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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!
    游戲策劃規范--以前老前輩給的東西,現在送給你們
    立項階段:(先送上一小堆廢話) 
    產品的立項事關重大,所以立項前期的準備工作非常重要,千萬不能單從“我覺得……”“市場上還沒有……”“這個項目肯定……”的個人喜好來進行產品的立項。(除公司不屬于商業運做模式或是獨立制作小組的)
    對于產品的立項,一定要有朝前看的思路,“跟風”的作風雖然讓很多人覺得厭煩,但是“跟風”的行為在商業上有一定的保證性,所以并不排除可能“跟風”的項目成立。

    以下內容為需要回復才能瀏覽

    一個游戲制作公司要有一個風格,切忌那種什么都想做,覺得什么都能做的思想,這其中的利弊是不言而預的,同時要最大限度的利用已有引擎來制作游戲,同時不斷升級引擎(如果該引擎有升級的必要)。這是一個技術風格的確立,
    同時還要有一個游戲風格的確立,這種風格如同企業文化的風格類似,如暴雪就屬于歐洲神話和超現實風格,中國目標主要以中國古典風格等,確定了這兩個風格,為以后公司在確定發展方向中確定了定位。

    市場調研(根據公司風格來進行針對性的資料收集)
    市場調研期間需要制作的文件有“銷售資料”“項目信息”

    a) 收集市場的資料包括市場部門提供的銷售資料和收集的反饋信息及從銷售商處取得的其他游戲的銷售記錄
    i. 包括個人經驗,ii. 各類游戲的銷售數量、銷售商對市場的需求意愿、
    iii. 可由市場人員進行整理,iv. 并根據市場人員的工作記錄來整理資料
    v. 資料名vi. 稱:市場調研-銷售資料
    vii. 
    b) 其他廠商正在制作的項目(做一定的了解即可)

    c) 將要引進的游戲項目
    i. 包括項目類型、預定運營方式、上市時間、價位、市場定位,ii. 技術成分、宣傳方式等

    d) 市面上正在流行的游戲項目
    i. 游戲名ii. 稱,iii. 排名iv. 、類型、玩點

    e) 玩家對項目的建議和意見收集(去弊求實)
    以上B、C、D、E統一制成表格文件:市場信息-項目信息

    研究分析
    研究分析期間需要制作的文件有“立項報告”“項目初期策劃文檔”

    f) 當資料收集完畢后,g) 根據公司風格和資料進行分析,h) 期間需考慮公司現有的技術資源和技術能力的影響。

    i) 完成項目立項報告:內容包括項目名j) 稱、立項人、立響時間、基本玩法玩點、故事背景,k) 消費群等,l) 可以同m) 時交付多個立項報告用來挑選。

    n) 某立項報告一旦通過,o) 則需要對該報告進行深入內容的工作。命名p) 為項目初期策劃文檔
    項目初期策劃文檔內容包括:游戲類型、世界觀設定、玩法玩點總結、開發計劃、資金預算、工作量預估、人員預估

    q) 審查敲定:定義游戲中的各個元素,r) 并確定可行性。
    注:次此的最終審查將確定整個游戲

    設計階段:
    s) 可行性分析報告(開會決定所設計內容是否完全可以實現)
    i. 報告內容有,ii. 
    1. 功能技術要求:會議敲定可以制作的內容
    2. 開發預估
    a) 包括人員、機器配置、所需資金、辦公條件、所需時間的內容

    t) 規則腳本:
    i. 項目名ii. 稱類型:
    iii. 規則:
    iv. 腳本或故事情節確定
    v. 游戲因素:如技能、物品等

    u) 美術工作總表:(制作的數量和要求)部分內容后期填寫,v) 
    1. 場景:需要的場景
    2. 物品:包括道具、貨物、裝備3. 等
    4. 動畫:包括特效、片頭、片尾、過場等
    5. 人物:包括行動、攻擊、靜態圖、狀態
    6. 界面(后期填寫)
    7. 按鈕(后期填寫)
    (所有美術工作由美術總監把關,程序人員可以進行引擎的設計工作)

    界面流程及詳細說明
    w) 界面規則說明:
    i. 內容有各種界面中使用的表現形式,ii. 如什么是界面、什么是顯示區域、按鈕……
    iii. 什么是拖拽、點擊、漫游等與界面文檔相關的名iv. 詞解釋。
    v. 命名vi. 規則

    x) 界面(所需內容如下)
    i. 因素
    1. 界面因素:整體界面的大致布局,2. 如界面中的按鈕布局及顯示區域的格局
    3. 文件名4. 要求統一,5. 如有風格要求需注明
    6. 顯示區域:要求說明美術風格,7. 如是否透明處理等
    8. 按鈕因素,9. 按鈕規格大小,10. 按鈕屬性文件名11. 要求統一,12. 如高亮或按下等效果的文件命名13. 
    14. 目錄存放地址說明,15. 包括更新目錄和備16. 份目錄地址
    ii. 制作說明
    1. 界面部分是主要提供給美術制作人員的指2. 南部分
    3. 界面必須依據游戲的最終規則來制定,4. 不5. 然對界面的改動將會影響很大
    6. 開始創建了界面文檔時,7. 需要與主美確定界面的整體風格,8. 再確定了美術風格后,9. 由策劃進行合理的布局安排
    10. 建立美術工作目錄,11. 包括存放目錄及更新目錄等
    12. 提供了界面文檔后,13. 美術人員必須按照所提供的目錄進行存儲和按照要求更新
    14. 美術制作的界面在進行備15. 份時,16. 不17. 要合層,18. 但是要提供合層后的界面圖片給程序人員。 


    y) 界面說明(目錄名z) ):
    i. 因素
    1. 界面流向:界面的子父級關系,2. 包括界面來源
    3. 按鈕說明及流向:按鈕的指4. 向界面及按鈕的基本功能
    5. 顯示區域內的詳細內容:包括文字內容或圖象要求(如小地圖)
    ii. 制作說明
    1. 界面說明部分是提供給程序使用的
    2. 在制作界面說明前,3. 先提供一個游戲的整體界面流程圖,4. 方便了解游戲的整體界面流程
    5. 需要建立一個界面格式說明文件,6. 程序在使用界面說明前應該了解界面說明文件中的格式內容
    7. 界面說明的制作前提是在規則確定合界面文檔完成后進行

    aa) 按鈕功能(介紹界面中各個按鈕的功能及指bb) 向)
    i. 因素
    1. 按鈕來源:按鈕位置,2. 按鈕編號及按鈕狀態(如不3. 可選狀態或高亮等)
    4. 點擊效果:點擊后的文件的調用或數據庫的調用說明,5. 
    6. 操作過程:按鈕功能的實現過程流程,7. 實現過程流程中使用的其他界面或按鈕的說明
    8. 相關變動:實現按鈕功能時的數據變動說明
    ii. 制作說明
    1. 按鈕功能文件提供給程序
    2. 程序應該完成編輯器的工作,3. 在編輯器中確定具體的文件位置等

    模塊部分:
    cc) 模塊的分類要準確,dd) 具體根據游戲設計的內容以程序的工作性質來劃分

    ee) 模塊內容
    i. 因素
    1. 設定說明,2. 也就是基本設定
    3. 分類說明:按類型分別描述規則
    4. 相關設定說明:與該模塊相關屬性及內容的說明
    5. 公式數據:數據記錄內容,6. 公式算法,7. 
    8. 一些數據的最小最大限制
    9. 所需如技能或道具等的數量
    10. 各類所能被影響的屬性內容

    ii. 制作說明
    1. 模塊工作是規則設計工作中最后的一環
    2. 模塊工作中大多數據都是要進行后期調整的
    (此時程序人員的引擎應該準備完善)

    ff) 編輯器文檔:這里把編輯器也放在模塊部分內,gg) 以便于理解,hh) 制作時,ii) 編輯器部分需要單獨處理
    i. 因素:
    1. 提供后期的編輯功能
    2. 說明各個編輯內容的可編輯內容
    3. 提供編輯器對各類數據的分類和規范
    分類內容有父子級關系的說明,并按照商定格式填寫。
    (此內容規范格式需按照游戲來完成)
    4. 按照模塊將各內容接口制作成一個功能強大的編輯器,5. 編輯器可編輯場景、NPC、人物屬性、道具、任務、事件、關卡等
    例:人物屬性中包括裝備屬性,道具屬性,任務屬性等
    6. 提供編輯格式,7. 以便數據庫的導入和直接在編輯器中添加數據
    (編輯格式)

    后期階段:
    jj) 庫建立:庫的建立與游戲設計的內容相關,kk) 以下內容為臨時內容
    i. 物品庫
    1. 內容有:編號、名2. 稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等
    ii. 事件任務庫:
    1. 內容有:編號、名2. 稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等
    iii. 文字信息及對話庫
    1. 包括對話文字、提示文字、幫助文字、過場文字等
    iv. 音樂音效庫
    v. 以上內容的屬性分類,vi. 并將各類內容制作放到數據庫或編輯器內

    ll) 測試:
    i. 測試說明書
    1. 包括測試內容
    2. 管理說明
    3. 項目名4. 稱
    ii. 測試模版
    1. 包括項目名2. 稱、測試內容、測試日期、測試編號、測試人簽名3. 、測試結果

    mm) 調試記錄:按照測試所測試出的內容進行分析,nn) 研究改動的可行性
    i. 每次進行的測試和調試都要被保留下來,ii. 以文本或表格的形式放在調試記錄中
    1. 內容有,2. 出現的問題、測試的時間、上報時間、測試編號、修改意見、修改日期、修改結果、修改人簽名3. 

    oo) 宣傳文檔:
    i. 準備ii. 多篇不同iii. 內容風格的稿件,iv. 字數不v. 等
    1. 如給報紙和給專業雜志的文章所要求的就不同2. 

    pp) 廣告詞及建議的促銷計劃
    i. 如此部分市場部實施,ii. 則需要向市場部提交游戲的設計資料和詳細游戲資料

    qq) 網站維護管理說明;填寫需要維護或管理的內容

    rr) GM管理規范
    i. 內容有GM權限、工作內容、GM管理內容

    最后
    ss) 文檔整理文件:
    i. 將所有資料重新整理并保存,ii. 作為以后游戲的信息資源,iii. 
    iv. 指v. 出所有文件的存放地址,vi. 及簡單的文檔說明
    vii. 如有時間,viii. 可以做文件的連接

    tt) 作品整理文件:將所有程序及美術資源刻盤保存
    i. 指ii. 出所有文件的存放地址,iii. 及簡單的文檔說明
    iv. 如有時間,v. 也可以做文件的連接

    posted on 2005-07-31 14:06 藍色雪焰 閱讀(348) 評論(3)  編輯  收藏
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