一.常用技巧
1.避免使用不易理解的數字,用有意義的常量來代替。
2.不要使用難懂的技巧性很高的語句。
3.在處理String的時候,推薦使用StringBuffer類。
String類將StringBuffer類封裝了起來,(以花費更多時間為代價)為開發人員提供了一個安全的接口。當我們在構造字符串的時候,我們應該用StringBuffer來實現大部分的工作,當工作完成后將StringBuffer對象再轉換為需要的String對象。如果用String對象代替StringBuffer對象的話,會花費許多不必要的創建和釋放對象的CPU時間。
○ StringBuffer description = new StringBuffer();
○ description.append(str1).append(str2) .append(str3);
○ model.setDescription(description.toString());
× String description = “”;
× description = str1 + str2 + str3;
× model.setDescription(description);
但是在上述例子中,如果被拼接的對象是靜態常量的話,直接使用“+”來拼接會效率更高一些。
4.為了避免死鎖,請不要濫用或者使用不必要的synchronized關鍵字,應該在必要的時候才使用它。
5.在寫代碼的時候,請考慮性能的問題。但是并不是說要花很多時間在優化代碼上,而是我們時刻應該提醒自己要注意代碼的效率。
6.內存中的靜態集合類要清楚的知道何時清理,否則可能出現內存泄露的情況。
7.避免使用while循環時出現死循環或者長時間無法跳出的情況。
8.對Collection,Map接口的類對象初始化時最好要先分配好合理的空間大?。ńㄗh),并且根據自己的需求選擇合適的對象,我們常用的集合對象包括ArrayLIist,HashMap,TreeMap,當然還包括Concurrent類庫,ConcurrentHashMap,CopyOnWriteArrayList等。
大家調用ArrayList的構造函數時,其源碼為:
1
public ArrayList()
2
3
{
4
5
this(10);
6
7
}
8
9.不要用Timer定時執行任務,因為Timer有很多弊端,其采用單線程方式執行所有的TimeTask,如果某個TimerTask很耗時則會影響到其他TimerTask的執行。另外Timer不會捕獲由TimerTask拋出的未檢查的異常,故當有異常拋出時,Timer會終止,導致未執行完得TimerTask不再執行,新的TimerTask也不能被調度,最后Timer對調度的支持是基于絕對時間的。
所以我們選擇jdk1.5引入的ScheduledThreadPoolExecutor或者ScheduledExecutorService。
10.開發人員慎用線程,除了上面的定時任務執行使用的ScheduledExecutor,因為如果線程不當的話,會造成很大的麻煩。
11.注意優化循環體,循環是重復運行的地方,如果循環次數很大的話,循環體內不好的代碼將被放大而突出。
12盡量少用new實例,盡量在使用時再創建該對象,盡量重用對象。如ByteBuffer,每次不要都申請一個空間,而要clear后復用。
13.盡可能的優先使用Jdk提供的API,而不是自己寫,如數組復制等,因為一般API都處于了性能的考慮。
14.針對異常處理,一定要調用e.printStackTrace()方法打印堆棧而不是調用e.getMessage()這樣的方法。
15.統一用Log4j等log工具而不是用System.out.println()等方法打印調試,非常不方便維護。
16.一定要有緩存的概念,玩家游戲的一個操作都不能直接操作db,都是直接更新緩存中的數據,最常用的緩存就是本地內存。
17.對于DB的處理,大家最好同一規范,都用一個專門的JdbcTemplate或者一個封裝數據庫操作,接口的facade。
18.慎用反射,反射效率很低。
19.字符串操作很復雜的話,推薦使用強大的正則表達式進行處理。
20.設計到游戲中狀態的判斷,推薦使用位運算。
21.用統一的序列化接口序列化游戲中的數據。
22.游戲服務器代碼中除了注釋通常不能出現中文。
23.服務器通訊時能用byte的不用short,能用int的不用String,盡量減少通訊時的數據承載。
24.盡量不要在方法上加synchronized,這樣效率會非常低。
25.涉及到到db編碼時,原則即"一個東西不能存到兩個地方",保證唯一性,避免不一致。
26.時間處理上要統一,統一用毫秒。
27.數據運算過程中,要注意數據的溢出處理。
28.對Concurrent類庫有足夠熟悉后才可以使用,不要認為用了就不必同步了。
29.盡量使用局部變量,調用方法時傳遞的參數以及在調用中創建的臨時變量都保存在棧中,速度較快。
30.寫代碼過程中要結合Junit反復測試,要寫測試文檔,畫UML圖等。
二.面向對象設計原則
1.單一職責原則:SRP-single responsibility principle
每個類應該只有一個職責,對外提供一種功能。
2.開閉原則:OCP-open for extendsion,close for modification
對類的改動是通過增加代碼進行的,而不是改動現有的代碼。
3.里氏替換原則:LSP-liskov substitution principle
在任何出現父類的地方都可以用它的子類來替代;同一個繼承體系中的對象應該有共同的行為特征。
4.依賴注入原則:DIP-dependence inversion principle
要依賴于抽象,不要依賴于具體的實現。
5.接口分離原則:ISP-interface segregation principle
不應該強迫客戶端程序依賴他們不需要使用的方法,一個接口不需要提供太多的行為。
6.迪米特原則:LOD-law of demeter
降低各個對象之間的耦合,提高系統的可維護性。在模塊之間,應該通過接口進行通信,而不會理會模塊的內部的工作原理。
7.優先使用組合而不是繼承原則:CARP-composite/aggregate reuse principle
復用對象的時候,優先考慮組合,而不是繼承。因為在使用繼承時,父類的任何改變都可能影響子類的行為。
三.附eclipse開發最常用快捷鍵
Ctrl+L-查找行數
Ctrl+T-查找當前接口的實現類
Ctrl+ShiftO-快速生成import/去掉未使用的import聲明
Alt+/-內容輔助
Ctrl+O-顯示大綱
Ctrl+/-行注釋,取消行注釋
Ctrl+D-刪除當前行
Ctrl+K-快速向下查找
Ctrl+Shift+K-快速向上查找
Ctrl+Shift+T-查找當前workspace的type
Ctrl+Shift+R-查找resource
Ctrl+Shift+G-查找類方法和屬性的引用
Ctrl+Shift+F-格式化代碼
Alt+左右方向鍵-前進和后退歷史記錄
F2-重命名(Alt+Shift+R)
F3-快速定位光標位置的類,方法或屬性
F4-顯示類的繼承關系
Ctrl+Shit+/-塊注釋
Ctrl+Shift+\-取消行注釋
Ctrl+1-快速修正
Ctrl+G/Ctrl+鼠標左鍵-查找當前元素的聲明
Ctrl+H-綜合搜索
Ctrl+Alt+上下方向鍵-復制一份代碼
posted on 2011-08-06 18:12
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