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    即興的靈感

    思維是一種藝術(shù); 藝術(shù)需要靈感。

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    02 2009 檔案

    J2ME手機(jī)開發(fā)之內(nèi)存優(yōu)化攻略
         摘要: 在C或C++開發(fā)過程中,內(nèi)存溢出問題可謂是經(jīng)常讓開發(fā)人員極其痛苦的事情,稍不注意問題就產(chǎn)生,甚至引發(fā)隱含的漏洞產(chǎn)生。JAVA正是在C++的優(yōu)秀品質(zhì)中繼承下來的產(chǎn)物,擁有垃圾回收機(jī)制是JAVA虛擬機(jī)在C++繼承過程中進(jìn)化的一個(gè)重要地方,垃圾回收機(jī)制能在對象沒被使用之后的某個(gè)時(shí)間將對象進(jìn)行回收,從而能使無用對象占據(jù)的內(nèi)存得到釋放。但是,這僅僅對有足夠內(nèi)存的Server服務(wù)器主機(jī)跟PC機(jī)上的虛擬機(jī)有用,對于內(nèi)存極其珍貴的設(shè)備來說垃圾回收機(jī)制卻顯得有點(diǎn)無能為力,英雄無用武之地。雖然隨著手機(jī)硬件的不斷升級,智能手機(jī)中的手機(jī)內(nèi)存以及CPU資源大大得到提升,但是目前用戶手中的手機(jī)并無法普遍達(dá)到這種水平,因此在J2  閱讀全文

    posted @ 2009-02-28 19:35 poetguo 閱讀(1510) | 評論 (0)  編輯

    J2ME中KXML與NanoXML解析XML總結(jié)
         摘要: 在J2ME體系中,對xml的解析有比較游民的第三方解析API,分別為KXML和NanoXML,他們都提供了對解析xml的支持。KXML在解析XML過程中會(huì)對文件內(nèi)容一層一層進(jìn)行解析,因此成為增量式解析器,比較適合大文件的解析。而NanoXML是一次性解析器,在一次時(shí)間里就把整個(gè)xml文檔解析完,因此不適合大文件的解析,會(huì)造成內(nèi)存不足的現(xiàn)象。有關(guān)這兩種解析器網(wǎng)上都有介紹過,在這里對它們的使用進(jìn)行總結(jié)。  閱讀全文

    posted @ 2009-02-25 01:28 poetguo 閱讀(2154) | 評論 (0)  編輯

    J2ME網(wǎng)絡(luò)連接框架體系
         摘要: J2ME技術(shù)提供了移動(dòng)空間融入網(wǎng)絡(luò)中的聯(lián)網(wǎng)功能,因此使得手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的衛(wèi)星導(dǎo)航系統(tǒng)跟手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的應(yīng)用成為了現(xiàn)實(shí)。在MIDP中處理移動(dòng)信息設(shè)備網(wǎng)絡(luò)連接功能的最主要技術(shù)是javax.microedition.io中各個(gè)類和接口,以及java.io包中的(I/O)接口為數(shù)據(jù)流提供了系統(tǒng)輸入和輸出功能。  閱讀全文

    posted @ 2009-02-20 18:22 poetguo 閱讀(3010) | 評論 (3)  編輯

    J2ME手機(jī)游戲引擎程序架構(gòu)
         摘要: 在游戲開發(fā)以及任何軟件的設(shè)計(jì)都需要建立一個(gè)穩(wěn)定的引擎結(jié)構(gòu)體,來作為軟件設(shè)計(jì)的基本架構(gòu),是軟件體系結(jié)構(gòu)的核心支撐框架,一切功能的實(shí)現(xiàn)以及擴(kuò)展都在這個(gè)基礎(chǔ)架構(gòu)之上來完成。一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)涉及到游戲控制、角色、游戲場景、道具、游戲聲效以及游戲過程事件監(jiān)聽機(jī)制等元素,因此建立良好的游戲引擎能對以上各元素進(jìn)行有效的控制。本文介紹在J2ME游戲設(shè)計(jì)中游戲引擎的基本程序架構(gòu).  閱讀全文

    posted @ 2009-02-19 14:18 poetguo 閱讀(1732) | 評論 (0)  編輯

    J2ME游戲APIの圖層管理LayerManager
         摘要: 在J2ME游戲設(shè)計(jì)中,需要由很多背景地圖跟活動(dòng)的精靈才能讓游戲跟接近現(xiàn)實(shí),跟讓玩家從中獲得游戲的興趣。而在復(fù)數(shù)精靈Sprite跟多地圖背景TiledLayer的情況下,將給開發(fā)帶來一定的復(fù)雜性,然而,MIDP2.0中的游戲API提供了一個(gè)圖層管理類,有了該類我們可以輕易的對游戲中的各個(gè)Layer有效的管理,從而使得開發(fā)的難度大大的降低,該類的名稱叫LayerManager,顧名思義就是對圖層的管理的類,今天在這里將稍微總結(jié)下LayerManager在開發(fā)過程中的基本知識(shí)。  閱讀全文

    posted @ 2009-02-18 16:42 poetguo 閱讀(2047) | 評論 (0)  編輯

    J2ME游戲APIの構(gòu)建地圖TiledLayer
         摘要: 在J2ME游戲精靈Sprite是Layer的子類,而MIDP2.0中關(guān)于Layer圖層接口還有一個(gè)重要的類TiledLayer,該類的作用是用于構(gòu)建游戲地圖。游戲中除了精靈的活動(dòng)之外,還需要有背景地圖,使得精靈在地圖上走動(dòng)形成逼真的環(huán)境效果,因此MIDP2.0提供我們用于構(gòu)建游戲地圖的TiledLayer類,我們能使用TiledLayer容易的構(gòu)建形象美觀的各種地圖背景。本文敘述有關(guān)TiledLayer的重要方法以及如果使用TiledLayer構(gòu)造出游戲地圖。
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    posted @ 2009-02-18 00:05 poetguo 閱讀(1888) | 評論 (0)  編輯

    J2ME游戲APIの游戲精靈Sprite
         摘要: 在J2ME手機(jī)游戲開發(fā)中,MIDP2.0以上版本提供了一個(gè)有助于游戲制作的類,該類稱為游戲精靈Sprite,在J2ME中使用游戲精靈Sprite可以簡單的管理角色動(dòng)畫使用的frame圖像。以下我將歸納一下游戲精靈Sprite的一些核心內(nèi)容。  閱讀全文

    posted @ 2009-02-17 13:47 poetguo 閱讀(1736) | 評論 (0)  編輯

    J2ME游戲APIのGameCanvas游戲畫布
         摘要: GameCanvas是MIDP2.0的一個(gè)最主要元素,提高了J2ME游戲開發(fā)的方便性,相對于MIDP1.0,降低了J2ME游戲開發(fā)的難度跟成本,本文專門詳述了GameCanvas游戲畫布的有關(guān)內(nèi)容,對GameCanvas有個(gè)入木三分的剖析。  閱讀全文

    posted @ 2009-02-16 23:29 poetguo 閱讀(1623) | 評論 (0)  編輯

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