paint()方法使用場合
1. 當midlet或程序的其他部分用display.setcurrent()將唯一的display交給本canvas時,paint()方法會自動調用一次。
2. 當程序中使用canvas.repaint()時,paint()方法會調用一次。
3. 除此之外,paint()并不會自動調用。
如果將paint拼錯,程序不會正確編譯。因為paint()方法是canvas的一個abstract方法,實例中必須實現。哪怕是空函數。
4. repaint是建議性的,不一定會導致,paint()方法被調用。
因此,在調用repaint()后,調用serviceRepaint()強制刷新。
如:
this.canvas.repaint();
this.canvas.serviceRepaints();
5. 為提高速度,可以使用:
repaint( x,y,width,height ) 來重畫指定的某一個區域
減少repaint()的次數,盡量只在產生作用的時候才重畫。
<騎豬闖天下>
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附:轉載的paint() 方法的優化
我們經常會遇到這樣的問題,在模擬器上跑得很好的程序在實際的手機上卻很慢,甚至運行不了,這大多數是因為重畫機制的使用不當所致,J2ME中的paint()函數起到了畫屏幕的作用,往往在需要動畫的情況下非常頻繁地需要調用,而且在一些低端手機或移動設備上面,對于paint()函數的頻繁調用會引起相應時間長甚至無法正常工作等問題。所以,對于paint()函數的優化就顯得特別重要。這里,我們提出幾點優化paint()函數的方法和注意事項,在編程中大家可以參考:
1.不要在paint()函數當中使用耗時的操作,比如:
try{
Image image_Splash = Image.createImage("/back.png");
g.drawImage(image_Splash, 0, 0,Graphics.TOP Graphics.LEFT);
}
catch(Exception ex) {
}
其中的創建圖片的方法由于需要IO操作非常費時,因此要盡量避免,創建操作只在初始化的時候做一遍。
2.使用像素較小的圖片,一般來書,顏色種類少的圖片顯示時間就少,因此,盡量避免使用256色以上的圖片,一些色調豐富,過度緩慢的圖片往往需要 多種像素來滿足需求,因此,盡量使用卡通圖片,或者轉換成256或16色的圖片,會減少繪圖時間。
3.局部刷新, 每次的重畫repaint()都要調用paint(),而并不是每一次repaint()都要重畫整個屏幕,因此有時候之需要重畫部分屏幕即可,這又有兩種方法可以實現,第一種是利用Clip,Clip是一個矩形的繪圖區域,當重繪時,僅僅重繪這個區域以內的內容,而不管其他部分,因此可以節省操作,可 以通過setClip()等函數設定繪圖區域。
另外可以通過repaint( x,y,width,height )來重畫指定的某一個區域,這個函數實際上也是設定了某一個重繪Clip(),不過使用起來會更加方便。
4.減少repaint()的次數,盡量只在產生作用的時候才重畫。
5.將paint()函數的部分內容提到外面來做,使得重畫減少計算量和操作。
6.使用雙緩存技術,某些設備本身就支持雙緩存技術,判斷設備是否支持雙緩存可以用Canvas類的isDoubleBuffered()方法。實現雙緩存可以使用Image 類的可變圖像技術。如,利用:
image = Image.createImage( width, height );
Graphics g = image.getGraphics();
來建立一個可變圖像,它和Canvas一樣都能夠得到Graphics繪圖對象的繪制。而且可以不在paint()函數里面,這一點非常重要。可以在init()中放入繪圖語句,或者放到一個單獨的函數中,把圖片繪制到屏幕外緩沖當中,然后在paint()函數中僅僅是把這個Image繪制到當前的Canvas里面了,這樣就可以節省很多計算操作。比如:
public void paint(Graphics g){
//設置當前坐標系統
g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());
g.drawImage(image,0,0,g.TOPg.LEFT);
//改回原來的坐標系統
g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());
}
<End>