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    注:本文多處引用了WWW.jdon.com網站的《State模式》一文,原文前參見:http://www.jdon.com/designpatterns/designpattern_State.htm

    一、State模式定義:

    不同的狀態,不同的行為;或者說,每個狀態有著相應的行為.

    二、State模式的適用場合:

    State模式在實際使用中比較多,適合"狀態的切換".因為我們經常會使用If elseif else 進行狀態切換, 如果針對狀態的這樣判斷切換反復出現,我們就要聯想到是否可以采取State模式了.

    三、State模式與Command模式的比較:

    前者從調用者和被調用者的角度出發,目的是封裝被調用者的行為,讓調用者只和統一的頂層接口打交道。后者從對象自身的狀態出發,不涉及調用者和被調用者。是對象自身的狀態切換導致的行為變化。

    四、“開關切換狀態” 和“ 一般的狀態判斷”區別:

    “開關狀態切換”經常發生在GUI界面的交互過程中,通過結合對象當前狀態和參數,判斷接下來對象應該切換到什么狀態。被判斷對象和被更新對象都是同一個。這一點和“一般的狀態判斷”是不同的,后者是根據其它對象或屬性的值來更新自身的狀態。被判斷對象和被更新對象不是同一個。

    例如:if (which==1) state="hello";
       else if (which==2) state="hi";
       else if (which==3) state="bye";

    這是一個 " 一般的狀態判斷",state值的不同是根據which變量來決定的,which和state沒有關系.如果改成:

    if (state.euqals("bye")) state="hello";
    else if (state.euqals("hello")) state="hi";
    else if (state.euqals("hi")) state="bye";

    這就是 "開關切換狀態",是將state的狀態從"hello"切換到"hi",再切換到""bye";再切換到"hello",好象一個旋轉開關,這種狀態改變就可以使用State模式了.

    五、State模式的構成:

    1.state manager 狀態管理器,就是開關,如上面例子的Context實際就是一個state manager, 在state manager中有對狀態的切換動作.

    2.用抽象類或接口實現的父類,,不同狀態就是繼承這個父類的不同子類(也就是不同的狀態行為)

    六、State模式的例子:

    狀態機--父類定義

    public abstract class State// 狀態行為的父類

          
    // 狀態機需要能夠感知上下文的情況,也就是之前的狀態和目前的情形,所以用Context作為參數
         public abstract void handlepush(Context c);
      public abstract void handlepull(Context c);
      public abstract void getcolor();

    }

    狀態機--子類實現
    public class BlueState extends State{

      
    public void handlepush(Context c){
         
    //根據push方法"如果是blue狀態的切換到green" ;
         c.setState(new GreenState());

      }


      
    public void handlepull(Context c){
                
    //根據pull方法"如果是blue狀態的切換到red" ;
        c.setState(new RedState());
          }


      
    public abstract void getcolor()return (Color.blue)}

    }

    特點:

    ·擁有一個父類,表示各種不同的狀態。該父類具有三個典型的方法:
        ·切換到上一個狀態
        ·切換到下一個狀態
        ·獲取當前狀態
    ·擁有一至多個子類,在子類中實現具體的狀態向前、向后的切換
    ·如果把每個狀態看成一個“狀態鏈”上的一個獨立的節點,那么有N個狀態,則需要N個子類。
    ·如果狀態只支持單向切換,則除了首尾兩個狀態,其它狀態的節點均有兩個方法,分別是向前/后一個狀態的切換
    ·如果狀態支持雙向切換(例如MP3的自動循環播放功能),則尾節點可以有兩個狀態切換的方法


    狀態機管理器
    public class Context{

      
    private Sate state=null; //我們將原來的 Color state 改成了新建的State state;

      
    //setState是用來改變state的狀態 使用setState實現狀態的切換,不同的狀態傳入不同的State,都是State的子類
      pulic void setState(State state){
        
    this.state=state;
          }


      
    public void push(){
                
    //狀態的切換的細節部分,在本例中是顏色的變化,已經封裝在子類的handlepush中實現,這里無需關心
        state.handlepush(this);
        
        
    //因為sample要使用state中的一個切換結果,使用getColor()
        Sample sample=new Sample(state.getColor());
        sample.operate(); 
          }


      
    public void pull(){
              state.handlepull(this);

        Sample2 sample2
    =new Sample2(state.getColor());
        sample2.operate(); 

      }


    }

    特點:

    ·擁有一個狀態機對象:用于代表當前的狀態
    ·擁有一個切換到上/下一個狀態的方法:實際上是調用了狀態機自身的切換方法,由于狀態機本身已經“知道”自己是什么狀態,所以可以方便的切換到上、下一個狀態。例如:state.handlePush(this)這個方法,由于此時state對象是什么類型已經知道(通過對管理器中的狀態機賦值),所以切換工作就交給了對象本身了,調用者不需要知道內部是如何切換的。
    ·擁有一個獲取當前狀態的方法

    我們可以看到,在狀態機的上下文中,push和pull方法都把上下文本身作為參數傳遞給狀態機,然后在狀態機中調用了上下文的setState(Context c)方法。這是一個典型的Call-back(回調)機制。


    七、狀態機模式的優點:

    (1) 封裝轉換過程,也就是轉換規則
    (2) 枚舉可能的狀態,因此,需要事先確定狀態種類。

    使用狀態模式后,客戶端外界可以直接使用事件Event實現,根本不必關心該事件導致如何狀態變化,這些是由狀態機等內部實現。這是一種Event-condition-State,狀態模式封裝了condition-State部分。

    每個狀態形成一個子類,每個狀態只關心它的下一個可能狀態,從而無形中形成了狀態轉換的規則。如果新的狀態加入,只涉及它的前一個狀態修改和定義。

    十、狀態模式和其它模式的結合應用:

    從狀態模式的實質:“只關心它的下一個可能狀態”和客戶端使用特點:“使用事件Event實現”來看,我們可以考慮將觀察者模式(Observer)和狀態模式(State)結合起來。被觀察者在改變時發送廣播消息(Event事件),觀察著注意并接收該消息后,使用狀態機來對當前應用的上下文進行狀態的切換。



    -------------------------------------------------------------
    生活就像打牌,不是要抓一手好牌,而是要盡力打好一手爛牌。
    posted on 2008-04-07 18:02 Paul Lin 閱讀(7617) 評論(2)  編輯  收藏 所屬分類: 模式與重構


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    # re: 設計模式總結-State模式
    2011-11-28 10:45 | joyjjjz
    很好,謝謝!  回復  更多評論
      
    # re: 設計模式總結-State模式[未登錄]
    2012-08-28 22:11 | james
    good  回復  更多評論
      
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