在現實生活中,我們所看到的是一個3維系統。透過雙眼,可以看到的是一個豐富多彩的世界。我們所用的照相機,能夠拍出很多漂亮的圖片。拍攝每張圖片時,可以根據拍攝距離的遠近可以調整所拍攝畫面上的內容。
在虛擬的世界里,可以模擬真實世界。欲將虛擬世界展示出來,就要利用一個虛擬的照相機,將虛擬的世界拍攝出來。
在JSR-184中,虛擬的世界是由World類構造的。虛擬的照相機是Camera類。通過Camera的位置或視角的改面,將虛擬世界顯示到手機屏幕上。Camera默認是朝向Z軸的負方向。在虛擬世界中,各個物體都是由Mesh類創建的。不同的Mesh屬性對應不同的物體。
構造物體時,先要構造物體的骨架(即形狀),然后用一種材料蒙到骨架上。物體的形狀,是由一組點和每個點的法向量決定的。材料則是圖片。
下面按照與上面相反的順序再一個虛擬的世界中構建一個立方體。步驟如下:
1 構造立方體
構造一個立方體需要給出立方體的各個頂點,然后規定各個頂點的法向量,最后將圖片帖到由頂點和各點法向量構成的架子上。
各個頂點的給出,是和法向量配合的。由于立方體是由6個矩形組成的,所以就要確定這6個矩形。因為由一個點和一個法向量就能夠確定一個面,那么4個頂點和4個法向量就確定了4個面。如果這4個面重疊,4個頂點就構成了一個矩形的區域。用這個方法確定6個矩形,再用這6個舉行組成一個立方體。
將圖片帖到立方體是,就是將立方體上的頂點和圖片上的點進行對應。兩者可以用不同的單位。
下面構建一個立方體
給出立方體的頂點們:
short x = 20;
short y = 20;
short z = 20;
short fx = (short) -x;
short fy = (short) -y;
short fz = (short) -z;

short[] vert =
{x,y,z, fx,y,z, x,fy,z, fx,fy,z, //D
fx,y,fz, x,y,fz, fx,fy,fz, x,fy,fz, //C
fx,y,z, fx,y,fz, fx,fy,z, fx,fy,fz, //B
x,y,fz, x,y,z, x,fy,fz, x,fy,z, //F
x,y,fz, fx,y,fz, x,y,z, fx,y,z, //A
x,fy,z, fx,fy,z, x,fy,fz, fx,fy,fz}; //E
VertexArray vertArray = new VertexArray(vert.length/3, 3, 2);
vertArray.set(0, vert.length/3, vert); 給出立方體頂點們的法向量:

byte[] norm =
{ 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127,
0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127,
-127,0,0, -127,0,0, -127,0,0, -127,0,0,
127,0,0, 127,0,0, 127,0,0, 127,0,0,
0,127,0, 0,127,0, 0,127,0, 0,127,0,
0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0};
VertexArray normArray = new VertexArray(norm.length / 3, 3, 1);
normArray.set(0, norm.length / 3, norm); 給出頂點們對應圖片上的點(vert和tex數組是一一對應的):

short[] tex =
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1 };
VertexArray texArray = new VertexArray(tex.length / 2, 2, 2);
texArray.set(0, tex.length / 2, tex); 根據上面給出的數組,組成立方體:
// create the VertexBuffer for our object
VertexBuffer vb = boxVB = new VertexBuffer();
vb.setPositions(vertArray, 1.0f, null);
vb.setNormals(normArray);
vb.setTexCoords(0, texArray, 1.0f, null); 2 將立方體實例化
// the length of each triangle strip

int[] stripLen =
{ 4, 4, 4, 4, 4, 4 };
// create the index buffer for our object (this tells how to
// create triangle strips from the contents of the vertex buffer).
TriangleStripArray tsa = new TriangleStripArray(0, stripLen); //創建多邊形模式。
PolygonMode pm = new PolygonMode();
pm.setShading(PolygonMode.SHADE_SMOOTH);
pm.setCulling(PolygonMode.CULL_NONE);
//生成外貌。
Appearance app = new Appearance();
app.setPolygonMode(pm);
Image texImg= null;

try
{
texImg = Image.createImage(this.imageUrl);

}catch(Exception e)
{
String strErr="Load Image (path=";
strErr += this.imageUrl;
strErr += ") Fail!";
System.err.println(strErr);
}
Texture2D texture=null;

try
{
// create texture from loaded image.
texture = new Texture2D(new Image2D(Image2D.RGB, texImg));

}catch(Exception e)
{
e.printStackTrace();
String strErr = "Failed to create texture Use Format --- Image2D.RGB";
System.out.println(strErr);
}

try
{
// repeat texture on surface
texture.setWrapping(Texture2D.WRAP_REPEAT, Texture2D.WRAP_REPEAT);

}catch(Exception e)
{
e.printStackTrace();
System.out.println("Failed to create texture3");
}

try
{
// Blend mode to use.
texture.setBlending(Texture2D.FUNC_DECAL);

}catch(Exception e)
{
System.out.println("Failed to create texture4");
}

try
{
// Use nearest for performance, linear for quality
texture.setFiltering(Texture2D.FILTER_NEAREST,Texture2D.FILTER_NEAREST);

}catch(Exception e)
{
System.out.println("Failed to create texture5");
}

try
{
app.setTexture(0, texture);

}catch(Exception e)
{
System.out.println("Failed to create texture6");
}
//創建網格。
mesh = new Mesh(vb, tsa, app);
mesh.setAppearance(0, app); 3 創建World
//create a camera
camera = new Camera();
camera.setPerspective(60.0f, // field of view
(float) getWidth() / (float) getHeight(), // aspectRatio
1.0f, // near clipping plane
1000.0f); // far clipping plane
camera.setTranslation(0,0, 50);
world = new World();
world.addChild(camera);
world.addChild(mesh);
world.setActiveCamera(camera); 4 繪制World
//private Graphics3D g3d = null;

protected void paint(Graphics g)
{
// TODO Auto-generated method stub
Draw(g);
}

private void Draw(Graphics g)
{

try
{
g3d.bindTarget(g);
g3d.render(world);

}catch(Exception e)
{

}finally
{
g3d.releaseTarget();
}
} 5 旋轉立方體
mesh.postRotate(1.0f, 1.0f, 0f, 0f); 意識是以向量為(1,0,0)的方向(就是x軸)為軸將立方體旋轉1度。
至此,就是建造一個虛擬的世界,并放置一個立方體的步驟。上面的代碼是從一個完整的程序中截取的,有的地方可能不方便理解。后面將附上完整的代碼。