策略模式(Strategy

前言

萬事開頭難,最近對這句話體會深刻!這篇文章是這個系列正式開始介紹設計模式的第一篇,所以肩負著確定這個系列風格的歷史重任,它在我腦袋里默默地醞釀了好多天,卻只搜刮出了一點兒不太清晰的輪廓,可是時間不等人,以后再多“迭代”幾次吧!在前面的隨筆里,我已經提到了,這個系列準備以《Head First Design Patterns》的結構為主線,所以每個模式的核心故事都是取材于此書,在此再次聲明一下。不管怎樣,宗旨是為了跟大家一起循序漸進地去認識設計模式。

上一篇:模式和原則,得到很多朋友的支持和鼓勵,這里再次深表感謝。這里我還是想呼吁一下,希望大家看過后多提寶貴意見,反對意見更好,關鍵是我們在互動中可以共同進步,因為經驗告訴我討論(爭論更甚)出來的火花,總是印象最深刻的。

其實策略模式是一個很簡單的模式,也是一個很常用的模式,可謂短小精悍。我在介紹這個模式的同時,為了加深大家對OO的理解,還會反復強調前面講過的設計原則和GRASP模式。這個系列的文章前后多少會有一些關聯的連續性,但是單獨一篇文章針對單一模式也一定是獨立的,所以不論大家想從前往后連續看也好,還是挑喜歡的跳著看,都沒有問題。

“羅嗦了這么多,太唐僧了吧,快點開始吧(爛西紅柿和臭雞蛋從四面八方飛來)

模擬鴨子

Joe是一名OO程序員,他為一家開發模擬鴨子池塘游戲的公司工作,該公司的主要產品是一種可以模擬展示多種會游泳和呷呷叫的鴨子的游戲。這個游戲是使用標準的面向對象技術開發的,系統里所有鴨子都繼承于Duck基類,系統的核心類圖如下:

如圖所示,在
Duck基類里實現了公共的quack()swim()方法,而MallardDuckRedheadDuck可以分別覆蓋實現自己的display()方法,這樣即重用了公共的部分,又支持不同子類的個性化擴展。從目前的情況看,這是一個很好的設計,哈!  

但是,商場如戰場,不進則退。Joe的公司最近的日子不好過,盜版泛濫,再加上競爭對手的圍追堵劫,已經拖欠好幾個月工資了。因此,公司高層在一次集體“腐敗”后,決定一定要給系統增加一些超玄的功能,以徹底擊垮競爭對手。經過董事會討論,最終覺得如果能讓鴨子飛起來,那么一定可以給對手致命一擊。于是Joe的上司對董事們拍著胸脯說:“這沒有問題,Joe是一個OO程序員,這對他來說太簡單了!我們保證一周內結束戰斗。”

接到任務的Joe絲毫不敢怠慢,研究了上級的指示以后,發現只要在Duck里增加一個fly()方法就可以搞定了,這樣所有繼承Duck的鴨子就都擁有了會飛的能力,哈!這回獎金有盼頭啦!改進后的系統類圖如下:


    Joe的上司很高興,帶著新產品給董事們演示去了……  

……

Joe的上司:“我正在給董事們演示你會飛的鴨子,但是怎么有很多橡皮鴨子也在四處亂飛呢?你在耍我嗎?你還想不想混啦?!”(此處省略粗話100)

Joe被嚇壞了,到手的獎金泡湯了!冷靜下來的Joe發現,原來在Duck類里增加的方法,也同樣被繼承于DuckRubberDuck類繼承了,所以就有了會飛的橡皮鴨子,這是嚴重違反該系統“真實模擬各種鴨子”的原則的!那么該怎么辦呢?Joe很郁悶!他突然想到:如果在RubberDuck類里把fly()方法重寫一下會如何?在RubberDuck類的fly()里讓橡皮鴨子什么都不做,不就一切OK了嗎!那以后再增加一個木頭鴨子呢?它不會飛也不會叫,那不是要再重寫quack()fly()方法,以后再增加其它特殊的鴨子都要這樣,這不是太麻煩了,而且也很混亂。

最終,Joe認識到使用繼承不是辦法,因為他的上司通知他,董事會決定以后每6個月就會升級一次系統,以應對市場競爭,所以未來的變化會很頻繁,而且還不可預知。如果以后靠逐個類去判斷是否重寫了quack()fly()方法來應對變化,顯然混不下去!

Joe這時很迷惑,為什么屢試不爽的繼承,在系統維護升級的時候,無法很好地支持重用呢?)

那么使用接口怎么樣?我可以把fly()方法放在接口里,只有那些會飛的鴨子才需要實現這個接口,最好把quack()方法也拿出來放到一個接口里,因為有些鴨子是不會叫的。就像下面這樣:



Joe的上司知道后怒了:“你這樣做難道是希望所有需要quack()fly()方法的鴨子都去重復實現這兩個方法的功能嗎?就這么幾個鴨子還好說,但是我們有幾十、上百個鴨子的時候你怎么辦?如果某個方法要做一點修改,難道你要重復修改上百遍嗎?你是不是瘋啦?”

呵呵!如果你是Joe,你該怎么辦?

我們知道,并不是所有的鴨子都會飛、會叫,所以繼承不是正確的方法。但是雖然上面的使用Flyable接口的方法,可以解決部分問題(不再有會飛的橡皮鴨子),但是這個解決方案卻徹底破壞了重用,它帶來了另一個維護的噩夢!而且還有一個問題我們前面沒有提到,難道所有的鴨子的飛行方式、叫聲等行為都是一模一樣的嗎?不可能吧!

說到這里,為了能幫助Joe擺脫困境,我們有必要先停下來,重新回顧一些面向對象設計原則。請您告訴我:“什么東西是在軟件開發過程中是恒定不變的?”,您想到了嗎?對,那就是變化本身,正所謂“計劃沒有變化快”,所以直面“變化這個事實”才是正道!Joe面對的問題是,鴨子的行為在子類里持續不斷地改變,所以讓所有的子類都擁有基類的行為是不適當的,而使用上面的接口的方式,又破壞了代碼重用。現在就需要用到我們的第一個設計原則:

Identify the aspects of your application that vary and separate them from what stays the same.(找到系統中變化的部分,將變化的部分同其它穩定的部分隔開。)

換句話說就是:“找到變化并且把它封裝起來,稍后你就可以在不影響其它部分的情況下修改或擴展被封裝的變化部分。” 盡管這個概念很簡單,但是它幾乎是所有設計模式的基礎,所有模式都提供了使系統里變化的部分獨立于其它部分的方法。

OK!現在我們已經有了一條設計原則,那么Joe的問題怎么辦呢?就鴨子的問題來說,變化的部分就是子類里的行為。所以我們要把這部分行為封裝起來,省得它們老惹麻煩!從目前的情況看,就是fly()quack()行為總是不老實,而swim()行為是很穩定的,這個行為是可以使用繼承來實現代碼重用的,所以,我們需要做的就是把fly()quack()行為從Duck基類里隔離出來。我們需要創建兩組不同的行為,一組表示fly()行為,一組表示quack()行為。為什么是兩組而不是兩個呢?因為對于不同的子類來說,fly()quack()的表現形式都是不一樣的,有的鴨子嘎嘎叫,有的卻呷呷叫。有了這兩組行為,我們就可以組合出不同的鴨子,例如:我們可能想要實例化一個新的MallardDuck(野鴨)實例,并且給它初始化一個特殊類型的飛行行為(野鴨飛行能力比較強)。那么,如果我們可以這樣,更進一步,為什么我們不可以動態地改變一個鴨子的行為呢?換句話說,我們將在Duck類里包含行為設置方法,所以我們可以說在運行時改變MallardDuck的飛行行為,這聽起來更酷更靈活了!那么我們到底要怎么做呢?回答這個問題,先要看一下我們的第二個設計原則:

Program to an interface, not an implementation.(面向接口編程,而不要面向實現編程。)

嘿!對于這個原則,不論是耳朵還是眼睛,是不是都太熟悉了!“接口”這個詞已經被賦予太多的含義,搞的大家一說點兒屁事就滿嘴往外蹦“接口”。那么它到底是什么意思呢?我們這里說的接口是一個抽象的概念,不局限于語言層面的接口(例如C#里的interface)。一個接口也可以是一個抽象類,或者一個基類也可以看作是一種接口的表現形式,因為基類變量可以用來引用其子類。要點在于,我們在面向接口編程的時候,可以使用多態,那么實際運行的代碼只依賴于具體的接口(interface,抽象類,基類),而不管這些接口提供的功能是如何實現的,也就是說,接口將系統的不同部分隔離開來,同時又將它們連接在一起。我的神啊!接口真是太偉大了!(爛西紅柿和臭雞蛋從四面八方飛來)

OK!這回該徹底解決Joe的問題了!

根據面向接口編程的設計原則,我們應該用接口來隔離鴨子問題中變化的部分,也就是鴨子的不穩定的行為(fly()quack())。我們要用一個FlyBehavior接口表示鴨子的飛行行為,這個接口可以有多種不同的實現方式,可以“橫”著分,也可以“豎”著分,管它呢!這樣做的好處就是我們將鴨子的行為實現在一組獨立的類里,具體的鴨子是通過FlyBehavior這個接口來調用這個行為的,因為Duck只依賴FlyBehavior接口,所以不需要管FlyBehavior是如何被實現的。如下面的類圖,FlyBehaviorQuackBehavior接口都有不同的實現方式!

Joe已經暈了,“你說了這么多,全是大白話,來點代碼行不行,我要C#的!”。說到這里,我們也該開始徹底改造這個設計了,并會在最后附加部分代碼來幫助大家理解。  

第一步:我們要給Duck類增加兩個接口類型的實例變量,分別是flyBehaviorquackBehavior,它們其實就是新的設計里的“飛行”和“叫喚”行為。每個鴨子對象都將會使用各種方式來設置這些變量,以引用它們期望的運行時的特殊行為類型(使用橫著飛,吱吱叫,等等)

第二步:我們還要把fly()quack()方法從Duck類里移除,因為我們已經把這些行為移到FlyBehaviorQuackBehavior接口里了。我們將使用兩個相似的PerformFly()PerformQuack()方法來替換fly()qucak()方法,后面你會看到這兩個新方法是如何起作用的。

第三步:我們要考慮什么時候初始化flyBehaviorquackBehavior變量。最簡單的辦法就是在Duck類初始化的時候同時初始化他們。但是我們這里還有更好的辦法,就是提供兩個可以動態設置變量值的方法SetFlyBehavior()SetQuackBehavior(),那么就可以在運行時動態改變鴨子的行為了。

下面是修改后的Duck類圖:

我們再看看整個設計修改后的類圖:


最后大家再看看演示代碼,因為代碼比較多,就不貼出來了,大家可以下載后參考:。下面是演示代碼的執行結果:


這就是策略模式

前面說了那么多,現在終于到了正式介紹我們今天的主角的時候啦!此刻心情真是好激動啊!其實我們在前面就是使用Strategy模式幫Joe度過了難過,真不知道他發了獎金后要怎么感謝我們啊。OK!下面先看看官方的定義:

The Strategy Pattern defines a family of algorithms,encapsulates each one,and makes them interchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently from clients that use it.(策略模式定義了一系列的算法,并將每一個算法封裝起來,而且使它們還可以相互替換。策略模式讓算法獨立于使用它的客戶而獨立變化。)

怎么樣,有了前面Joe的經歷,這個定義理解起來還不那么太費勁吧?我想凡是認真看到這里的人,應該都能理解的。那么下面再畫蛇添足地羅嗦幾句,給那些還不太理解的朋友一個機會吧。J

Context(應用場景):

l         需要使用ConcreteStrategy提供的算法。

l         內部維護一個Strategy的實例。

l         負責動態設置運行時Strategy具體的實現算法。

l         負責跟Strategy之間的交互和數據傳遞。

Strategy(抽象策略類)

l         定義了一個公共接口,各種不同的算法以不同的方式實現這個接口,Context使用這個接口調用不同的算法,一般使用接口或抽象類實現。

ConcreteStrategy(具體策略類)

l         實現了Strategy定義的接口,提供具體的算法實現。

還不理解?!我的神啊!那再看看下面的順序圖吧,這是最后的機會啦!


應用場景和優缺點

上面我們已經看過了Strategy模式的詳細介紹,下面我們再來簡單說說這個模式的優缺點吧!怎么說呢,人無完人,設計模式也不是萬能的,每一個模式都有它的使命,也就是說只有在特定的場景下才能發揮其功效。我們要使用好模式,就必須熟知各個模式的應用場景。

對于Strategy模式來說,主要有這些應用場景:

1、 多個類只區別在表現行為不同,可以使用Strategy模式,在運行時動態選擇具體要執行的行為。(例如FlyBehaviorQuackBehavior)

2、 需要在不同情況下使用不同的策略(算法),或者策略還可能在未來用其它方式來實現。(例如FlyBehaviorQuackBehavior的具體實現可任意變化或擴充)

3、 對客戶(Duck)隱藏具體策略(算法)的實現細節,彼此完全獨立。

對于Strategy模式來說,主要有如下優點:

1、 提供了一種替代繼承的方法,而且既保持了繼承的優點(代碼重用)還比繼承更靈活(算法獨立,可以任意擴展)

2、 避免程序中使用多重條件轉移語句,使系統更靈活,并易于擴展。

3、 遵守大部分GRASP原則和常用設計原則,高內聚、低偶合。

對于Strategy模式來說,主要有如下缺點:

1、 因為每個具體策略類都會產生一個新類,所以會增加系統需要維護的類的數量。

    備注:關于場景和優缺點,上面肯定說得不夠全面,歡迎大家來補充。