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    Jack Jiang

    我的最新工程MobileIMSDK:http://git.oschina.net/jackjiang/MobileIMSDK
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    本文作者張彥飛,原題“聊聊TCP連接耗時的那些事兒”,有少許改動。

    1、引言

    對于基于互聯網的通信應用(比如IM聊天、推送系統),數據傳遞時使用TCP協議相對較多。這是因為在TCP/IP協議簇的傳輸層協議中,TCP協議具備可靠的連接、錯誤重傳、擁塞控制等優點,所以目前在應用場景上比UDP更廣泛一些。

    相信你也一定聽聞過TCP也存在一些缺點,能常都是老生常談的開銷要略大。但是各路技術博客里都在單單說開銷大、或者開銷小,而少見不給出具體的量化分析。不客氣的講,類似論述都是沒什么營養的廢話。

    經過日常工作的思考之后,我更想弄明白的是,TCP的開銷到底有多大,能否進行量化。一條TCP連接的建立需要耗時延遲多少,是多少毫秒,還是多少微秒?能不能有一個哪怕是粗略的量化估計?當然影響TCP耗時的因素有很多,比如網絡丟包等等。我今天只分享我在工作實踐中遇到的比較高發的各種情況。

    寫在前面:得益于Linux內核的開源,本文中所提及的底層以及具體的內核級代碼例子,都是以Linux系統為例。

    學習交流:

    本文已同步發布于:http://www.52im.net/thread-3265-1-1.html

    2、系列文章

    本文是系列文章中的第11篇,本系列文章的大綱如下:

    1. 不為人知的網絡編程(一):淺析TCP協議中的疑難雜癥(上篇)
    2. 不為人知的網絡編程(二):淺析TCP協議中的疑難雜癥(下篇)
    3. 不為人知的網絡編程(三):關閉TCP連接時為什么會TIME_WAIT、CLOSE_WAIT
    4. 不為人知的網絡編程(四):深入研究分析TCP的異常關閉
    5. 不為人知的網絡編程(五):UDP的連接性和負載均衡
    6. 不為人知的網絡編程(六):深入地理解UDP協議并用好它
    7. 不為人知的網絡編程(七):如何讓不可靠的UDP變的可靠?
    8. 不為人知的網絡編程(八):從數據傳輸層深度解密HTTP
    9. 不為人知的網絡編程(九):理論聯系實際,全方位深入理解DNS
    10. 不為人知的網絡編程(十):深入操作系統,從內核理解網絡包的接收過程(Linux篇)
    11. 不為人知的網絡編程(十一):從底層入手,深度分析TCP連接耗時的秘密》(本文)
    12. 不為人知的網絡編程(十二):徹底搞懂TCP協議層的KeepAlive保活機制
    13. 不為人知的網絡編程(十三):深入操作系統,徹底搞懂127.0.0.1本機網絡通信
    14. 不為人知的網絡編程(十四):拔掉網線再插上,TCP連接還在嗎?一文即懂!

    3、理想情況下的TCP連接耗時分析

    要想搞清楚TCP連接的耗時,我們需要詳細了解連接的建立過程。

    在前文《深入操作系統,從內核理解網絡包的接收過程(Linux篇)》中我們介紹了數據包在接收端是怎么被接收的:數據包從發送方出來,經過網絡到達接收方的網卡;在接收方網卡將數據包DMA到RingBuffer后,內核經過硬中斷、軟中斷等機制來處理(如果發送的是用戶數據的話,最后會發送到socket的接收隊列中,并喚醒用戶進程)。

    在軟中斷中,當一個包被內核從RingBuffer中摘下來的時候,在內核中是用struct sk_buff結構體來表示的(參見內核代碼include/linux/skbuff.h)。其中的data成員是接收到的數據,在協議棧逐層被處理的時候,通過修改指針指向data的不同位置,來找到每一層協議關心的數據。

    對于TCP協議包來說,它的Header中有一個重要的字段-flags。

    如下圖:

    通過設置不同的標記位,將TCP包分成SYNC、FIN、ACK、RST等類型:

    • 1)客戶端通過connect系統調用命令內核發出SYNC、ACK等包來實現和服務器TCP連接的建立;
    • 2)在服務器端,可能會接收許許多多的連接請求,內核還需要借助一些輔助數據結構-半連接隊列和全連接隊列。

    我們來看一下整個連接過程:

    在這個連接過程中,我們來簡單分析一下每一步的耗時:

    • 1)客戶端發出SYNC包:客戶端一般是通過connect系統調用來發出SYN的,這里牽涉到本機的系統調用和軟中斷的CPU耗時開銷;
    • 2)SYN傳到服務器:SYN從客戶端網卡被發出,開始“跨過山和大海,也穿過人山人海......”,這是一次長途遠距離的網絡傳輸;
    • 3)服務器處理SYN包:內核通過軟中斷來收包,然后放到半連接隊列中,然后再發出SYN/ACK響應。又是CPU耗時開銷;
    • 4)SYC/ACK傳到客戶端:SYC/ACK從服務器端被發出后,同樣跨過很多山、可能很多大海來到客戶端。又一次長途網絡跋涉;
    • 5)客戶端處理SYN/ACK:客戶端內核收包并處理SYN后,經過幾us的CPU處理,接著發出ACK。同樣是軟中斷處理開銷;
    • 6)ACK傳到服務器:和SYN包,一樣,再經過幾乎同樣遠的路,傳輸一遍。 又一次長途網絡跋涉;
    • 7)服務端收到ACK:服務器端內核收到并處理ACK,然后把對應的連接從半連接隊列中取出來,然后放到全連接隊列中。一次軟中斷CPU開銷;
    • 8)服務器端用戶進程喚醒:正在被accpet系統調用阻塞的用戶進程被喚醒,然后從全連接隊列中取出來已經建立好的連接。一次上下文切換的CPU開銷。

    以上幾步操作,可以簡單劃分為兩類:

    • 第一類:是內核消耗CPU進行接收、發送或者是處理,包括系統調用、軟中斷和上下文切換。它們的耗時基本都是幾個us左右;
    • 第二類:是網絡傳輸,當包被從一臺機器上發出以后,中間要經過各式各樣的網線、各種交換機路由器。所以網絡傳輸的耗時相比本機的CPU處理,就要高的多了。根據網絡遠近一般在幾ms~到幾百ms不等。

    1ms就等于1000us,因此網絡傳輸耗時比雙端的CPU開銷要高1000倍左右,甚至更高可能還到100000倍。

    所以:在正常的TCP連接的建立過程中,一般考慮網絡延時即可。

    PS:一個RTT指的是包從一臺服務器到另外一臺服務器的一個來回的延遲時間。

    所以從全局來看:TCP連接建立的網絡耗時大約需要三次傳輸,再加上少許的雙方CPU開銷,總共大約比1.5倍RTT大一點點。

    不過,從客戶端視角來看:只要ACK包發出了,內核就認為連接是建立成功了。所以如果在客戶端打點統計TCP連接建立耗時的話,只需要兩次傳輸耗時-既1個RTT多一點的時間。(對于服務器端視角來看同理,從SYN包收到開始算,到收到ACK,中間也是一次RTT耗時)。

    4、極端情況下的TCP連接耗時分析

    上一節可以看到:在客戶端視角,正常情況下一次TCP連接總的耗時也就就大約是一次網絡RTT的耗時。如果所有的事情都這么簡單,我想我的這次分享也就沒有必要了。事情不一定總是這么美好,意外的發生在所難免。

    在某些情況下,可能會導致TCP連接時的網絡傳輸耗時上漲、CPU處理開銷增加、甚至是連接失敗。本節將就我在線上遇到過的各種切身體會的溝溝坎坎,來分析一下極端情況下的TCP連接耗時情況。

    4.1 客戶端connect調用耗時失控案例

    正常一個系統調用的耗時也就是幾個us(微秒)左右。但是在我的《追蹤將服務器CPU耗光的兇手!》一文中,筆者的一臺服務器當時遇到一個狀況:某次運維同學轉達過來說該服務CPU不夠用了,需要擴容。

    當時的服務器監控如下圖:

    該服務之前一直每秒抗2000左右的qps,CPU的idel一直有70%+,怎么突然就CPU一下就不夠用了呢。

    而且更奇怪的是CPU被打到谷底的那一段時間,負載卻并不高(服務器為4核機器,負載3-4是比較正常的)。

    后來經過排查以后發現當TCP客戶端TIME_WAIT有30000左右,導致可用端口不是特別充足的時候,connect系統調用的CPU開銷直接上漲了100多倍,每次耗時達到了2500us(微秒),達到了毫秒級別。

     

    當遇到這種問題的時候,雖然TCP連接建立耗時只增加了2ms左右,整體TCP連接耗時看起來還可接受。但這里的問題在于這2ms多都是在消耗CPU的周期,所以問題不小。

    解決起來也非常簡單,辦法很多:修改內核參數net.ipv4.ip_local_port_range多預留一些端口號、改用長連接都可以。

    4.2 TCP半/全連接隊列滿的案例

    如果連接建立的過程中,任意一個隊列滿了,那么客戶端發送過來的syn或者ack就會被丟棄。客戶端等待很長一段時間無果后,然后會發出TCP Retransmission重傳。

    拿半連接隊列舉例:

    要知道的是上面TCP握手超時重傳的時間是秒級別的。也就是說一旦server端的連接隊列導致連接建立不成功,那么光建立連接就至少需要秒級以上。而正常的在同機房的情況下只是不到1毫秒的事情,整整高了1000倍左右。

    尤其是對于給用戶提供實時服務的程序來說,用戶體驗將會受到較大影響。如果連重傳也沒有握手成功的話,很可能等不及二次重試,這個用戶訪問直接就超時了。

    還有另外一個更壞的情況是:它還有可能會影響其它的用戶。

    假如你使用的是進程/線程池這種模型提供服務,比如:php-fpm。我們知道fpm進程是阻塞的,當它響應一個用戶請求的時候,該進程是沒有辦法再響應其它請求的。假如你開了100個進程/線程,而某一段時間內有50個進程/線程卡在和redis或者mysql服務器的握手連接上了(注意:這個時候你的服務器是TCP連接的客戶端一方)。這一段時間內相當于你可以用的正常工作的進程/線程只有50個了。而這個50個worker可能根本處理不過來,這時候你的服務可能就會產生擁堵。再持續稍微時間長一點的話,可能就產生雪崩了,整個服務都有可能會受影響。

    既然后果有可能這么嚴重,那么我們如何查看我們手頭的服務是否有因為半/全連接隊列滿的情況發生呢?

    在客戶端:可以抓包查看是否有SYN的TCP Retransmission。如果有偶發的TCP Retransmission,那就說明對應的服務端連接隊列可能有問題了。

    在服務端的話:查看起來就更方便一些了。netstat -s 可查看到當前系統半連接隊列滿導致的丟包統計,但該數字記錄的是總丟包數。你需要再借助 watch 命令動態監控。如果下面的數字在你監控的過程中變了,那說明當前服務器有因為半連接隊列滿而產生的丟包。你可能需要加大你的半連接隊列的長度了。

    $ watch'netstat -s | grep LISTEN'

        8 SYNs to LISTEN sockets ignored

    對于全連接隊列來說呢,查看方法也類似:

    $ watch'netstat -s  | grep overflowed'

        160 timesthe listen queue of a socket overflowed

    如果你的服務因為隊列滿產生丟包,其中一個做法就是加大半/全連接隊列的長度。 半連接隊列長度Linux內核中,主要受tcp_max_syn_backlog影響 加大它到一個合適的值就可以。

    # cat /proc/sys/net/ipv4/tcp_max_syn_backlog

    1024

    # echo "2048" > /proc/sys/net/ipv4/tcp_max_syn_backlog

    全連接隊列長度是應用程序調用listen時傳入的backlog以及內核參數net.core.somaxconn二者之中較小的那個。你可能需要同時調整你的應用程序和該內核參數。

    # cat /proc/sys/net/core/somaxconn

    128

    # echo "256" > /proc/sys/net/core/somaxconn

    改完之后我們可以通過ss命令輸出的Send-Q確認最終生效長度:

    $ ss -nlt

    Recv-Q Send-Q Local Address:Port Address:Port

    0      128    *:80               *:*

    Recv-Q告訴了我們當前該進程的全連接隊列使用長度情況。如果Recv-Q已經逼近了Send-Q,那么可能不需要等到丟包也應該準備加大你的全連接隊列了。

    如果加大隊列后仍然有非常偶發的隊列溢出的話,我們可以暫且容忍。

    如果仍然有較長時間處理不過來怎么辦?

    另外一個做法就是直接報錯,不要讓客戶端超時等待。

    例如將Redis、Mysql等后端接口的內核參數tcp_abort_on_overflow為1。如果隊列滿了,直接發reset給client。告訴后端進程/線程不要癡情地傻等。這時候client會收到錯誤“connection reset by peer”。犧牲一個用戶的訪問請求,要比把整個站都搞崩了還是要強的。

    5、TCP連接耗時實測分析

    5.1 測試前的準備

    我寫了一段非常簡單的代碼,用來在客戶端統計每創建一個TCP連接需要消耗多長時間。

    <?php

    $ip= {服務器ip};

    $port= {服務器端口};

    $count= 50000;

    function buildConnect($ip,$port,$num){

        for($i=0;$i<$num;$i++){

            $socket= socket_create(AF_INET,SOCK_STREAM,SOL_TCP);

            if($socket==false) {

                echo"$ip $port socket_create() 失敗的原因是:".socket_strerror(socket_last_error($socket))."\n";

                sleep(5);

                continue;

            }

     

            if(false == socket_connect($socket, $ip, $port)){

                echo"$ip $port socket_connect() 失敗的原因是:".socket_strerror(socket_last_error($socket))."\n";

                sleep(5);

                continue;

            }

            socket_close($socket);

        }

    }

     

    $t1= microtime(true);

    buildConnect($ip, $port, $count);

    echo(($t2-$t1)*1000).'ms';

    在測試之前,我們需要本機linux可用的端口數充足,如果不夠50000個,最好調整充足。

    # echo "5000   65000" /proc/sys/net/ipv4/ip_local_port_range

    5.2 正常情況下的測試

    注意:無論是客戶端還是服務器端都不要選擇有線上服務在跑的機器,否則你的測試可能會影響正常用戶訪問

    首先:我的客戶端位于河北懷來的IDC機房內,服務器選擇的是公司廣東機房的某臺機器。執行ping命令得到的延遲大約是37ms,使用上述腳本建立50000次連接后,得到的連接平均耗時也是37ms。

    這是因為前面我們說過的,對于客戶端來看,第三次的握手只要包發送出去,就認為是握手成功了,所以只需要一次RTT、兩次傳輸耗時。雖然這中間還會有客戶端和服務端的系統調用開銷、軟中斷開銷,但由于它們的開銷正常情況下只有幾個us(微秒),所以對總的連接建立延時影響不大。

    接下來:我換了一臺目標服務器,該服務器所在機房位于北京。離懷來有一些距離,但是和廣東比起來可要近多了。這一次ping出來的RTT是1.6~1.7ms左右,在客戶端統計建立50000次連接后算出每條連接耗時是1.64ms。

    再做一次實驗:這次選中實驗的服務器和客戶端直接位于同一個機房內,ping延遲在0.2ms~0.3ms左右。跑了以上腳本以后,實驗結果是50000 TCP連接總共消耗了11605ms,平均每次需要0.23ms。

    線上架構提示:這里看到同機房延遲只有零點幾ms,但是跨個距離不遠的機房,光TCP握手耗時就漲了4倍。如果再要是跨地區到廣東,那就是百倍的耗時差距了。線上部署時,理想的方案是將自己服務依賴的各種mysql、redis等服務和自己部署在同一個地區、同一個機房(再變態一點,甚至可以是甚至是同一個機架)。因為這樣包括TCP鏈接建立啥的各種網絡包傳輸都要快很多。要盡可能避免長途跨地區機房的調用情況出現。

    5.3 TCP連接隊列溢出情況下的測試

    測試完了跨地區、跨機房和跨機器。這次為了快,直接和本機建立連接結果會咋樣呢?

    Ping本機ip或127.0.0.1的延遲大概是0.02ms,本機ip比其它機器RTT肯定要短。我覺得肯定連接會非常快,嗯實驗一下。

    連續建立5W TCP連接:總時間消耗27154ms,平均每次需要0.54ms左右。

    嗯!?怎么比跨機器還長很多?

    有了前面的理論基礎,我們應該想到了:由于本機RTT太短,所以瞬間連接建立請求量很大,就會導致全連接隊列或者半連接隊列被打滿的情況。一旦發生隊列滿,當時撞上的那個連接請求就得需要3秒+的連接建立延時。所以上面的實驗結果中,平均耗時看起來比RTT高很多。

    在實驗的過程中,我使用tcpdump抓包看到了下面的一幕。原來有少部分握手耗時3s+,原因是半連接隊列滿了導致客戶端等待超時后進行了SYN的重傳。

    我們又重新改成每500個連接,sleep 1秒。嗯好,終于沒有卡的了(或者也可以加大連接隊列長度)。

    結論是:本機50000次TCP連接在客戶端統計總耗時102399 ms,減去sleep的100秒后,平均每個TCP連接消耗0.048ms。比ping延遲略高一些。

    這是因為當RTT變的足夠小的時候,內核CPU耗時開銷就會顯現出來了,另外TCP連接要比ping的icmp協議更復雜一些,所以比ping延遲略高0.02ms左右比較正常。

    6、本文小結

    TCP連接在建立異常的情況下,可能需要好幾秒,一個壞處就是會影響用戶體驗,甚至導致當前用戶訪問超時都有可能。另外一個壞處是可能會誘發雪崩。

    所以當你的服務器使用短連接的方式訪問數據的時候:一定要學會要監控你的服務器的連接建立是否有異常狀態發生。如果有,學會優化掉它。當然你也可以采用本機內存緩存,或者使用連接池來保持長連接,通過這兩種方式直接避免掉TCP握手揮手的各種開銷也可以。

    再說正常情況下:TCP建立的延時大約就是兩臺機器之間的一個RTT耗時,這是避免不了的。但是你可以控制兩臺機器之間的物理距離來降低這個RTT,比如把你要訪問的redis盡可能地部署的離后端接口機器近一點,這樣RTT也能從幾十ms削減到最低可能零點幾ms。

    最后我們再思考一下:如果我們把服務器部署在北京,給紐約的用戶訪問可行嗎?

    前面的我們同機房也好,跨機房也好,電信號傳輸的耗時基本可以忽略(因為物理距離很近),網絡延遲基本上是轉發設備占用的耗時。但是如果是跨越了半個地球的話,電信號的傳輸耗時我們可得算一算了。 北京到紐約的球面距離大概是15000公里,那么拋開設備轉發延遲,僅僅光速傳播一個來回(RTT是Rround trip time,要跑兩次),需要時間 = 15,000,000 *2 / 光速 = 100ms。實際的延遲可能比這個還要大一些,一般都得200ms以上。建立在這個延遲上,要想提供用戶能訪問的秒級服務就很困難了。所以對于海外用戶,最好都要在當地建機房或者購買海外的服務器。

    附錄:更多網絡編程精華資料

    [1] 網絡編程(基礎)資料:

    1. TCP/IP詳解 - 第17章·TCP:傳輸控制協議
    2. 技術往事:改變世界的TCP/IP協議(珍貴多圖、手機慎點)
    3. 通俗易懂-深入理解TCP協議(上):理論基礎
    4. 理論經典:TCP協議的3次握手與4次揮手過程詳解
    5. P2P技術詳解(一):NAT詳解——詳細原理、P2P簡介
    6. 網絡編程懶人入門(一):快速理解網絡通信協議(上篇)
    7. 網絡編程懶人入門(二):快速理解網絡通信協議(下篇)
    8. 網絡編程懶人入門(三):快速理解TCP協議一篇就夠
    9. 網絡編程懶人入門(四):快速理解TCP和UDP的差異
    10. 網絡編程懶人入門(五):快速理解為什么說UDP有時比TCP更有優勢
    11. 網絡編程懶人入門(六):史上最通俗的集線器、交換機、路由器功能原理入門
    12. 網絡編程懶人入門(七):深入淺出,全面理解HTTP協議
    13. 網絡編程懶人入門(八):手把手教你寫基于TCP的Socket長連接
    14. 網絡編程懶人入門(九):通俗講解,有了IP地址,為何還要用MAC地址?
    15. 網絡編程懶人入門(十):一泡尿的時間,快速讀懂QUIC協議
    16. 網絡編程懶人入門(十一):一文讀懂什么是IPv6
    17. 網絡編程懶人入門(十二):快速讀懂Http/3協議,一篇就夠!
    18. 網絡編程懶人入門(十三):一泡尿的時間,快速搞懂TCP和UDP的區別
    19. 網絡編程懶人入門(十四):到底什么是Socket?一文即懂!
    20. 技術掃盲:新一代基于UDP的低延時網絡傳輸層協議——QUIC詳解
    21. 讓互聯網更快:新一代QUIC協議在騰訊的技術實踐分享
    22. 聊聊iOS中網絡編程長連接的那些事
    23. IPv6技術詳解:基本概念、應用現狀、技術實踐(上篇)
    24. IPv6技術詳解:基本概念、應用現狀、技術實踐(下篇)
    25. Java對IPv6的支持詳解:支持情況、相關API、演示代碼
    26. 從HTTP/0.9到HTTP/2:一文讀懂HTTP協議的歷史演變和設計思路
    27. 腦殘式網絡編程入門(一):跟著動畫來學TCP三次握手和四次揮手
    28. 腦殘式網絡編程入門(二):我們在讀寫Socket時,究竟在讀寫什么?
    29. 腦殘式網絡編程入門(三):HTTP協議必知必會的一些知識
    30. 腦殘式網絡編程入門(四):快速理解HTTP/2的服務器推送(Server Push)
    31. 腦殘式網絡編程入門(五):每天都在用的Ping命令,它到底是什么?
    32. 腦殘式網絡編程入門(六):什么是公網IP和內網IP?NAT轉換又是什么鬼?
    33. 腦殘式網絡編程入門(七):面視必備,史上最通俗計算機網絡分層詳解
    34. 腦殘式網絡編程入門(八):你真的了解127.0.0.1和0.0.0.0的區別?
    35. 腦殘式網絡編程入門(九):面試必考,史上最通俗大小端字節序詳解
    36. 邁向高階:優秀Android程序員必知必會的網絡基礎
    37. Android程序員必知必會的網絡通信傳輸層協議——UDP和TCP
    38. 技術大牛陳碩的分享:由淺入深,網絡編程學習經驗干貨總結
    39. 可能會搞砸你的面試:你知道一個TCP連接上能發起多少個HTTP請求嗎?
    40. 5G時代已經到來,TCP/IP老矣,尚能飯否?
    41. >> 更多同類文章 ……

    [2] 網絡編程(高階)資料:

    1. 高性能網絡編程(一):單臺服務器并發TCP連接數到底可以有多少
    2. 高性能網絡編程(二):上一個10年,著名的C10K并發連接問題
    3. 高性能網絡編程(三):下一個10年,是時候考慮C10M并發問題了
    4. 高性能網絡編程(四):從C10K到C10M高性能網絡應用的理論探索
    5. 高性能網絡編程(五):一文讀懂高性能網絡編程中的I/O模型
    6. 高性能網絡編程(六):一文讀懂高性能網絡編程中的線程模型
    7. 高性能網絡編程(七):到底什么是高并發?一文即懂!
    8. IM開發者的零基礎通信技術入門(十):零基礎,史上最強5G技術掃盲
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    15. 知乎技術分享:知乎千萬級并發的高性能長連接網關技術實踐
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