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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!

        已如前面所說的,游戲就只是一些規則,是虛的,沒有實體的。玩家要玩游戲,必須有反饋,也就有一個物理介質夾在其中,以給玩家感官反饋,并由感官反饋升華到精神反饋。一般情況下,純粹的游戲會使玩家覺得無趣,所以會為游戲付上意義(故事),也就是所謂的精神反饋。上述這些其實是游戲的外衣,與游戲毫無關系,只是為了吸引玩家而后來人為加上去的。但現在大多將其也歸為游戲的一部分,所以現在的電子游戲也就不只是規則,還包括畫面、音樂、界面等區別。

    游戲的實現

        游戲只是一些規則,是人為定出來的,是虛的。玩家要玩游戲,就必須將游戲的規則實體化,也就是要讓游戲的規則起作用,就好象法律定出來了不施行還是等于沒有。

        一般情況下,游戲規則的施行者就是玩家自己本身,依靠玩家自己的毅力來自我約束以施行游戲規則。這時,游戲規則的實現是玩家的自我約束力。游戲規則的實現也可以是武力,如法律這個游戲規則就是用武力實現的。而電子游戲都是用計算機的邏輯程序實現其游戲規則的。

        前面的論述是不夠的,因為玩家的自我約束力、武力、計算機程序,并不會對玩家產生任何感官反饋。所以還要有一層物理介質(之所以是物理介質,是因為玩家大多在客觀的物理世界中,如果要電子游戲中的人物玩游戲,則就是一層邏輯介質——由程序員實現的一段邏輯程序)夾在游戲規則的實現和玩家之間,其記錄著游戲中的所有元素的值。游戲規則的實現管理著玩家和物理介質之間的相互作用。玩家通過物理介質實施命令以改變游戲元素的值,物理介質則依靠其對玩家的感官刺激將游戲世界的改變反饋給玩家。這其實就是玩家在玩這個游戲。

        從上看出,游戲在玩家玩的過程中起的是一個執法機關的作用,限制了玩家的自由。所以不需要游戲的存在玩家也可以玩,但玩是具有好玩度的,游戲的加入使得玩這個過程的好玩度改變,但可以增加,也可以減少好玩度。所以如果認為玩是生活,那么游戲就是使生活不至于那么乏味的東西。

    操作

        前面提到,玩家通過物理介質實施游戲的命令以改變游戲元素的值,而玩家怎樣通過物理介質實施游戲的命令就是操作。所以操作就是規定怎樣操作物理介質的規則。注意此規則不屬于游戲的一部分,因為它是隨操作的附加規則的變化而變化的(對于電子游戲,可以認為操作隨機型的不同而不同,如PS2上的游戲移植到PC上)。操作都有一個和它相關的物理介質,對于下盲棋這個游戲,可認為物理介質是人的大腦。

        所以,操作是另一段附加的規則,需要附加的實現,其目的只是為了使玩家通過物理介質執行游戲的命令。一般情況下,設計操作時,都是根據游戲的命令一對一地設計操作,但也可不這樣。

        由于操作也是一些規則,那么也可認為它是一個游戲,所以它也會改變游戲的可玩度和好玩度。所以游戲設計者不可以忽略操作的設計,否則會大大影響玩家的心情。這方面,圍棋就遠不如象棋,但搬到計算機上后就沒有太大的區別了。

    感官刺激

        玩的大部分反饋都是感官刺激,其中又以視覺、聽覺為重。而精神反饋大都是通過感官反饋來升華,所以玩的物理反饋都是感官刺激(這里考慮了心靈通信的可能性)。

        所以感官刺激是玩的重頭戲,而玩家也是通過感官刺激才能察覺到游戲的存在。游戲世界是通過物理介質表現的,玩家再通過感覺器官獲得的信號刺激以得知游戲世界的改變,才意識到游戲世界是在自己的作用下發生改變的,因而產生成就感。感官刺激構筑了玩家和物理介質之間的橋梁,實現了玩這個過程。    感官刺激可以增加游戲的好玩度,這主要是因為好玩度是關于感覺的,而感官刺激也就是感覺,所以它直接影響著游戲的好玩度。

    情節

        人做任何事都是要有精神寄托的,也就是要有意義或者叫做有目的。此處的意義與通常的略有不同。通常的意義一般指好的方面,此處是指人能夠對所做的事給出一個解釋。如果一個人做了一件自己都不知道為什么要做的事,那他決不會想要做這件事。

        通過上述,可以了解到如果我們對游戲的規則賦上人的主觀思想,如:某游戲的類A可以攻擊類B,我們把它說成英雄可以攻擊怪物,那這條規則就被賦上了意義。應當注意,這個意義是針對人來說的,不是屬于游戲的一部分,因為它可以隨玩家的不同而變化,如不同國家的玩家。

        意義只是使人覺得自己不是很無聊,讓人產生精神上的反饋,滿足人的精神需求。隨著游戲的發展,一種具有帶入感的游戲被發明出來——角色扮演類游戲(RPG類游戲)。這種游戲的其中一個賣點就是使玩家有自己正在創造一段游戲中的主角的歷史的感覺,也就是自己正扮演著這個游戲中的主角。這能產生一種非常強烈地精神反饋,使玩家獲得極大的精神需求。為了使游戲具有帶入感,游戲設計者使用了情節。這不是前面所說的意義,而是在給游戲賦予了意義的前提下,讓玩家創造出歷史(只是游戲主角的歷史)。可惜的就是由于技術力的限制,最后竟然不是讓玩家創造歷史,而是播放事先已寫好的歷史。對于性格和游戲中的主角的性格相近的玩家,還是可以得到不錯的帶入感,但對于那些不相符的玩家,就極大地減弱了游戲的帶入感。

        這種事先已寫好的歷史我們稱之為情節。由于上述原因,大部分玩家就不是因為帶入感的原因而玩這種游戲,而是情節的吸引,這就與小說的賣點近似了。雖然仍可以說這種游戲具有帶入感,但已經不明顯了。不過這種游戲不止這一個賣點,還有如升級、裝備等,在此就不述了。

        所以情節也可增加游戲的好玩度,不過增加的原理和小說是一樣的,這就有個嚴重弊端——只能玩一次,在第二次玩時其好玩度將會劇烈下降。應該注意,本節所闡述的是針對人這種玩家而言的,至于其是否也適用于其它生物,本人保留發言權。

    posted on 2005-07-31 14:22 藍色雪焰 閱讀(127) 評論(0)  編輯  收藏

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