VEX operators (VOPs) |
OP |
解釋 |
Anti-Aliased Noise |
抗鋸齒(分形布朗運動) noise.
返回值在-0.5到0.5之間 |
Absolute |
絕對值 |
Add |
求和 |
Add Attribute |
為輸入添加一個新的點屬性(或覆蓋已有的屬性) |
Add Constant |
加一個常量 |
Align |
輸出向量旋轉(zhuǎn)所對應的矩陣 |
And |
邏輯and操作 |
Attenuated Falloff |
衰減 output = attenuation / (attenuation +
distance) |
Average |
求平均值. |
Average Vector Component |
計算向量分量的平均值. |
Blend Regions |
接受一個float值作為 bias 去混合三個輸入的
regions. |
Box Clip |
p1和p2點定義了一條直線,min和max角點定義了一個bounding
box,取box里的夾切線段 |
Boxes |
重復的過濾方. |
Tiled Boxes |
交錯排列的方形. 象磚墻 |
Bricker |
磚墻. |
Bricks |
模擬一個抗鋸齒磚墻. |
Bump Map |
貼圖凹凸 |
Bump Noise |
抗鋸齒噪波凹凸 |
Burlap |
粗麻布 |
Cardboard |
粗糙的抗鋸齒紙板. |
Cavities |
置換。小表面破損,使用多個頻率的抗鋸齒噪波 |
Ceiling |
返回>=輸入值的整數(shù). |
Cellular Cracks |
細胞置換 |
Cellular Noise |
計算 2D, 抗鋸齒細胞紋理. |
Chrome Environment |
用環(huán)境圖和法線方向定義的合金材質(zhì),不使用光線追蹤技術 |
Clamp |
取最大最小值之間的值. |
Cloud Environment |
模擬一種簡單的云和天空的反射環(huán)境. |
Clouds |
隨時間變化的云 |
Color Map |
根據(jù)UV取貼圖上的一次采樣. |
Color Mix |
混合兩種顏色 |
Compare |
比較兩個值的大小,返回 true or false. |
Complement |
output = 1 - 輸入值 |
Concrete |
混凝土置換 |
Constant |
輸出一個常量值,可以是任意 VEX 數(shù)據(jù)類型. |
Copy |
拷貝輸入值并輸出.用于安全的值傳遞,比如交換兩個變量的值,先拷貝一個到臨時變量 |
Cross Product |
向量叉積 |
Degrees To Radians |
角度轉(zhuǎn)弧度. |
Depth Map |
處理深度圖。返回攝像機到描影點之間的距離 |
Determinant |
計算矩陣的行列式 |
Import Displacement Variable |
從一個 displacement shader 導入指定變量的值并保存到
"var"中. |
Direction Space Change |
向量的坐標空間轉(zhuǎn)換. |
Displace Along Normal |
沿著法線方向置換. |
Distance |
返回兩點間距離. |
Divide Constant |
和一個常量作除法. |
Divide |
對輸入的序列依次作除法. |
Dot Product |
向量點積 |
Edge Falloff |
幾何體從中心到邊緣的顏色衰減 |
Egg Shell |
抗鋸齒蛋殼材質(zhì) |
Environment Map |
環(huán)境球貼圖. |
Euler To Quaternion |
歐拉角轉(zhuǎn)成四元數(shù). |
Exponential |
求冪. |
Extract Transform |
提取4x4矩陣的 translation, rotation, scale
分量 |
Fast Shadow |
用于OCC效果. |
Filter Shadow |
用于OCC效果. |
Filter Step |
計算step()的抗鋸齒權重. |
Fire |
2D 火. |
Float To Matrix |
16個float值轉(zhuǎn)成4x4矩陣 |
Float To Vector4 |
4個 float值轉(zhuǎn)成一個vector4 |
Float To Integer |
float 值轉(zhuǎn)成整數(shù) |
Float To Matrix3 |
9個float值轉(zhuǎn)成 matrix3 |
Float To Vector |
3個float值轉(zhuǎn)成一個向量. |
Floor |
返回<=輸入值的整數(shù). |
For Loop |
For 循環(huán). 包含其它 VOP 節(jié)點 |
Fraction |
得到參數(shù)的小數(shù)部分. |
Fresnel |
計算菲涅爾反射和折射 |
From NDC |
將NDC坐標系下的點變換到合適的坐標系 |
Front Face |
返回面向攝像機的表面法線 |
Furrows |
褶皺置換,模擬柔和的水浪,皺紋,起伏的房頂 |
Get Object Transform |
獲得場景中物體,燈光的Transform信息 |
Gingham Checks |
抗鋸齒的桌布條文或方格圖案 |
Glass |
玻璃 |
Global Variables |
提供全局變量 |
Glow |
發(fā)光 |
Gradient 3D |
好像是i3D用的 |
Hair |
模擬頭發(fā). |
Halo |
光暈 |
Tiled Hexagons |
交錯排列的六邊形. |
High-Low Noise |
混合不同頻率的noise.抗鋸齒 |
Get Matrix Component |
提取 4x4 matrix 成分. |
Set Matrix Component |
設置矩陣的成分. |
Matrix To Float |
4x4 matrix 轉(zhuǎn)16個float分量. |
HSV To RGB |
HSV 值轉(zhuǎn)成 RGB |
Get Vector4 Component |
提取 vector4 分量 |
Set Vector4 Component |
設置 vector4 的一個分量. |
Vector4 To Float |
vector4 轉(zhuǎn)成4個float分量. |
Vector4 To Vector |
vector4 轉(zhuǎn)成一個 vector 和第四個分量. |
If |
條件. |
If Connected |
如果input1有連接返回input1.如果input1沒有連接就返回input2.如果都沒有連接就返回默認值 |
Illuminance Loop |
僅在 Surface VOP networks里有效. |
Import Attribute |
從連接到給定input的OP導入 attribute 數(shù)據(jù) |
Inline Code |
內(nèi)聯(lián) VEX 代碼 |
Integrate 3D |
i3D使用 |
Integrate 3D Clip |
i3D使用 |
Intersect |
計算一條光線和幾何體的交點. |
Intersect 3D |
i3D使用 |
Integer To Float |
整數(shù) 轉(zhuǎn) float |
Invert |
反轉(zhuǎn)矩陣,或1/input |
Irradiance |
計算P點的全局照明,輝度 |
Is Connected |
如果輸入有連接就返回 1 否則返回 0 |
Is Fog Ray |
Returns 1如果在fog
shader內(nèi)計算返回1.在surface上計算返回0 |
Is Front Face |
表面法線朝向攝像機返回true.否則返回 false |
Is Shadow Ray |
shader計算shadow
ray時返回1,計算像素顏色時返回0 |
Length |
向量長度. |
Lighting Model |
照明模型 |
Import Light Variable |
導入燈光shader的屬性值,保存在var里。僅在Illuminance
Loop中有效 |
Look At |
計算3x3旋轉(zhuǎn)矩陣,對齊z軸和to - from 向量 |
Luminance |
RGB轉(zhuǎn)亮度 |
Multiply Add Constant |
將Input作 加乘加常量 運算 |
Make Transformer |
構建4x4變換矩陣 |
Mandelbrot Set |
生成 Mandelbrot 分形圖案 |
Marble |
大理石. |
Matte |
黑洞. |
Get Matrix3 Component |
提取3x3 matrix3 分量. |
Set Matrix3 Component |
設置 matrix3 的一個分量 |
Matrix3 To Float |
將 3x3 matrix3 拆開成9個float |
Matrix3 To Quaternion |
將 matrix3轉(zhuǎn)成一個四元數(shù),描述旋轉(zhuǎn) |
Maximum |
最大值. |
Max Vector Component |
求最大的分量. |
Metaball Attribute |
返回metaball field 在某一位置的 point
屬性 |
Metaball Density |
返回metaball field 在某一位置的密度 |
Meta-Loop Start |
打開一個 geometry 文件(應該包含一些metaballs)并初始化
handle |
Meta-Loop Import |
接受一個來自 Meta-Loop Start
operator的Handle,并導入其屬性 |
Meta-Loop Next |
接受一個來自 Meta-Loop Start
operator的Handle,處理下一個metaball |
Metaball Weight |
返回某一位置的
metaweight,metaweight描述的是metaball結構的weight |
Minimum |
最小值 |
Min Vector Component |
最小的分量. |
Mix |
線性插值混合. |
Modulo |
求模. |
Mold |
抗鋸齒的泥土 |
Mosaic |
細胞型的鑲嵌圖案 |
Multiply Constant |
和一個常量作乘法 |
Multiply |
對輸入值依次作除法 |
Negate |
取負. |
Normalize |
規(guī)格化向量. |
Not |
邏輯Not操作 |
Point Count |
返回
geometry里全部primitive上的point數(shù)目 |
Non-deterministic Random |
不確定的隨機數(shù)生成器 |
Null |
輸入到輸出 |
Space Change To Obj |
裝換到某一物體坐標系下. |
Occlusion |
計算在點 P 處的 ambient occlusion |
Or |
邏輯 or 操作 |
Orient |
對from向量應用矩陣,忽略平移 |
Oscillations |
抗鋸齒的sin cos 波形 |
Output Variables |
每個VOP network 需要其一 |
Parameter |
創(chuàng)建參數(shù) |
Periodic Noise |
生成周期的 1D 和 3D Perlin noise |
Photon Output Variables |
Performs photon
russian roulette. |
Pixel Area |
返回當前像素所占的表面面積 |
Pixel Derivative |
返回當前像素的表面的 U V 切向斜率 |
Plane Clip |
剪切線段 |
Power |
求冪.input1作為input2的指數(shù) |
Primitive Attribute |
返回表面上uv位置的primitive屬性 |
Primitive Normal |
返回表面上uv位置的primitive的法線 |
Print |
輸出文本字符串 |
Distance Point To Line |
返回一點和一條線斷的最近距離. |
Quaternion Multiply |
四元數(shù)乘法. |
Quaternion |
繞axis旋轉(zhuǎn)angle 的四元數(shù). |
Quaternion To Matrix3 |
將描述旋轉(zhuǎn)的四元數(shù) vector4 轉(zhuǎn)換成一個 matrix3
. |
Radians To Degrees |
弧度轉(zhuǎn)角度. |
Rainbow |
彩虹 |
Ramps |
重復的濾波后的 ramp |
Random |
生成隨機數(shù). |
Ray Bounce Level |
返回反彈光線的level.例如,攝像機發(fā)出的光線是0級,經(jīng)過一次反射是1,經(jīng)過2次反射是2級 |
Ray Hit |
從 P
點沿D方向發(fā)射一條光線,返回和某物體交點的距離,焦點的坐標和法線 |
Ray Trace |
從 P 點沿單位D方向發(fā)射一條光線 |
Ray Bounce Weight |
根據(jù)表面的反射性質(zhì),返回當前l(fā)evel的反射weight |
Reflect |
求反射向量 |
Reflective |
模擬一個有發(fā)射屬性的材質(zhì). |
Reflected Light |
計算表面的反射后的顏色,透明度 |
Refract |
計算折射光向量 |
Refracted Light |
返回折射后的顏色,透明度 |
Rest Position |
用于紋理的靜態(tài)參考. |
RGB To HSV |
RGB 轉(zhuǎn) HSV |
Rounded Hexes |
六邊形. |
Rings |
環(huán)形 |
Round To Integer |
返回最靠近輸入值的整數(shù) |
Ripples |
波紋. |
Rotate |
通過angle和axis來設置旋轉(zhuǎn)矩陣 |
Rounded Stars |
五角星 |
Rust Perforation |
模擬生銹的,可能穿孔的材質(zhì) |
Scale |
縮放 matrix |
Scales |
鱗片圖案,多用于置換shader |
Shading Area |
變量的描影區(qū)域面積,像素單位 |
Shading Derivative |
計算某變量相對于st坐標的描影區(qū)域的變化量。斜率 |
Shading Layer Parameter |
創(chuàng)建參數(shù) |
Shading Normal |
描影點的法線 |
Shadow |
在 illuminance loop 里調(diào)用 shadow
shader |
Shadow Map |
燈光深度圖. |
Shadow Matte |
shadow 黑洞 shader |
Shift Range |
映射。像maya中的SetRange |
Shiny Metal |
反射很強的金屬. |
Sign |
返回正負號 |
Import Surface Variable |
從 surface shader
導入指定變量的值并存在var中 |
Skin |
生成抗鋸齒的有污點皮膚. |
Spherical Linear Interp |
計算兩個四元數(shù)的球形線形插值 |
Smoke |
模擬 云,煙,火 和其他氣態(tài)現(xiàn)象. |
Smooth |
計算0和1之間的值 |
Soft Dots |
空心園點. |
Space Change |
坐標系變換. |
Splatter |
潑濺 |
Spline |
根據(jù)key點計算樣條 |
Square Root |
開方 |
Stone |
模擬石頭材質(zhì). |
Stone Wall |
抗鋸齒的石頭墻 |
Stripes |
濾波后的斑紋. |
Stucco |
抗鋸齒的灰泥 |
Subtract Constant |
減常量 |
Subnet Input |
允許把subnet外的op連接到subnet內(nèi)的op |
Subnet |
包含其他的 VOP operators. |
Subnet Output |
允許把subnet內(nèi)的op連接到subnet外的op |
Subtract |
所有的輸入差 |
Switch |
切換 |
Texture |
過濾后的紋理文件. |
Texture 3D |
返回i3D內(nèi)某點的值 |
Texture 3D Box |
返回i3D的某通道的box范圍 |
Thin Film |
模擬反射,像肥皂泡和太陽鏡 |
To NDC |
將一點轉(zhuǎn)換到NDC坐標系下 |
Translate |
位移矩陣 |
Translucent |
半透明材質(zhì) |
Trigonometric Functions |
三角函數(shù) |
Turbulent Noise |
干擾 |
Two Sided |
雙面表面. |
Two Tone |
cartoon效果 |
Two Way Switch |
兩個輸入滿足條件,output = input1,否則output =
input2 |
Texture Model |
執(zhí)行照明模型. |
UV Noise |
用抗鋸齒的噪波擾亂s t參數(shù). |
UV Project |
投影坐標. |
UV Space Change |
坐標系變換. |
UV Transform |
變換紋理坐標 |
Vector Cast |
不同向量類型的轉(zhuǎn)換. |
Get Vector Component |
提取 vector 的分量 |
Set Vector Component |
設置 vector的一個分量 |
Vector To Float |
vector 轉(zhuǎn)成3個float |
Vector To Vector4 |
vector 轉(zhuǎn) vector4. |
Veins |
抗鋸齒 葉脈 |
Voronoi Noise |
Voronoi noise. 類似Worley noise |
Water Surface |
模擬水.水深度參數(shù)決定誰的顏色 |
Waves |
模擬 湖水, 水池。。置換 |
While |
循環(huán)操作. |
Wireframe |
線框 shader |
Wood |
木紋 |
Wood Plank |
抗鋸齒木板. |
Worley Noise |
cell noise,不連續(xù)的noise |
Transform |
幾何變換 |