手機游戲產(chǎn)業(yè)價值幾何?對于包括移動運營、內(nèi)容和服務提供在內(nèi)的整條移動應用產(chǎn)業(yè)鏈而言,在所謂手機游戲產(chǎn)業(yè)的宏觀概念下到底潛藏著一個多大規(guī)模的市場?可以挖掘到哪些市場亮點和創(chuàng)新的應用種類?又有多少亦明亦暗的產(chǎn)業(yè)障礙還亟待跨越?
表面看來,手機游戲正在成為運營商迅速創(chuàng)收的新渠道,并且似乎即將成為語音呼叫和短信息之外存在的又一個潛力巨大的移動服務市場。運營商通過收取游戲下載費用來增加ARPU值并同時拉動數(shù)據(jù)服務消費量實現(xiàn)增長。服務和內(nèi)容提供商(SP和CP)們則通過出賣游戲下載版權和提供下載服務平臺賺取更多的利潤提成。
事實上,手機游戲產(chǎn)業(yè)早在上世紀90年代后期就已經(jīng)初具雛形。當時,GSM手機基本都內(nèi)嵌了一些簡單的黑白游戲,比如經(jīng)典不衰的“貪吃蛇”和“俄羅斯方塊”。在當時,是否內(nèi)置有這些游戲已經(jīng)成為一款暢銷手機的必備要素。緊接著,短信息(SMS)服務所取得的巨大成功(世界各地每個月在SMS服務上花費近300億美元)使得運營商們看到了移動數(shù)據(jù)服務市場蘊含的龐大潛力,并且萌生了將手機游戲培養(yǎng)成移動數(shù)據(jù)服務的下一代殺手應用的沖動。
現(xiàn)在就讓我們來揭開這位“殺手”的神秘底牌吧。
底牌一:到底有多少游戲形式可供挖掘? 迄今為止,業(yè)界所能挖掘到的手機游戲種類大致有五種類型(這里不包含N-GAGE這種純粹是游戲機和手機的融合產(chǎn)物),不同的游戲類型在開發(fā)難度和市場容量方面存在著較大差別。
嵌入式游戲
手機出廠時固化的嵌入式游戲無疑是所有手機游戲的起源。Nokia算是始作俑者之一,當時它的開發(fā)人員向其經(jīng)典的6100系列手機添加了“貪吃蛇”游戲。與短消息非常相似,“貪吃蛇”游戲自然而然地流行起來:沒有主動的營銷,只是憑借口碑的傳誦就可以流行起來,而6100和3310系列手機也間接受益成為了當時的暢銷手機。
對于這一意外的成功(Nokia認為大約每周會有100萬手機用戶在經(jīng)常玩這款游戲),讓許多運營商開始相信手機游戲的確擁有強勁的發(fā)展?jié)摿?。唯一的不足在于這些游戲無法更新,因此很容易被時尚的潮流所厭倦和拋棄。手機廠商們必須不斷地開發(fā)和銷售更多的新游戲來取代它們……就這樣,手機游戲市場終于誕生了。
SMS游戲和MMS游戲
從易用性、吸引力等角度看來,短信息(SMS)完全不適合被作為一種游戲類型。但是,SMS卻適用于那些早期的文字MUD(網(wǎng)游的前身)游戲,游戲的玩家相互發(fā)送簡短的文本消息,用以控制其游戲角色的行為。此外,對于一些吸引力頗高的“投票式游戲”以及其他智力測驗類游戲,SMS也是相當適用的游戲手段。
我們可以看到,盡管SMS并非理想的游戲媒介,但它是讓手機游戲用戶和潛在用戶習慣于使用手機進行游戲娛樂的絕妙方式。
另一方面,我們看到多媒體消息服務(MMS)已經(jīng)成為SMS發(fā)展的下一階段,它為用戶簡單的文本體驗增加了圖形、照片乃至視頻片段等新內(nèi)容元素。
但是從玩游戲的觀點看,MMS在功能本質(zhì)上相比SMS并沒有實現(xiàn)根本性的提升。業(yè)界認為MMS仍可以被用作實現(xiàn)某些比較初級的互動游戲,但總體而言,移動游戲業(yè)并不看好MMS平臺,相反注意到更有效和更具活力的Java/J2ME技術已經(jīng)日趨成熟,而手機游戲的發(fā)展為此也即將登上新的高峰。
Java/J2ME:手機游戲的未來?
Java/J2ME技術是推動手機游戲向更高層次進一步發(fā)展的關鍵動力。
這些技術是移動運營商、手機制造商和應用開發(fā)商進軍手機游戲領域時一直期待的基礎元素。通過Java/J2ME實現(xiàn)擁有動畫和聲音的可下載游戲,這就是手機游戲應用下一階段的發(fā)展方向。
由Java/J2ME技術構建的可下載游戲不僅使手機游戲可以更為輕易地吸引到用戶的興趣,同時也有利于創(chuàng)造更為多樣化的計費形式。例如對于一些售價低廉的游戲,可以參照類似街機游戲的業(yè)務模型進行銷售。用戶可以先付費,然后一直玩這款游戲直到他們的預付費或游戲時間用完為止。對于另外一些手機游戲,運營商可以允許用戶一次花費更多的錢而獲得無限制的游戲時間,用戶甚至還可以購買某一游戲,然后依照版權規(guī)定的相關協(xié)議將此款游戲轉(zhuǎn)讓給其他玩家。
當前,具有Java應用下載功能的手機已經(jīng)在市場上逐漸流行起來,甚至可能從2004年起將被作為新型手機的標準配置。另一方面,隨著功能更為強大的手機芯片、更多容量的內(nèi)存以及正在大規(guī)模開發(fā)中的Java游戲的出現(xiàn),未來的手機無疑將成為一個真正的游戲平臺。
Flash:甚至比Java更好?
當然,并不是所有人都把Java(特別是移動版的J2ME)看作手機游戲發(fā)展的真正方向。反對派的意見認為,Java游戲目前的性能表現(xiàn)很難激起游戲玩家的真正興趣。同時,我們看到如今在互聯(lián)網(wǎng)上幾乎所有的Web游戲已經(jīng)開始被Flash游戲所統(tǒng)治,Java游戲的輝煌正在逐漸褪去。所以Flash的支持者們相信,同樣的情形必將在手機游戲身上重演。
除了J2ME程序處理周期長,對于手機芯片的運算能力要求較高以及運行過程相當耗電等缺點之外,在游戲方面J2ME的最大缺點的確讓人難以想象—竟然是玩家在游戲中無法同時按下兩個功能鍵。無論是游戲老手還是缺乏經(jīng)驗的新手,這都是玩家所厭惡的一個致命缺陷。所幸Flash不僅克服了這一缺點,而且對于更為復雜的圖形與聲音處理也應付自如。有專業(yè)咨詢師認為,在目前Java當?shù)赖那樾蜗?,敢于將Flash嵌入到手機和手機游戲中的廠商還寥寥無幾,但是不可否認Flash最終將成為所有手機游戲應用的標準操作環(huán)境。
底牌二:手機游戲市場究竟有多大? 我們首先將手機游戲分為兩類,然后再分析各自的市場容量。第一類是包括智力測驗、文本問答等在內(nèi)的基于短信息(SMS或MMS服務)的游戲。第二類是“復雜的可下載游戲”,這其中包括了絕大多數(shù)未來的游戲應用。
基于短信息的游戲
基于短信息的游戲往往定價也偏低,因此這類游戲的收入潛力可能不如人們最初想像的那般樂觀。但是考慮到使用短信息的龐大用戶群就是這種游戲的潛在市場,因此我們?nèi)詫⒆罱K得到一個巨大的市場容量模型。
在全球部分發(fā)達地區(qū),基于短信息的手機游戲服務已經(jīng)開始贏利。特別是在歐洲,已經(jīng)初步形成了一個規(guī)模達數(shù)十億美元的行業(yè)市場。然而反觀北美市場的規(guī)模,目前則只有令人失望的8億美元而已,在2008年,北美市場規(guī)模預期將超越10億美元大關。
復雜的可下載游戲
未來幾年中,可下載的手機游戲市場預計將出現(xiàn)跨國和跨地域的發(fā)展趨勢。在一些地區(qū),如果2.5G和3G手機以及相關網(wǎng)絡的滲透率較高,那么可下載的手機游戲市場份額也會相應出現(xiàn)明顯的增幅。當然,我們不能忽視短信息游戲所蘊含的市場能量,其中許多的游戲很可能將得到用戶的廣泛接受甚至成為社會文化的一部分。這些積極因素都將為第三方游戲提供商和提供游戲下載的移動運營商帶來豐厚的利潤。
盡管今后幾年中手機游戲下載的價格將呈整體下降的趨勢,但這一市場的贏利前景仍然非常樂觀。據(jù)Juniper Resource的研究顯示,目前全球范圍內(nèi)可下載的手機游戲已經(jīng)形成了一個價值30億美元的巨大市場。今后幾年中,隨著市場領域的不斷擴大以及中高端手機價格的相應下降,其市場規(guī)模將實現(xiàn)翻番,向60億美元迅速靠近。這的確是一次真正的商機!
當然,Juniper Resource表示,若想讓這一切預測成為現(xiàn)實,那么必須滿足兩方面的前提條件:始終有關鍵的市場推動因素以及有益于市場規(guī)模化的運營管制和計費基礎。
底牌三:有多少產(chǎn)業(yè)障礙亟待解除? 手機外形因素
所有移動娛樂服務的明顯缺點是屏幕尺寸過小和分辨率太低。直到不久前,手機仍不是專門為玩游戲而設計的。彩屏技術的出現(xiàn)增加了對使用者的吸引力,事實上,彩屏也是目前新手機銷售的最大推動因素。但是,生產(chǎn)適合于彩色屏幕性能的手機游戲完全取決于游戲生產(chǎn)商。嵌入式游戲和某些復古游戲最適合于基本的移動電話屏幕,因為它們的黑白屏幕分辨率不高而且符合用戶對某種傳統(tǒng)體驗的期待心理。但對于其他大部分手機游戲而言,則需要更高分辨率的屏幕。
手機內(nèi)存制約因素
有限的手機內(nèi)存可滿足今天大多數(shù)普通游戲和其他娛樂應用的需要,但是在新一代游戲上則成為最大的障礙。例如,一般手機(甚至是某些市面上更先進的手機)一次也只能保存4個游戲。這意味著玩家的游戲體驗已經(jīng)受到限制。他們必須做出選擇:要么保留喜愛的游戲并有效地保存它們,要么在他們希望嘗試新游戲時必須放棄他們以前喜愛的游戲。
新型手機的普及
目前的一些游戲在設計上幾乎可以適合大部分手機。但是,如果游戲市場想擁有一個持續(xù)繁榮的未來,那么能夠處理彩色圖像、復合音色并最終可處理Java下載的手機數(shù)量必須大大增加和普及。也許,只有2.5G和3G手機具有這種可能性,并引發(fā)新一波互動游戲的浪潮。
網(wǎng)絡技術
目前,多數(shù)用戶擁有基于2G的手機,它們一般適合于通過SMS提供簡單的智力競賽類的游戲和服務。為了獲得更豐富的游戲體驗,用戶將需要WAP、2G乃至3G手機,但距離規(guī)模應用仍有很長的路要走。此外,在消費者心目中,WAP在許多方面的形象不佳,性能不可靠,速度又慢得令人難以忍受。但是WAP可能是早期提供手機游戲的首選平臺。當然,這必須是一種新的、改進的WAP版本,當在2.5G或3G網(wǎng)絡上使用時,它的性能與WAP 1.0早期廣告承諾的“無線Internet”非常像。當然,考慮到它的形像缺損,未來的市場推廣應盡量避免提到“WAP因素”。