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    konhon

    忘掉過去,展望未來。找回自我,超越自我。
    逃避不一定躲的過, 面對不一定最難過, 孤單不一定不快樂, 得到不一定能長久, 失去不一定不再擁有, 可能因為某個理由而傷心難過, 但我卻能找個理由讓自己快樂.

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    import javax.microedition.lcdui.Canvas;
    import javax.microedition.lcdui.Display;
    import javax.microedition.lcdui.Graphics;
    import javax.microedition.midlet.MIDlet;
    import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;

    public class LLEventMIDlet extends MIDlet {
        
    private Display display;

        
    public LLEventMIDlet() {
            super();
            display 
    = Display.getDisplay(this);
            
    // TODO Auto-generated constructor stub
        }


        
    protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
            
    // TODO Auto-generated method stub
            MyCanvas mc = new MyCanvas();
            display.setCurrent(mc);
        }


        
    protected void pauseApp() {
            
    // TODO Auto-generated method stub

        }


        
    protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException {
            
    // TODO Auto-generated method stub

        }


        
    private class MyCanvas extends Canvas {
            String action 
    = "";

            
    public void paint(Graphics g) {
                g.setColor(
    255255255);
                g.fillRect(
    00, getWidth(), getHeight());
                g.setColor(
    000);
                
    if (hasRepeatEvents()) {
                    g.drawString(
    "Repeat"10100);
                }
     else {
                    g.drawString(
    "NonRepeat"10100);
                }

                g.drawString(action, 
    10200);
            }

            
    protected void keyPressed(int keyCode){
                action 
    = "KP: " + (char)keyCode;
                repaint();
            }

            
    protected void keyReleased(int keyCode){
                action 
    = "KR: " + (char)keyCode;
                repaint();
            }

            
    protected void keyRepeated(int keyCode){
                action 
    = "KRe: " + (char)keyCode;
                repaint();
            }

        }


    }



    在MIDP 1.0 規格中,Canvas 類別裡頭定義了幾個常數,他們分
    別是: KEY_NUM0 、KEY_NUM1 、KEY_NUM2 、KEY_NUM3 、KEY_NUM4 、KEY_NUM5 、KEY_NUM6 、KEY_NUM7 、KEY_ NUM8 、KEY_NUM9 、KEY_STAR、KEY_POUND 共11 個,分別代表0~9 的數字鍵、星號鍵、以及井號鍵。我們可以利用這幾個常數判定鍵盤(按鈕)事件處理函式所傳進來的keyCode,藉以了解哪個按鈕被按下了,當然,除了這些按鍵之外,其他的按鍵也會有其對應值,您必須自己嘗試找出來,但是為了可以跨平臺,建議您僅只使用這些標準的定義鍵。

    為了Game 設計師的方便,MIDP 1.0 規格中,Canvas 類別裡頭定義了幾個與Game 鍵盤代碼相關的常數,他們分別是UP、DOWN、LEFT、RIGHT、FIRE、GAME_A、GAME_B、GAME_C、GAME_D。這些定義雖然很可能會和之前的定義有所重複,但是因為有了一層抽象性,在移植的時候也就方便多了。

    那麼,在程式裡頭該如何處理呢? Canvas 裡頭提供了兩個函式:
    1. getGameAction() ?? 傳入keyCode,函式會回傳所代表的
    Game 鍵盤代碼。
    用法如下:
    public void keyPressed(int keyCode)
    {
    switch(getGameAction(keyCode))
    {
    case Canvas.LEFT:
    moveLeft() ;
    break ;
    case Canvas.FIRE:
    fire() ;
    break ;

    }

    }


    2. getKeyCode() ?? 傳入Game 鍵盤代碼,函式會回傳所代表的
    keyCode。
    用法如下:
    public void keyPressed(int keyCode)
    {
    if(keyCode == getKeyCode(Canvas.LEFT))
    {
    moveLeft() ;
    }
    else if(keyCode == getKeyCode(Canvas.FIRE))
    {
    fire() ;
    }


    }
    任選任何一種方法,都可以達到跨平臺的目的。
    posted on 2005-09-01 04:19 konhon 優華 閱讀(1006) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: J2me
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