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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!

    文章原有的題目是:《10個值得向同行推薦的游戲》。
    但許多人都曲解了我的意思,所以不得不更改了名字,顯得“專業”一些。

    這似乎是一個很古老的題目,事實上,早就有許多類似的人,寫過許多類似的題目。但大多是談一部游戲如何震撼、如何感人……如何不玩就枉為人也……如是種種……
    私以為,這些東東與其說是寫給游戲人看的,不如說是寫給玩家看的更為妥當。
    一個職業游戲人,他的時間是非常有限的,即使有業余時間想玩游戲,出于積累的目的,他必須去玩那些他并不喜歡的游戲。
    對于他們來說,即使是一部最爽的游戲,如果只有解乏發泄的目的,還是沒有什么學習和游戲的必要。

    當發現業內人玩游戲的目的與業外人的區別之后,曾與許多人交流過想法,對大家的意見進行了歸納。
    發現,如果要向業內人推薦一個游戲,那么這部游戲必須有如下幾個特征:
    1、 這些游戲要有代表性。
    2、 這些游戲可以提供給業內人士一個明確的、看得見、摸得著的幫助和指引。
    3、 當然,這部游戲最好要足夠有趣。
    ……

    本文羅列的10個推薦游戲,其實是10個推薦理由,而每個理由都羅列了相當多數量的游戲。
    這些羅列的內容與游戲類型沒有關系,即不是按照傳統的SLG、RPG來分類的,這一點請諸位看官注意。

    對于那些有信心做“世界上最好的游戲”的企劃,我們報以不懷好意的掌聲,帶著一臉壞笑以憐惜的目光祝福他。
    同時,我們對那些,視學習他人游戲為主要精神食糧的家伙,說一聲:“嗟,來食”。





    必玩游戲之一:《火焰之紋章》
    代替作品:《DIABLO》
    必玩原因:狀態系統

    《火焰之紋章》可以說是戰役型SLG的鼻祖,自1990年4月《暗黑龍與光之劍》發售至今,已有12年的光陰了。
    在《火焰之紋章》之后,戰役型SLG(又稱S·RPG)開始繁榮,其后的《皇家騎士團》、《FFT》、《旺達爾之心》、《炎龍騎士團》……都可以說是《火焰之紋章》的“子孫”。
    但是,《火焰之紋章》在完成了初次登場之后,卻并沒有停下他的腳步,他仍舊在繼續著自己的行程,非常奇怪的是,他從此走上了一條與其它同類型作品完全不同的道路。

    大家來看一看這些出現在《火》中的游戲因素:
    反擊、反擊時絕對會心一擊、當HP低于最大HP1/10時閃避力上升、攻擊騎兵時會心一擊機率上升、回合開始時自動回復HP……
    你看出來這些設計有什么統一點了嗎?
    那就是:“這些設計全部都不需要操作。”

    一部游戲中的設計,最大的部分集中在角色,也就是NPC身上,而涉及NPC的創意,基本上可以分為兩類:狀態、行為。
    其中,不需要操作,就可以實現的設計內容,就是狀態。而需要操作的,則稱之為“行為”。
    在《火》中,大多數創意和玩點都集中在了這些“狀態”上,對傳統(指《火》的子孫)中常見的諸如“面積魔法”、“召喚魔法”……嗤之以鼻,甚至連“不良狀態”都少得可憐。
    這是與其它所有的同類型游戲,甚至RPG游戲都完全不同的設計思路。

    狀態,是被國人普遍忽視的游戲寶藏,盡管這是一個與“行為”相同規模的游戲庫。國內幾乎所有的游戲設計,都集中到了“行為”上。如陣法、魔法、必殺技、道具、武器技……
    這種研究的缺憾,造成了中國游戲界的先天畸形,可以說,一天不研究“狀態”以及狀態在游戲中的價值和位置,中國的游戲,就永遠不是一個完整體。
    反觀世界上諸多經典游戲,都會看到“狀態”在游戲中活躍的身影。
    《DIABLO》中的所能“被動技能”,以及武器上附加的特殊效果,就是狀態。
    《魔法門》中的職業屬性,就是狀態。
    《最終幻想7》中是以在武器中鑲嵌裝備“珠”子(如“先制”之珠)來實現一些狀態的。
    《星際爭霸》是角色的先天能力(“如隱身”),就是狀態。

    為了提醒大家,我在這里羅列了我想到的一些可能會在戰役型SLG中出現的“狀態”因素,但是,研究“狀態”最好的辦法,還是去玩一玩那部游戲:《火焰之紋章》

    附:狀態舉例:
    二次攻擊……攻擊時發動魔法……如果殺死敵人,可以再次行動……攻擊后敵無法行動……攻擊后死亡……被攻擊時,令敵損失相同的HP……一定范圍內已方生物被攻擊,自己代替損失HP……反擊……被某種生物攻擊時,一定概率閃避……由防御罩代替損失HP……回合開始時自動增加HP……回合開始時自動驅散所有不良狀態……回合開始時自動攻擊相鄰的敵人部隊……一關結束時自動復活……每周一自動增加HP……每月15日夜間戰斗為狼人狀態……登場時魔法攻擊敵全體……感應攻擊(敵進入感應范圍內自動戰斗)……結界影響(一定范圍內部隊戰斗力變化)……被影響(戰斗時,如一定范圍內有指定部隊戰斗力變化)……相鄰位置敵牽制(指敵人經過身邊時必然停下來)……合擊……當已方戰士在城堡戰斗時,魔法援助……當已方指定職業的戰士戰斗時,戰斗力上升……水面移動可能……地行……當水的寬度低于3格以下時跳躍可能……敵人越過可能……已方部隊超越過可能……瞬間移動……替換移動……移動范圍加倍……移動力減半……HP回復時效果加倍……再次行動作用到與目標點相鄰的部隊……令目標點處于指定狀態時,狀態時間增加一倍……結束行動時,相鄰部隊再次行動…………無法控制……無法操作……操作后一定概率不行動……操作后一定概率自動行為……一定范圍內行為無法使用……在某個日期死亡時自動復活……死亡后自動變成另一個生物……自爆……死亡后相鄰部隊HP=1……

    必玩游戲之二:《魔法門》
    其它作品:《FFT》、《超級機械人大戰》、《浪漫沙加》
    必玩原因:小抄養性

    游戲中玩家的力量是怎么增加的?
    幾乎所有的玩家,都會立即聯想出這樣一個過程:戰斗——累計經驗值——當經驗值積累到一定數量時升級。
    升到一定級別(或者是增加經驗值到一定程度)時,會自動給角色增加一種戰斗方式。通常為招式,如“五雷咒”之類。
    這是《仙劍》的升級方法,相當長的一段時間,甚至直至今天,這都是國內玩家默認的升級系統。

    事實上,升級,以及增加能力的方式還有許多種。
    《DIABLO》的升級及增加能力、技能的方式,就迥異于《仙劍》。
    角色升級,升級時得到能力點和一個技能點。
    分配能力點可以增加角色的能力。
    分配技能點,可以激活角色的技能或是升級某一個技能。
    而在《魔法門》中,角色升級時得到技能點。
    除了單純的能力級別外,角色還有許多具體的技能,如“火魔法技能”、“弓箭技能”這些技能也是可能升級的。
    用這個技能點去升級這方面的技能,升級后可以學習更高級的魔法或是提高現有戰斗方式的效果。
    這個設計可以令玩家自由的選擇角色培養的方向。
    而在《FFT》中的卻是這么增加能力的。
    角色戰斗的同時,會累加一定數量的技能點到角色當前對應的職業上。角色消耗這些技能點,就可以激活該職業的技能。
    說到怪異的升級方式,當然不能忘記《浪漫沙加》。
    在這部游戲中,所有的技能是在戰斗中隨機悟得的。角色能力越高,所悟的技能也就越強大。

    除了升級系統外,我們應該看到有許多優秀的游戲值得我們去臨摹。
    幾乎99%以上的回合制游戲中,精靈在完成一種行為之后,是要結束行動的。但也有些游戲例外,例如《機器人大戰》中的“精神”、《艾克美牌》中的“再次行動”
    ……
    在《機器人大戰》,我們看到角色在使用“精神指令”之后,是不會結束行動的。因此,角色可以用這些精神指令去修正攻防效果。
    例如,把“必中”、“魂”、“幸運”、“加速”……累加到一起,就可以達到這種效果:“攻擊遠距離的敵人,增加3倍的傷害效果,絕對命中敵人,殺死敵人后得到雙倍的經驗值和金錢。”
    這種設計的本質,是增加了玩家對游戲的干預方式和程度。
    最后,為了方便大家,我再提供一些可以抄的資料吧。
    《魯多拉秘寶》:言靈系統。
    在這個系統中,玩家可以通過尋找文字碎片的方式,最終達到自已設計魔法的目的。
    《財寶獵人》:戰斗系統。
    這個類似于SLG的戰斗系統中的戰斗、移動、法術的操作系統是統一的,玩家可以象ACT游戲中那樣直接手動的控制角色,真是非常奇怪的一個系統。
    《英雄無敵》:地圖移動系統。
    英雄無敵的地圖移動系統有些類似于《財寶獵人》只是操作的方式變成了鼠標。由此帶來的變化也是巨大的。
    《幻想傳說》:戰斗系統。
    曾有人想過這樣一個創意,平時是RPG,在遇到敵人時轉入FTG的戰斗系統。這樣的創意可能會有嗎?玩一玩《幻想傳說》吧。
    《火焰之紋章——圣戰之系譜》:愛情系統。
    SLG游戲中,除了戰斗之外,難道就沒有別的什么東西可以做了嗎?事實上,還有一件事可以做,那就是選擇隊伍中的男男女女一起戰斗。最終,他們就可以產生下一代。影響……另一個故事……


    題外話:抄亦有道
    “把游戲做出自己的特色!”、“游戲最重要的是創意!”、“只有與眾不同才有存在的價值!”、“弄潮兒向潮頭立,手把紅旗旗不濕……”
    說這種話的人,通常不是沒有游戲制作經驗,就是那種會花兩張出租車票去買一根冰棍的主兒。
    如何振興中國游戲?
    如果以最快速度讓中國的游戲產業轉入正軌?
    答案只有一個字:“抄!”

    我們在中國大陸,我們是渺小、落后的國內游戲人,我們是弱者,我們必須認命,否則,就會連弱者的資格都會被剝奪……
    至少,弱者還有一線希望成為強者,而死者卻是絕無希望的。
    看看我們的周圍,和大陸一樣的游戲界弱者不有不少,如韓國、臺灣……他們曾和我們站在同一起跑線上,但現在他們都站在了我們的頭上。
    他們的游戲中,幾乎沒有任何創意。他們的游戲產業,就是“抄”出來的。
    創意是要付出代價的,有創意的游戲,其制作風險及周期幾乎是同類型游戲的3倍。而且十有八九不一定成功。
    最重要的是,只有處在游戲制作前沿的游戲眾受,在對舊的游戲表現形式已經濫熟于胸時,才對會游戲設計的“創意”表示興趣。
    中國大陸的玩家是這樣嗎?遠遠不是!事實上,他們當屬于啟蒙階段,95%以上“玩家”甚至連RPG都需要別人引導。

    事實上,許多中國游戲制作者也是明白這個道理的,但是這么多年過去了?國內的游戲業為什么還是沒有起色呢?
    答案簡單至極,看一看我們的游戲制作者都抄了些什么吧?
    《究極三國》抄《C&C》
    《齊天大圣》抄《DIABLO》
    《封神榜》抄《英雄無敵》
    《烈火文明》抄《最終幻想》
    ……
    乖乖隆的咚,被抄的都是經典喲,國內游戲人人窮志不短,拿著幾十萬人民幣的投資去規劃幾百萬美金的項目……可憐,只落得個白茫茫大地一片真干凈。
    ……
    再看一看臺灣游戲人,他們抄《大富翁》、抄《龍之力量》(《三國志群英傳》)、抄(《勇者斗惡龍》,但只抄表現和操作)、抄(《同級生》)(H游戲)……很明顯,較之國內的游戲人,他們明顯多了一份理性和思考。
    抄的時候,他們很少拘泥于對經典的LINK,更多的,是從市場的回報和技術條件上進行需求分析和制作規劃。
    抄亦有道,不是把心一橫,把臉皮一老就能做得來的。
    要抄游戲,首先要分析技術可行性,如果技術要求高(如《QUICK》)、規則交互性強(如《星際爭霸》)……抄之前,最好先掂量掂量。
    最經典的抄法,就是抄那種經典、好做,同時國內又幾乎無人所知的游戲。就象沒有被抄之前的《大富翁》、《龍之力量》一樣。
    這就是我羅列這幾部游戲的原因。 )

    posted on 2005-02-07 14:40 藍色雪焰 閱讀(207) 評論(0)  編輯  收藏

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