J2ME
摘要: 在JavaME的網(wǎng)絡(luò)開發(fā)中,我們通常使用的兩種網(wǎng)絡(luò)通信協(xié)議是HTTP超文本傳輸協(xié)議和Socket套接字協(xié)議,但是由于HTTP是短連接,因此在某些
手機中可能會出現(xiàn)不斷出現(xiàn)連接網(wǎng)絡(luò)的提示,因此很多時候我們通過Socket來實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)連接。在Socket開發(fā)中,我們應(yīng)用的比較多的是手機端與手機端之間的通信,還有手機與服務(wù)器的通信。下面分別簡單歸納下兩種通信的基本實現(xiàn)。
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摘要: 在JAVA語言中提供了豐富的多線程操縱接口,提供了各類不同的線程實現(xiàn)方法供我們選擇,功能非常強大。在手機軟件設(shè)計中,由于同樣需要執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)連接(基于HTTP的高級Internet協(xié)議通訊)、UI調(diào)度等待、UI顯示幻化、游戲控制等操作需要通過后臺的數(shù)據(jù)運算或UI不斷更新等操作。因此在J2ME中,KVM虛擬機也提供了功能強大的多線程API,使我們同樣能在J2ME中實現(xiàn)線程的并發(fā)運算。在J2ME中,主要有以下三種方法實現(xiàn)多線程。
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摘要: 為了讓J2ME開發(fā)中能更好的體現(xiàn)類中的層次關(guān)系,這兩天根據(jù)J2EE中典型的軟件MVC設(shè)計模式思想融進J2ME開發(fā)中,通過設(shè)想并設(shè)計編寫了一個基于J2ME的MVC架構(gòu)框架,整個架構(gòu)已經(jīng)基本完成了代碼的編寫,但尚未進行有關(guān)測試工作,因此在測試之后再對整個MVC架構(gòu)的分析設(shè)計寫出來與大家探討。剛想將框架的代碼體系生成相應(yīng)的接口文檔,但卻忘了如何生成,本文主要記錄下javadoc生成幫助文檔的步驟,步驟很簡單,只做記錄備忘。
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摘要: 在上一篇中小總結(jié)了下
J2ME手機開發(fā)中的內(nèi)存優(yōu)化的一些內(nèi)容,本文繼續(xù)總結(jié)下在
J2ME開發(fā)過程中的一些細節(jié)優(yōu)化處理。優(yōu)化的作用就是提高代碼的執(zhí)行效率,降低運行時的內(nèi)存消耗,更好的適應(yīng)各類內(nèi)存類型的大小跟配置,以下內(nèi)容將專門敘述有關(guān)代碼優(yōu)化的細節(jié)。
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摘要: 在C或C++開發(fā)過程中,內(nèi)存溢出問題可謂是經(jīng)常讓開發(fā)人員極其痛苦的事情,稍不注意問題就產(chǎn)生,甚至引發(fā)隱含的漏洞產(chǎn)生。JAVA正是在C++的優(yōu)秀品質(zhì)中繼承下來的產(chǎn)物,擁有垃圾回收機制是JAVA虛擬機在C++繼承過程中進化的一個重要地方,垃圾回收機制能在對象沒被使用之后的某個時間將對象進行回收,從而能使無用對象占據(jù)的內(nèi)存得到釋放。但是,這僅僅對有足夠內(nèi)存的Server服務(wù)器主機跟PC機上的虛擬機有用,對于內(nèi)存極其珍貴的設(shè)備來說垃圾回收機制卻顯得有點無能為力,英雄無用武之地。雖然隨著手機硬件的不斷升級,智能手機中的手機內(nèi)存以及CPU資源大大得到提升,但是目前用戶手中的手機并無法普遍達到這種水平,因此在
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摘要: 在
J2ME體系中,對xml的解析有比較游民的第三方解析API,分別為KXML和NanoXML,他們都提供了對解析xml的支持。KXML在解析XML過程中會對文件內(nèi)容一層一層進行解析,因此成為增量式解析器,比較適合大文件的解析。而NanoXML是一次性解析器,在一次時間里就把整個xml文檔解析完,因此不適合大文件的解析,會造成內(nèi)存不足的現(xiàn)象。有關(guān)這兩種解析器網(wǎng)上都有介紹過,在這里對它們的使用進行總結(jié)。
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摘要:
J2ME技術(shù)提供了移動空間融入網(wǎng)絡(luò)中的聯(lián)網(wǎng)功能,因此使得手機等移動設(shè)備的衛(wèi)星導(dǎo)航系統(tǒng)跟手機網(wǎng)絡(luò)游戲的應(yīng)用成為了現(xiàn)實。在MIDP中處理移動信息設(shè)備網(wǎng)絡(luò)連接功能的最主要技術(shù)是javax.microedition.io中各個類和接口,以及java.io包中的(I/O)接口為數(shù)據(jù)流提供了系統(tǒng)輸入和輸出功能。
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摘要: 在游戲開發(fā)以及任何軟件的設(shè)計都需要建立一個穩(wěn)定的引擎結(jié)構(gòu)體,來作為軟件設(shè)計的基本架構(gòu),是軟件體系結(jié)構(gòu)的核心支撐框架,一切功能的實現(xiàn)以及擴展都在這個基礎(chǔ)架構(gòu)之上來完成。一個游戲的設(shè)計涉及到游戲控制、角色、游戲場景、道具、游戲聲效以及游戲過程事件監(jiān)聽機制等元素,因此建立良好的游戲引擎能對以上各元素進行有效的控制。本文介紹在
J2ME游戲設(shè)計中游戲引擎的基本程序架構(gòu).
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摘要: 在
J2ME游戲設(shè)計中,需要由很多背景地圖跟活動的精靈才能讓游戲跟接近現(xiàn)實,跟讓玩家從中獲得游戲的興趣。而在復(fù)數(shù)
精靈Sprite跟多
地圖背景TiledLayer的情況下,將給開發(fā)帶來一定的復(fù)雜性,然而,MIDP2.0中的游戲API提供了一個圖層管理類,有了該類我們可以輕易的對游戲中的各個Layer有效的管理,從而使得開發(fā)的難度大大的降低,該類的名稱叫LayerManager,顧名思義就是對圖層的管理的類,今天在這里將稍微總結(jié)下LayerManager在開發(fā)過程中的基本知識。
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摘要: 在
J2ME中
游戲精靈Sprite是Layer的子類,而MIDP2.0中關(guān)于Layer圖層接口還有一個重要的類TiledLayer,該類的作用是用于構(gòu)建游戲地圖。游戲中除了精靈的活動之外,還需要有背景地圖,使得精靈在地圖上走動形成逼真的環(huán)境效果,因此MIDP2.0提供我們用于構(gòu)建游戲地圖的TiledLayer類,我們能使用TiledLayer容易的構(gòu)建形象美觀的各種地圖背景。本文敘述有關(guān)TiledLayer的重要方法以及如果使用TiledLayer構(gòu)造出游戲地圖。
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