現象
用多線程方法設計socket程序時,你會發現在跨線程使用CAsyncSocket及其派生類時,會出現程序崩潰。所謂跨線程,是指該對象在一個線程中
調用Create/AttachHandle/Attach函數,然后在另外一個線程中調用其他成員函數。下面的例子就是一個典型的導致崩潰的過程:
CAsyncSocket Socket;
UINT Thread(LPVOID)
{
Socket.Close ();
return 0;
}
void CTestSDlg::OnOK()
{
// TODO: Add extra validation here
Socket.Create(0);
AfxBeginThread(Thread,0,0,0,0,0);
}
其中Socket對象在主線程中被調用,在子線程中被關閉。
跟蹤分析
這個問題的原因可以通過單步跟蹤(F11)的方法來了解。我們在Socket.Create(0)處設斷點,跟蹤進去會發現下面的函數被調用:
void PASCAL CAsyncSocket::AttachHandle(
SOCKET hSocket, CAsyncSocket* pSocket, BOOL bDead)
{
_AFX_SOCK_THREAD_STATE* pState = _afxSockThreadState;
BOOL bEnable = AfxEnableMemoryTracking(FALSE);
if (!bDead)
{
ASSERT(CAsyncSocket::LookupHandle(hSocket, bDead) == NULL);
if (pState->m_pmapSocketHandle->IsEmpty())
{
ASSERT(pState->m_pmapDeadSockets->IsEmpty());
ASSERT(pState->m_hSocketWindow == NULL);
CSocketWnd* pWnd = new CSocketWnd;
pWnd->m_hWnd = NULL;
if (!pWnd->CreateEx(0, AfxRegisterWndClass(0),
_T("Socket Notification Sink"),
WS_OVERLAPPED, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL))
{
TRACE0("Warning: unable to create socket notify window!"n");
AfxThrowResourceException();
}
ASSERT(pWnd->m_hWnd != NULL);
ASSERT(CWnd::FromHandlePermanent(pWnd->m_hWnd) == pWnd);
pState->m_hSocketWindow = pWnd->m_hWnd;
}
pState->m_pmapSocketHandle->SetAt((void*)hSocket, pSocket);
}
else
{
int nCount;
if (pState->m_pmapDeadSockets->Lookup((void*)hSocket, (void*&)nCount))
nCount++;
else
nCount = 1;
pState->m_pmapDeadSockets->SetAt((void*)hSocket, (void*)nCount);
}
AfxEnableMemoryTracking(bEnable);
}
在這個函數的開頭,首先獲得了一個pState的指針指向_afxSockThreadState對象。從名字可以看出,這似乎是一個和線程相關的變量,實際上它是一個宏,定義如下:
#define _afxSockThreadState AfxGetModuleThreadState()
我們沒有必要去細究這個指針的定義是如何的,只要知道它是和當前線程密切關聯的,其他線程應該也有類似的指針,只是指向不同的結構。
在這個函數中,CAsyncSocket創建了一個窗口,并把如下兩個信息加入到pState所管理的結構中:
pState->m_pmapSocketHandle->SetAt((void*)hSocket, pSocket);
pState->m_pmapDeadSockets->SetAt((void*)hSocket, (void*)nCount);
pState->m_hSocketWindow = pWnd->m_hWnd;
pState->m_pmapSocketHandle->SetAt((void*)hSocket, pSocket);
當調用Close時,我們再次跟蹤,就會發現在KillSocket中,下面的函數出現錯誤:
void PASCAL CAsyncSocket::KillSocket(SOCKET hSocket, CAsyncSocket* pSocket)
{
ASSERT(CAsyncSocket::LookupHandle(hSocket, FALSE) != NULL);
我們在這個ASSERT處設置斷點,跟蹤進LookupHandle,會發現這個函數定義如下:
CAsyncSocket* PASCAL CAsyncSocket::LookupHandle(SOCKET hSocket, BOOL bDead)
{
CAsyncSocket* pSocket;
_AFX_SOCK_THREAD_STATE* pState = _afxSockThreadState;
if (!bDead)
{
pSocket = (CAsyncSocket*)
pState->m_pmapSocketHandle->GetValueAt((void*)hSocket);
if (pSocket != NULL)
return pSocket;
}
else
{
pSocket = (CAsyncSocket*)
pState->m_pmapDeadSockets->GetValueAt((void*)hSocket);
if (pSocket != NULL)
return pSocket;
}
return NULL;
}
顯然,這個函數試圖從當前線程查詢關于這個 socket的信息,可是這個信息放在創建這個socket的線程中,因此這種查詢顯然會失敗,最終返回NULL。
有人會問,既然它是ASSERT出錯,是不是Release就沒問題了。這只是自欺欺人。ASSERT/VERIFY都是檢驗一些程序正常運行必須正確的條件。如果ASSERT都失敗,在Release中也許不會顯現,但是你的程序肯定運行不正確,啥時候出錯就不知道了。
如何在多線程之間傳遞socket
有些特殊情況下,可能需要在不同線程之間傳遞socket。當然我不建議在使用CAsyncSOcket的時候這么做,因為這增加了出錯的風險(尤其當出現拆解包問題時,有人稱為粘包,我基本不認同這種稱呼)。如果一定要這么做,方法應該是:
- 當前擁有這個socket的線程調用Detach方法,這樣socket句柄和C++對象及當前線程脫離關系
- 當前線程把這個對象傳遞給另外一個線程
- 另外一個線程創建新的CAsyncSocket對象,并調用Attach
上面的例子,我稍微做修改,就不會出錯了:
CAsyncSocket Socket;
UINT Thread(LPVOID sock)
{
Socket.Attach((SOCKET)sock);
Socket.Close ();
return 0;
}
void CTestSDlg::OnOK()
{
// TODO: Add extra validation here
Socket.Create(0);
SOCKET hSocket = Socket.Detach ();
AfxBeginThread(Thread,(LPVOID)hSocket,0,0,0,0);
}
posted on 2008-07-03 15:22
SIMONE 閱讀(837)
評論(0) 編輯 收藏 所屬分類:
C++