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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!

            此版是個人目前發現比較完整且資料易讀性較高的中文資料,對于建構游戲世界及世界的玩法可以充分閱讀該內容,個人感覺對自己的行業提升是一份不可多得的超級法寶.國內目前除九洲外,國內策劃依然欠缺一個完整體系的結構架構知識及應用經驗,這個應該可以當個初級教程使用.


      龍與地下城游戲中的例子和資料源自“灰鷹”背景——一個你可以用作戰役基礎的虛構世界。但也許你想要建構自己的世界。自己建構世界是個富有挑戰性且回報很大的工作,只要注意它也耗時極大。

    創建方法

      當你決定創建自己的世界后,你會面臨一系列的選擇:你是要把它做的和真實世界相似,從歷史和真實世界的知識中汲取材料,還是創造些完全不同的東西?你是要使用些你最喜歡的虛構背景中的材料,還是自己創建全部的背景?你將創造的是個物理法則和現實世界一樣的世界,還是個籠罩在布滿星辰的圓頂蒼穹之下的平面世界?你將使用《玩家手冊》中的標準種族、職業和裝備,還是創造新的?這些問題個個令人畏縮,但對于那些熱愛世界建構的人,它們也是令人興奮的。
      那你從哪里開始呢?下面是兩種創建戰役世界的途徑:

    由內而外
      從一小塊區域開始,然后向外構建。甚至不用考慮這個世界或王國是個什么樣子。先把精力集中在一個村莊或城鎮上(周圍最好有一個地下城或其它冒險場所)。只在必要時才慢慢地把設定展開。當玩家們準備好離開這個初始區域時(依據開始時的冒險,這個過程也許無需經過十次或更多的游戲),把設定向所有方向擴張,這樣不管玩家往那里行進你都有所準備。最后你會設定出一整個王國,全都由最初的起始點衍生而來。繼續設計相鄰的地域,決定政治狀況。進行游戲時要記下準確的筆記,因為你可能在設定出一個臨近的王國之前就設計了一些關于它敵對行為的傳言!
      這種方式的優點是你在開始游戲之前不需要做很多工作。迅速搞出一小塊地方——可能有個小小的聚居地,設計一個冒險模組,然后就開始游戲吧。這種方式也確保你不會設計戰役中玩家人物永遠不會去的區域,并且你可以一邊進行游戲一邊進行設定(和更改主意)。

    由外而內
      開始先進行宏觀設計——畫一張整個大陸或其上某部分的地圖。此外,你也可以從總體設計王國數目、國家間的相互影響或一個遼闊帝國的輪廓開始。你甚至可以先從宇宙生成著手,決定神祗們是如何與世界相互影響的,這個世界是如何與其它世界聯系的,以及這個世界整體上看是什么樣子。只有完成了這一層次的概念設計后,你才能集中進行某一區域的設計。當你開始進行更為詳細的設計時,從大范圍的基礎設定開始向小范圍的細節推進。舉例來說,當你構造出大陸地圖后,選一個王國創建出它的統治者或統治者們以及大致狀況。接著把精力集中于這個王國內某個子政區或地區,設計出誰和什么居住在這里(以及為什么居住在這里),并且為了此后的進一步設定,在這個地區中散布少量的引子和秘密。最后,當你進行到一小片范圍——一個聚居地、森林或山谷中某一小塊地方或你選出的開始戰役的其它任何地方——對此處進行極為詳細的設計。這一小塊區域的細節應該反應并且反過來約束你對較大區域作出的基本設定。
      這種方法確保了戰役開始時你對完整背景的設計工作已經步入正軌。當戰役中的事情快速進行時,你可以把精力集中在人物和個人冒險上,因為世界幾乎已經設計完成了。這個方法也使你可以在戰役早期就對大型事件、遙遠的地點和更大規模的冒險作出預示。

    地理

      戰役需要世界。世界都有地理特性。這意味著創造世界時你需要安放山脈、海洋、河流、城鎮、秘密要塞、鬧鬼的森林、附有魔法的地方以及其它所有場所和特征。
      如果你想要創造一個逼真的世界,可以從百科全書和地圖集上學習地形、氣候和地理(自然地理和政治地理)知識。除非你或玩家們在精確性上毫不放松,否則你只需要基本的知識來創建一個奇幻世界。研究學習創建一個令玩家滿意的世界所需的全部知識。但一般來說,如果你略微了解地形如何影響氣候,不同地形之間如何相互作用(比如,山脈常常沿著海岸)以及氣候和地形如何一起決定了人們通常的居住位置,這就足夠了。
      完成這些后,你可以制作戰役所需要的地圖。

    氣候/地形類型
      下面是你在龍與地下城游戲中需要關心的十一種氣候/地形類型,但你也可以為自己的世界創造附加的氣候/地形類型。這十一種類型就是在《怪物手冊》的怪物描述中和《地下城主指南》第四章“冒險模組”中“野外遭遇表”中提到的那些氣候/地形類型。
      你應該給你的世界上的每個地區都分配一個氣候/地形類型以指明那里有著怎樣的地表景色,盛行怎樣的季節和天氣狀況,以及何種生物在此區域居住。
      這些類型中有些是不相容的。舉例來說,如果不是因為某種魔法,一個熱帶雨林(一個炎熱氣候區)不會鄰接著一個嚴寒的平原(一個寒冷氣候區)。一些地形類型更適合常見種族(玩家人物所來自的種族)而非其它種族居住,盡管所有地形類型上都有怪物、動物和智力生物居住。
      寒冷:這個氣候類型描述了極地和亞極地地區。任何一年中冬季狀況所占比例大于所有其它季節變化的地區都是寒冷地區。參見《地下城主指南》第86頁“寒冷的危險”。
      溫和:這個氣候類型描述了冷熱季節交替且兩者長度大致相等的地區。
      炎熱:這個氣候類型描述了熱帶和亞熱帶地區。任何一年中夏季狀況所占比例大于所有其它季節變化的地區都是炎熱地區。
      水域:這個地形類型包括了淡水和咸水。參見《地下城主指南》第85頁“水的危險”。
      沙漠:這個地形類型描述了任何植被稀疏的干旱地區。參見《地下城主指南》第86頁“熱的危險”。
      平原:所有相當平坦而又不是沙漠、沼澤或森林的地區都算作平原。
      森林:任何被樹木覆蓋的地區都是森林地形。
      丘陵:任何地貌高低起伏但又不是山岳的地形都是丘陵。
      山岳:比丘陵起伏落差大的高低不平地形算作山岳。
      沼澤:海拔低、平坦、浸水的區域是沼澤。
      地下:地表以下的區域被稱為地下地形。參見《地下城主指南》第105頁“地下城”。

    生態
      當你把地域放置好了之后,你可以開始規劃其上居住的生命。
      《怪物手冊》上每種生物都標有氣候/地形類型。運用這些信息,決定世界的各地區中確實生存著哪些種類的生物。如果你的地圖上的空間足夠,那就在其上標出這些信息。這有助于你以后決定隨機遭遇戰和設計冒險故事時記起這些信息。舉例來說,如果你知道玩家人物們正在前往索瑞斯村的路上,你可以從地圖上看到玩家可能遇到附近沼澤中生活的垂肩妖、鷹身妖和一只黑龍。你也可以用這些信息來創建一個涉及索瑞斯和那只黑龍的冒險模組,其中黑龍脅迫那些垂肩妖襲擊索瑞斯村的居民。
      考慮沼澤的生態特點也能幫助你解釋生物的存在狀況。垂肩妖吃什么?鷹身妖又吃什么?他們之間必然有資源競爭,那他們是彼此遠離,還是互相戰斗?這是個由《怪物手冊》上的生物組成的弱肉強食的世界。設計你的世界的生態也是采用一種方法來弄清這些生物一起工作的怎樣。也許世界總體的活力充沛和富含能量的植物能幫助解釋大多數地區都著豐富的獵物。也許那些肉食動物之間互相獵食。你不一定要設計出一個完整的食物鏈,但花上一點時間考慮些生態特點能幫助你以后回答玩家的問題,也會使你的世界讓玩家感覺更為真實。

    人口

      當地理情況決定以后,你可以開始在你的世界上放置居民。這一步比放置怪物和一般生態設計更為重要。不僅因為玩家人物會用較多時間待在已開化地區,還因為當玩家人物在人群中時玩家會用自己在現實世界中的體驗與游戲中的體驗進行對比。
      一般來說,人們居住在盡可能便利的地方。他們設法把聚居地安置在靠近水源或食物來源、氣候適宜并且交通運輸便利(比如臨近海、河或容易修建道路的平地等等)的地方。當然,例外總是存在的,比如沙漠中的城鎮、群山中與世隔絕的聚居地以及沼澤中心或平頂山頂部的隱秘城市。但這些例外總有是有理由的:把城市建在平頂山頂是為了利于防守,山巒中孤立的聚居地存在是因為那里的人想要和外面的世界隔絕。


    表6-1 聚居地大小 
    聚居地 人口 
    小村 20-80 
    村落 81-400 
    村莊 401-900 
    小鎮 901-2000 
    大鎮 2001-5000 
    小城 5001-12000 
    大城 12001-25000 
    都市 25001+ 

      表6-1“聚居地大小”顯示出了不同城市大小的分類(關于各種大小和各種類型聚居地的典型居民請參閱《地下城主指南》第四章“冒險模組”)。小型聚居地比大型聚居地常見的多。一般來說,居住在小鎮和更大的聚居地中的人口數應該是居住在村莊、村鎮、小村和聚居地之外的人口數的十分之一到十五分之一。你可能在世界的文明中心創建一個有著十萬人口的都市,但這樣的聚居地屬于例外,而非慣例。一個城市越接近于理想的城市特征(臨近水和食物來源、氣溫適宜、運輸便利),它就越大。沼澤中的隱秘城市可能存在,但它不太可能是一個都市。生活在城市里的人需要食物,所以如果城市周圍沒有食物來源(農場、大量的野生動物、家畜牧群等等),這個聚居地就需要高效的運輸來輸入食物。此外,它還需要一些可持續利用的資源——比如周圍有盛產木材的森林和可供開采的礦物——來制造一些產品以向外界換取食物。
      小型的農業聚居區很可能環繞著一個較大的城市,為城市人口提供食物。這種情況中,較大的聚居區也許能提供某種防御(一個有圍墻的城鎮、一個城堡、一個駐扎著大量可供調動的軍隊的聚居地),當需要的時候,周圍聚居地的居民可以前往避難或靠其保衛。
      有時,一些近鄰的小聚居地分布緊密,但中間沒有大型的聚居地。這些小村莊和村落一起構成了一個供給網,地方領主常常在中心地區擁有一座城堡或要塞作為村民們遭到威脅時可以逃往的防御處所。
      大范圍看,王國和國家之間的邊界通常和物理、地理上的屏障處于同一位置。邊境線劃分在平原、農田或起伏的丘陵上的國家通常在這些邊境上進行大量的戰爭,并且頻繁地重新劃分這些邊界,直到它位于自然屏障上為止。因此,你的世界上的山脈、河流或陡峭的地形改變應該劃出了各國的邊界。

    經濟

      盡管財寶對玩家人物最為重要,你也應該清楚地理解財寶之外的經濟系統,其中玩家可以通過給別人提供有償服務或售賣裝備和魔法物品來賺得金錢。你的戰役中的經濟不一定得是復雜或冗長的,但它至少應能協調一致、自圓其說。如果某天一把大劍在索瑞斯的價格是20金幣,它不應該在第二天變成200金幣,除非這有某種解釋,比如金屬漲價,礦石供給突然中斷,一百里以內的所有鐵匠都死于一個可怕的意外事故,或者某些同樣古怪的事。

    幣制
      龍與地下城游戲中的經濟系統基于銀幣。一個普通勞工一天的工資是1銀幣。假設除此收入外其家庭還有自己種植作的食物、自制的衣服并且在多數事上(個人整潔、健康、動物照管等等)都能自給,那么每天1銀幣的收入剛剛夠維持他們的生存。
      但在你的戰役中,玩家人物會主要使用金幣。金幣是一種更大、更穩固的流通單位。玩家人物主要用金幣參與經濟反映了玩家人物作為冒險者在冒著比普通人大得多的風險的同時能得到比普通人多得多的報酬(如果他們能生還的話)這一事實。
      很多冒險者與之打交道的人也主要使用金幣。武器鑄造者、護甲鑄造者和施法者掙的錢都比普通人多(有時是多很多)。原意受雇制作魔法物品或施法的施法者可以掙很多的錢,雖然其中常常需要消耗一些個人力量(經驗值),而且對如此昂貴的物品的需求即使在最好情況下都不甚穩定,而且只有大城市才能有這樣的需求。可能和玩家人物打交道的貴族也主要使用金幣,因為他們購買整條船只或者整棟建筑,經營商隊甚至支付軍隊也用金幣這一貨幣形式。
      一些經濟體系中有著其它的貨幣形式,比如貿易金條或者由強大的政府、行會或其它組織確保其價值的代表各種數量黃金的信用證。一些經濟體系中甚至使用其它金屬制成的硬幣:金銀合金幣、鐵幣甚至錫幣。某些國家中,甚至允許把一枚金幣切成兩半,從而產成了半金幣這一單獨的貨幣單位。

    稅和什一稅
      付給女王、皇帝或地方上女男爵的稅可能會消耗去人物百分之十五的財產(國與國之間可能有很大差異)。典型的十分謹慎的政府每一年、半年或一個季度收稅一次。當然,作為四處旅行的人,冒險者可以避開多數的征稅期(因此,如果原意的話你可以忽略玩家人物的稅務)。但那些擁有土地或住宅的玩家人物會被估量財產并征稅。
      什一稅由一個宗教忠實的參與者付給教會。什一稅通常的數額是一個人物冒險所得的十分之一。付什一稅通常是自愿的,除非它是由一個自己有征稅員的嚴厲、有壓制性的宗教所收。這樣強制性的宗教征稅通常需要政府的支持。

    錢幣兌換商
      那些鞍囊里裝滿了古幣或外國錢幣的人物可能在使用這些錢幣之前需要先把它們兌換成當地的貨幣。一個小國林立的背景中,錢幣兌換商在經濟系統中處于樞紐地位。典型的情況是,一個錢幣兌換商會從兌換錢幣其實總額中收取十分之一的兌換費用。舉例來說,如果一個人物有滿滿一袋錢共100枚白金幣,她需要把這些錢都兌換為當地使用的金幣,錢幣兌換商會在兌換中收取10枚白金幣的費用。那個人物收到了900枚金幣,錢幣兌換商留下了其余部分。

    供給與需求
      供求關系法則可以對任何貨幣的價值施加強有力的影響。如果人物開始在周圍大肆花消,把大量的錢注入當地經濟,那商家們會很快地抬高價格。這并不是要宰上有錢人兩刀——這就是小型經濟體系運行的方式。一個從一群成功的冒險者的膳宿上賺了100金幣的酒店老板花這些新賺來的錢時就像那些英雄一樣大手大腳。于是一個小鎮中,每個人都開始在花消更多的錢,這種情況會持續一小段時間。更多的花消意味著更多的購買量,所以貨物和服務變得更難獲得,價格也隨之上漲。
      供求也可以用與金錢沒有任何直接關系的方式影響戰役。舉例來說,如果當地領主征召了他領地上大多數的馬匹以供他的騎士使用,那么當玩家們決定要買六匹良駒時,他們會發現更本無法用合理的價格買到它們。他們必須使用二流的劣馬或者用比他們當初計劃多很多的錢以說服別人把自己的馬賣給他們。

    政治

      王國間的陰謀詭計、城邦間的硝煙戰火、政治上的策略操縱,這些都是很多戰役的樂趣所在。在你自己的戰役中,你最少也要決定哪里是誰在管理。如果戰役有任何可能和統治者、貴族或一般性政治有更進一步的聯系,那使用下面這些材料作為起點。和以往一樣,對現實世界中政治系統和結構(特別是歷史范例)的研究可以豐富你的虛構背景。同時也不要害怕創造出某些全新且完全沒有歷史根據的事物。

    政治系統
      可能出現的政治系統數目眾多。自由地在不同的國家上使用多種政治類型。這樣的攙雜配合可以突出地顯示出各個地區和文明間的差異。
      需要注意的是,下面列出的所有政治類型都有可能是母權制(只由女性統治)或父權制(只由男性統治),但多數時候沒有這樣的區分。

      君主制
      君主制是由單個領導者統治。君主擁有至高無上的權力,有些時候甚至是由神權而來的。君主屬于王室血系,而且王位繼承者幾乎總是血親中產生。罕見的情況中,君主統治的權力來自群體,常常是由貴族家族選出的代表決定。君主制可能會是你的戰役中最常見的政治系統。
      君主通常有顧問以及貴族組成的宮廷來輔助他管理國家。這種安排創造除了一個由貴族和非貴族組成的等級系統。這類國家里的普通人常常不具備很多貴族有的權利和特權。

      部落或氏族體系
      一個部落或氏族通常有著一位擁有極大——幾乎絕對——權力的領袖,這位領袖的權力類似與君主制中君主的權力。雖然領導權力常常屬于某單一血統,但領導者是靠自身的能力來進行統治。他們也一直依此標準受到評判,如果被發現不夠資格就會被替換掉。通常有一個長老會來選擇及評判領導者。事實上,這些常常是長老會存在的唯一目的。有時長老會也會給酋長或領袖提建議。
       部落這種社會體系為了實力及合作的長處把各個不相干的家庭聚集在一起并團結起來。氏族的作用和部落相似,但除此之外還有著大型家庭的性質。這兩種體系中,群體通常都和其它的部落或氏族打交道,并且有著特殊的規則或習俗規定部落中某些氏族間應該如何交往或者一個部落應該如何與其它部落打交道。

      封建制
      封建制是一種復雜基于等級的社會系統,有著世襲的封建主和臣民。它通常于君主制下存在。農奴(農民)為有地權的領主工作,這個領主又效忠于更高的領主,并且如此一級級向上直到此關系線達到最高的封君(通常是一位君主)為止。
      封建國家中的普通人總是地位低賤且缺乏權利的。他們實際上被他們直接所屬的領主占有。領主們通常可以在他們的封地上隨意濫用他們的權力并且按自己認為合適的方法處置領土中的人民。

      共和制
      共和制是由一種代表人民的政治家們領導政府進行統治的政治系統。共和國中的代表們通過一個機構來執政,此機構通常是某種類型的評議會或參議院。有時這些代表是被指定的,有時是被選舉出的。人民的幸福安定完全取決于這些代表的腐敗程度。大體屬善良陣營的共和國中的生活狀況可能相當不錯。而邪惡的共和國和暴君統治下的國家一樣是一個可怕的生活地點。
       在先進的共和國中,人民直接選舉代表。這種類型的共和制常常被稱為民主制。在這些國家中,投票權成了一項基于等級的特權。公民身份可能是一種能夠買到或掙得的地位,也可能是由在國土內出生而自動得到的,還有可能是僅能通過血緣承襲得到。因為全體民眾投票選舉代表的過程十分復雜、難于處理,這種政治系統通常只能在小塊區域中運轉,比如城邦。

      法師制
      法師制國家由法師統治。統治者通常是國家中最強大的巫師或術士,但有時統治者僅僅是王室血系中一位能施放奧術的成員。因此,法師制國家同時也可以是君主制的,而王位繼承者會是王室中能夠施放奧術的成員中最年長的。在統治者即最強施法者這種真正的法師制國家中,君主可能會在一年中某段特定時間內接受那些相信自己比現任君主更為強大的法師的挑戰。
      在一個法師制國家中,奧術施放者通常擁有最大的權利和自由,非施法者則遭到輕視。有些法師制國家中,施法神術是違法的,但在多數法師制國家中允許施放神術,但神術施放者的地位要低于奧術施放者(仍比那些不會施法的人高)。
      這些社會很可能富于魔法。可能有教授施法技能的學院,軍事組織中也可能有魔法部隊。魔法在這些社會中甚至可能被用于日常瑣事。極為罕見地,一個法師制國家可能用完全相反的方式對待魔法,把魔法作為一種周密守衛著的秘密。在這些國家里,只有貴族才有施放奧術的權利。

      神權制
      神權制是一種牧師(或德魯依)掌權的政治系統。統治者是這個神權制系統所依靠的神祗或神祗們的直接代理。神權制在多數地方類似于君主制,但讓一位統治者被選出之后,他通常會一生都居于這個位置。人們不能置疑神或其代理人的話。
      一些神權制國家將他們的領袖視為將會上升為神或亞神。以前的(有時也包括現在的)統治者都被當作神來敬拜。這樣的統治者有著絕對的權威,而他們的血統帶有統治的神權,所以他們的繼承者會從他們后裔中選出。這些情況中,統治者不一定要是一位牧師(雖然他常常是),因為他不是神的代理人,而是一位神。這樣的神權國家中,只要有神圣血統,甚至嬰兒都有可能被選為統治者。

      其它
      不難設想出一個由其它某種等級統治的社會系統,比如由最年長的、最強壯的或最富有的人統治。在你的世界中,用你想采用的任何標準來決定一個群體的政治結構。但多數時候,標準越奇怪這個群體就越小。舉例來說,一個王國的女王如果是由考驗技能、智力和毅力的測驗而選出,這個王國很可能不大。一個統治者是國內最有天賦的吟游詩人的國家也會很小。彈得一手好魯特琴固然了不起,但這并不意味著適合于處理國事。

    文化傾向
      人類社會可能以所有不同類型的政治結構運轉。其它種族似乎都偏愛某一種或幾種政治結構。

      矮人
      矮人通常形成君主制國家,但也可能存在少數供奉矮人神祗的神權制國家。矮人極端守序,在政治上十分頑固,害怕缺乏法律和政治混亂。他們認為秩序和安全的價值高于個人自由,因此傾向于依據大多數人的利益來決斷政治事務。矮人社會通常有一部詳細、嚴格的法典。

      精靈
      精靈也喜歡居住在君主制國家中。但在所有種族當中,精靈最有可能采用法師制。精靈重視個體的自由并且害怕暴君。精靈統治者單獨地判斷每個局面、情況,而非依據一系列嚴密的、編纂好的法律條文。

      半身人
      因為半身人常常過著四海為家的生活,并且生活在小型群體中,他們傾向于使用部落或氏族一類的政治系統。領導權通常授予給一群半身人中最年長的成員,但多數半身人領導者對事物只是進行很低程度的干預。真正的半身人領導權是基于家庭單位的,其中父母給孩子作出指示。半身人似乎比其它任何種族都能自然地相互合作。他們不怎么需要強大的統治或編纂好的法律來維持秩序及和平。

      侏儒
      侏儒喜歡小型的君主制國家,雖然也有民主制國家、侏儒共和國和侏儒氏族存在。和半身人一樣,侏儒不太需要強大的政府,并且喜愛個人自由。侏儒國王和女王們通常只對臣民的日常生活施加很小的影響,而且他們也不像人類國王凌駕于他的臣民之上那樣擁有比普通侏儒更高的地位。

      獸人和其它無序邪惡的生物
      獸人通常太過野蠻、墮落,不承認嚴密的政治系統的價值,只相信強者為王的統治方式。獸人統治者依靠威脅、恐嚇來統治,因此通常只能指揮一小群獸人(獸人國家極為罕見)。如果一個獸人領袖無法進行統治,那是因為他太弱了。如果不是處于完全的無秩序狀態,多數無序邪惡的生物都傾向于生活在與獸人類似的社會系統中,并且和獸人一樣一個群體中只有很少的人口,除非很多個體處于一個十分強大的主人的威壓之下。

      地精和其它守序邪惡的生物
      地精生活在一個有著群主制外表的部落制群體中。但實際的情況是,他們的政府是由強大者統治的。如果一個地精統治者被殺,殺害他的地精通常會占有他的位置。守序邪惡的生物常常使用類似的政治系統,雖然祟精常常會建立法師制政權。更為復雜的文化常常會編纂法律并且統治者依靠繼承來得到權力。但這樣復雜的社會中遍布著陷害和出賣,和拜占庭的政治情況極為相似。

    高等級人物
      有時一些高等級人物會建造自己的城堡并建立自己的領地。這通常出現在統治者賜予人物的土地或人物清理出的無人統治的荒地上。一個正義或慷慨的人物常常能吸引人民遷移到他的堡壘或清理出的土地上。在她自己知道之前,她就已經是統治者了。
      人物要如何統治完全取決于她自己的決定。但相關的非玩家人物會根據玩家人物的行為和政令而作出適當的反應。作為保護、土地和公正統治的代價,玩家可以要求向那些她統治下的人民征稅或什一稅。瀆職、暴虐或課稅過重可能會引發反抗,這些反抗可能是請求其它更強大或更有影響力的領主來廢黜或擊敗玩家人物,雇傭刺客殺死玩家人物,或農夫們手持干草叉反對統治者的起義行動。
      但在現實中,這種事件十分稀少。多數時候,人民都會在現有的統治者——好的或糟的——的統治下生活很長一段時間。這些被拙劣或不公正的統治者統治的人民會長年累月地忍受這種狀況,直到他們感到反抗勢在必行。如果你想要獎勵玩家在領地中善待人民,你可以讓那些人民受到善待的領地繁盛富足,而使那些人民遭受虐待的領地逐漸衰弱最終衰敗垮臺。

    法律特性
      你不需要為你創造的每個國家都設計出一部法典。假設出一些適當的常識性法律。兇殺、襲擊、盜竊和叛國都是非法的并且會遭到監禁甚至處死的懲罰。只要法律合理而且權力機構始終公平地執行它(或者講述清楚他們為什么不這樣做),玩家就不會反復考慮法律。設計出一些不尋常的法律作為有趣的亮點,比如:
      ◎在盾牌國土上的一個男爵領中,說謊是違法的,懲罰為帶枷示眾三天。
      ◎在高民城中,虐待動物是違法的。
      ◎任何穿著紅色出現在皇帝視線內的人會被監禁一個月。
      某些地方可能有直接影響冒險者的法律。這些法律可能限制非貴族人民可以擁有或攜帶的武器,甚至貴族都不能使用一些武器,這些武器的使用可能僅限于皇家衛兵。這些法律可能會限制或禁止魔法的使用。它們也可能限制在未經同意或批準的情況下全副武裝者公開聚集的最高合法人數。只要這個區域的統治者擔心強大的人不受控制地在領土上游蕩——權力者的合理擔憂,這些法律就可能出現。沒有那個國王、公爵或市長原意讓獨立的冒險者比他的衛兵、仆從或軍隊(換句話說,他自己)還要強大,除非他完全信任這些冒險者或者有某種方法控制他們。

    社會等級
      多數社會都不同程度地基于等級。在典型社會上使用下面的簡單規定:

      上層等級
      貴族、富商和最重要的領導者(比如行會會長)構成了上層等級。立法者、行政官和其它官員都出自這個等級。貴族出身和富有的商業家族成員從出生就進入了這個等級。而聚集大量財富或晉升重要職位也可以使人升入此種地位。
      由于擁有大量的財富,冒險者可能很快就能進入上層等級。但他們可能因為社會對揮劍、施法、我行我素的傭兵的看法而不被上層等級的其它成員接受。上層等級的其它成員可能將冒險者視為英雄,但他們可能也會把冒險者視為對公共安全(以及他們的自身安全)和既存社會政治結構的危險威脅。

      中間等級
      商人、高超的藝術家、受過教育的專業人員以及最重要的行會成員構成了中間等級。次級官員有時會從中間階級中選出。此地位一般依據一個人的職業和所受教育。決定這個地位的主要不是出身,而是財產。

      下層等級
      商販、工匠、勞工、辛勞的農夫、貧窮的財產繼承人、私人仆人及實際上所有不屬于前兩等級的人一切構成了下層等級。典型的下層等級由窮困者和沒受過教育的人組成。雖然有時會有長老會或類似機構存在以維護并爭取下層等級的利益,但大多數時候沒有官員或立法者出自這個等級。

      奴隸
      一些文明(通常是邪惡的)實行奴隸制。奴隸的社會地位甚至比下層等級自由人還要低。雖然他們不能受教育,甚至沒有熟練的技能,但多數奴隸擔當著勞工或仆人的工作。

    頭銜、職位和地位
      下面列出了一些中世紀(主要是西歐)中常見的頭銜、職位和地位。你可以在你自己的世界中使用它們。
      品酒官:檢驗核準所有啤酒和蘋果酒的官員
      隱士:因宗教隱居的人
      法警:警官或者守衛指揮官
      法庭差役:法庭中的信使
      市長、鎮長:城鎮或城市的長官
      執法員:守衛指揮官
      管家:管理家宅、辦事處、或宮廷的人
      總過磅官:檢查商人的貨物重量和尺寸的城鎮官員
      治安官:地方警衛長官
      顧問:城鎮或城市的官員,或宮廷顧問
      關稅官:負責向所有進出口產品收稅的官員
      選員或議員:城市或城鎮的管理或顧問機構中的官員(不一定是這些機構的領袖)
      地方法官:法官
      侍從:貴族的仆從
      售符者:為教會出售免罪符的神職人員或修士
      監獄官:法官或監獄看守
      憲兵司令官:武裝治安官
      供應官:為軍隊或貴族扈從備辦供給的官員
      村長:村莊的領導者
      攝政:在皇室繼承人(王子或公主)成年之前代其統治的人
      士官:一個士兵或警衛部隊的指揮官
      郡長:統治者在某個區域的代表
      總管:負責某指定職責(比如的家產)的官員
      收稅官:收稅的人
      度量官:管理市鎮港口上量度事務的官員
      仲裁員:裁決鄰里沖突的官員
      看守人:看守貴族的林地或莊園的人
      看守:警官或守衛

    戰爭和其它災難

      隨著戰役的進行,國家、世界、甚至存在之位面最終都會被激烈事件震動。這些事件中最普遍的是戰爭的爆發。戰爭可以給戰役提供一個背景,主要在幕后存在、活動。戰爭也可以幫助激生冒險,因為人和地點由這些沖突而產生各種需要,比如一個被切斷了所有補給的城市需要幫助,一場戰爭引發的瘟疫在國家中肆虐,或者一批運輸中的兵器需要保護。戰爭甚至可以直接牽扯到玩家人物,他們可以加入戰爭中的一方,成為間諜、突擊小隊甚至是軍隊指揮官。
      戰爭期間,權力機構可能限制甚至沒收物資和供給品——馬匹、食物、武器、重要礦物以及其它裝備。強壯的人可能會被征入伍。玩家人物會發現他們無法獲得冒險所需的裝備,甚至發現他們的裝備——或者他們自己——被權力機構征走作戰爭用途。

    龍與地下城游戲中的侵略
      在奇幻世界的舞臺上發生的戰爭和現實世界中的戰爭類似,但背景中的幻想元素——魔法、英雄和怪物——在戰爭策略上造成了一些明顯的差別。這體現在軍隊的構成上。在龍與地下城游戲里的戰爭中,戰爭中每方通常都有如下成分:軍隊、怪物和突擊隊。

      軍隊
      如果發生了大規模的侵略,侵略軍主要會是由被征入伍者組成。他們充當散兵和步兵。受過更多訓練的職業士兵有者更佳的裝備,作為步兵或弓箭手輔助被征入伍者。騎士、騎兵以及由巫師、術士和/或牧師組成的部隊在軍隊中扮演者特別的角色。
      典型被征入伍者:典型的被征入伍者是1級普通人,穿著絮甲,手持木盾和半矛。當被征入伍者受了一點傷時,即使他的生命點數還在0以上,他都往往會倒在地上裝死。被征入伍者并不很好地服從命令,而當戰事不利時他們傾向于不顧陣形四散奔逃。
      典型士兵:多數士兵都是1級戰士,穿著釘皮甲,手持一個小型或中型軍用武器(默認為長劍)。這些士兵是職業軍人或從沖突斗爭是家常便飯的荒蕪土地上來的有經驗的被征入伍者。他們受到了較好的訓練,并且比起被征入伍者更能聽從命令保持陣形。
      典型有坐騎士兵:典型的有坐騎士兵是1級戰士,身著鱗甲,帶著一只輕槍、一塊木盾和一件中型軍用武器(默認為長劍)。這些士兵都是職業軍人,他們是典型的戰場上受過最佳訓練的戰士。
      騎士和施法者:戰場上真正斗士職業的人十分稀少。典型地,他們穿著鏈甲或胸板甲并擔當武裝騎士(雖然他們可能沒有頭銜)和司令官。和真正的斗士一樣稀少的還有提供魔法輔助及火力的巫師、術士或牧師。軍費充裕并組織良好的軍隊通常有一小隊低等級的裝備著魔棒或其它魔法物品的施法者來進行多次的魔法攻擊。其它軍隊選擇了每隊士兵中有一位施法者施放保護法術或使用攻擊法術輔助士兵攻擊的方式。所有軍隊都特別歡迎牧師的加入,因為他們可以穿著護甲而不影響法術施放,而且除了施法外他們也能揮動武器。他們也可以幫助治療那些倒下的人。事實上,一小隊持有治療輕傷之棒的牧師是極為有效的第二梯隊,可以跟隨在主力之后戰斗并治療傷者,形成源源不斷的增援浪潮。

      怪物
      騎著獅鷲或鷹馬獸的空中騎兵,被魅惑的怪物和動物,或召喚來的怪獸經常在戰場上出現。騎在大象或三角恐龍上的槍騎兵與騎著座狼的地精、騎著惡虎的獸人戰斗。巨龍在戰場上盤旋,吐出的龍息一次就能毀滅整群的士兵。

      突擊隊
      等級在1以上的杰出人物用特殊的方式為自己一方效勞。他們像上面提到的那樣作為騎士和魔法支援在戰斗中幫助主要軍隊,或者編成一個混合職業隊伍(和冒險隊伍相似)對特別的威脅下手,比如敵人的指揮官、防御者的強點、被惑魅的怪物或對方中其它與其相當的對手。他們也可以組成一個突擊小隊深入敵人領地殺死指揮官,摧毀補給倉庫,盜取計劃,削弱防線或完成其它各種特殊任務。讓玩家隊伍充當突擊隊是一個既能讓玩家人物直接涉入戰爭,又不用在游戲時進行巨大的沒完沒了的戰斗過程的極好方法(雖然這種戰斗也許很有趣,但把它們保持在背景進行對于戰役來說和把它們放到前臺作用相同)。

    其它災難
      戰爭之外的其它嚴重威脅包括地震、大規模風暴(比如颶風)、瘟疫和饑荒。和戰爭相似,他們榨干了普通人民的資源。他們也造就出危險、恐怖的情況,引發想要解決問題、減輕別人痛苦的玩家人物進行冒險。

    宗教

      沒有什么力量對社會的影響能比宗教強大。你需要使你的世界中的宗教和你呈現出的社會相調和。神職人員和民眾間如何相互影響?多數人對宗教、神祗或牧師的看法如何?大多數時候,除了信奉一位神祗之外,一個宗教還會在社會運轉的齒輪中具有某種功能:保存記錄、主持典禮、裁斷爭論、照顧窮人或病人,保衛聚居地、教育年輕人、保存知識、保持習俗等等。
      有時一個宗教并沒有統一的層次等級。你可以通過把信奉相同神祗的但基于不同教條、途徑(甚至是不同陣營)的不同牧師派系置于對立位置,以創造出有趣的政治陰謀。神職人員內的不同派別可以通過所選擇的領域來區分。一個提供善良、知識、秩序和戰爭領域的神祗可能有著兩個互相對立的牧師派系,一個派系的牧師選擇秩序和戰爭(“制裁者”),另一個則選擇善良和知識(“預言者”)。

    神系和戰役背景
      作為示例,下面的文字表現了《玩家手冊》中出現的神祗是如何與社會相適應的。

      博卡布
      博卡布的神職人員通常是一群陰沉的人,四分嚴肅地追尋知識和奧術。神中大法師的牧師身著由金色飾品點綴的紫袍。他們專注于自己和自己的議程,而不干預公眾事務和政治。

      柯瑞隆·拉瑞斯安
      服侍精靈創造者的牧師們是他們種族的保衛者和斗士。他們通常在精靈聚居地內擔任領導者并解決糾紛。

      艾羅娜
      艾羅娜的牧師都是充滿活力的森林居民。他們穿著淺綠色長袍,并且敏銳地保護著森林免受一切威脅傷害。

      埃瑞斯努
      埃瑞斯努的牧師在多數開化地區保持低調。在荒蠻區域,埃瑞斯努神職人員以欺凌弱小的惡棍和殘忍嗜殺的暴君聞名。很多邪惡的類人生物敬拜埃瑞斯努,但這些司祭并不彼此攜手合作共創宗教大業。埃瑞斯努的牧師喜歡穿著銹紅色外衣或血紅色長袍。

      法爾蘭恩
      法爾蘭恩的牧師是四處幫助旅客的漫游者。常去遍布在修筑良好的道路旁邊的法爾蘭恩神壇中某一個的旅行者不會兩次看到同一個牧師在那里守護。法爾蘭恩的牧師頻頻四處走動,身著極其普通的棕色或綠色衣服。

      格爾·閃金
      格爾·閃金的牧師擔當著侏儒聚居地的教育家和保護者。他們以輕松幽默的方式教授年輕的侏儒寶貴的侏儒知識和技能。他們也保護侏儒同伴們,時刻警惕著可能威脅到他們聚居地的邪惡類人生物勢力。

      格烏什
      格烏什,邪惡的獸人神祗,把他的宗教維持在威脅和恐懼的基礎上。他的牧師努力奮斗以成為部落的酋長或酋長的顧問。多數格烏什的牧師挖出自己的一只眼睛以模仿他們的神祗。

      海若尼斯
      海若尼斯的宗教系統組織的就像軍隊級別系統一樣。其中有著明確的指揮鏈、供給線及儲備充足的兵工廠。海若尼斯的牧師只要有機會就會和海克斯托的崇拜者戰斗,并把其它時間花在保護文明地區免受邪惡威脅上。

      海克斯托
      力量和權力支配著海克斯托的神職人員。雖然邪惡,但海克斯托的宗教并不相其它黑暗宗教那樣遮遮掩掩。海克斯托神殿公開地在很多城市中運作。海克斯托的牧師身著飾有頭骨或灰色臉孔的黑衣。

      科德
      科德的牧師重視力量,但不贊美支配。科德的神殿有時像戰士的慶功堂,而他的牧師喜歡紅白相間的衣著,有時看起來更像斗士。

      摩安丁
      摩安丁的牧師主持矮人文化中最重要的典禮,保存家譜記錄,教育年輕矮人,并且是聚居地防衛力量的組成部分。

      納爾歐
      收命者為各地人們所恐懼。他那些身著銹紅服裝的牧師是殘忍嗜殺的心理變態,秘密地策劃著對抗一切善良事物的陰謀。他們沒有總體上的等級結構,而且他們有時甚至互相拆臺。

      歐博亥
      歐博亥的牧師沒有等級結構。他們平等地對待教會中的所有成員。他們身著黃褐色衣服并在通常遠離文明的林地深處維持著隱秘的神壇。他們不離開森林,遠離文明獨自居住,極少社會和社會扯上關系。

      歐林杜馬厄
      最好的情況下,歐林杜馬厄的宗教也組織得十分松散。而且單獨供奉他的神殿很少。也就是說,他的牧師們數量眾多。他們通常混跡于市民中或漫步在鄉間。歐林杜馬厄的牧師除了從事牧師外通常也在其它行業工作,比如旅行藝人、啤酒釀造者或萬事通。因此幾乎可能在任何地方都可能看到他們做著任何事或穿著任何衣裝。

      培洛爾
      照耀者的牧師努力幫助窮困者和病人,因此大多數普通人都對他們極有好感。培洛爾的神殿是窮困者和生病者的庇護所,而他的牧師通常身著黃袍并且和善安詳,只有對抗邪惡時才會激動。

      圣·庫斯伯特
      講求實際的圣·庫斯伯特牧師系統既不高興地折磨笨蛋也不服從邪惡。他的牧師關注普通人民的需要勝過關心貴族或有教養者。他們熱心于感召別人加入他們的信仰并急切地想要消滅他們的對手。

      維克納
      維克納的神職人員由彼此隔絕的邪教小組組成。他們追尋黑暗的奧術秘密以推進他們的邪惡事業。黑和紅是他們最喜歡的顏色。

      維杰絲
      維杰絲的神職人員有著嚴格的等級結構。她的牧師以自制自律和服從上級而聞名。他們主持葬禮、維護墓園或維持奧術知識的圖書館。他們穿著黑色或灰色的長袍。

      悠達拉
      悠達拉的牧師為其它聽從他們指導的半身人引導安全、富足的生活。他們通常擔任聚居地領導者。

    創造新神祗
      你可以創造自己的神祗和宗教。你可以按自己覺得滿意的任何方式設計他們。神祗可以單獨存在,也可以形成一個時刻互相影響著的統一神系。
      每個神都有一個神職或一個或多個的影響范圍。神職的要素可以是概念,比如和平或死亡;可以是事件,比如戰爭或饑荒了;可以是元素,比如火或水;可以是活動,比如旅行或娛樂;可以是人的類型或職業,比如巫師或鐵匠;也可以是種族、陣營、地點或觀點。有著相似影響范圍的神祗之間依據他們的陣營和各自的力量級別有合作或沖突的關系。
      一個神祗的牧師可以選擇的領域應該總由這個神祗的影響范圍決定。一般來說,四個領域對任何神祗都是合適的。但有些神祗可能需要更多的領域來表現它們支配的范圍,而另一些支配范圍集中的神祗可能只需要三個領域。
      多神系統是龍與地下城背景中的假定情況。你可以創造出一個單神的世界,但強大、唯一的宗教可能持有巨大的政治和社會力量(就像黑暗世代歐洲的情況),這個不容忽視的重大變化可能在整個戰役背景中掀起波瀾。

    魔法

      經常有地下城主在他們的戰役中創造一些和歷史上的中世紀城鎮一樣運轉的城市。這些城市住滿了不習慣(或不相信)魔法的人,對魔法的或神秘的怪物一無所知的人,或從來沒有見過魔法物品的人。這樣的創造是一個錯誤。它會導致你的玩家很難相信你的世界的真實性:在他們眼中,他們持有法術和魔法物品,城市周圍的土地和地下城中布滿了魔法和怪物,然而在城市的中央,所有事物竟都和中世紀的歐洲別無二致。
      魔法迫使你放棄一個真正符合歷史的背景。當你為你的世界創造任何事物時,頭腦中都得有魔法可能改變它的念頭。如果飛行術和浮空術很普遍,一個國王是否還會僅僅簡單地用城墻圍住他的城堡?金庫的守衛怎樣才能確保沒人能夠簡單地傳送進金庫或在以太化的時候穿墻而入?
      除非你準備進行一個有別于常的游戲(見《地下城主指南》164頁“魔法差異”),世界中魔法就流行得足以使它總會被聰明的家伙考慮到。一個商人不會為有人可能試著隱身盜取她的物品這個想法而大吃一驚。一個騙子應該明白有人可能有能力探測他的想法或謊言。
      魔法不應該是某種普通人完全陌生的東西。總體上說施法者可能十分稀少,但他們普遍得足以讓人們知道當魯弗斯大叔從馬車上摔下來時,他們可以把他帶到神殿讓司祭醫療傷口(雖然一般農夫可能負擔不起它的價錢)。只有最與世隔絕的農民才會不經常見到魔法或魔法造成的效果。當把魔法配合進世界時可以考慮下面這些事情:
      ◎一個經常有冒險者光顧的酒館可能在柜臺上方掛一個“禁止探測”的標志,以使顧客們可以放松下來而無需擔心有人探測他們的陣營,讀他們的心或者估算他們身上哪些物品具有魔力等等。
      ◎商人們可能聯合起來雇傭一小隊巫師隱身地在市場中來回行走,注意小偷,在可疑人物上施放思想探測術并用隱形查看術尋找使用魔法的竊賊。
      ◎城市守衛可能雇傭一兩個(或更多)施法者增強防御力量,料理不守規矩的施法者,并且幫助盤問。
      ◎法庭可能使用思想探測術或謊言辨別術以在重要訴訟中幫助作出準確的判決。
      ◎一個城鎮也許會用簡單的法術使生活更加舒適,比如使用持續火焰術來進行某種街道照明。非常追求完美或富有的城市可能使用持久位面門術來處理污水并用飛毯術傳遞重要消息(但不要過度地如此在平凡事務中使用魔法,以至于使魔法變得無趣老調)。

    魔法物品
      《地下城主指南》第八章“魔法物品”中描述的魔法物品都有其價格。假設是雖然魔法物品十分稀少,但它們可以像其它貨品那樣被買賣。所有標出的價格都遠高于多數人的財力。然而非常富有的人,包括中級到高級的玩家人物,可以買賣這些物品,甚至請施法者定做。在非常大的城市中,如果有非常富有或冒險者為主的客戶(以及大量的魔法防護以避免被盜),一些商店可能會專營魔法物品。魔法物品甚至可能偶爾出現在普通市場或商店里。舉例來說,一個武器匠可能除了她的一般物品外還有些魔法武器待售。

    迷信
      僅僅魔法工作而且多數人知道魔法并不意味著他們準確地了解它是如何工作的。迷信(類似魔法的儀式行為,但并不產生實際作用)依然可能十分普遍。廉價而毫無作用的符咒和瑣物可能被小販賣給普通人。某些情況下需要做特殊的手勢或說特殊的詞語(比如打噴嚏后要說“祝你健康!”),從鳥的運動中查看征兆等等事情,可以使戰役別具風味,并提供有關一個社會中既怪僻又潛在的恐懼和擔憂的細節。

    魔法所受的限制
      在一些開化地區,魔法的使用是受到限制或被禁止的。施法可能需要許可證,或當地統治者的正式批準可能會使一個施法者可以使用他的力量。但如果沒有這類許可,魔法使用是被禁止的。在這種地方,魔法物品和既存的魔法效果會十分稀少,但對抗魔法的保護措施可能不少。是否有大量的保護取決于權力機構是否確信自己的禁止魔法的法律,或權力機構是否是因為對魔法的極度猜疑才制定這些法律的。
      一些地區可能禁止某些特別的法術。施放任何可以用于偷竊或詐騙的法術——比如造成隱身效果的法術和很多幻術——可能是犯罪的。惑控系法術(特別是惑魅法術、逼迫法術、暗示術和有支配效果的法術)往往容易遭禁,因為它們侵犯了受術者的自由意志。由于顯而易見的原因,破壞性法術也同樣有可能被禁止。地方統治者也可能對某種效果或法術有著病態的恐懼(比如,如果她害怕被人假扮,她就會恐懼變形法術)從而限制這類魔法的使用。

      

    建構一個不同的世界

      游戲規則有著很強的彈性,給你創建世界留出了足夠的空間。但這些規則有著少數基本外表:中世紀的技術水平、西歐風格以及一定的歷史根據。你也許想超越這些限制并創建一個非常不同的世界。

    社會/文化
      你可以通過改變戰役世界所仿照的真實世界歷史上的文明根據來使你的戰役與典型的戰役有所差別。建立一個非洲式、印度式、中美洲式或阿拉伯式的戰役能代來很大回報,而且十分有趣。但不要被你所選擇的文明限制住。如果你不喜歡歷史上多數非洲戰士都不穿金屬護甲這一事實,那就忽略并更改它。雖然多數龍與地下城游戲世界的基本文明假設是中世紀歐洲,但多數這些世界也與歷史差別極大。也不要忘了前面提到過的其它背景設計要素。大量魔法的實際運作會像使歐洲式戰役有別于歷史那樣改變阿拉伯式戰役。

      亞洲文化
      (譯者:略)

      亞洲武器
      (譯者:略)

      其它亞洲要素
      (譯者:略) 

    科技
      科技就像文化那樣影響著戰役背景。如果火藥已被使用,一個持有來復槍的普通人會對一個身著護甲的士兵造成嚴重威脅。而高高的城堡護墻也不再能擋住進攻者。這又使人們更少地受精英統治,更少地閉關自守。

      武器大小和傷害力
      一些玩家人物遇到的對手可能持有和標準尺寸不同的武器。當武器變大或變小時,它的傷害力會依照以下級數變化:

    縮小一尺寸級別 原始傷害力 增大一尺寸級別 
    1 1d2 1d3 
    1d2 1d3 1d4 
    1d3 1d4 1d6 
    1d4 1d6 1d8 
    1d6 1d8 2d6 
    1d6 1d10 2d6 
    1d8 1d12 2d8 

      對一個原有2或更多傷害骰的武器的更大一級尺寸,把每骰都轉換到更大一級的類別中。舉例來說,一個大型尺寸的長劍產生2d6點傷害(從1d8提升而來),一個巨大尺寸的長劍產生2d8點傷害(把每個d6都增加至d8)。
      一個因尺寸減小而產生1點以下傷害的武器是沒有用處的。

      極端低科技
      在一個處于青銅時代的世界中,武器會變得粗糙,護甲也沒那么先進。而在位于冰河時代或石器時代的世界中金屬極為稀少(如果不是完全沒有的話)。把戰役設在這樣的世界中會十分有趣。在這樣的戰役中,生存通常成為中心焦點,因為尋找食物和取暖變得意外地困難。而且可能沒有可以購買物品的商店存在(特別是在冰河時代或石器時代的戰役中),甚至連能讓人安全過夜的地方都沒有。殺死一頭巨大的野獸不僅僅意味著勝利,也意味著可以吃的肉、可以穿的毛皮以及可以制造武器和工具的骨頭。
      低科技武器:青銅時代及冰河或石器時代的武器不是由鐵或鋼制成的。由次等材料——如骨或石——制成的武器受到-2的攻擊判定和傷害測定處罰(最小傷害力為1)。

      提高科技水平
      (譯者:略)

      極端高科技
      (譯者:略)

    魔法差異
      另一種創建與眾不同的游戲的方法是改變世界的魔法總量。

      低魔法
      在一個低魔法游戲中,施法者和魔法寶物比一般世界稀少一倍。魔法物品不會被出售,因為它們太稀有以至于沒人會有用它僅僅交換黃金的念頭。當然,偶爾的魔法物品交換或賣成黃金也是可能的,但它在經濟結構中是罕見的。
      普通人幾乎都沒見過魔法。有些甚至不相信魔法的存在。一個法術或使用魔法的生物會使一般人完全迷惑并且嚇壞他們。所有使用魔法的生物——包括人物在內——可能都被認為是“魔鬼”。他們可能遭到迫害。女巫審訊和類似的事可能是巫師或術士的普遍結局。牧師和其它神術施放者可能比奧術施放者安全一些,但也可能不會,依文化而定。

      高魔法
      施法者和魔法寶物比一般規則中出現的多一倍,如果不是更多的話。多數人物都有一兩級巫師或術士等級。甚至商店老板都是至少能施放1級法術的施法者。魔法物品就像其它貨物一樣在標志清楚的商店中買賣。法術被用于房屋照明,人的取暖及通信。魔法擔當的功能就和現實世界中現代科技擔當的功能一樣遍及生活的各個角落。
      這類的戰役可以用下面兩種方法之一引導。第一種是讓世界按完全幻想的路線發展,其中魔法完備而普遍,并創造一個除你以外沒有人曾想象出的世界。第二種是走喜劇路線,世界上魔法直接變成科技——盒子里的小惡魔像計算機一樣進行計算,人們擁有魔法廣播的電視機。第二種路線會十分有趣,但這種輕松滑稽的模仿致使它大概不是一個長期戰役的良好基礎。
    posted on 2005-08-11 12:08 藍色雪焰 閱讀(406) 評論(0)  編輯  收藏

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