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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!

    《官渡》概要設計書

    作者:邊曉春 中國最早的國產游戲的策劃書

     編者按:三國題材的游戲軟件有很多款,其中多數是日本公司的作品。有消息說,三國題材的游戲軟件在日本市場的銷量超過百億日元。伴隨電腦在中國的普及,國內接觸電腦游戲的人數也在不知不覺間增多。可總是玩外國人做的游戲,心里多少有些別扭。北京前導軟件有限公司制作的大型光盤游戲《官渡》將于6月面市, 這是我們中國人自己制作的三國游戲。但《官渡》是否好玩呢?在設計上有哪些特點呢?這肯定是三國迷想了解的。這里,披露一份《官渡》的內部文件,或許能對讀者有些幫助。需要說明一點,該文件是前導公司的早期構思。在實際制作過程中,肯定會有一些變化或修改。
      一、官渡的主要游戲點
      1.定位在戰役層次
      現有的三國作品都是以統一全國為目的。但在戰略、戰役、戰斗三個層次上,各家作品的側重點略有不同。
      *日本光榮公司的《三國志》系列兼顧了三個層次,但戰斗場面中游戲者不能操縱對打武將。
      *日本狼組的《天舞三國志》完全忽略了戰斗層次,主要游戲點在戰略層次。
      *臺灣智冠公司即將上市的《三國演義Ⅱ》的重點放在戰斗層次的三維動畫上。
      *《橫山光輝三國志》在戰役描寫上很有特色。
      這些作品的共同缺點是戰役層次的展開不夠充分、不夠深入,不能再現三國時期各大戰役的風采。我們設計的《三國》系列,定位在戰役層次,《官渡》是第一部。這樣設計的主要出發點是:
      *大型古戰役的知名度高,便于制作系列產品;
      *便于為游戲者營造既豐富多彩又有相當軍事內涵的戰爭指揮環境;
      *避開那些很難深入表現的政治、外交領域。
      定位在戰役層次,主要是指:
      *以一場戰役的成敗為游戲的勝負;
      *時間、戰場、人物、部隊的配置均以該戰役的真實歷史為依據;
      *主要游戲點是部隊主帥對戰役全局的指揮及統兵大將對戰役局部的指揮;
      *不加入政治、外交因素,不表現武將對打的戰斗技巧。
      2.盡量逼真地模擬戰爭指揮環境
      《官渡》的主要游戲點是對部隊的指揮。設計游戲規則,就是要為游戲者營造盡量真實的戰爭指揮環境。
      現有的各版同類作品,實際上都是以城市為基本單位的,各種安排都圍繞城市展開。《官渡》則以部隊為基本單位,游戲者的工作都是圍繞部隊組成、部隊任務、部隊行軍、部隊戰斗、戰爭智謀及部隊的糧食供應展開的。
      二、部隊組成規則
      1.兵力
      在現有的同類游戲中,確定每支部隊人數的規則大致有兩種:為每員將領配置若干士兵,如《三國志 Ⅲ》;為每支部隊規定兵力上限,如《三國志 Ⅳ》。《官渡》的兵力配置規則突破上述限制,規定:每支部隊由一員大將和若干副將統領,兵力僅受出發地總兵力的限制。
      2.兵種
      在現有的同類作品中,一支部隊只能是單一兵種,或步兵或騎兵或弓箭兵。《官渡》則允許部隊的混合編制,如:1萬人的部隊可以攜帶2千馬匹、3千弓箭。
      3.部隊任務
      在《三國志》系列的各版游戲中,每支部隊的行動都由游戲者直接指揮,因而不存在為部隊分配任務的問題。但這種指揮方式勢必造成各部隊的依次串行動作,無法實現很多高級的指揮技巧。《天舞三國志》允許多支部隊同時行動,但各部隊的任務單一,同樣無法實現諸如伏擊、圍點打援等戰術。
      《官渡》不僅允許組成多支部隊,還允許游戲者為每支部隊規定不同的任務。例如,可派一支部隊攻擊敵方城寨,而派另一支部隊在敵人援軍的必經之路伏擊。這就為游戲者實現高級的指揮技巧提供了可能。
      《官渡》設置了7種部隊任務:攻擊、調動、駐防、伏擊、增援、運糧、偷襲。
      三、行軍規則
      1.行軍時間
      《三國志》系列均未考慮行軍時間。例如,若三月在許昌決定進攻洛陽,則實際戰斗會于3月1日在洛陽打響,即部隊從許昌行軍至洛陽的時間忽略不計。《天舞三國志》和《臥龍傳--三國制霸之計》改進了這個缺點,但行軍速度單一。
      《官渡》中,部隊行軍速度依兵種、地形、體力、行軍方式等多種因素決定,更加接近戰爭實際。
      2.行軍方式
      現有的各種三國游戲均未安排多種行軍方式。
      《官渡》安排了三種行軍方式:
      *正常行軍:部隊沿路行進,可攜帶較多糧食。
      *急行軍:部隊直撲目的地,行進速度較快,攜帶糧食較少。
      *隱蔽行軍:敵無法觀察我方行進隊伍,行軍速度正常,直線移動,攜帶糧食較少,多用于偷襲。
      3.行軍目的地
      現有的各種三國作品都以城市為行軍目的地。在《官渡》中,部隊還可選擇路口、渡口、伏擊地作為行軍目的地,甚至可以選擇敵后某處。
      四、戰爭規則
      1.指揮
      在現有三國游戲的戰場中,大多數都實行所謂“戰棋”規則。即逐一指揮各部隊的行動,或攻擊、或移動。若某部隊攻擊敵軍則立即計算損失,然后交另一方指揮。《臥龍傳》采用實時戰爭,即雙方同時行動,但僅限一支部隊。
      《官渡》采用實時戰爭,具體規則如下:
      *設置時鐘按鍵,由游戲者操縱,可開可停。時鐘關閉時,游戲者可安排己方部隊的行動;時鐘開啟后,雙方各部隊同時行動。
      *在一個戰場上,各方可同時存在多支部隊。
      *有戰斗接觸的雙方部隊,同時計算損失。
      *游戲者用鼠標單擊己方任一支部隊的圖標,即可指揮該部隊的行動。
      2.部隊行動
      一支部隊在戰場上可以有12種行動:
      *攻擊:掩殺、火攻、射箭、攻城寨或佯攻。
      *撤退
      *移動
      *列陣:陣形有七種。
      *扎寨
      *分兵:大將可以派副將分兵行動。
      *信使:求援、下戰書、投降、詐降。
      *出陣:武將出陣單挑。
      *罵陣
      *隱蔽
      *攻城準備(攻擊方):扎云梯、造沖車、挖地道、填壕溝、堆土山。
      *加固城寨(防守方):挖壕溝、加高城墻、加固城門。
      *休息
      其中,佯攻、列陣、分兵、信使、罵陣、隱蔽、攻城準備/加固城寨等項,都是目前各版同類軟件沒有的。
      3.戰斗效果
      部隊戰斗效果,是指一次攻擊或單位時間內攻擊敵軍所造成的損失。《官渡》在計算部隊戰斗效果時,考慮如下因素:
      *兵力
      *兵種
      *將領統率能力
      *地形
      *部隊士氣
      *士兵體力
      *氣候
      *戒備程度
      *攻守態勢
      士兵體力、戒備程度及攻守態勢這幾項是其他游戲沒有的。
      除此之外,《官渡》還考慮了一方將領與對方部隊之間的互相傷害程度。
      五、軍糧規則
      在同類游戲中,部隊攜帶軍糧的數量幾乎是任意的,僅受出發地現有軍糧的限制。事實上,軍糧是古代戰爭中最重要的制約因素之一。
      《官渡》的設計力求準確地再現軍糧在戰爭中的作用。具體規則如下:
      *部隊不僅在戰時消耗軍糧,在和平時期也同樣消耗軍糧。
      *部隊的行軍方式不同,攜帶軍糧的能力也不同。急行軍和隱蔽行軍最多帶5天軍糧,正常行軍最多可帶30天軍糧,運糧部隊可帶100天軍糧。
      *設置“屯糧地”。在屯糧地附近的部隊可自動得到糧食補充。屯糧地的可選地點預先設定。
      *可組建運糧部隊。該部隊的運糧能力與人數成正比,但移動速度慢、戰斗力低。
      *戰斗部隊在軍糧枯竭時,會嚴重影響部隊士氣和體力。
      *屯糧地如被敵軍攻占,會極大地影響部隊士氣。
      這些規則將對戰爭指揮產生重要影響。例如,派部隊隱蔽行軍偷襲敵后,就有這樣的巨大風險:一旦部隊不能按時完成作戰部署,就可能孤懸敵后、軍糧耗盡,進而被敵人殲滅或逃亡殆盡。
      調配軍糧,將是《官渡》游戲者的一項重要任務。成功地偷襲敵軍屯糧地,是游戲者獲勝的主要途徑之一。
      六、智謀的實現
      智謀是三國時期軍事史上的重要特色。但迄今,所有三國題材游戲在實現智謀處理時都很淺顯,幾乎全是用選單的辦法供游戲者直接挑選,很像是選擇一種攻擊手段。稍微深入一些的智謀,如伏擊,幾乎沒法實現。
      在《官渡》中,智謀的實現都是靠游戲者對部隊的指揮部署實施的。例如要伏擊敵軍,就應事先派部隊在敵軍必經之地隱蔽。游戲者在玩《官渡》時,要構思一些奇妙而有效的謀略,并指揮部隊去實現這些戰術。因此,不同的人玩《官渡》,可能體現出完全不同的指揮風格,打出千奇百怪的戰例。
      七、盡量真實地再現戰爭場面
      現有的同類游戲大都是在16位系統上運行的,容量不大、表現力有限。《官渡》是在32位系統上運行的,容量達650MB,表現力應當有很大提高。
      1.使用電視實拍畫面
      現有的同類游戲在表現戰爭場面時,大都使用二維動畫,其氣勢、真實感都不是很好。《三國志Ⅳ》的32位游戲機移植版使用了少量的實拍畫面,表現效果已有很大改觀。《官渡》在表現戰爭場面時,將全部采用實拍畫面。實拍畫面取自中國中央電視臺的著名電視連續劇《三國演義》,場面宏大,沒有使用電腦特技。《官渡》在表現人物對話時,也采用實拍畫面,這在同類游戲中還沒有過。
      2.地圖
      在現有的同類游戲中,大都是兩種地圖:一幅全國地圖、數十幅戰場地圖。由于中國地域廣大,一幅全國地圖的表現能力很有限,而戰場圖又都是各自孤立的,彼此沒有聯系。《官渡》設計三種地圖:簡圖、地形圖和戰場圖。三種地圖表現相同的區域:官渡周圍約500×600里方圓。
      簡圖在畫面上表現整個戰場的態勢。游戲者可在這里看到城市的歸屬、部隊的營寨、動態箭頭表示的部隊移動、圖標表示的戰斗、數日內雙方部隊的運動態勢。在任一處單擊鼠標左鍵即進入該地的地形圖。
      地形圖用15個連續畫面表現。在這里,游戲者可以清楚地看到城市、道路、河流、山川、渡口、部隊營寨、正在移動的雙方部隊,還可對己方任一支部隊進行部署,也可直接扮演部隊大將。
      戰場圖用1500個連續畫面表現,比例尺比戰場圖縮小10倍,地形表現更細致、更復雜。在這里,游戲者主要是指揮部隊戰斗。
      3.部隊圖標
      現有的同類游戲在用動畫表現戰爭場面時,大都使用圖標表現部隊。即使這支部隊只剩下一個人,圖標的形狀也不改變。
      《官渡》使用單位圖標,即一個圖標代表固定兵力的部隊。在戰場圖中,一個部隊圖標表示5百兵力。這樣,由數十個圖標展現的大部隊,在戰場圖中移動、布陣、戰斗,畫面效果就會很壯觀。
      4.帥帳
      現有的同類游戲沒有使用主觀視覺的。《官渡》嘗試為游戲者扮演的主帥安排“帥帳”,并使用主觀視角。游戲者在帥帳中,可以翻閱公文、查看地圖、吩咐侍者安排召見、升帳、休息。如發生某些重要軍情,會有探馬來報;謀臣若有重要想法,也會前來求見;派出部隊的求援信使可能突然晉見;敵人派來的信使也會來遞交書信。
      5.音樂
      音樂的設計要求是:
      *中國古典風格;
      *氣勢恢弘;
      *耐聽。
      6.人聲配音
      《官渡》的會話分為三類:
      *短語。即固定場合下的簡短話語,如:“請吩咐”、“遵命”,等等。此類會話均配人聲。
      *固定對話。即特定場合下預先安排的對話,如游戲開始時主帥與謀臣的某些咨詢或討論。此類會話盡量安排人聲配音,最后視容量確定。
      *臨時生成的對話。即預先安排在特定場合下的談話結構,如:“a率b進攻c。”這里,a 表示人名,b 表示兵力,c 表示進攻地點。談話時根據實際情況臨時生成。此類會話就很難安排人聲配音。
      八、多層次、多側面的思維模型
      在仿真類游戲中,計算機控制方都有思維模型。思維模型水平的高低,直接影響游戲的整體水平。現有的同類游戲都是以統一全國為目的。故君主的思維模型通常包含內政、外交、人事、商業及軍事等多項內容。具體到軍事上,思維水平就不是很高。例如,在《三國志》系列中,似乎只考慮敵對雙方相鄰城市的兵力對比,明顯有利時就可能發起進攻,很少有多路兵力的協同攻擊。戰爭打響后,統兵將領的思維模式也很簡單,進攻方法單一、路線死板,幾乎見不到稍微復雜些的戰術意圖。光榮公司1995年出品的《三國英杰傳》在戰場策略上有了很大改進,至少能實現“選擇薄弱環節”、“集中力量攻擊一點”的戰術意圖了。
      《官渡》在總體設計中已將政治、外交、人事、商務等內容刪除,集中力量于戰役層次的軍事指揮。總的方法是:將軍事思維劃分為主帥、統軍大將和統軍副將三個層次,上一層為下一層規定任務,下一層為完成該任務獨立思考、獨立行動。
      軍事思維模型涉及到“人工智能”領域的多個學科,內涵很深。我們認為,大致有“對策論”和“專家系統”兩類算法。由于很難給出合理的評價函數,在《官渡》中將不采用對策論方法,專家系統算法的實質是經驗和思維規則。在設計《官渡》的思維模型時,是預先設計好一些固定套路,這些套路將體現設計者的軍事指揮水平;然后再輔以修正規則,以適應戰場上的多種變化。
      1.主帥的思維
      曹操和袁紹作為主帥,其思維模型是不同的。曹操的戰略任務是防守,是制造機會打擊袁紹軍隊的有生力量,并尋機偷襲袁紹的屯糧地。袁紹的戰略任務是進攻,是集中優勢兵力伺機與曹軍主力決戰,并偷襲許昌。主帥的思維結果是一種戰役部署。而部署具體表現為給各部隊的“任務序列”。
      2.大將的思維
      部隊統兵大將的思維模型,就是為完成主帥下達的任務,以及在實施這些具體戰法過程中的各種應變措施。大將的思維結果是一個“行動序列”,行動種類為前述的12種。其中,如果需要分兵,應對副將統領的部隊下達命令,任務種類與前述的7種略有區別。
      3.副將的思維
      統兵副將的思維模型與大將類似,但不可以再分兵。
      4.謀士的思維
      現有的同類游戲中均有謀士的“建言”,但大都是意思不大的套話。在《官渡》中,謀士能夠提出有相當水平的“建言”。
      (1)對局勢的判斷
      至少可以從三個不同的角度去觀察局勢:地理形勢、實力對比、態勢變化。要求分別寫出這三種局勢判斷方法的數學模型。
      為特定謀士指定一種判斷方法。例如,荀攸總是注意實力對比,沮授總是關心屯糧地,等等。這樣,每當戰局發生變化,各位謀士就能得出各自不同的判斷。
      (2)謀士的建議
      根據局勢判斷模型的可能結果,事先安排好相應的建議,即不同的會話結構。謀士做出一個判斷后,可能分兩種情況向主帥提出相應的建議。
      *主帥咨詢。此時謀士可以提出建議。
      *謀士認為情況緊急,直接求見主帥,面陳建議。
      (3)預先安排的對話
      預先安排一些對話,有兩個作用:提示游戲者游戲規則,向游戲者提出戰略性的建議。

    posted on 2005-07-24 00:14 藍色雪焰 閱讀(650) 評論(0)  編輯  收藏

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