preloader->systemManager->FlexApplication started…
然后才是:
preinitialize
在所有的初始化之前觸發,沒有子組件的定義,但是可以引用組件的變量.
initialize
當所有子組件生成完成后觸發,在這個時間點還沒有組件被渲染出來.
creationComplete
組件定義完成并已經在顯示列表.
applicationComplete
所有的組件初始化完成并顯示.

大家都知道,我們在編寫Flex應用程序時,通常是以<mx:Application>標簽作為開頭,實際上,Flex應用程序在啟動運行的
時候并不是直接從Application開始運行,在這之前還有一部分悄悄的先運行了,正如大家所看到的,當我們運行編寫好的Flex應用程序時,盡管我
們沒有編寫任何與啟動進度載入條相關的代碼,但無一例外的,應用程序均會為我們自動加上這一部分。因此才有我們看到的如下圖所示的標準的Flex
loading載入條。
通常我們所說的Flex應用程序,本質上來說是基于Flex框架、采用ActionScript
3.0編寫的Flash應用程序,從這一點來說,它和普通的Flash應用程序沒有任何差別。相對來說,傳統的使用Flash IDE(如Flash
CS3)創建Flash程序時更多的基于“時間線”(Timeline)及“幀”(Frame)的概念,更易于設計師理解;而基于Flex框架來創建的
Flash應用程序更多是強調程序性,很少提及“時間線”與“幀”的概念,更易于程序員理解。其實Flex應用程序一樣也有時間線,只是這部分由Flex
框架隱藏起來了,通常不為大家所熟悉,在默認創建Flex程序時,這一切Flex已幫我們完成了,但了解這部分內容更有助于大家對Flex應用程序的啟動
有更深刻的認識,以便能對程序更靈活的控制與發揮~~
我們來看看上面這幅示意圖,Flex應用程序共由兩幀組成,第1幀為preloader部分,第2幀為主應用程序部分,此兩部分由Flex應用程序的根
SystemManager統管,SystemManager是flash.display.MovieClip的子類,影片剪輯(movie
clip)支持幀。由于swf屬于一種漸進式(progressive)下載的格式,正是由于swf格式這個特性,Flash
Player并不需要等待整個程序下載完成便可直接訪問已載入幀的內容,因此第一幀通常用來作為應用程序載入時的loading畫面顯示,一般來說,第一
幀包含的內容應該盡可能的少(在第一幀中盡量不要含有Flex框架的組件),以便能很快的下載并立即顯示;第二幀才是主應用程序真正的內容,一旦
SystemManager實例進入到第二幀后,即開始內部主應用程序運行的生命周期(life
cycle),也就是進入我們最為熟悉的<mx:Application>運行的部分(SystemManger實例有一
application的屬性,在第1幀時,此屬性為null,當進入到第2幀時,該屬性才指向真正的主程序application實例)記住我們開始所
說的,Flex應用程序總的來說是以事件驅動的程序。
在程序進入第2幀,主程序application開始運行后,便會相應的觸發相應的一系列事件,按事件發生的先后順序依次來介紹:
preinitialize
應用程序application已實例化,但此時還未創建任何相關的孩子組件(child component)
initialize
此時,創建了相應的孩子組件,但還未對這些子組件進行布局
creationComplete
應用程序application完成全部實例化,并完成所有子組件的布局
apllicationComplete
上面三處事件的完成,表明application內部啟動的整個進程完成,接下來便會通知SystemManager派發applicationComplete事件。此時,啟動程序啟動完成并準備運行。
Flash包含的是一個時間線上的多個幀, 而Flex的SWF只包含2個幀.
SystemManager, Preloader, DownloadProgressBar和少量工具類都在第一幀, 剩下的包括應用代碼/
內嵌資源全都在第二幀中. 當Flash Player下載下載SWF時, 只要接收到第一幀內足夠的數據, 就會實例化SystemManager,
由它來創建Preloader, 然后創建DownloadProgressBar, 這兩個對象會察看剩余字節的傳輸過程.
當第一幀的所有字節傳輸完畢后, SystemManager發送enterFrame到第二幀, 然后是其他事件.
最后Application對象派發applicationComplete事件.
SystemManager是Flex應用的主控者, 它控制著應用窗口,
Application實例, 彈出窗口, cursors, 并管理著ApplicationDomain中的類.
SystemManager是FlashPlayer實例化的第一個類, 它存儲了主應用窗口的大小和位置信息,
保存其子組件比如:浮動彈出窗口和模態窗口的痕跡. 通過SystemManager可以獲得內嵌字體,樣式和document對象.
自定義的可視化組件(UIComponent的子類)只有在調用過addChild()后, 才會有一個SystemManager賦給他們, 之前是Null. 所以在自定義可視化組件的構造函數中不要使用SystemManager.
通常, Application對象創建時, 發生如下事件:
1. 實例化Application對象
2. 初始化Application.systemManager
3. Application在初始化過程之前, 派發預初始化事件.
4. 調用createChild(). 此時, 所有應用組件被創建, 所有組件的createChild()被調用.
5. Application派發初始化事件, 表明所有的組件初始化完畢.
6. 派發creationComplete事件
7. Application對象添加到顯示列表中
8. 派發applicationComplete事件
大多數情況下,
我們使用<mx:Application>來創建application對象, 但如果使用ActionScript來創建的話,
那么建議不要在application的構造函數中創建組件, 推薦在crateChildren函數中, 主要是從性能方面考慮.
Flex 是一個事件驅動的編程模型, 任何事情的發生, 其背后必然存在一個事件. 而開發者第一次看到MXML時,
很難體會到一個Xml標記的應用的事件流和實例化的生命周期. 這個對于HTML和Flash的開發者尤其會感到困惑,
因為其熟悉的方式與Flex的一點也不相似. HTML的實例化是從上到下的, Flash的執行是從Frame0開始一幀幀運行的.
而Flex則又有不同.
我們來看一個簡單的MXML的應用.
1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
2. <mx:Application
3. xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
4. layout="absolute"
5. backgroundGradientColors="[#67cbff, #fcffff]"
6. color="#000000"
7. fontSize="12"
8. preinitialize="report( event , 'preinitialize' )"
9. initialize="report( event , 'initialize' )"
10. creationComplete="report( event , 'creationComplete' )"
11. applicationComplete="report( event , 'applicationComplete' )"
12. >
13.
14. <mx:Script>
15. <![CDATA[
16.
17. [Bindable]
18.
19. public var outTextData:String="";
20.
21. public function report( event:Event , value:String ):void
22. {
23. outTextData += String( flash.utils.getTimer() ) + 'ms >> '
24.