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    Sealyu

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    作者 Jack Herrington譯者 張凱峰 發布于 2008年11月6日 上午3時21分

    社區
    Java
    主題
    RIA,
    富客戶端/桌面
    標簽
    Flex

    我們還是勇敢面對吧:客戶端對于Java程序員來說,一直都不是個友好的地方。Java在客戶端的技術,包括applet、Swing和JavaFX到目前為止只取得了有限的成績。JavaScript除了它的名字外,幾乎沒有什么地方像Java語言。而Adobe Flash呢,它看起來的確像JavaScript,真的嗎?也許在幾年前說Flash就像JavaScript一樣是可以理解的,但隨著 ActionScript 3的出現,一切都改變了。而且我相信你會喜歡它的很多東西。

    首先,ActionScript這門針對Adobe Flex和Flash的編程語言,現在是強類型的了。它也是一流的面向對象語言,包括有類和接口。它還擁有你在Java中找不到的東西——特別地,它包含屬性的getset方法,以及一個叫做ECMAScript for XML(E4X)的語言擴展,可以將任何XML文檔轉換成對象,這樣你就可以通過“.”操作符直接引用它們,就跟普通對象一樣。

    這篇文章會引領你瀏覽ActionScript的基礎內容,以及展示它與你所熟悉的Java環境的不同。到最后,你就會放棄你對ActionScript 的任何偏見,并開始有興趣把玩它。關于Flex、Flash和ActionScript的最偉大的事情之一就是它們完全是免費的。只要下載了Adobe Flex Builder 3就可以開始了。Flex Builder是一個復雜的集成開發環境(IDE),而且不是免費的,但它用于構建Flash應用的Flex軟件開發工具包(SDK)是完全免費的。

    對閱讀本文章的語言發燒友的一句忠告是:我并不是個語言教師,因此我可能忽略掉一些語言的細節。我也不會在這篇文章中演示ActionScript 3的所有內容。如果你的確需要這方面的內容,有很多非常棒的ActionScript 3的書籍。我能給予你的就是你對這門語言的初次的感覺。讓我們開始吧。

    類和接口

    就和Java一樣,在ActionScript 3中一切皆是對象。雖然有一些基本類型,比如integer,但除了這些,一切皆是對象。類似地,就像Java一樣,ActionScript也有命名空間和包,比如com.jherrington.animals,其表示了company/jack herrington/animal下的類。你可以把類放到缺省的命名空間,但更好的方法是由你自己來控制自己的命名空間。

    要定義一個類,你要使用class關鍵字,這也跟Java一樣。請看示例:

    package com.jherrington.animals
    {
    public class Animal
    {
    public function Animal()
    {
    }
    }
    }

    在這個例子中,我定義了一個Animal類,以及什么也沒干的構造函數。我還可以很容易地添加一些成員變量并完善這個構造函數,請看示例:

    package com.jherrington.animals
    {
    public class Animal
    {
    public var name:String = "";

    private var age:int = 0;

    private function Animal( _name:String, _age:int = 30 )
    {
    name = _name;
    age = _age;
    }
    }
    }

    這里,我給一個Animal對象定義了兩個成員變量:name,一個公有的字符串,以及age,一個私有的整數。(很明顯,小動物們對于它們的年齡都很害羞。:) )構造函數可以接受一個或兩個參數:要么是單獨的name,要么name和age。你也可以在函數聲明中為參數提供缺省的值。

    你會注意到這里的類型定義是跟Java相反的。在Java中,類型在變量之前;而在ActionScript中,類型在變量之后。這是因為強類型定義是追加到ActionScript上的。所以為了支持舊的、沒有定義類型的代碼,類型就需要放在變量名的后面。

    讓我添加一些方法來擴展這個示例:

    package com.jherrington.animals
    {
    import flash.geom.Point;

    public class Animal
    {
    public var name:String = "";

    private var age:int = 0;

    private var location:Point = new Point(0,0);

    public function Animal( _name:String, _age:int = 30 )
    {
    name = _name;
    age = _age;
    }

    public function moveTo( x:int, y:int ) : void {
    location.x = x;
    location.y = y;
    }

    public function getLocation( ) : Point {
    return location;
    }
    }
    }

    正如你所看到的,我又添加了一個私有成員變量location,類型是我從Flash的geometry包中引入的Point類型。而且我還添加了兩個方法來操作location:moveTo,用來移動animalgetLocation,用來返回當前的位置。

    到目前為止,這還是以Java的方式去get和set一個值。但ActionScript方式會清晰很多,請看示例:

    package com.jherrington.animals
    {
    import flash.geom.Point;

    public class Animal
    {
    public var name:String = "";

    private var age:int = 0;

    private var myLocation:Point = new Point(0,0);

    public function Animal( _name:String, _age:int = 30 )
    {
    name = _name;
    age = _age;
    }

    public function set location( pt:Point ) : void {
    myLocation = pt;
    }

    public function get location( ) : Point {
    return myLocation;
    }
    }
    }

    這里我使用getset函數,它們會在客戶代碼獲取或設置成員變量location時被調用。對于客戶代碼來說,location變量看起來就像是個普通的成員變量。但事實上,你可以用你喜歡的任何代碼來響應成員變量的設值,以及處理變量的獲取。

    如何來使用它呢?你可以添加一個事件,這個事件會在location發生改變時被觸發。請看示例代碼:

    package com.jherrington.animals
    {
    import flash.events.Event;
    import flash.events.EventDispatcher;
    import flash.geom.Point;

    public class Animal extends EventDispatcher
    {
    public var name:String = "";

    private var age:int = 0;

    private var myLocation:Point = new Point(0,0);

    public function Animal( _name:String, _age:int = 30 )

    name = _name;
    age = _age;
    }

    public function set location ( pt:Point ) : void {
    myLocation = pt;
    dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );
    }

    public function get location( ) : Point {
    return myLocation;
    }
    }
    }

    現在,我指定Animal類是一個事件分發者——也就是說,客戶代碼可以從這個對象監聽到事件發生。接著,當location改變時,我發出了一個新的事件。

    下面就是客戶代碼,它創建了一個animal對象,并開始監聽事件是否發生,然后就改變了animallocation

    	var a:Animal = new Animal();
    a.addEventListener(Event.CHANGE, function( event:Event ) : void {
    trace( "The animal has moved!" );
    } );
    a.location = new Point( 10, 20 );

    這段代碼在animal移動時會記錄一條跟蹤信息。在ActionScript中,你可以定義任何類型的消息。大多數的類都是EventDispatcher類,你可以為它們的事件添加監聽器。

    接口

    就像Java一樣,ActionScript 3語言也支持接口,并使用類來實現它們。下面的示例中,就是一個我們可以用Animal類來實現的接口:

    package com.jherrington.animals
    {
    import flash.geom.Point;

    public interface IAnimal
    {
    function get name() : String;
    function set name( n:String ) : void;

    function get location() : Point;
    function set location( pt:Point ) : void;
    }
    }

    在這個例子中,我為接口定義了兩個可以set和get的成員變量。沒錯,你可以在ActionScript接口中定義方法和成員變量。是不是很酷?

    為了實現這個接口,我對Animal類做了一點修改。請看示例:

    package com.jherrington.animals
    {
    import flash.events.Event;
    import flash.events.EventDispatcher;
    import flash.geom.Point;

    public class Animal extends EventDispatcher implements IAnimal
    {
    private var myName:String = "";

    public function get name() : String
    {
    return myName;
    }
    public function set name( n:String ) : void
    {
    myName = n;
    dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );
    }
    private var myLocation:Point = new Point(0,0);

    public function set location ( pt:Point ) : void {
    myLocation = pt;
    dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );
    }

    public function get location( ) : Point {
    return myLocation;
    }

    public function Animal( _name:String )
    {
    name = _name;
    }
    }
    }

    當然,我也可以為這個類添加特定的變量和方法,或者實現除了IAnimal接口之外的其他接口。但是和Java一樣,我只能繼承一個基類。

    靜態和常量

    ActionScript 3支持常量和靜態成員變量,以及靜態方法。常量定義起來很方便,請看示例:

    		public const MINIMUM_AGE:int = 0;
    public const MAXIMUM_AGE:int = 2000;

    常量可以是你期望的任何類型,但它們必須是在編譯時定義。如果你愿意,你也可以把它們定義成受保護的或者是私有的作用域。

    為了演示一下靜態方法,我在Animal類中寫了一個工廠方法:

    		public static function buildAnimal( n:String ) : IAnimal {
    return new Animal( n );
    }

    使用靜態方法的另外一種方式是單例模式。下面就是一個針對Animal類的單例工廠類:

    package com.jherrington.animals
    {
    public class AnimalFactory
    {
    private static var _factory:AnimalFactory = new AnimalFactory();

    public static function get instance() : AnimalFactory {
    return _factory;
    }

    public function build( n:String ) : Animal {
    return new Animal( n );
    }
    }
    }

    我使用該單例工廠的instance成員變量來獲得其對象,并調用它:

    private var b:Animal = AnimalFactory.instance.build( "Russell" );

    這句代碼使用單例工廠對象創建了一個新的名叫Russell的animal對象。

    繼承

    為了演示繼承,我寫了三個接口和類。第一個是之前的IAnimal接口,第二個是Animal類,第三個是名叫Dog的繼承類,它覆寫了一個方法。

    接口IAnimal定義如下:

    	public interface IAnimal
    {
    function get name() : String;
    function set name( n:String ) : void;

    function move( x:int, y:int ) : void;
    }

    我對它進行了簡化,這樣它只有一個name成員變量和一個move()方法。第一個實現這個接口的是Animal類:

    public class Animal extends EventDispatcher implements IAnimal
    {
    private var myName:String = "";

    public function get name() : String
    {
    return myName;
    }
    public function set name( n:String ) : void
    {
    myName = n;
    dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );
    }

    public function Animal( _name:String )
    {
    name = _name;
    }

    public virtual function move( x:int, y:int ) : void
    {
    }
    }

    然后,Dog類在Animal類的基礎上構建起來,它具有自己的構造函數,并覆寫了move()方法:

    public class Dog extends Animal
    {
    public function Dog(_name:String)
    {
    super(_name);
    }

    public override function move( x:int, y:int ) : void
    {
    trace( 'Moving to '+x+', '+y );
    }
    }

    這看起來非常像Java代碼,所以你會感覺到用ActionScript來實現自己的面向對象設計會非常輕松。

    操作符和條件語句

    ActionScript中的操作符和你在Java中看到的完全一樣。類似地,算術和布爾操作符也是一樣的:

    	var a:int = 5;
    var b:int = 6;
    var c:int = a * b;
    c *= 10;
    var d:Boolean = ( c > 10 );
    var e:int = d ? 10 : 20;

    這些實例演示了一些不同的操作符。在這些示例中,ActionScript和Java的唯一不同在于定義變量的語法不一樣。

    跟操作符一樣,條件語句也是完全一樣的,請看示例:

    	if ( a > 10 ) {
    trace( 'low' );
    }
    else if ( a > 20 ) {
    trace( 'high' );
    }
    else {
    threw new Exception( "Strange value" );
    }

    這里演示了條件語句的語法,以及如何拋出異常。異常處理和Java中的完全一樣。你可以定義自己的異常類型,或者直接使用標準的Exception類。

    下面是trycatchfinally語法的使用:

    	try
    {
    location = new Point( -10, 10 );
    }
    catch( Exception e )
    {
    trace( e.toString() );
    }
    finally
    {
    location = null;
    }

    這段代碼試圖設置location,并在錯誤發生時跟蹤錯誤信息。不管哪種情況,最終,location都會被設為null

    迭代

    ActionScript 3沒有強類型的容器類,但數組和哈希表使用起來還是非常容易的。這里是一個使用for循環來迭代一個數組的例子:

    	var values:Array = new [ 1, 2, 5 ];
    for( var i:int = 0; i < values.length; i++ )
    trace( values[i] );

    但這并不是你在ActionScript中迭代數組應該使用的方式。最好的方式是使用for each語法,請看示例:

    	var values:Array = new [ 1, 2, 5 ];
    for each ( var i:int in values )
    trace( i );

    這段代碼迭代訪問數組中的每個元素,并把i的值設置為每個元素的值。

    要創建一個哈希表,你可以使用ActionScript中基本的Object類型:

    	var params:Object = { first:'Jack', last:'Herrington' };
    for( var key:String in params )
    trace( key+' = '+params[key] );

    ActionScript起源于JavaScript意味著基礎對象類型是基于插槽(slots-based)的容器,這樣你可以輕而易舉地把它作為哈希表來使用。

    正則表達式

    正則表達式是ActionScript中的基礎語法。比如下面這段代碼:

    	if ( name.search( /jack/i ) )
    {
    trace('hello jack');
    }

    是對一個字符串的簡單檢查。

    這段代碼是使用正則表達式來執行分割操作:

    	var values:String = "1,2,3";
    for each( var val:String in values.split(/,/) ) {
    trace( val );
    }

    你是否應該把正則表達式嵌在自己的核心代碼里面,是值得商榷的。Java的架構師們顯然認為這些表達式應該留在一個外部的庫中。但我認為,它們非常有用,所以它們應該像在ActionScript中這樣被集成。

    E4X

    XML應用得很廣泛,以至于ActionScript直接把它構建在語言的語法里面以示支持。如果你是個XML愛好者,你會非常喜歡這個的。請看示例:

    var myData:XML = <names>
    <name>Jack</name>
    <name>Oso</name>
    <name>Sadie</name>
    </names>;
    for each ( var name:XML in myData..name ) {
    trace( name.toString() );
    }

    這段代碼定義了一個XML文檔,然后對它進行搜索并打印出所有的標簽

    下面這段代碼也是獲取<name> 標簽,但只獲取那些type是dog的標簽。

    var myData:XML = <names>
    <name type="person">Jack</name>
    <name type="dog">Oso</name>
    <name type="dog">Sadie</name>
    </names>;
    for each ( var name:XML in myData..name.(@type='dog') ) {
    trace( name.toString() );
    }

    @語法有點類似于XPath和XSLT。它用來指定我們要查看的是屬性而不是XML元素本身。

    E4X是對這門語言的夢幻增強。它把XML解析從繁瑣變成了輕松愉快的事情。Web services甚至也可以以E4X的格式返回以便于解析。

    總結

    Adobe對于ActionScript做了一些非凡的改進。它是一門比人們想象的成熟得多的語言。我認為你會最終發現Adobe所做的,就是吸取了Java的得失教訓,并把它們合并進ActionScript 3語言的開發中。你會很樂意看到最后的結果。

    獲取更多的信息

    • 要獲取更多關于ActionScript和Java語法的相似性,請閱讀Yakov Fain的文章,"Comparing the syntax of Java 5 and ActionScript 3" (JDJ, 2006年11月12日)。
    • 可以從Open Source Flash下載到Java-to-ActionScript轉換器,這樣你就可以使用Java而不是ActionScript來創建Flash內容了。
    • 要尋找資源列表來幫助你在ActionScript、Flex、Java和JavaScript開發之間游走,請查看RIAdobe的比較列表。
    • Flex.org上有你想知道的關于Adobe Flex的一切。
    posted on 2008-11-12 12:39 seal 閱讀(362) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: Flex+ActionScript
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