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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!
    最精彩的物理公式都是最短小的,F=ma,E=mc2;最精彩的代碼也是最短小的,世界Demo大賽上64k的獲獎作品,可以播放15分鐘不重復的精彩3D動畫。編寫手機上的應用程序,由于諸多限制,比如網絡帶寬、延遲時間、處理器速度、屏幕尺寸、電力消耗、內存容量等等,必須小心謹慎。以Nokia7210為例(7210是Nokia40系列的代表,以下簡稱40,Nokia60系列包括3650和7650,以下簡稱60),內存上限200K,應用程序上限64K,屏幕128*128,FPS<15,不支持wav,不支持midi,不支持雙鍵同按,只支持png圖片。在這樣一臺“計算機”上我們可以做得多精彩呢?

    程序的精彩

    朋友,如果你有7年以上的編程經驗,你一定記得當年是如何寫DOS程序的,記得那640K天塹,你甚至還會想起你是如何寫引導扇區病毒的,哦,優美的512字節!“我的程序小了8個字節!”,“我的內存占用少了100個字節!”,這樣的激動時刻你有多久沒有重溫了?
    圈外人總認為寫J2ME應用簡單愜意,我只能說,他還沒入門。手機游戲,其本質是內存受限系統之軟件開發,涉及小內存體系結構、數據壓縮、小型數據結構、內存分配模式等諸多領域。雖然有種種限制,但我們在手機上并不是只能打地鼠,只能掃雷,只能堅持20秒,不,即使在40上,我們也可以去航海,去征戰三國,去探險地下城,這就是我提出的極限編程的目標。如何去實現令人望塵莫及的53k(3個logo 6k,中國移動還要求空出5k),是程序的課題,更是程序的精彩。

    美術的精彩

    形容油畫,用“美”;形容壁畫,用“震撼”;形容像素圖,用“精彩”。
    畫像素圖,在美術專業里稱“空間組合”,是很精深的技藝,它從原畫、游戲感覺、空間感覺、色彩感覺、想象力多方面考驗美術人員的素養。這個工作,并不是玩轉了Photoshop,或者整天背著畫板描山修水的人能夠勝任的。
    在像素級的世界里,20*30的人物,栩栩如生;22種圖素的戰場,千變萬化;6幀的動畫,全程刻畫。我曾見過街機上的1943被原汁原味地移植到手機上,而所有的圖一共73.5K(60版)!“精彩”一詞在第一時間跳入腦海。

    策劃的精彩
    (注:這里策劃很多,因此就策劃方面我多說一點)

    大千世界,林林種種,方寸之間,觸手可及,如何納百川于一匣,集千變于一身呢?答案是:精益求精。
    我有個口號:“在手機上出PC效果”。這個“效果”不是指3D的戰斗場面,不是指華麗的過場動畫,不是指海量的球員數據。這個“效果”是指游戲感覺。手機游戲的策劃者,其思辨和洞察的能力必須高人一籌,要能夠撥開迷霧見真髓,把PC游戲的實質挖掘出來,對其中最成功的因素、最引人入勝的創意進行篩選、歸納和整合,最終形成一個PC游戲的濃縮精華版。
    以家喻戶曉的《英雄無敵》為例,眾多的游戲因素共同組成了這個精品。如果地圖上沒有增加士氣的場所,這個游戲還是不是《英雄無敵》?如果英雄沒有天賦,這個游戲還是不是《英雄無敵》?如果種族只有3個,這個游戲還是不是《英雄無敵》?如果魔法只保留1/4,這個游戲還是不是《英雄無敵》?答案不是絕對的,遠非“yes or no”這么簡單,我們只能借用“模糊數學”的思想,來評判這個游戲經過種種改變后,在多大程度上是《英雄無敵》。在構思時,要對每一個游戲因素進行評價,判斷其對《英雄無敵》之所以是《英雄無敵》起了多大的作用。如何在去除80%的游戲因素的情況下,仍然保留80%的游戲感覺,這是策劃的精彩之一。
    以上的思路是精品思路,但精品的作用是開拓市場、創立品牌,產品的作用才是盈利。
    產品的策劃思路是什么呢?簡單、火爆、深入。如何把一個簡單的創意加以擴充,使其上規模,上檔次?如何對一個很無聊的游戲過程,通過節奏、色彩、動畫、音效、故事背景等手法進行烘托?如何從操作、體驗、文化、成就感等切入點入手,為玩家提供反復游戲的動力?這才是手機游戲策劃真正的精彩之處。

    市場的精彩
    (注:這方面的文章一搜一大片,我就不浪費感情了)

    手機是一個畫面不錯的游戲平臺,手機是一個普及率最高的游戲平臺,手機還是一個操作最簡單的游戲平臺。這些都預示了手機游戲光明的市場前景。雖然目前該行業的產值并不高,產業價值鏈還有待完善和認同,但實際上,手機游戲是海面上的一座冰山,我們所看到的不過是1/9的山頂。在這低矮的山頂上,放著一個價值60萬的香噴噴的蛋糕,這是中國移動自九月份百寶箱業務收費以來,為我們制作的。不知道我指著60萬號稱“精彩”會不會惹來眾人的雞蛋呢?
    posted on 2005-02-06 19:50 藍色雪焰 閱讀(157) 評論(0)  編輯  收藏

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