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    生活總是有太多的無奈與失望,讓我們以在努力學習和工作中獲得的成就感和快樂來沖淡它們。

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    領域驅(qū)動設計系列文章(3)——有選擇性的使用領域驅(qū)動設計

     

    本系列的第一篇博文拋磚引玉,大談領域驅(qū)動設計的優(yōu)勢,這里筆者還是希望以客觀的態(tài)度,談談領域驅(qū)動設計的缺點及其不適合使用的場景,以讓讀者可以有選擇性的使用領域驅(qū)動設計。

     

           我們知道,沒有最好,只有最合適,設計也是一樣。因此,所謂設計,就是以你和你的團隊的知識、經(jīng)驗和智慧,全面充分的考慮各種內(nèi)外因素后,在你們的設計方案中作出合理的選擇的過程。而這些影響你們選擇的因素主要有:

     

    • 技術框架的特征和約束(如果你的項目決定使用C語言進行開發(fā),那么首先在設計方法上,就需要使用面向過程而非面向?qū)ο蟮脑O計方法)。

     

    • 時間的壓力和約束(你永遠不可能告訴你的老板,給我10年時間,我和我的團隊將為你設計出世界上最優(yōu)秀的軟件)。

     

    • 你的團隊的能力、經(jīng)驗、性格、價值觀等因素的約束(你不能期望一個長期從事遺留系統(tǒng)維護項目或大部分成員是缺乏經(jīng)驗的高校畢業(yè)生的團隊能很好的按照你的設計意圖去實現(xiàn)你的高度抽象的優(yōu)秀設計,同時你也別指望一幫家里經(jīng)濟條件不錯,本著過來熬時間的家伙會樂意與你一起刻苦鉆研、精益求精)。

     

    • 你的系統(tǒng)的特征(如果你想把一個足夠簡單而且在可以預計的將來都不存在很大規(guī)模的需求變更的系統(tǒng)設計得很復雜,很精妙,具有很好的擴展性,但要為此付出巨大的時間、人力成本,這顯然是一種不理智的過度設計(Over design))。

     

    • 其他外在因素的約束(你的項目需要參與投標,你必須壓縮人力、時間等以讓你的項目成本成為巨大的競爭資本)。

     

    當然,上述的考慮因素站在比較高的角度,通常是項目經(jīng)理、架構師需要考慮的問題,但這當中你應該會得到一些啟發(fā)。回到我們的主題,我們首先看看,領域驅(qū)動設計相對于傳統(tǒng)的面向過程式的設計,有什么缺點:

     

    • 復雜化:面向過程思維之所以一直很受歡迎,是因為它很直觀,非常符合大部分人的思維習慣,大部分人拿到一個問題,通常都是會很直觀的想第一步做什么、第二步做什么,如果怎樣,應該怎樣,否則怎樣……,可以說,任何水平的程序員,都能很好的使用面向過程的方法進行設計和開發(fā)。同時,由于我們教育水平的落后和整體IT環(huán)境的制約,可以這樣說,真正掌握面向?qū)ο笏季S和設計方法的程序員的比例非常低(雖然絕大部分都使用面向?qū)ο蟮恼Z言和工具),而本身面向?qū)ο笏季S要求人有很好的抽象思維能力,因為你需要把一個復雜的系統(tǒng)一層層的抽象為簡單的部分,需要把現(xiàn)實世界的事物(有些是可見的,但有些是不可見)合理的抽象為計算機世界的不同元素。這些都不是一些很容易做的事情,要做得好,就更難。


    • 團隊的抗拒:如果你的團隊(很大可能)大部分人都習慣于用很直觀的面向過程的方式進行設計和開發(fā),你需要推動你的團隊轉換思維來采用面向?qū)ο蟮姆绞竭M行領域驅(qū)動設計,通常會遭到多數(shù)人的抗拒。因為人都是有惰性的,他們習慣安于現(xiàn)狀,而改變是痛苦的,他們要付出額外的努力,需要進行學習,但以筆者的經(jīng)驗,相當一部分程序員,特別是有一定工作年限的程序員,他們從事IT工作都只是為了獲得一份不錯的報酬,因此他們的學習動力非常有限,而且,他們都相當自負,被說服的難度比較大。



    • 管理、開發(fā)和維護的成本高:復雜度更高,意味著你需要花更多的時間進行設計,同時需要花出額外的時間進行必要的培訓,而且需要有更完善的文檔(設計文檔,API文檔,培訓文檔等)。領域驅(qū)動設計的抽象程度比較高,因此必需有良好的文檔,否則,隨著項目的不斷迭代、升級和維護,它很容易因為后來者的誤解而慢慢回歸面向過程的設計,甚至會變得“四不象”,領域驅(qū)動設計的成本優(yōu)勢是隨著時間的推移慢慢體現(xiàn)的(見下圖),如果出現(xiàn)這種情況,所有前面付出的努力都會付諸東流。


    系統(tǒng)的初始階段,領域驅(qū)動設計需要付出更大的成本,但隨著時間的推移,領域驅(qū)動設計的成本效益優(yōu)勢會逐步顯現(xiàn)

    • 性能比較低:使用純面向?qū)ο蟮姆绞竭M行領域驅(qū)動設計的程序,其系統(tǒng)開銷通常要比面向過程設計的程序高,從而性能相對較低(關于具體的例子,后續(xù)的博文會提及)。

     

    那么,假設我們在時間、團隊能力及各種資源都允許的情況下,是否就可以麻木的全盤使用領域驅(qū)動設計呢?正如本博文的標題一樣,答案是否定的,我們需要有選擇性的使用。讓我們來看看一些指導性原則:

     

    • 使用領域驅(qū)動設計,并不代表整個系統(tǒng)的方方面面都必須遵從領域驅(qū)動設計的原則,需要根據(jù)實際情況,讓適合的部分使用領域驅(qū)動設計,讓不適合的部分使用面向過程的設計。


    • 對于那些業(yè)務規(guī)則非常簡單,通常只有增、刪、改、查的簡單操作,而且也不大可能發(fā)生大規(guī)模需求變更的模塊,可以讓業(yè)務實體成為一個“貧血模型”,例如一些基礎數(shù)據(jù):系統(tǒng)參數(shù)、商品類型、國家、地址信息(注:對于這點,本人持保留態(tài)度,因為這些業(yè)務雖然非常簡單,但既然選擇了領取驅(qū)動設計,即使把這些業(yè)務實體設計為“充血模型”,即把極其簡單的業(yè)務邏輯也封裝在業(yè)務實體中,也并不比使用“貧血模型”成本高,而它卻帶來了統(tǒng)一設計風格的好處)。


    • 對于查詢操作,特別是復雜的查詢操作,出于性能的考慮,可以用結構化查詢邏輯一次性完成,并把這些邏輯封裝在Repository(即技術上的DAO)中(這方面的具體例子,后面關于“查詢通道”和“領域?qū)ο髠}庫”的博文會更具體的闡述)。我們可以看到,對于一些業(yè)務視圖,以及報表模塊,很明顯不適合使用面向?qū)ο蟮姆绞皆O計,因為這些“視圖”和“報表”,本質(zhì)上就不是業(yè)務實體。


    • 同樣出于性能的考慮,在業(yè)務實體的實現(xiàn)邏輯中,某些操作不適合過度偏執(zhí)的使用面向?qū)ο蠓绞健@纾?#8220;訂單”的“新增訂單明細”(order.addOrderItem(orderItem))中,如果業(yè)務邏輯規(guī)定一張訂單中包含優(yōu)惠商品的明細數(shù)目不能超過20條,使用面向?qū)ο蟮姆绞剑托枰延唵沃械乃杏唵蚊骷毴考虞d,然后逐個明細判斷其對應的商品是否優(yōu)惠商品,再統(tǒng)計出優(yōu)惠商品的數(shù)目,這樣很明顯是低效率和高開銷的,這里只需要使用Repository提供的一個統(tǒng)計方法,用一個結構化查詢邏輯返回統(tǒng)計結果即可,而這就是非面向?qū)ο蟮姆绞健?/span>


    本博文給有志于領域驅(qū)動設計的讀者潑了一下冷水,提出一些“反模式”(Bitter),是為了讓讀者冷靜一下,在領域驅(qū)動設計過程中作出更靈活和更合理的選擇。關于這方面的論述,筆者在這里淺嘗則止,限于水平、經(jīng)驗和表達能力,不敢胡亂賣弄,建議讀者可以參考閱讀Martin Fowler的《Patterns of Enterprise Application Architecture》一書的相關觀點。

    posted on 2010-06-26 17:47 Johnny.Liang 閱讀(4102) 評論(2)  編輯  收藏 所屬分類: 系統(tǒng)設計

    Feedback

    # re: 領域驅(qū)動設計系列文章(3)——有選擇性的使用領域驅(qū)動設計 2010-08-09 21:11 masterice
    您好,您的文我一直在關注,很有意思,有個小小的請求,您能不能把相對完整的代碼,就是在第一章"領域驅(qū)動設計系列文章(1)—— 通過現(xiàn)實例子顯示領域驅(qū)動設計的威力"發(fā)給我一份呢?只是想認真學習。非常感謝您。
    ice_thunder@163.com  回復  更多評論
      

    # re: 領域驅(qū)動設計系列文章(3)——有選擇性的使用領域驅(qū)動設計[未登錄] 2015-05-22 14:59 aoshi
    您好,您的博文讀了好幾遍,先讀的(2),感覺與我的想法不謀而合。但是感覺這樣設計好繁瑣,各種對象的轉換(po->do->vo)、賦值,內(nèi)存不停的創(chuàng)建、回收...各種對象的屬性大相徑庭,這樣設計是否有點過了?博主可好給個相對中庸的做法的真正的項目源碼...
    應屆畢業(yè)生,經(jīng)驗不足,所說不當之處還望多多指點!我的郵箱zhumingu@163.com.  回復  更多評論
      

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