢任務(wù)中都可能發(fā)生,解決辦法留待后面2章介紹,現(xiàn)在暫時(shí)不管這個(gè)。

    步驟三:制作功能更強(qiáng)大的遍歷alias

    #alias fastgoto {#if %isnumber(%1) {#var steps %1};#if %ismember(%1,@room) {#var steps %item(@roomnum,%ismember(%1,@room))};#if %ismember(%1,@npc) {#var steps %item(@npcnum,%ismember(%1,@npc))};#if (@steps>@step) {fastwalk} {fastwalkb}}
    //快速行走的alias,擁有一個(gè)參數(shù),這個(gè)參數(shù)可以是一個(gè)數(shù)字,也可以是房間的名字,也可以是npc的名字
    //%isnumber()這個(gè)函數(shù)可以判斷是否為數(shù)字,如果是直接賦值給@steps
    //如果參數(shù)時(shí)房間的名字或者npc的名字,將房間的編號(hào)賦值給@stpes
    //通過(guò)比較@step和@steps的大小關(guān)系選擇是順向行走還是逆向行走

    fastgoto 修理裝備:從任意地點(diǎn)走到發(fā)呆室修裝備
    fastgoto 老胡從任意地點(diǎn)走到胡一刀那里
    fastgoto [@step+1]:從任意地點(diǎn)順向走一步
    fastgoto [@step-1]:從任意地點(diǎn)逆向走一步
    fastgoto 1或者fastgoto [%numitems(@area)+1]:從任意地點(diǎn)走到起點(diǎn)或者終點(diǎn)
    fastgoto %1:如果[email=%1=@step]%1=@step[/email],停留在原地

    可以看到這個(gè)遍歷功能很多,如果你在制作路徑的時(shí)候記錄的npc或者房間名稱很豐富,你的行走將隨心所欲

    此命令有2個(gè)缺點(diǎn):
    (1)無(wú)法判斷路徑是否可逆
    (2)路徑是全區(qū)域的遍歷,因此行走過(guò)程中可能要走很多不必要的步數(shù)

    注五:下一章會(huì)修改這個(gè)alias,將所有的情況用一個(gè)alias來(lái)完成.如果可逆就逆向行走至目的地,如果不可逆就順向返回起點(diǎn)再順向行走至目的地;并且在不需要遍歷的時(shí)候?qū)⒙窂胶?jiǎn)化,只走最短路線

    慢速行走完全類(lèi)似
    #alias slowgoto {#if %isnumber(%1) {#var steps %1};#if %ismember(%1,@room) {#var steps %item(@roomnum,%ismember(%1,@room))};#if %ismember(%1,@npc) {#var steps %item(@npcnum,%ismember(%1,@npc))};#if (@steps>@step) {slowwalk} {slowwalkb}}

    12.3 遍歷結(jié)束方式的改進(jìn)

    拿上一章的兩個(gè)例子來(lái)說(shuō)

    快速行走;#alias bianli {#if (@step<=@steps) {#if (%mod(@step,@bushu)=0) {#wa @wait;halt;%item(@area,@step);#add step 1;bianli} {%item(@area,@step);#add step 1;bianli}}}
    慢速行走;#alias bianli2 {#if (@step<=@steps) {#if (@finddbr=0) {#wa @time;halt;%item(@area,@step);#add step 1;bianli2}}

    基本上遍歷就靠這這2個(gè)alias完成,但是遍歷的目的不一樣,有可能是為了返回,有可能是為了逆向或者順向一步步搜索,遍歷結(jié)束也分達(dá)到目的或者未達(dá)到目的2種情況,導(dǎo)致判斷下一步行動(dòng)的trigger作起來(lái)并不容易,甚至根本無(wú)法判斷遍歷是否已經(jīng)結(jié)束,因此要作些改進(jìn).

    改進(jìn)的快速行走:#alias bianli {#if (@step<=@steps) {#if (%mod(@step,@bushu)=0) {#wa @wait;halt;%item(@area,@step);#add step 1;bianli} {%item(@area,@step);#add step 1;bianli}} {#exe @action}}
    //只在嵌套結(jié)束之后加上#exe @action

    你可以在各種trigger中先改變@action的值再使用遍歷,比如
    #var action "tell @zhanghao 出發(fā)尋找盜寶人"
    #var action "tell @zhanghao 返回結(jié)束"
    #var action "#say 開(kāi)始逆向搜索"
    //通過(guò)這些結(jié)束信號(hào)作trigger就容易多了。

    有的區(qū)域過(guò)于龐大,如果做成一個(gè)路徑的話,像洛陽(yáng)丐幫北京等區(qū)域都會(huì)超過(guò)300步,整個(gè)遍歷下來(lái)非常費(fèi)時(shí)間影響效率,因此最好分成幾個(gè)小路徑。
    這就涉及到多個(gè)路徑的連續(xù)遍歷,如果遍歷目的達(dá)到,直接返回;否則繼續(xù)遍歷下一個(gè)路徑。多個(gè)路徑連續(xù)遍歷的具體方法將在第14章中介紹。

    本章結(jié)束,下章介紹路徑的逆轉(zhuǎn)和簡(jiǎn)化,簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)胡一刀和推車(chē)全自動(dòng)實(shí)現(xiàn)的障礙及應(yīng)對(duì)辦法

    第十三章 胡一刀和護(hù)鏢全自動(dòng)分析

    繼續(xù)前一章關(guān)于遍歷的一些技巧,有的時(shí)候需要獲得一個(gè)路徑的返回路徑,有時(shí)候需要走最短路線以提高效率,這就是路徑的逆轉(zhuǎn)和簡(jiǎn)化.

    注一:本章的例子如果看不懂,可以將復(fù)雜的部分分解成小部分慢慢理解,也可以直接將代碼復(fù)制到zmud命令欄中進(jìn)行試驗(yàn)驗(yàn)證.本章就不過(guò)于羅嗦注釋了,如果掌握了方法,這些代碼寫(xiě)起來(lái)還是很簡(jiǎn)單的.

    13.1 路徑的逆轉(zhuǎn)和簡(jiǎn)化

    逆轉(zhuǎn)就是將路徑倒過(guò)來(lái),并且每個(gè)方向都替換成逆方向.

    #var fangxiang {n|e|nw|ne|nu|nd|eu|ed|u|enter|s|w|se|sw|sd|su|wd|wu|d|out|open door}
    #var fangxiangb {s|w|se|sw|sd|su|wd|wu|d|out|n|e|nw|ne|nu|nd|eu|ed|u|enter|open door}
    //這2個(gè)變量只保存了常規(guī)的可逆的方向,如有其它可逆的方向都可以添加進(jìn)去,只需要注意2個(gè)變量對(duì)應(yīng)的方向正好相反就可以了
    //不屬于上述2個(gè)變量中的方向,默認(rèn)為不可逆.路徑不可逆時(shí)只能繼續(xù)遍歷到終點(diǎn)

    #alias reverse2 {#if (@step>0) {#if %ismember(%item(@path,@step),@fangxiang) {#var path2 %additem(%item(@fangxiangb,%ismember(%item(@path,@step),@fangxiang)),@path2);#add step -1;reverse2} {#say 路徑不可逆}} {#var path @path2;#say 路徑逆轉(zhuǎn)完畢}}
    //逆轉(zhuǎn)路徑的alias寫(xiě)起來(lái)很簡(jiǎn)單,將你要逆轉(zhuǎn)的路徑保存在@path中,從@path的最后一個(gè)item開(kāi)始依次取出每個(gè)方向,如果可逆則獲得反方向添加到@path2中,否則"#say 路徑不可逆"并且終止逆轉(zhuǎn)

    #alias reverse {#var path2 {},#var step %numitems(@path),reverse2}
    //初始化變量@path2和@step,然后啟動(dòng)reverse2開(kāi)始逆轉(zhuǎn)

    上面2個(gè)alias就完成了逆轉(zhuǎn),逆轉(zhuǎn)的對(duì)象是@path.

    使用逆轉(zhuǎn)的方法:
    要逆轉(zhuǎn)某個(gè)路徑@abc,輸入命令#var path @abc;reverse.如果路徑可逆,則將逆轉(zhuǎn)后的路徑保存在@path中并且輸出信息"路徑逆轉(zhuǎn)完畢";否則輸出信息"路徑不可逆"并且@path中的內(nèi)容不變.你可以分別用"路徑逆轉(zhuǎn)完畢"和"路徑不可逆"制作trigger繼續(xù)下一步行動(dòng).

    簡(jiǎn)化就是判斷路徑中相鄰的2個(gè)方向是否互為可逆,如果是則同時(shí)刪除.

    實(shí)例:
    #var xyscq {n|n|w|w|w|e|e|n|s|s|e|w|n|e|n|n|n|s|s|s|e|n|w|e|s|s|n|e|s|e|s|n|w|nw|se|w|e|s|e|w|w|e|s|n|n|n|e|n|s|s|n|e|n|s|s|n|e|w|w|w|n|se|e|w|nw|w|e|e|u|d|w|n|w|u|d|e|e|u|e|w|u|d|d|w|n|n|n|nw|n|s|se|n|n|n|n|過(guò)河|n|e|w|w|u|d|e|n|n|w|nu|sd|w|nu|sd|e|e|ne|ne|n|s|sw|sw|n|n|e|w|n|n|n|n|w|e|n|w|e|n|w|e|e|w|n|e|n|s|e|n|s|e|w|w|w|n|e|w|n|e|w|w|e|n|s|s|s|w|n|s|s|n|w|s|n|n|s|w|w|w|w|e|e|e|e|e|e}
    //這個(gè)變量中保存了從林震南那里一直到襄陽(yáng)史春秋附近的遍歷路徑,沿途各個(gè)分叉口全都遍歷到了

    搜尋伙計(jì)可以遍歷這個(gè)路徑,但是返回仍然用這個(gè)路徑則會(huì)浪費(fèi)很多時(shí)間,需要寫(xiě)一個(gè)alias獲得從起點(diǎn)到終點(diǎn)的最短路徑

    #alias jianhua2 {#if (@step>=%numitems(@path)) {#say 路徑簡(jiǎn)化完畢} {#var num1 %ismember(%item(@path,@step),@fangxiang);#math step2 @step+1;#var num2 %ismember(%item(@path,@step2),@fangxiangb);#if (@num1=0) {#add step 1;jianhua2} {#if (@num1=@num2) {#delnitem path @step;#delnitem path @step;#add step -1;jianhua2} {#add step 1;jianhua2}}}}
    #alias jianhua {#var step 1;jianhua2}
    //這2個(gè)alias就完成了路徑@path的簡(jiǎn)化,簡(jiǎn)化結(jié)束后輸出信息"路徑簡(jiǎn)化完畢"

    #var path @xyscq;jianhua
    //將@xyscq賦值給@path,然后簡(jiǎn)化它

    #say @path
    //顯示為n|n|e|e|n|n|n|n|n|n|n|n|n|過(guò)河|n|n|n|n|n|n|n|n|n|n|n|n,得到從林震南那里到襄陽(yáng)城中心的最短路徑

    注二:如果要獲得從起點(diǎn)到當(dāng)前位置再到終點(diǎn)的最短路徑,只需要對(duì)上述方法進(jìn)行修改即可.一個(gè)比較簡(jiǎn)單的方法就是:先將路徑@path中當(dāng)前位置的方向替換成myaddress,并且將該方向保存到@myaddress中,由于"myaddress"不可逆,因此簡(jiǎn)化的時(shí)候不會(huì)刪除myaddress.簡(jiǎn)化結(jié)束后將路徑@path中的myaddress還原或者新建一個(gè)alias:#alias myaddress {@myaddress}都可以。

    注三:護(hù)鏢任務(wù)的路徑,路徑都很簡(jiǎn)單,方向都很規(guī)范,用逆轉(zhuǎn)和簡(jiǎn)化的時(shí)候不需要考慮可逆不可逆的問(wèn)題。胡一刀的路徑就要復(fù)雜些,很多特殊的方向和不可逆的方向,還有很多有時(shí)候可逆有時(shí)候不可逆的方向,在使用逆轉(zhuǎn)和簡(jiǎn)化時(shí)就需要特別注意了,一般主要用于洛陽(yáng)北京襄陽(yáng)丐幫揚(yáng)州這類(lèi)路徑較長(zhǎng)并且方向規(guī)范的區(qū)域;如果硬要用于胡一刀的全部路徑,也不是不可以,只是制作路徑和定義可逆方向的時(shí)候復(fù)雜很多罷了。

    注四:逆轉(zhuǎn)和簡(jiǎn)化只是2個(gè)將路徑"變形"的方法,每個(gè)人寫(xiě)機(jī)器人的方法都不一樣,請(qǐng)參考使用。對(duì)路徑的"變形"使用不僅僅只有這2個(gè)方法,如有需要,完全可以自己寫(xiě)一些其它的alias來(lái)使用路徑。用list類(lèi)型變量來(lái)制作遍歷的優(yōu)點(diǎn)就在這里,一個(gè)路徑拿來(lái),想怎么玩就怎么玩,這是path辦不到的,只是要求能熟練的應(yīng)用和list類(lèi)型變量和嵌套罷了。

    13.2 胡一刀和護(hù)鏢全自動(dòng)

    對(duì)于這種復(fù)雜的大型機(jī)器人,需要克服的障礙很多,運(yùn)行過(guò)程中各種意外會(huì)經(jīng)常出現(xiàn),想一次性達(dá)到完美是不可能的。寫(xiě)機(jī)器人之前,不妨先大體考慮下主要會(huì)出現(xiàn)哪些問(wèn)題,哪些是容易解決的,哪些是比較困難的,哪些是不可能解決的,該放棄的就適當(dāng)放棄,比較麻煩的地方以后慢慢完善,畢竟最終的目的是要全自動(dòng)。

    搜索盜寶人

    可以用慢速行走,第11章中的方法就可以完成。用這個(gè)方法時(shí)建議set brief 2,"這里明顯的出口是 south 和 out。"類(lèi)似這樣的信息會(huì)出現(xiàn)在盜寶人的后面,用這些信息作trigger可以正確判斷是繼續(xù)下一步還是停下殺盜寶人。殺完之后的采用順向返回,為了提高效率,返回時(shí)最好簡(jiǎn)化路徑。不必追求完美的簡(jiǎn)化獲得最短路徑,非標(biāo)準(zhǔn)的方向都默認(rèn)為不可逆,只簡(jiǎn)化掉標(biāo)準(zhǔn)的方向即可。相比完美的簡(jiǎn)化,僅僅就是多浪費(fèi)0-4秒鐘在返回的路上,但是實(shí)現(xiàn)起來(lái)卻容易得多。

    也可以用快速行走,優(yōu)點(diǎn)就是搜索盜寶人的速度更快。由于主id用快速行走來(lái)搜索,肯定會(huì)走過(guò)頭的,路過(guò)npc的時(shí)候也會(huì)導(dǎo)致盜寶人叫殺,盜寶人叫殺之后就會(huì)亂跑,因此推薦用大米快速搜索。快速搜索盜寶人需要通過(guò)數(shù)房間名出現(xiàn)的次數(shù)或者數(shù)"這里明顯的出口是 south 和 out。"這類(lèi)信息出現(xiàn)的次數(shù)得到盜寶人在路徑中位置。如果坐船殺擋路npc或者開(kāi)門(mén)也是路徑中的方向的話,數(shù)數(shù)的時(shí)候也要作調(diào)整,一定要確保最后得到的結(jié)果是正確的。主id通過(guò)盜寶人的位置快速行走到盜寶人那里就可以了。這種方法也有缺點(diǎn),被系統(tǒng)跘住或者被主動(dòng)叫殺的路人甲糾纏住這類(lèi)情況總是會(huì)發(fā)生的,如果是大米退出重新搜索就可以了;如果是主id,可以讓大米再搜索一次,同時(shí)搜索自己和盜寶人。

    對(duì)于第十一章中給出的快速行走也可以稍作修改

    #alias bianli {#if (@step<=@steps) {#if %ismember(@step,@busy) {#wa @time;halt;%item(@area,@step);#add step 1;bianli} {{#if (%mod(@step,@bushu)=0) {#wa @wait;tell @zhanghao 繼續(xù)快速行走} {%item(@area,@step);#add step 1;bianli}}}}
    #tri {你告訴*:繼續(xù)快速行走} {%item(@area,@step);#add step 1;bianli}
    //對(duì)%mod(@step,@bushu)=0的情況作了修改,此時(shí)嵌套暫時(shí)結(jié)束并且tell自己一句話,用這句話作觸發(fā)繼續(xù)嵌套,可以完全避免網(wǎng)絡(luò)lag時(shí)命令堆積過(guò)多服務(wù)器拒絕執(zhí)行的情況。

    有些迷宮也是可以搜索的,比如大沙漠
    #var shamo {w|heshui|w|heshui|w|heshui|s|heshui|w|heshui|w|heshui|w|heshui|s|heshui|w|heshui|w|heshui|w|heshui|w|heshui|w|heshui|s|heshui|w|heshui|w|heshui}
    #alias heshui {#10 drink jiudai}
    如果遍歷星宿沒(méi)有找到盜寶人,可以用慢速行走遍歷大沙漠,酒袋里裝滿水去沙漠起點(diǎn)就可以開(kāi)始遍歷了,每個(gè)"heshui"方向都有busy。類(lèi)似這些地方,初次制作機(jī)器人的時(shí)候最好直接放棄,以后再慢慢修改添加完善。

    護(hù)鏢

    這個(gè)就比較簡(jiǎn)單了。由于路徑都很簡(jiǎn)單,只包含標(biāo)準(zhǔn)方向,可以直接從林震南那里遍歷搜索店鋪伙計(jì),也可以先將鏢車(chē)推到伙計(jì)附近的某個(gè)固定地點(diǎn),如果沿途沒(méi)有看到店鋪伙計(jì),再搜索伙計(jì)附近的小型區(qū)域。搜索結(jié)束后將路徑中伙計(jì)后面的方向全部刪除,剩余部分簡(jiǎn)化就得到從鏢車(chē)到伙計(jì)的最短路徑,推過(guò)去就可以了。無(wú)論是大米搜索還是主id搜索,也無(wú)論是大米貼身跟隨還是呆在家里,實(shí)現(xiàn)起來(lái)都沒(méi)有難度。

    逆轉(zhuǎn)和簡(jiǎn)化在護(hù)鏢機(jī)器人中用起來(lái)很方便,沒(méi)有什么需要注意的地方。并且路徑也不用做成封閉式的(即從起點(diǎn)出發(fā)溜一圈回到起點(diǎn)),可以自己寫(xiě)一個(gè)返回alias,從當(dāng)前位置依次往前執(zhí)行每個(gè)方向的反方向直到回到起點(diǎn)。無(wú)論在什么地方,只要沒(méi)有迷路(此時(shí)@step的值就是當(dāng)前所處位置在路徑中的編號(hào)),將@step后面的方向刪除,逆轉(zhuǎn)簡(jiǎn)化順序快速行走就返回了。

    推車(chē)子的時(shí)候使用的路徑也是類(lèi)似{e|e|e|n|n|ne}這樣的list變量,定義2個(gè)變量
    #var fangxiang {n|e|nw|ne|nu|nd|eu|ed|u|enter|s|w|se|sw|sd|su|wd|wu|d|out}
    #var fangxiang2 {north|east|northwest|northeast|northup|northdown|eastup|eastdown|up|enter|south|west|southeast|southwest|southdown|southup|westdown|westup|down|out}
    用gan che to %item(@fangxiang2,%ismember(%item(@path,@step),@fangxiang))命令推車(chē)就可以了

    解決亂入或者迷路的萬(wàn)能辦法

    無(wú)論是護(hù)鏢中鏢車(chē)被劫匪移位,還是胡一刀中在殺盜寶人的時(shí)候盜寶人到處亂跑,或者是其他的意外情況,都導(dǎo)致一個(gè)結(jié)果,就是@step的值不再是你在路徑中的位置,將你所在區(qū)域告訴你的大米,讓他來(lái)搜索你,重新更正@step的值或者直接更正路徑都可以。

    要求你有從林震南到店鋪伙計(jì)那里的完整路徑,沿途每個(gè)分岔口都要覆蓋到,以確保亂入3步以內(nèi)能被大米搜索到。

    如果亂入到沙漠黑店ct上面的賞月臺(tái)這樣的地方,這些位置可能不在路徑中,大米是搜索不到的,尋求大米幫助之前先判斷下地名就可以了,如果是這類(lèi)地方,推到路徑中之后再向大米發(fā)出求助信息。

    對(duì)于亂入,一般只是移位1-2步,比較簡(jiǎn)單,下章再介紹2個(gè)解決辦法供參考。

    注五:大概想到的困難也就這些,如果大家還有什么困難不能解決可以回帖說(shuō)明,如果我有解決的辦法會(huì)修改補(bǔ)充進(jìn)來(lái)。

    注六:建議大家在制作機(jī)器人之前不要想將所有困難一網(wǎng)打盡,一次性考慮所有情況只會(huì)使你做不下去,你的機(jī)器人就夭折了。對(duì)于一些細(xì)小的地方,該放棄的就放棄掉。比如為了鰲拜下面的密室這一個(gè)房間專(zhuān)門(mén)寫(xiě)很多trigger進(jìn)去搜索是沒(méi)有必要的。全自動(dòng)做任務(wù)肯定沒(méi)有半自動(dòng)手動(dòng)操作的成功率高,但是機(jī)器人勝在反應(yīng)速度比人快,勝在不知疲倦,這些優(yōu)點(diǎn)也足以忽視它的不足了。先保證機(jī)器人的效率和穩(wěn)定,再慢慢提高機(jī)器人完成任務(wù)的成功率,對(duì)于麻煩的復(fù)雜的情況建議暫時(shí)做放棄處理,大不了退出重新連線開(kāi)始下一個(gè)任務(wù)嘛!

    下一章介紹多個(gè)路徑的連續(xù)遍歷方法,另外提供2個(gè)解決亂入的辦法供大家參考!

    第十四章 實(shí)際例子--解決亂入的2種辦法

    鑒于有人給我發(fā)消息推薦一些能對(duì)string進(jìn)行操作的函數(shù),本章將刻意使用string相關(guān)函數(shù)

    14.1 多路徑的連續(xù)遍歷

    路徑的分割

    對(duì)于大型區(qū)域,可以分解成一個(gè)個(gè)的小型區(qū)域,每個(gè)小型區(qū)域單獨(dú)制作路徑,任務(wù)需要遍歷大型區(qū)域,這就要求能把一連串的路徑銜接起來(lái)。如果能實(shí)現(xiàn)這種要求,會(huì)縮短遍歷時(shí)間,從而更加效率。

    為了使銜接更加容易,在制作路徑的時(shí)候,對(duì)大型區(qū)域的分割要合理,否則不光不利于銜接,也不利于返回。

    分割大型區(qū)域的方法有很多,這里我介紹我用的一種分割方法供大家參考。

    拿神龍島舉例,整個(gè)大型區(qū)域的名字定為shenlong,整個(gè)區(qū)域有坐船有神龍弟子擋路,有個(gè)地方能爬懸崖有比較長(zhǎng)的busy,全部遍歷比較費(fèi)時(shí)間。

    將它分割成5個(gè)小型區(qū)域shenlong1,shenlong2,shenlong3,shenlong4,shenlong5

    考慮到神龍島的地形,在峰頂練武場(chǎng)那里開(kāi)始出現(xiàn)岔路,往左是通往洪教主,往右是通往五龍?zhí)茫硗獍肷窖抢锟蛷d,客廳后面山泉那里能往下爬。

    shenlong1:從ct到峰頂練武場(chǎng)的路徑。ct到塘沽口直接最短路線遍歷過(guò)去,從塘沽口開(kāi)始路徑中要包含路上每個(gè)岔路,一直到峰頂練武場(chǎng)停下。此路徑中不包含半山腰客廳已經(jīng)往下爬懸崖的那部分房間。
    shenlong2:從練武場(chǎng)往五龍?zhí)梅较虮闅v,然后返回練武場(chǎng)的路徑。
    shenlong3:從練武場(chǎng)往洪教主方向遍歷,然后返回練武場(chǎng)的路徑。
    shenlong4:從練武場(chǎng)往半山腰客廳方向遍歷,然后返回練武場(chǎng)的路徑,包括山泉那里爬懸崖。
    shenlong5:從練武場(chǎng)最短路線返回ct的路徑。

    這種劃分的好處在于,不論在哪個(gè)小區(qū)域找到了盜寶人,直接跳至最后一段路徑shenlong5,從而最短路線返回。

    注一:有人也許會(huì)問(wèn),為什么不能找到盜寶人停下,然后原路返回?主要原因在于原路返回需要用到路徑的逆轉(zhuǎn)和簡(jiǎn)化,而逆轉(zhuǎn)和簡(jiǎn)化的運(yùn)用是有限制的。有的地方是不能原路返回的,比如無(wú)量爬上去了就不能往回爬下來(lái)。另外比如慕容茶花林是個(gè)迷宮,進(jìn)去和出來(lái)的路徑不一樣,路徑的逆轉(zhuǎn)簡(jiǎn)化都不能用。再者,逆轉(zhuǎn)和簡(jiǎn)化的制作難度不比多路徑的連續(xù)遍歷簡(jiǎn)單,即使無(wú)量那里能往回爬下來(lái),也要對(duì)climb stiff,climb yafeng這些方向定義逆方向。另外簡(jiǎn)化路徑的時(shí)候路徑縮短,有busy的方向所在序號(hào)都會(huì)發(fā)生改變,計(jì)算起來(lái)也比較復(fù)雜。

    再在拿慕容來(lái)舉例,整個(gè)區(qū)域可以這樣劃分:
    murong1:從ct到琴韻的碼頭的最短路線
    murong2:從琴韻碼頭cai yanziwu過(guò)去,遍歷整個(gè)燕子塢cai qinyun回到碼頭
    murong3:從琴韻碼頭cai tingxiang過(guò)去,遍歷整個(gè)聽(tīng)香水榭cai qinyun回到碼頭
    murong4:從琴韻碼頭遍歷琴韻然后tan qin,row mantuo在遍歷整個(gè)曼陀最后enter boat返回碼頭
    murong5:從碼頭最短路線回到ct

    拿洛陽(yáng)來(lái)舉例,整個(gè)區(qū)域可以這樣劃分:
    luoyang1:從ct走暗道到洛陽(yáng)中心廣場(chǎng),不需要遍歷的部分直接最短路線走過(guò)去,凡是盜寶人可能會(huì)出現(xiàn)的房間都遍歷到
    luoyang2:從洛陽(yáng)中心廣場(chǎng)遍歷洛陽(yáng)北街附近所有房間,回到洛陽(yáng)中心廣場(chǎng)。
    luoyang3:從洛陽(yáng)中心廣場(chǎng)往西遍歷包括萬(wàn)安寺然后返回洛陽(yáng)中心廣場(chǎng)
    luoyang4:從洛陽(yáng)中心廣場(chǎng)往東南遍歷包括天地會(huì)里面然后返回中心廣場(chǎng)
    luoyang5:從洛陽(yáng)中心廣場(chǎng)經(jīng)由渡口方向cross river返回ct

    注二:洛陽(yáng)這地方著實(shí)大了點(diǎn),盜寶人會(huì)出現(xiàn)在渡口附近甚至包括漢水南岸,也會(huì)出現(xiàn)在萬(wàn)安寺天地會(huì)這些地方,也會(huì)出現(xiàn)在由暗道去洛陽(yáng)的路上,洛陽(yáng)城本身都?jí)虼蟆U麄€(gè)區(qū)域如果做成1條路徑會(huì)包含300多個(gè)方向,整個(gè)走完即使是快速行走也要1分鐘左右。如果你采用先搜索一次定位,再遍歷一次擊殺返回這樣的方法來(lái)做機(jī)器人,僅僅是走路的時(shí)間差不多都要1分半了,這還不算你殺盜寶人的時(shí)間。
    采用多路徑的連續(xù)遍歷,平均節(jié)約至少60%的遍歷時(shí)間,如果你的遍歷做的好,你會(huì)發(fā)現(xiàn)機(jī)器人速度比傳音搜魂和求助vast還快。

    注三:天龍寺這個(gè)區(qū)域,盜寶人可能會(huì)出現(xiàn)在無(wú)量山的懸崖峭壁上。本人做胡一刀任務(wù)以來(lái),遇到過(guò)幾十次吧。如果采用1條路徑來(lái)遍歷整個(gè)天龍寺,這個(gè)懸崖峭壁就是個(gè)雞肋,路徑中包含它,意味著每次都要爬懸崖過(guò)善人渡,遍歷時(shí)間延長(zhǎng)3倍不止,如果不包含它,本次胡一刀任務(wù)直接失敗。

    這里分割區(qū)域就很好的解決了這個(gè)問(wèn)題,路徑分割成4個(gè)小區(qū)域,去天龍寺,遍歷天龍寺,爬懸崖無(wú)量山走一圈,返回中央廣場(chǎng)。
    如果在第2個(gè)區(qū)域找到盜寶人,直接跳至第4個(gè)區(qū)域返回。如果沒(méi)有找到盜寶人則需要在無(wú)量走一圈.并且主id從大米那里知道盜寶人在峭壁那里之后,可以不用走第2個(gè)區(qū)域,從ct直奔峭壁殺盜寶人然后返回ct。整個(gè)遍歷效果相當(dāng)令人非常滿意。

    路徑分割的原則

    原則一:去和回的路徑盡量簡(jiǎn)單,盡量都只包含最短路線。因?yàn)檫@2條路徑在整個(gè)遍歷過(guò)程中都是必不可少的,無(wú)論怎么劃分,也無(wú)論盜寶人在哪里,總必須得有去有回。這種必不可少的路徑,盡量簡(jiǎn)單能提高遍歷效率。

    原則二:有busy的小區(qū)域,花費(fèi)時(shí)間較多的小區(qū)域靠后。因?yàn)楸闅v的順序是從小號(hào)開(kāi)始,一旦找到了盜寶人可以直接跳到最后一條路徑返回,從而避免遍歷耗時(shí)較多的區(qū)域。

    原則三:每個(gè)小區(qū)域的終點(diǎn)和后面任意一個(gè)小區(qū)域的起點(diǎn)相同。這點(diǎn)很重要,如此,可以從當(dāng)前小區(qū)域的終點(diǎn)跳至后面任意一條小區(qū)域。這也是保證省略部分小區(qū)域和路徑連續(xù)遍歷的前提。

    原則四:所有小型區(qū)域加起來(lái)確實(shí)遍歷了整個(gè)大型區(qū)域的所有房間。

    原則五:在保證上面4條原則的前提下,如果你能做到所有小區(qū)域組合起來(lái)無(wú)重復(fù)或者少重復(fù),每個(gè)小區(qū)域大小基本一致,那就更完美了。

    路徑的使用(以神龍為例)

    shenlong下面分為shenlong1-shenlong5五個(gè)小區(qū)域。@shenlong的值預(yù)先設(shè)置為5并且固定,表示shenlong一共有5個(gè)區(qū)域。

    首先制作trigger,抓取盜寶人所在地址@dbraddress(比如神龍島),根據(jù)@dbraddress的值,令@address的值為大型區(qū)域的名字(比如shenlong),這個(gè)應(yīng)該很容易做到吧,2個(gè)list類(lèi)型變量將中文名字和英文名字對(duì)應(yīng)起來(lái)轉(zhuǎn)化就可以了。

    每個(gè)小區(qū)域路徑保存在@shenlong1-@shenlong5中,對(duì)單獨(dú)的小區(qū)域比如shenlong1,遍歷方法跟前面幾章介紹的一樣,快速行走嵌套alias為bianli

    另外制作alias bianlishenlong1,在遍歷之前對(duì)步數(shù)@step,有busy的方向@busy,需要等待的時(shí)間@time,@wait等等一系列變量的初始化并且開(kāi)始執(zhí)行alias bianli,這里bianli為嵌套alias,嵌套結(jié)束之后執(zhí)行一個(gè)alias next,再次大概給出bianli和bianlishenlong1的定義,并且next定義如下:

    #alias bianli {#if (...) {...;%item(@path,@step);bianli} {next}}
    //滿足嵌套條件則依次取出@path中每個(gè)方向執(zhí)行,并且嵌套一個(gè)bianli,嵌套條件結(jié)束執(zhí)行next

    #alias bianlishenlong1 {#var path @shenlong1;#var step ...;#var steps %numitems(@path);#var busy ...;#var time ...;#var wait ...;bianli}
    //初始化各個(gè)變量,并且開(kāi)始執(zhí)行嵌套alias bianli

    #alias next {tell @zhanghao @pathnumber完畢,下一個(gè)[@pathnumber+1]}
    //每條小區(qū)域路徑走完,都會(huì)tell自己一句話,內(nèi)容中包括了當(dāng)前小區(qū)域編號(hào)和下一個(gè)小區(qū)域的編號(hào)

    #trigger {*~(@zhanghao~)告訴你:%d完畢,下一個(gè)(%d)} {#if (%1>[@@address]) {tell @zhanghao 整個(gè)路徑遍歷結(jié)束} {#if (@finddbr=0) {#var pathnumber %1;#var pathname %concat(@address,"%1");#exe bianli[@pathname]} {#var pathnumber [@@address];#var pathname %concat(@address,@pathnumber);#exe bianli[@pathname]}}} {finddbr}
    //這2個(gè)trigger要結(jié)合起來(lái)看,從表面上看非常復(fù)雜,我詳細(xì)解釋下
    //[@@address]用到了2個(gè)@符號(hào),@address的值為shenlong,[@@address]的值就為5,注意這里必須加上[ ].如果不加[ ],@@address的值為字符串@shenlong,而不是數(shù)字5.
    //遍歷shenlong1之前,令pathnumber為1,那么依次遍歷各個(gè)小區(qū)域結(jié)束之后就會(huì)得到自己tell自己的信息,比如"1完畢,下一個(gè)2"或者"3完畢下一個(gè)4"

    //根據(jù)這句話來(lái)判斷下一個(gè)要遍歷的小區(qū)域,首先判斷%1>[@@address],如果為真,則tell @zhanghao 整個(gè)路徑遍歷結(jié)束,否則遍歷下一個(gè)區(qū)域
    //遍歷下一個(gè)區(qū)域的整個(gè)語(yǔ)句為#if (@finddbr=0) {#var pathnumber %1;#var pathname %concat(@address,"%1");#exe bianli[@pathname]} {#var pathnumber [@@address];#var pathname %concat(@address,@pathnumber);#exe bianli[@pathname]},第一個(gè)括號(hào)里的語(yǔ)句表示順序遍歷接下來(lái)的一個(gè)小區(qū)域,第二個(gè)括號(hào)里的語(yǔ)句表示跳至最后一個(gè)小區(qū)域返回。

    其中第一個(gè)括號(hào)里的語(yǔ)句為#var pathnumber %1;#var pathname %concat(@address,"%1");#exe bianli[@pathname]
    @pathnumber的值更改為%1,要遍歷的小區(qū)域的名字保存在@pathname中,#exe bianli[@pathname]開(kāi)始遍歷。
    這里#var pathname %concat(@address,"%1")#exe bianli[@pathname]大家可能都感到陌生
    %concat作用為將2個(gè)字符串連接起來(lái),舉例來(lái)說(shuō),如果%1為3,@address為shenlong,那么@pathname為shenlong3
    #exe bianli[@pathname]的作用等同于執(zhí)行alias bianlishenlong3,前面講過(guò),bianlishenlong3為對(duì)小區(qū)域shenlong3的遍歷,其中包括對(duì)@step,@busy,@wait,@time等一系列變量的初始化并且執(zhí)行嵌套alias bianli

    如果第一個(gè)括號(hào)的語(yǔ)句都看懂了,那么第2個(gè)括號(hào)里的內(nèi)容就不難理解,表示直接跳至最后一個(gè)區(qū)域比如shenlong5,以此來(lái)返回。

    至于到底是順序遍歷下一個(gè)區(qū)域還是直接跳至最后一個(gè)區(qū)域,由變量@finddbr來(lái)控制,因此你需要在遍歷之前在trigger中加入#var finddbr 0,找到盜寶人的時(shí)候#var finddbr 1.

    再來(lái)整理下神龍島區(qū)域都用到了哪些變量和alias,來(lái)更好的理解上面的遍歷方法

    @dbraddress值為神龍島,@address值為shenlong,@shenlong值為5
    @pathnumber表示當(dāng)前正在遍歷的路徑編號(hào),值只可能是1-5.@pathname表示小區(qū)域的路徑名字,值只可能是shenlong1-shenlong5
    這些變量中除了@shenlong是神龍島獨(dú)有的,另外的變量都是公用變量。簡(jiǎn)單點(diǎn),比方說(shuō)慕容區(qū)域獨(dú)有的變量為@murong,至于@dbraddress,@address,@pathnumber,@pathname則屬于公用變量,對(duì)整個(gè)慕容區(qū)域的遍歷也是用這4個(gè)變量

    用到的alias有next,bianlishenlong1,bianlishenlong2,...,bianlishenlong5,以及bianli
    其中next,bianli都屬于公用alias,慕容區(qū)域的遍歷也是用這2個(gè)alias
    bianlishenlong1-5為神龍島獨(dú)有的,慕容區(qū)域的遍歷用到的alias為bianlimurong1-5

    #alias lianxubianli {#var pathnumber 1;#var pathname %concat(@address,@pathnumber);#exe bianli[@pathname]}
    //從第一條小區(qū)域路徑開(kāi)始,遍歷整個(gè)大型區(qū)域@address

    至此,如果@address值為shenlong,命令行輸入lianxubianli,則按順序依次遍歷神龍島每個(gè)小區(qū)域,找到盜寶人之后繼續(xù)遍歷完當(dāng)前小區(qū)域,直接跳至最后一個(gè)小區(qū)域返回。同樣如果@address的值為慕容,也是在命令行輸入lianxubianli

    注四:可以看到這個(gè)遍歷方法非常非常強(qiáng)大,僅僅通過(guò)胡一刀告訴你的地址,獲得地址的英文名字,然后輸入lianxubianli就可以了,而且遍歷的速度非常快。不需要使用第十三章提到的簡(jiǎn)化和逆轉(zhuǎn),因此也省去了很多是否可逆的判斷,而這個(gè)判斷通常非常復(fù)雜。而且當(dāng)路徑不可逆時(shí),不需要老老實(shí)實(shí)遍歷完整個(gè)路徑,速度快很多;當(dāng)路徑可逆時(shí),也僅僅只需要多走完當(dāng)前沒(méi)有走完的小區(qū)域,這個(gè)時(shí)間通常不到3秒。這個(gè)方法本人大力推薦

    #trigger {盜 寶 人*~(@dbr~)} {#t- find;#var dbrnum @pathnumber;#var dbrnumber @n;#var finddbr 1} {find}
    //搜索盜寶人的trigger,執(zhí)行一次關(guān)閉,@dbrnum用來(lái)保存盜寶人所在小區(qū)域的區(qū)域編號(hào),@dbrnumber用來(lái)保存盜寶人所在房間的房間編號(hào),@finddbr用來(lái)指示是否已經(jīng)找到盜寶人
    //對(duì)于@n的值,需要在遍歷過(guò)程中數(shù)房間數(shù)目,以此來(lái)確定盜寶人在當(dāng)前小區(qū)域路徑中的位置

    #trigger {*~(@zhanghao~)告訴你:%d完畢,下一個(gè)(%d)} {#if (%1>[@@address]) {tell @zhanghao 整個(gè)路徑遍歷結(jié)束} {#if (%1<=@dbrnum) {#var pathnumber @dbrnum} {#var pathnumber [@@address]}};#var pathname %concat(@address,@pathnumber);#exe bianli[@pathname]} {killdbr}
    //前面那個(gè)trigger設(shè)置為finddbr class,這個(gè)trigger設(shè)置為killdbr class,目的很明顯,就是走到盜寶人那里停下,然后殺掉,再返回。
    //每次選擇小區(qū)域時(shí)判斷%1的值,如果%1>[@@address]表示整個(gè)路徑遍歷結(jié)束;如果%1<=@dbrnum,直接跳至第@dbrnum個(gè)小區(qū)域,如果%1>@dbrnum,直接跳至最后一個(gè)小區(qū)域返回,因此走到盜寶人那里和從盜寶人那里返回都是用這個(gè)trigger

    注五:這里用到的遍歷alias還是諸如bianlishenlong1,bianlishenlong2之類(lèi)的alias,用這個(gè)alias原來(lái)的定義方法來(lái)遍歷盜寶人所在小區(qū)域的時(shí)候,是停不下來(lái)的因此需要修改這個(gè)alias.這個(gè)修改不難,在bianlishenlong1中判斷(@pathnumber=@dbrnum),如果為真則@steps的值設(shè)置為@dbrnumber就可以了,如果不真,則@steps的值設(shè)置為%numitems(@shenlong1).

    注六:修改后的bianlishenlong1同樣可以用于搜索盜寶人,因?yàn)樗阉髑翱隙▽?#64;dbrnumber,@dbrnum都初始化為0,因此搜索盜寶人的過(guò)程中@pathnumber肯定不會(huì)等于@dbrnum,可以用這個(gè)修改后的bianlishenlong1代替上面提到的bianlishenlong1,前后統(tǒng)一起來(lái),沒(méi)必要另外定義新的alias,減少機(jī)器人制作工作量

    注七:至此,只要獲知盜寶人的中文地址,執(zhí)行#t+ finddbr;#t+ find;#var dbrnumber 0;#var dbrnum 0;lianxubianli就可以按小區(qū)域順序搜索盜寶人了,搜索到盜寶人之后直接遍歷最后一個(gè)小區(qū)域返回,然后執(zhí)行#t+ killdbr;lianxubianli就可以只選擇第1個(gè),盜寶人所在那一個(gè)以及最后1個(gè)小區(qū)域來(lái)殺掉盜寶人以及返回。前面說(shuō)了,第1個(gè)和最后1個(gè)小區(qū)域都很短,一般為最短路徑,整個(gè)過(guò)程速度非常快。

    14.2 解決亂入的2種方法

    抓取房間出口方向

    比如"east、north、west 和 south",整個(gè)字符串作為一個(gè)房間的出口信息,如果能將這個(gè)字符串轉(zhuǎn)化為list類(lèi)型變量,那么對(duì)房間的出口進(jìn)行操作就變的很簡(jiǎn)單。

    房間的出口信息中一般包含:出口方向、"、"、"和"、"。"以及空格

    #tri {這里*的出口是(*)$} {#var exit "%1";#var exit %replace(@exit,"、","|");#var exit %replace(@exit,"和","|");#var exit %replace(@exit,"。","|。");#while (%item(@exit,1)!="。") {#var exit %additem(%trim(%item(@exit,1)),@exit);#delnitem exit 1};#delnitem exit 1} {exit}
    //思路很簡(jiǎn)單,將"、"以及"和"都替換成"|",將空格去掉,最后去掉"。"
    //比如房間出口是east、north、west 和 south。那么#var exit %replace(@exit,"、","|");#var exit %replace(@exit,"和","|");#var exit %replace(@exit,"。","|。")這3個(gè)命令的結(jié)果是@exit的值為" east|north|west | south|。"
    //#while命令,判斷@exit的第一個(gè)item,如果不是句號(hào),就取出第一個(gè)item消除空格之后添加到@exit的末尾,然后刪除第一個(gè)item。簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō)就是把第一個(gè)item消除空格之后移動(dòng)到最后面去,一直循環(huán)判斷知道第一個(gè)item為句號(hào)。實(shí)際上整個(gè)#while語(yǔ)句的作用就是消除空格
    //最后刪除句號(hào)就可以了


    #tri {這里沒(méi)有任何明顯的出路。} {#var exit {}} {exit}
    //沒(méi)有出口,@exit賦值為空


    有了這2個(gè)trigger,房間的出口信息都保存在@exit中,@exit為list變量,可以輕易知道該房間的任意一個(gè)方向以及房間出口方向的數(shù)目

    解決亂入方法一

    通過(guò)大米跟隨護(hù)鏢,亂入之后look各個(gè)方向,看到大米后選擇正確的方向回去。這個(gè)方法只能解決1步亂入,護(hù)鏢任務(wù)改動(dòng)之后這個(gè)方法已經(jīng)沒(méi)什么用了,僅僅靠這個(gè)是無(wú)法全自動(dòng)的,我簡(jiǎn)單說(shuō)下。

    #tri {劫匪趁你不注意,推著鏢車(chē)就跑,你趕緊追了上去。} {#t+ exit;tell @zhanghao 亂入}
    //鏢車(chē)移位置,開(kāi)啟抓取房間出口信息的trigger


    #tri {@myname~(@zhanghao~)告訴你:亂入} {#t-exit;#t+ dummy;#var dummynum 0;#forall @exit {look %i}}
    //房間出口信息抓取完畢,關(guān)閉exit class,然后打開(kāi)觀察大米的trigger,并且look房間的所有出口

    #tri {^(*)%s-%s$} {#add dummynum 1} {dummy}
    //對(duì)房間名計(jì)數(shù)

    #tri {*@dummyname~(*~)$} {#t- dummy;gan che to %item(@exit,@dummynum)} {dummy}
    //注意exit class在觸發(fā)之后關(guān)閉了,所以look各個(gè)方向的時(shí)候不會(huì)更新@exit,因此@exit的值為當(dāng)前房間的出口信息
    //看到大米了,關(guān)閉dummy class,把鏢車(chē)趕過(guò)去.大米的名字預(yù)先保存在變量@dummyname中

    解決亂入方法二

    其實(shí)是方法一的推廣,方法一只是這個(gè)方法的一個(gè)特例,此方法可回答本文開(kāi)頭提出的第3個(gè)問(wèn)題

    實(shí)例:3已知你的大米或者npc在你附近不超過(guò)n步的某個(gè)房間,通過(guò)抓取房間出口方向來(lái)遍歷n步以內(nèi)所有房間,并且在找到大米或者npc時(shí)能夠停下來(lái)

    通過(guò)房間的出口信息,遍歷當(dāng)前位置任意預(yù)先指定步數(shù)以內(nèi)的所有房間并且返回。遍歷結(jié)束后,能得到從當(dāng)前位置到大米所在房間的路徑,沿著路徑把鏢車(chē)趕過(guò)去就可以了。下面給出遍歷并且得到路徑的代碼

    普遍采用的遍歷方法有2種,即廣度優(yōu)先和深度優(yōu)先。這2種方法都可以實(shí)現(xiàn),下面采用廣度優(yōu)先寫(xiě)出遍歷方法。從理論上來(lái)說(shuō)廣度優(yōu)先要快,但是當(dāng)我在mud中實(shí)際試驗(yàn)2兩種方法,比較之下發(fā)現(xiàn),當(dāng)亂入步數(shù)較多時(shí),廣度優(yōu)先走了很多重復(fù)路,遍歷速度不如深度優(yōu)先,而當(dāng)亂入步數(shù)較少時(shí),由于遍歷時(shí)間較短,廣度優(yōu)先體現(xiàn)不出優(yōu)勢(shì),所以實(shí)際上深度優(yōu)先更好一些。對(duì)于深度優(yōu)先方法有興趣可以自己嘗試寫(xiě)一下,深度優(yōu)先要簡(jiǎn)單一些。

    小知識(shí):廣度優(yōu)先的順序是,1,2,...,max,(度數(shù)加1),1-1,1-2,1-3,...,1-max,2-1,2-2,...,2-max,3-1,...,3-max,,,,,max-max,(度數(shù)+1),1-1-1,1-1-2,...,1-1-max,1-2-1,1-2-2,...
    度數(shù)是廣度優(yōu)先遍歷的一個(gè)專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ),在這里度數(shù)表示到達(dá)某個(gè)房間需要走的步數(shù)
    比如某個(gè)房間需要先走第a個(gè)方向,再走第b個(gè)方向,再走第c個(gè)方向,最后再走第d個(gè)方向才能到達(dá),那么該房間的度數(shù)為4,用a-b-c-d來(lái)表示房間的編號(hào)

    可以看到,只有當(dāng)全部為max的時(shí)候,度數(shù)+1。采用廣度優(yōu)先遍歷,度數(shù)小的房間將被優(yōu)先遍歷到。

    實(shí)現(xiàn)思路:

    先遍歷所有的1度房間,然后遍歷所有的2度房間一直進(jìn)行下去

    舉例來(lái)模擬一下遍歷過(guò)程,以便更好的看懂下面給出的代碼。

    正在遍歷4度房間,如果房間的編號(hào)為a-b-c-d,那么先退回一步成為a-b-c,然后判斷d是否為最后一個(gè)出口,如果是則繼續(xù)退回一步,判斷c;否則前進(jìn)一步,進(jìn)入a-b-c-(d+1)號(hào)房間
    如果連續(xù)退了2步,房間編號(hào)為a-b,判斷c不為max,此時(shí)按上面的判斷需要前進(jìn)一步,到達(dá)a-b-(c+1)號(hào)房間.這時(shí)房間度數(shù)為3,不足4度,用1補(bǔ)齊,進(jìn)入a-b-(c+1)-1號(hào)房間
    上面的過(guò)程將一直持續(xù)到到達(dá)編號(hào)為max-max-max-max的房間,此時(shí)繼續(xù)上面的過(guò)程將連續(xù)退4步,房間編號(hào)為空,表示所有4度房間都遍歷完畢,此時(shí)度數(shù)+1,開(kāi)始遍歷所有5度房間。

    具體實(shí)現(xiàn)方法:

    #tri {這里*的出口是(*)$} {#var exit "%1";#var exit %replace(@exit,"、","|");#var exit %replace(@exit,"和","|");#var exit %replace(@exit,"。","|。");#while (%item(@exit,1)!="。") {#var exit %additem(%trim(%item(@exit,1)),@exit);#delnitem exit 1};#delnitem exit 1} {exit}

    #tri {這里沒(méi)有任何明顯的出路。} {#var exit {}} {exit}
    //跟上面一樣,僅僅抓取房間出口信息

    #tri {劫匪趁你不注意,推著鏢車(chē)就跑,你趕緊追了上去。} {#t+ exit;判斷劫匪是否被打跑?}
    //開(kāi)始抓取房間出口信息的trigger,開(kāi)啟判斷劫匪是否已經(jīng)被打跑的方法,此方法自己補(bǔ)充完整


    #tri <劫匪已經(jīng)被打跑> {#var dummynum 0;#var degree 0;#var searchpath {};#var pathnum {};tell @zhanghao 開(kāi)始遍歷}
    //劫匪已經(jīng)被打跑,可以開(kāi)始遍歷了,先初始化遍歷需要用到的變量
    //@degree設(shè)置成0度,表示開(kāi)始遍歷0度房間,即當(dāng)前房間
    //@searchpath表示從鏢車(chē)所在位置到當(dāng)前所在位置的路徑,當(dāng)前位置和鏢車(chē)所在位置相同,所以賦值為空.
    //@pathnum表示當(dāng)前房間的編號(hào),編號(hào)為a-b-c-d的房間賦值為a|b|c|d。當(dāng)前房間為0度房間,所以賦值為空.

    #tri {@myname~(@zhanghao~)告訴你:開(kāi)始遍歷} {#if (%numitems(@pathnum)<@degree) {#var searchpath %additem(%item(@exit,1),@searchpath);#var pathnum %additem(1,@pathnum);%item(@exit,1);tell @zhanghao 開(kāi)始遍歷} {#t- exit;#var roomnum 0;#var dummynum 0;#t+ dummy;#forall @exit {look %i};tell @zhanghao 是否找到大米}}
    //房間度數(shù)不足,用1補(bǔ)齊,否則關(guān)閉exit class,仍然采用look當(dāng)前房間所有出口來(lái)尋找大米,@roomnum用于房間名計(jì)數(shù),@dummynum用來(lái)保存大米所在的房間名計(jì)數(shù),look之前這2個(gè)變量賦值為0


    #tri {^(*)%s-%s$} {#add roomnum 1} {dummy}
    //對(duì)房間名計(jì)數(shù)


    #tri {*@dummyname~(*~)$} {#var dummynum @roomnum} {dummy}
    //如果找到大米,得到@dummynum的值

    #tri {@myname~(@zhanghao~)告訴你:是否找到大米?} {#t- dummy;#if @dummynum {tell @zhanghao 成功找到大米} {tell @zhanghao 沒(méi)有找到大米}}
    //先關(guān)閉dummy class,如果@dummynum的值不為0,則表示找到大米,否則表示沒(méi)有找到大米

    #tri {@myname~(@zhanghao~)告訴你:成功找到大米} {#var searchpath %additem(%item(@exit,@dummynum),@searchpath);tell @zhanghao 路徑已經(jīng)得到,沿著路徑趕回去}
    //將第@dummynum個(gè)方向添加到@searchpath中,得到從鏢車(chē)所在位置到當(dāng)前房間再到大米所在位置的路徑,其實(shí)就是從鏢車(chē)所在位置到大米所在位置的路徑,接下來(lái)要做的就是沿著@searchpath返回鏢車(chē)那里,然后沿著@searchpath把鏢車(chē)推到大米那里亂入就解決了

    //如果沿著@searchpath推車(chē)的時(shí)候再次亂入也沒(méi)有關(guān)系,大米沒(méi)有改變過(guò)位置,只需要重新解決亂入即可

    #tri {@myname~(@zhanghao~)告訴你:沒(méi)有找到大米} {#t+ exit;#if (%numitems(@pathnum)=0) {#add degree 1;tell @zhanghao 開(kāi)始遍歷} {goback}}
    //沒(méi)有找到大米,開(kāi)啟exit class,如果當(dāng)前房間度數(shù)為0,則@degree加1,開(kāi)始遍歷所有1度房間;否則退回1步,用alias goback返回


    #var fangxiang {north|east|northwest|northeast|northup|northdown|eastup|eastdown|up|enter|south|west|southeast|southwest|southdown|southup|westdown|westup|down|out}

    #var fangxiangb {south|west|southeast|southwest|southdown|southup|westdown|westup|down|out|north|east|northwest|northeast|northup|northdown|eastup|eastdown|up|enter}

    #alias goback {#var temp %item(@pathnum,%numitems(@pathnum));#var temp2 %item(@searchpath,%numitems(@searchpath));#delnitem pathnum %numitems(@pathnum);#delnitem searchpath %numitems(@searchpath);%item(@fangxiangb,%ismember(@temp2,@fangxiang));tell @zhanghao 已經(jīng)退回一步}
    //將@pathnum,@searchpath的最后一個(gè)item分別保存在臨時(shí)變量@temp和@temp2中,然后從@pathnum和@searchpath中刪除最后一個(gè)item,并且往回走一步,用"tell @zhanghao 已經(jīng)退回一步"作為接下來(lái)的觸發(fā)


    #tri {@myname~(@zhanghao~)告訴你:已經(jīng)退回一步} {#if (%numitems(@pathnum)=0|&@temp<%numitems(@exit)) {bianlinextdegree} {#if (@temp<%numitems(@exit)) {#add temp 1;#var temp2 %item(@exit,@temp);#var pathnum %additem(@temp,@pathnum);#var searchpath %additem(@temp2,@searchpath);@temp2;tell @zhanghao 開(kāi)始遍歷} {goback}}}
    //第一個(gè)#if判斷是否退到頭了,如果是則度數(shù)加1,開(kāi)始遍歷更高度數(shù)的所有房間;否則進(jìn)入第二個(gè)#if判斷
    //第二個(gè)#if判斷剛剛后退的那一步是否為房間的最后一個(gè)出口,如果不是則進(jìn)入下一個(gè)出口繼續(xù)遍歷;否則再退一步
    //此代碼完全按照前面給出的遍歷思路來(lái)寫(xiě)


    #alias bianlinextdegree {#if (@degree<@degrees) {#add degree 1;tell @zhanghao 開(kāi)始遍歷} {tell @zhanghao 遍歷結(jié)束,亂入解決失敗;quit}}
    //如果@degree<@degrees,度數(shù)+1,開(kāi)始遍歷更高度數(shù)的所有房間;否則遍歷結(jié)束,亂入解決失敗,退出游戲,護(hù)鏢失敗
    //@degrees用來(lái)控制遍歷范圍,比如事先設(shè)定@degrees為4,則將遍歷所有4度以內(nèi)的房間


    代碼結(jié)束

    注七:此方法仍然采用look房間出口的作法來(lái)尋找大米,因此如果@degrees為4,實(shí)際5步以內(nèi)的所有房間都將被搜索到

    注八:此方法已通過(guò)實(shí)際檢驗(yàn),zmud555的同學(xué)可將代碼復(fù)制到mud中進(jìn)行試驗(yàn)。我將大米放在襄陽(yáng)城的帥府大門(mén),然后從帥府大門(mén)走n;e;e;e;e,命令行輸入#t- dummy;#t+ exit;#var degrees 9;#var dummynum 0;#var degree 0;#var searchpath {};#var pathnum {};look;tell [@zhanghao] 開(kāi)始遍歷,遍歷就開(kāi)始了。最后得出@searchpath的值為east|west|west|west|west|west|south,度數(shù)@degrees設(shè)置為9,搜索到6度房間時(shí)搜索停止。可以看到@searchpath的前2個(gè)item互相可逆,這是由于@exit中包含不僅包含去后面房間的出口,還包含返回前面房間的出口,可以對(duì)@searchpath使用路徑的簡(jiǎn)化,也可以對(duì)上面的方法進(jìn)行修改,只需要修改抓取房間出口信息的trigger就可以了,修改如下:

    #tri {這里*的出口是(*)$} {#var exit "%1";#var exit %replace(@exit,"、","|");#var exit %replace(@exit,"和","|");#var exit %replace(@exit,"。","|。");#while (%item(@exit,1)!="。") {#var exit %additem(%trim(%item(@exit,1)),@exit);#delnitem exit 1};#delnitem exit 1;#var temp3 %item(@searchpath,%numitems(@searchpath));#var temp3 %ismember(@temp3,@fangxiang);#var temp3 %item(@fangxiangb,@temp3);#delitem exit @temp3} {exit}
    //
    抓取出口信息的時(shí)候刪除掉返回前面房間的出口
    修改后再試驗(yàn)上面的例子,得到@searchpath的值為west|west|west|west|south

    注九:當(dāng)通過(guò)房間出口方向進(jìn)入下一個(gè)房間有阻礙時(shí),比如店小二要求交錢(qián)才允許up,衙門(mén)不讓進(jìn),此時(shí)遍歷搜索會(huì)出問(wèn)題,上面的方法需要再做修改,這個(gè)不難。修改如下:

    #tri {這里*的出口是(*)$} {#var exit "%1";#var exit %replace(@exit,"、","|");#var exit %replace(@exit,"和","|");#var exit %replace(@exit,"。","|。");#while (%item(@exit,1)!="。") {#var exit %additem(%trim(%item(@exit,1)),@exit);#delnitem exit 1};#delnitem exit 1;#var temp3 %item(@searchpath,%numitems(@searchpath));#var temp3 %ismember(@temp3,@fangxiang);#var temp3 %item(@fangxiangb,@temp3);#delitem exit @temp3;#if (@where=客店|@where=中央廣場(chǎng)) {#delitem exit up};#if (@where=帥府大門(mén)) {#delitem exit south}} {exit}
    //這里,通過(guò)房間的名稱,將@exit中不能走的方向刪除,比如客店和中央廣場(chǎng)刪除up方向,帥府大門(mén)刪除south方向,這樣遍歷搜索時(shí)這些不能行走的方向相當(dāng)于屏蔽掉了。當(dāng)亂入到客店二樓或者賞月臺(tái)時(shí)候,先通過(guò)房間名稱將鏢車(chē)往down方向趕一步,再開(kāi)始搜索就可以了
    //@where的值通過(guò)下面的trigger獲取

    #tri {^(*)%s-%s$} {#var where "%1";#add roomnum 1}

    注十:至于深度優(yōu)先遍歷,實(shí)現(xiàn)起來(lái)比這個(gè)要簡(jiǎn)單,遍歷度數(shù)較小時(shí),實(shí)際上2種方法在速度上差別不大,有興趣的同學(xué)可以自己嘗試寫(xiě)寫(xiě)深度優(yōu)先遍歷

    注十一:當(dāng)亂入步數(shù)小于3時(shí),無(wú)論是廣度優(yōu)先還是深度優(yōu)先,速度都很快,特別當(dāng)僅亂入1步時(shí),搜索在1秒內(nèi)完成。亂入步數(shù)再多一些的話,遍歷花費(fèi)時(shí)間就比較長(zhǎng)了,因此建議搜索時(shí)@degrees設(shè)置為2,當(dāng)找不到大米時(shí)采用上一章介紹的辦法。事實(shí)上不用這個(gè)方法,只用上一章介紹的方法也完全可以。

    注十二:這個(gè)方法不僅可以用來(lái)解決亂入,也可以用來(lái)小區(qū)域搜索店鋪伙計(jì)。我在自己的機(jī)器人中沒(méi)有采用這個(gè)方法,這個(gè)方法只是為了本章專(zhuān)門(mén)寫(xiě)出來(lái)的,此方法改進(jìn)的余地應(yīng)該還很大。

    高級(jí)篇總結(jié):至此,高級(jí)篇圍繞list變量遍歷,已經(jīng)介紹了多種遍歷方法,其中胡一刀和護(hù)鏢機(jī)器人的遍歷方法都不止介紹了一種。事實(shí)上不僅僅只有文中介紹到的方法,并且文中介紹到的方法也肯定不會(huì)是最佳方法,相信肯動(dòng)腦筋的同學(xué)一定能創(chuàng)造出更好的方法。在寫(xiě)整篇文章包括本章的過(guò)程中,重新對(duì)zmud的各種方法技巧回顧歸納整理,并且從大家的回帖中,都學(xué)到了不少東西。

    posted on 2011-08-17 17:16 常言笑 閱讀(10629) 評(píng)論(0)  編輯  收藏


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