Posted on 2012-05-15 17:09
steven.cui 閱讀(13452)
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java
NIO的理解,請參照:http://www.goldendoc.org/category/java-nio/
Netty的一些理解,請參照:
http://www.kafka0102.com/2010/06/167.html
http://rdc.taobao.com/team/jm/archives/423
Netty的高可靠性,可伸縮性,以及效率的確讓人著迷,為什么Netty這么快呢?
Netty高效的原因:
- 實現(xiàn)了多路Selector用于讀和注冊,線程數(shù)量是cpu*2,reactor都是這么做的,自己處理寫事件,這個我在自己框架中也是這么做的,nio的selector處理注冊和讀,并且也優(yōu)化了wakeup,Netty中的wakeup也是優(yōu)化過的,本身一次wakeup對Nio并不大,但是大批量并發(fā)的時候就需要進行優(yōu)化處理了,只有當selector堵塞的時候進行wakeup,或者說需要下次立刻返回的時候wakeup。
- Netty在開啟多路讀寫的時候,用的是DirectBuffer,并用了SoftReferrence來做緩存優(yōu)化,減少傳輸數(shù)據(jù)的內(nèi)存移動和GC。還有預(yù)測數(shù)據(jù)算法,這個具體能不能提高有待討論
- 并發(fā)的控制,基于SEDA的設(shè)計理論構(gòu)建的高效事件模型,真正的異步處理,吞吐量和伸縮性都可以得到保證。
nio的實現(xiàn)并不復雜,但想讓你的底層通訊,效率,以及可伸縮性和高可靠性做好,還是極具挑戰(zhàn)性的。
目前有個項目是自己寫的nio,但效率比起netty來,小了幾個數(shù)量級,當然以本人一己之力能做到目前這個情況,還算自己滿意,也用到生產(chǎn)環(huán)境中了,一個web game,及時性要求很高,一臺server,5000人沒問題。同時廣播消息在10000人以內(nèi),當然有些優(yōu)化是在業(yè)務(wù)邏輯層面的。當然比起netty的效率來講還是差了幾個數(shù)量級。
除了高效,Netty在擴展性方面做的不錯:
- 豐富的decoder/encoder實現(xiàn),你可以輕松的繼承一個類實現(xiàn)自己的邏輯,例如游戲中,直接繼承FiledLengthBaseFrameDecoder即可。
- 自行添加decoder或者encoder,自由的控制事件流向順序,通過這個,可以實現(xiàn)一些協(xié)議加密解密,協(xié)議過濾器,統(tǒng)計工具等等
- 提供很多工具類:Timeout的一些實現(xiàn),還有ChannelBuffers的一些工具,通常情況下,我們?yōu)榱藴p少對Netty的依賴,會自己再封裝一層,以完全達到脫離Netty的目的,都會再次封裝一層ChannelBuffer,這樣目的是不要讓上層邏輯跟底層通訊有任何關(guān)聯(lián),降低耦合,當然也在為考慮更換底層通訊而不影響上層邏輯。
- 提供監(jiān)聽底層消息的ChannelFuture,例如發(fā)送完消息可以斷開連接等等
- 可調(diào)控的通訊架構(gòu),可以根據(jù)業(yè)務(wù)的吞吐量來調(diào)整,Netty的各項參數(shù)不只有socket的一些設(shè)置,還能控制事件流順序和吞吐量的大小等等。
最后,基于Netty我簡單封裝了一個web game所具備的一些GameBuffer,目前比較簡陋,后續(xù)可能加入一些別的功能。
項目在:https://github.com/cuixin/XGameEnginee/