在現實生活中,我們所看到的是一個3維系統。透過雙眼,可以看到的是一個豐富多彩的世界。我們所用的照相機,能夠拍出很多漂亮的圖片。拍攝每張圖片時,可以根據拍攝距離的遠近可以調整所拍攝畫面上的內容。
在虛擬的世界里,可以模擬真實世界。欲將虛擬世界展示出來,就要利用一個虛擬的照相機,將虛擬的世界拍攝出來。
在JSR-184中,虛擬的世界是由World類構造的。虛擬的照相機是Camera類。通過Camera的位置或視角的改面,將虛擬世界顯示到手機屏幕上。Camera默認是朝向Z軸的負方向。在虛擬世界中,各個物體都是由Mesh類創建的。不同的Mesh屬性對應不同的物體。
構造物體時,先要構造物體的骨架(即形狀),然后用一種材料蒙到骨架上。物體的形狀,是由一組點和每個點的法向量決定的。材料則是圖片。
下面按照與上面相反的順序再一個虛擬的世界中構建一個立方體。步驟如下:
1 構造立方體
構造一個立方體需要給出立方體的各個頂點,然后規定各個頂點的法向量,最后將圖片帖到由頂點和各點法向量構成的架子上。
各個頂點的給出,是和法向量配合的。由于立方體是由6個矩形組成的,所以就要確定這6個矩形。因為由一個點和一個法向量就能夠確定一個面,那么4個頂點和4個法向量就確定了4個面。如果這4個面重疊,4個頂點就構成了一個矩形的區域。用這個方法確定6個矩形,再用這6個舉行組成一個立方體。
將圖片帖到立方體是,就是將立方體上的頂點和圖片上的點進行對應。兩者可以用不同的單位。
下面構建一個立方體
給出立方體的頂點們:
short x = 20
short y = 20
short z = 20
short fx = (short-x; 
short fy = (short-y; 
short fz = (short-z; 
short[] vert = {x,y,z, fx,y,z, x,fy,z, fx,fy,z, //
fx,y,fz, x,y,fz, fx,fy,fz, x,fy,fz, //
fx,y,z, fx,y,fz, fx,fy,z, fx,fy,fz, //
x,y,fz, x,y,z, x,fy,fz, x,fy,z, //
x,y,fz, fx,y,fz, x,y,z, fx,y,z, //
x,fy,z, fx,fy,z, x,fy,fz, fx,fy,fz}
//
VertexArray vertArray = new VertexArray(vert.length/332); 
vertArray.set(
0, vert.length/3, vert); 
給出立方體頂點們的法向量:
byte[] norm = 0,0,1270,0,1270,0,1270,0,127
0,0,-1270,0,-1270,0,-1270,0,-127
-127,0,0-127,0,0-127,0,0-127,0,0
127,0,0127,0,0127,0,0127,0,0
0,127,00,127,00,127,00,127,0
0,-127,00,-127,00,-127,00,-127,0}

VertexArray normArray 
= new VertexArray(norm.length / 331); 
normArray.set(
0, norm.length / 3, norm); 
給出頂點們對應圖片上的點(vert和tex數組是一一對應的):
short[] tex = 10001101
10001101
10001101
10001101
10001101
10001101 }

VertexArray texArray 
= new VertexArray(tex.length / 222); 
texArray.set(
0, tex.length / 2, tex); 
根據上面給出的數組,組成立方體:
// create the VertexBuffer for our object 
VertexBuffer vb = boxVB = new VertexBuffer(); 
vb.setPositions(vertArray, 
1.0fnull); 
vb.setNormals(normArray); 
vb.setTexCoords(
0, texArray, 1.0fnull); 
2 將立方體實例化
// the length of each triangle strip 
int[] stripLen = 444444 }
// create the index buffer for our object (this tells how to 
// create triangle strips from the contents of the vertex buffer). 
TriangleStripArray tsa = new TriangleStripArray(0, stripLen); //創建多邊形模式。 
PolygonMode pm = new PolygonMode(); 
pm.setShading(PolygonMode.SHADE_SMOOTH); 
pm.setCulling(PolygonMode.CULL_NONE); 
//生成外貌。 
Appearance app = new Appearance(); 
app.setPolygonMode(pm); 
Image texImg
= null
try
texImg 
= Image.createImage(this.imageUrl); 
}
catch(Exception e)
String strErr
="Load Image (path="
strErr 
+= this.imageUrl; 
strErr 
+= ") Fail!"
System.err.println(strErr); 
}
 
Texture2D texture
=null
try
// create texture from loaded image. 
texture = new Texture2D(new Image2D(Image2D.RGB, texImg)); 
}
catch(Exception e)
e.printStackTrace(); 
String strErr 
= "Failed to create texture Use Format --- Image2D.RGB"
System.out.println(strErr); 
}
 
try
// repeat texture on surface 
texture.setWrapping(Texture2D.WRAP_REPEAT, Texture2D.WRAP_REPEAT); 
}
catch(Exception e)
e.printStackTrace(); 
System.out.println(
"Failed to create texture3"); 
}
 
try
// Blend mode to use. 
texture.setBlending(Texture2D.FUNC_DECAL); 
}
catch(Exception e)
System.out.println(
"Failed to create texture4"); 
}
 
try
// Use nearest for performance, linear for quality 
texture.setFiltering(Texture2D.FILTER_NEAREST,Texture2D.FILTER_NEAREST); 
}
catch(Exception e)
System.out.println(
"Failed to create texture5"); 
}
 
try
app.setTexture(
0, texture); 
}
catch(Exception e)
System.out.println(
"Failed to create texture6"); 
}
 
//創建網格。 
mesh = new Mesh(vb, tsa, app); 
mesh.setAppearance(
0, app); 
3 創建World
//create a camera 
camera = new Camera(); 
camera.setPerspective(
60.0f// field of view 
(float) getWidth() / (float) getHeight(), // aspectRatio 
1.0f// near clipping plane 
1000.0f); // far clipping plane 
camera.setTranslation(0,050); 
world 
= new World(); 
world.addChild(camera); 
world.addChild(mesh); 
world.setActiveCamera(camera); 
4 繪制World
//private Graphics3D g3d = null; 
protected void paint(Graphics g) 
// TODO Auto-generated method stub 
Draw(g); 
}
 
private void Draw(Graphics g)
try
g3d.bindTarget(g); 
g3d.render(world); 
}
catch(Exception e)
}
finally
g3d.releaseTarget(); 
}
 
}
 
5 旋轉立方體
mesh.postRotate(1.0f1.0f, 0f, 0f); 
意識是以向量為(1,0,0)的方向(就是x軸)為軸將立方體旋轉1度。
至此,就是建造一個虛擬的世界,并放置一個立方體的步驟。上面的代碼是從一個完整的程序中截取的,有的地方可能不方便理解。后面將附上完整的代碼。