Posted on 2010-03-16 10:54
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在GDC 2010會(huì)場(chǎng),暴雪執(zhí)行副總裁、diablo 3設(shè)計(jì)師Rob Pardo詳細(xì)講述了暴雪在游戲設(shè)計(jì)理念方面的幾大原則。
Rob
Pardo謙虛的向現(xiàn)場(chǎng)聽(tīng)眾表示,這些設(shè)計(jì)原則可能未必適合其他工作室的情況。業(yè)界人士認(rèn)為,他提出的原則雖然很簡(jiǎn)單,但卻是設(shè)計(jì)者通常會(huì)忽略的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。
游戲性擺第一位
暴雪最核心的設(shè)計(jì)哲學(xué)就是圍繞游戲性這一核心進(jìn)行設(shè)計(jì),而不是別的因素(比如技術(shù))。比如暴雪曾經(jīng)不顧部分玩家的反對(duì),在《魔獸世界》里修改了《魔獸爭(zhēng)霸3》的世界觀。
當(dāng)然,Pardo也指出這不是在強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)優(yōu)先的理念,因?yàn)樵O(shè)計(jì)優(yōu)先會(huì)導(dǎo)致設(shè)計(jì)者遵循自己的感覺(jué)而不是玩家的游戲體驗(yàn)進(jìn)行設(shè)計(jì)。
易學(xué)難精
這一原則來(lái)自于暴雪的現(xiàn)狀:旗下產(chǎn)品都是多人游戲,他們要面對(duì)數(shù)量龐大的各類(lèi)玩家。
構(gòu)建《魔獸世界》的時(shí)候,別人說(shuō)我們把它弄得太簡(jiǎn)單了。Pardo說(shuō),但實(shí)際上《魔獸世界》是難度很大的游戲,只不過(guò)它比別的游戲更容易上手而已。
Pardo透露,暴雪在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,總是先從最高端的內(nèi)容做起,因?yàn)橐彩亲铍y設(shè)計(jì)的地方。所以,最令暴雪困擾的并不是游戲的多人交互環(huán)節(jié),而是如何讓玩家在最初個(gè)人任務(wù)里得到好的游戲體驗(yàn)。
Rob
Pardo是暴雪負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)的副總裁
征服一切
我們想把任何事情都做到極致。Pardo說(shuō),(游戲的)每個(gè)階段都能讓人感覺(jué)到它還會(huì)繼續(xù)往前發(fā)展,這就是我們想要做的。
于是,無(wú)限而又平衡的目標(biāo),驅(qū)動(dòng)著玩家覺(jué)得新內(nèi)容總是比上一個(gè)內(nèi)容好。游戲性設(shè)置、角色和世界觀都是如此。
玩而不是講
這個(gè)原則來(lái)自作家常說(shuō)的呈現(xiàn)而不是講述。暴雪總是確保玩家通過(guò)自己的游戲體驗(yàn)掌握劇情,而不是通過(guò)文本。
使用文本或者畫(huà)外音可以強(qiáng)化故事氛圍,但就是不能直接把它說(shuō)出來(lái)。
Rob
Pardo目前主要負(fù)責(zé)diablo
3的研發(fā)工作
以獎(jiǎng)代罰
Pardo說(shuō),設(shè)計(jì)者總會(huì)在懲罰還是獎(jiǎng)勵(lì)玩家之間猶豫不決,但聰明的設(shè)計(jì)者能掌握玩家的心理,并把懲罰轉(zhuǎn)化為獎(jiǎng)勵(lì)。
Pardo舉了《魔獸世界》的休息系統(tǒng)為例:如果玩家長(zhǎng)時(shí)間玩游戲,系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)從100%降低到50%。玩家一度對(duì)此怨聲載道,而暴雪解決這一問(wèn)題的手段正是獎(jiǎng)勵(lì)。
現(xiàn)在玩家進(jìn)入《魔獸世界》的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)從200%開(kāi)始,若干小時(shí)后它會(huì)降低到50%。雖然實(shí)際效果仍然是長(zhǎng)時(shí)間游戲?qū)е陆?jīng)驗(yàn)減半,但這終究是獎(jiǎng)勵(lì)而不是懲罰。
本文出處:http://www.gamelook.com/?p=13420
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學(xué)海無(wú)涯