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    Houdini 8 節點簡介文檔---VEX operators (VOPs)

    轉自:http://bbs.houdini.com.cn/read.php?tid-103-page-e-fpage-1-skinco-black.html

    VEX operators (VOPs)
    OP 解釋
    Anti-Aliased Noise 抗鋸齒(分形布朗運動) noise. 返回值在-0.5到0.5之間
    Absolute 絕對值
    Add 求和
    Add Attribute 為輸入添加一個新的點屬性(或覆蓋已有的屬性)
    Add Constant 加一個常量
    Align 輸出向量旋轉所對應的矩陣
    And 邏輯and操作
    Attenuated Falloff 衰減  output = attenuation / (attenuation + distance)
    Average 求平均值.
    Average Vector Component 計算向量分量的平均值.
    Blend Regions 接受一個float值作為 bias 去混合三個輸入的 regions.
    Box Clip p1和p2點定義了一條直線,min和max角點定義了一個bounding box,取box里的夾切線段
    Boxes 重復的過濾方.
    Tiled Boxes 交錯排列的方形.  象磚墻
    Bricker 磚墻.
    Bricks 模擬一個抗鋸齒磚墻.
    Bump Map 貼圖凹凸
    Bump Noise 抗鋸齒噪波凹凸
    Burlap 粗麻布
    Cardboard 粗糙的抗鋸齒紙板.
    Cavities 置換。小表面破損,使用多個頻率的抗鋸齒噪波
    Ceiling 返回>=輸入值的整數.
    Cellular Cracks 細胞置換
    Cellular Noise 計算 2D, 抗鋸齒細胞紋理.
    Chrome Environment 用環境圖和法線方向定義的合金材質,不使用光線追蹤技術
    Clamp 取最大最小值之間的值.
    Cloud Environment 模擬一種簡單的云和天空的反射環境.
    Clouds 隨時間變化的云
    Color Map 根據UV取貼圖上的一次采樣.
    Color Mix 混合兩種顏色
    Compare 比較兩個值的大小,返回 true or false.
    Complement output = 1 - 輸入值
    Concrete 混凝土置換
    Constant 輸出一個常量值,可以是任意 VEX 數據類型.
    Copy 拷貝輸入值并輸出.用于安全的值傳遞,比如交換兩個變量的值,先拷貝一個到臨時變量
    Cross Product 向量叉積
    Degrees To Radians 角度轉弧度.
    Depth Map 處理深度圖。返回攝像機到描影點之間的距離
    Determinant 計算矩陣的行列式
    Import Displacement Variable 從一個 displacement shader 導入指定變量的值并保存到 "var"中.
    Direction Space Change 向量的坐標空間轉換.
    Displace Along Normal 沿著法線方向置換.
    Distance 返回兩點間距離.
    Divide Constant 和一個常量作除法.
    Divide 對輸入的序列依次作除法.
    Dot Product 向量點積
    Edge Falloff 幾何體從中心到邊緣的顏色衰減
    Egg Shell 抗鋸齒蛋殼材質
    Environment Map 環境球貼圖.
    Euler To Quaternion 歐拉角轉成四元數.
    Exponential 求冪.
    Extract Transform 提取4x4矩陣的 translation, rotation, scale 分量
    Fast Shadow 用于OCC效果.
    Filter Shadow 用于OCC效果.
    Filter Step 計算step()的抗鋸齒權重.
    Fire 2D 火.
    Float To Matrix 16個float值轉成4x4矩陣
    Float To Vector4 4個 float值轉成一個vector4
    Float To Integer float 值轉成整數
    Float To Matrix3 9個float值轉成 matrix3
    Float To Vector 3個float值轉成一個向量.
    Floor 返回<=輸入值的整數.
    For Loop For 循環.  包含其它 VOP 節點
    Fraction 得到參數的小數部分.
    Fresnel 計算菲涅爾反射和折射
    From NDC 將NDC坐標系下的點變換到合適的坐標系
    Front Face 返回面向攝像機的表面法線
    Furrows 褶皺置換,模擬柔和的水浪,皺紋,起伏的房頂
    Get Object Transform 獲得場景中物體,燈光的Transform信息
    Gingham Checks 抗鋸齒的桌布條文或方格圖案
    Glass 玻璃
    Global Variables 提供全局變量
    Glow 發光
    Gradient 3D 好像是i3D用的
    Hair 模擬頭發.
    Halo 光暈
    Tiled Hexagons 交錯排列的六邊形.
    High-Low Noise 混合不同頻率的noise.抗鋸齒
    Get Matrix Component 提取 4x4 matrix 成分.
    Set Matrix Component 設置矩陣的成分.
    Matrix To Float 4x4 matrix 轉16個float分量.
    HSV To RGB HSV 值轉成 RGB
    Get Vector4 Component 提取 vector4 分量
    Set Vector4 Component 設置 vector4 的一個分量.
    Vector4 To Float  vector4 轉成4個float分量.
    Vector4 To Vector vector4 轉成一個 vector 和第四個分量.
    If 條件.
    If Connected 如果input1有連接返回input1.如果input1沒有連接就返回input2.如果都沒有連接就返回默認值
    Illuminance Loop 僅在 Surface VOP networks里有效.
    Import Attribute 從連接到給定input的OP導入 attribute 數據
    Inline Code 內聯 VEX 代碼
    Integrate 3D i3D使用
    Integrate 3D Clip i3D使用
    Intersect 計算一條光線和幾何體的交點.
    Intersect 3D i3D使用
    Integer To Float 整數 轉 float
    Invert 反轉矩陣,或1/input
    Irradiance 計算P點的全局照明,輝度
    Is Connected 如果輸入有連接就返回 1 否則返回 0
    Is Fog Ray Returns 1如果在fog shader內計算返回1.在surface上計算返回0
    Is Front Face 表面法線朝向攝像機返回true.否則返回 false
    Is Shadow Ray shader計算shadow ray時返回1,計算像素顏色時返回0
    Length 向量長度.
    Lighting Model 照明模型
    Import Light Variable 導入燈光shader的屬性值,保存在var里。僅在Illuminance Loop中有效
    Look At 計算3x3旋轉矩陣,對齊z軸和to - from 向量
    Luminance RGB轉亮度
    Multiply Add Constant 將Input作 加乘加常量 運算
    Make Transformer 構建4x4變換矩陣
    Mandelbrot Set 生成 Mandelbrot 分形圖案
    Marble 大理石.
    Matte 黑洞.
    Get Matrix3 Component 提取3x3 matrix3 分量.
    Set Matrix3 Component 設置 matrix3 的一個分量
    Matrix3 To Float 將 3x3 matrix3 拆開成9個float
    Matrix3 To Quaternion 將 matrix3轉成一個四元數,描述旋轉
    Maximum 最大值.
    Max Vector Component 求最大的分量.
    Metaball Attribute 返回metaball field 在某一位置的 point 屬性
    Metaball Density 返回metaball field 在某一位置的密度
    Meta-Loop Start 打開一個 geometry 文件(應該包含一些metaballs)并初始化 handle
    Meta-Loop Import 接受一個來自 Meta-Loop Start operator的Handle,并導入其屬性
    Meta-Loop Next 接受一個來自 Meta-Loop Start operator的Handle,處理下一個metaball
    Metaball Weight 返回某一位置的 metaweight,metaweight描述的是metaball結構的weight
    Minimum 最小值
    Min Vector Component 最小的分量.
    Mix 線性插值混合.
    Modulo 求模.
    Mold 抗鋸齒的泥土
    Mosaic 細胞型的鑲嵌圖案
    Multiply Constant 和一個常量作乘法
    Multiply 對輸入值依次作除法
    Negate 取負.
    Normalize 規格化向量.
    Not 邏輯Not操作
    Point Count 返回 geometry里全部primitive上的point數目
    Non-deterministic Random 不確定的隨機數生成器
    Null 輸入到輸出
    Space Change To Obj 裝換到某一物體坐標系下.
    Occlusion 計算在點 P 處的 ambient occlusion 
    Or 邏輯 or 操作
    Orient 對from向量應用矩陣,忽略平移
    Oscillations 抗鋸齒的sin cos 波形
    Output Variables 每個VOP network 需要其一
    Parameter 創建參數
    Periodic Noise 生成周期的 1D 和 3D Perlin noise 
    Photon Output Variables Performs photon russian roulette.
    Pixel Area 返回當前像素所占的表面面積
    Pixel Derivative 返回當前像素的表面的 U V 切向斜率
    Plane Clip 剪切線段
    Power 求冪.input1作為input2的指數
    Primitive Attribute 返回表面上uv位置的primitive屬性
    Primitive Normal 返回表面上uv位置的primitive的法線
    Print 輸出文本字符串
    Distance Point To Line 返回一點和一條線斷的最近距離.
    Quaternion Multiply 四元數乘法.
    Quaternion 繞axis旋轉angle 的四元數.
    Quaternion To Matrix3 將描述旋轉的四元數 vector4 轉換成一個 matrix3 .
    Radians To Degrees 弧度轉角度.
    Rainbow 彩虹
    Ramps 重復的濾波后的 ramp
    Random 生成隨機數.
    Ray Bounce Level 返回反彈光線的level.例如,攝像機發出的光線是0級,經過一次反射是1,經過2次反射是2級
    Ray Hit 從 P 點沿D方向發射一條光線,返回和某物體交點的距離,焦點的坐標和法線
    Ray Trace 從 P 點沿單位D方向發射一條光線
    Ray Bounce Weight 根據表面的反射性質,返回當前level的反射weight
    Reflect 求反射向量
    Reflective 模擬一個有發射屬性的材質.
    Reflected Light 計算表面的反射后的顏色,透明度
    Refract 計算折射光向量
    Refracted Light 返回折射后的顏色,透明度
    Rest Position 用于紋理的靜態參考.
    RGB To HSV  RGB 轉 HSV 
    Rounded Hexes 六邊形.
    Rings 環形
    Round To Integer 返回最靠近輸入值的整數
    Ripples 波紋.
    Rotate 通過angle和axis來設置旋轉矩陣
    Rounded Stars 五角星
    Rust Perforation 模擬生銹的,可能穿孔的材質
    Scale 縮放 matrix
    Scales 鱗片圖案,多用于置換shader
    Shading Area 變量的描影區域面積,像素單位
    Shading Derivative 計算某變量相對于st坐標的描影區域的變化量。斜率
    Shading Layer Parameter 創建參數
    Shading Normal 描影點的法線
    Shadow 在 illuminance loop 里調用 shadow shader
    Shadow Map 燈光深度圖.
    Shadow Matte shadow 黑洞 shader
    Shift Range 映射。像maya中的SetRange
    Shiny Metal 反射很強的金屬.
    Sign 返回正負號
    Import Surface Variable 從 surface shader 導入指定變量的值并存在var中
    Skin 生成抗鋸齒的有污點皮膚.
    Spherical Linear Interp 計算兩個四元數的球形線形插值
    Smoke 模擬 云,煙,火 和其他氣態現象.
    Smooth 計算0和1之間的值
    Soft Dots 空心園點.
    Space Change 坐標系變換.
    Splatter 潑濺
    Spline 根據key點計算樣條
    Square Root 開方
    Stone 模擬石頭材質.
    Stone Wall 抗鋸齒的石頭墻
    Stripes 濾波后的斑紋.
    Stucco 抗鋸齒的灰泥
    Subtract Constant 減常量
    Subnet Input 允許把subnet外的op連接到subnet內的op
    Subnet 包含其他的 VOP operators.
    Subnet Output 允許把subnet內的op連接到subnet外的op
    Subtract 所有的輸入差
    Switch 切換
    Texture 過濾后的紋理文件.
    Texture 3D 返回i3D內某點的值
    Texture 3D Box 返回i3D的某通道的box范圍
    Thin Film 模擬反射,像肥皂泡和太陽鏡
    To NDC 將一點轉換到NDC坐標系下
    Translate 位移矩陣
    Translucent 半透明材質
    Trigonometric Functions 三角函數
    Turbulent Noise 干擾
    Two Sided 雙面表面.
    Two Tone cartoon效果
    Two Way Switch 兩個輸入滿足條件,output = input1,否則output = input2
    Texture Model 執行照明模型.
    UV Noise 用抗鋸齒的噪波擾亂s t參數.
    UV Project 投影坐標.
    UV Space Change 坐標系變換.
    UV Transform 變換紋理坐標
    Vector Cast 不同向量類型的轉換.
    Get Vector Component 提取 vector 的分量
    Set Vector Component 設置 vector的一個分量
    Vector To Float vector 轉成3個float
    Vector To Vector4 vector 轉 vector4.
    Veins 抗鋸齒 葉脈
    Voronoi Noise Voronoi noise. 類似Worley noise
    Water Surface 模擬水.水深度參數決定誰的顏色
    Waves 模擬 湖水, 水池。。置換
    While 循環操作.
    Wireframe 線框 shader
    Wood 木紋
    Wood Plank 抗鋸齒木板.
    Worley Noise cell noise,不連續的noise
    Transform 幾何變換
    posted on 2009-10-25 16:31 期待明天 閱讀(3135) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: Non-tech
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