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    瘋狂的java
    好的藝術家復制,偉大的藝術家偷竊!
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    你是否在做一款游戲的時候想創造一些怪獸或者游戲主角,讓它們移動到特定的位置,避開墻壁和障礙物呢?

    如果是的話,請看這篇教程,我們會展示如何使用A星尋路算法來實現它!

    在網上已經有很多篇關于A星尋路算法的文章,但是大部分都是提供給已經了解基本原理的高級開發者的。

    本篇教程將從最基本的原理講起。我們會一步步講解A星尋路算法,幷配有很多圖解和例子。

    不管你使用的是什么編程語言或者操作平臺,你會發現本篇教程很有幫助,因為它在非編程語言的層面上解釋了算法的原理。稍后,會有一篇教程,展示如何在Cocos2D iPhone 游戲中實現A星算法。

    現在找下到達一杯咖啡因飲料和美味的零食的最短路徑,開始吧!:]

    一只探路貓

     

    讓我們想象一下,有一款游戲,游戲中一只貓想要找到獲取骨頭的路線。

    “為什么會有一只貓想要骨頭?!”你可能會這么想。在本游戲中, 這是一只狡猾的貓,他想撿起骨頭給狗,以防止被咬死!:]

    現在想像一下下圖中的貓想找到到達骨頭的最短路徑:

    This cat just wants someone to throw him a bone!

    不幸的是,貓不能直接從它當前的位置走到骨頭的位置,因為有面墻擋住了去路,而且它在游戲中不是一只幽靈貓!

    游戲中的貓同樣懶惰,它總是想找到最短路徑,這樣當他回家看望它的女朋友時不會太累:-)

    但是我們如何編寫一個算法計算出貓要選擇的那條路徑呢?A星算法拯救了我們!

     

    簡化搜索區域

     

    尋路的第一步是簡化成容易控制的搜索區域。

    怎么處理要根據游戲來決定了。例如,我們可以將搜索區域劃分成像素點,但是這樣的劃分粒度對于我們這款基于方塊的游戲來說太高了(沒必要)。

    作為代替,我們使用方塊(一個正方形)作為尋路算法的單元。其他的形狀類型也是可能的(比如三角形或者六邊形),但是正方形是最簡單并且最適合我們需求的。

    像那樣去劃分,我們的搜索區域可以簡單的用一個地圖大小的二維數組去表示。所以如果是25*25方塊大小的地圖,我們的搜索區域將會是一個有625個正方形的數組。如果我們把地圖劃分成像素點,搜索區域就是一個有640,000個正方形的數組了(一個方塊是32*32像素)!

    現在讓我們基于目前的區域,把區域劃分成多個方塊來代表搜索空間(在這個簡單的例子中,7*6個方塊 = 42 個方塊):

    Dividing the maze into a tile-based search area

     

    Open和Closed列表

     

    既然我們創建了一個簡單的搜索區域,我們來討論下A星算法的工作原理吧。

    除了懶惰之外,我們的貓沒有好的記憶力,所以它需要兩個列表:

    1. 一個記錄下所有被考慮來尋找最短路徑的方塊(稱為open 列表)
    2. 一個記錄下不會再被考慮的方塊(成為closed列表)

    貓首先在closed列表中添加當前位置(我們把這個開始點稱為點 “A”)。然后,把所有與它當前位置相鄰的可通行小方塊添加到open列表中。

    下圖是貓在某一位置時的情景(綠色代表open列表):
    Adding adjacent tiles from the start position to the open list

    現在貓需要判斷在這些選項中,哪項才是最短路徑,但是它要如何去選擇呢?

    在A星尋路算法中,通過給每一個方塊一個和值,該值被稱為路徑增量。讓我們看下它的工作原理!

    路徑增量

     

    我們將會給每個方塊一個G+H 和值:

    • G是從開始點A到當前方塊的移動量。所以從開始點A到相鄰小方塊的移動量為1,該值會隨著離開始點越來越遠而增大。
    • H是從當前方塊到目標點(我們把它稱為點B,代表骨頭!)的移動量估算值。這個常被稱為探視,因為我們不確定移動量是多少 – 僅僅是一個估算值。

    你也許會對“移動量”感興趣。在游戲中,這個概念很簡單 – 僅僅是方塊的數量。

    然而,在游戲中你可以對這個值做調整。例如:

    • 如果你允許對角線移動,你可以針對對角線移動把移動量調得大一點。
    • 如果你有不同的地形,你可以將相應的移動量調整得大一點 – 例如針對一塊沼澤,水,或者貓女海報:-)

    這就是大概的意思 – 現在讓我們詳細分析下如何計算出G和H值。

    關于G值

     

    G是從開始點A到達當前方塊的移動量(在本游戲中是指方塊的數目)。

    為了計算出G的值,我們需要從它的前繼(上一個方塊)獲取,然后加1。所以,每個方塊的G值代表了從點A到該方塊所形成路徑的總移動量。

    例如,下圖展示了兩條到達不同骨頭的路徑,每個方塊都標有它的G值:
    An illustration of the G variable in the A* Pathfinding Algorithm

    關于H值

    H值是從當前方塊到終點的移動量估算值(在本游戲中是指方塊的數目)。

    移動量估算值離真實值越接近,最終的路徑會更加精確。如果估算值停止作用,很可能生成出來的路徑不會是最短的(但是它可能是接近的)。這個題目相對復雜,所以我們不會再本教程中講解,但是我在教程的末尾提供了一個網絡鏈接,對它做了很好的解釋。

    為了讓它更簡單,我們將使用“曼哈頓距離方法”(也叫“曼哈頓長”或者“城市街區距離”),它只是計算出距離點B,剩下的水平和垂直的方塊數量,略去了障礙物或者不同陸地類型的數量。

    例如,下圖展示了使用“城市街區距離”,從不同的開始點到終點,去估算H的值(黑色字):
    An illustration of the H variable in the A* pathfinding algorithm with the Manhattan algorithm

    A星算法

     

    既然你知道如何計算每個方塊的和值(我們將它稱為F,等于G+H),  我們來看下A星算法的原理。

    貓會重復以下步驟來找到最短路徑:

    1. 將方塊添加到open列表中,該列表有最小的和值。且將這個方塊稱為S吧。
    2. 將S從open列表移除,然后添加S到closed列表中。
    3. 對于與S相鄰的每一塊可通行的方塊T:
      1. 如果T在closed列表中:不管它。
      2. 如果T不在open列表中:添加它然后計算出它的和值。
      3. 如果T已經在open列表中:當我們使用當前生成的路徑到達那里時,檢查F 和值是否更小。如果是,更新它的和值和它的前繼。

    如果你對它的工作原理還有點疑惑,不用擔心 – 我們會用例子一步步介紹它的原理!:]

    貓的路徑

    讓我們看下我們的懶貓到達骨頭的行程例子。

    在下圖中,我根據以下內容,列出了公式F = G + H 中的每項值:

    • F(方塊的和值):左上角
    • G(從A點到方塊的移動量):左下角
    • H(從方塊到B點的估算移動量): 右下角

    同時,箭頭指示了到達相應方塊的移動方向。

    最后,在每一步中,紅色方塊表示closed列表,綠色方塊表示open列表。

    好的,我們開始吧!

    第一步

    第一步,貓會確定相對于開始位置(點A)的相鄰方塊,計算出他們的F和值,然后把他們添加到open列表中:
    A* Example Part 1

    你會看到每個方塊都列出了H值(有兩個是6,一個是4)。我建議根據“城市街區距離”去計算方塊的相關值,確保你理解了它的原理。

    同時注意F值(在左上角)是G(左下角)值和H(右下腳)值的和。
    第二步

    在第二步中,貓選擇了F和值最小的方塊,把它添加到closed列表中,然后檢索它的相鄰方塊的相關數值。
    A* Example Part 2

    現在你將看到擁有最小增量的是F值為4的方塊。貓嘗試添加所有相鄰的方塊到open列表中(然后計算他們的和值),除了貓自身的方塊不能添加以外(因為它已經被添加到了closed列表中)或者它是墻壁方塊(因為它不能通行)。

    注意被添加到open列表的兩個新方塊,他們的G值都增加了1,因為他們現在離開始點有2個方塊遠了。你也許需要再計算下“城市街區距離”以確保你理解了每個新方塊的H值。
    第三步

    再次,我們選擇了有最小F和值(5)的方塊,繼續重復之前的步驟:
    A* Example Part 3

    現在,只有一個可能的方塊被添加到open列表中了,因為已經有一個相鄰的方塊在close列表中,其他兩個是墻壁方塊。

    第四步

    現在我們遇到了一個有趣的情況。正如你之前看到的,有4個方塊的F和值都為7 – 我們要怎么做呢?!

    有幾種解決方法可以使用,但是最簡單(快速)的方法是一直跟著最近被添加到open列表中的方塊。現在繼續沿著最近被添加的方塊前進。
    A* Example Part 4

    這次有兩個可通過的相鄰方塊了,我們還是像之前那樣計算他們的和值。
    第五步

    接著我們選擇了最小和值(7)的方塊,繼續重復之前的步驟:
    A* Example Part 5

    我們越來越接近終點了!

    第六步

    你現在訓練有素了!我打賭你能夠猜出下一步是下面這樣子了:
    A* Example Part 6

    我們差不多到終點了,但是這次你看到有兩條到達骨頭的最短路徑提供給我們選擇:
    Two shortest paths to the bone

    在我們的例子中,有兩條最短路徑:

    • 1-2-3-4-5-6
    • 1-2-3-4-5-7

    It doesn’t really matter which of these we choose, it comes down to the actual implementation in code.

    選擇哪一條其實沒關系,現在到了真正用代碼實現的時候了。

    第七步

    讓我們從其中一塊方塊,再重復一遍步驟吧:
    A* Example Part 7

    啊哈,骨頭在open列表中了!
    第八步

    現在目標方塊在open列表中了,算法會把它添加到closed列表中:
    A* Example Part 8

    然后,算法要做的所有事情就是返回,計算出最終的路徑!
    A* Example Part 9

    一只有遠見的貓

    在上面的例子中,我們看到當貓在尋找最短路徑時,它經常選擇更好的方塊(那個在它的未來最短路徑上的方塊)- 好像它是一只有遠見的貓!

    但是如果貓是盲目的,并且總是選擇第一個添加到它的列表上的方塊,會發生什么事情?

    下圖展示了所有在尋找過程中會被使用到的方塊。你會看到貓在嘗試更多的方塊,但是它仍然找到了最短路徑(不是之前的那條,而是另一條等價的):
    What would happen if the cat wasn't so smart...

    圖中的紅色方塊不代表最短路徑,它們只是代表在某個時候被選擇為“S”的方塊。

    我建議你看著上面的圖,并且嘗試過一遍步驟。這次無論你看到哪個相鄰的方塊,都選擇“最壞”的方式去走。你會發現最后還是找到了最短路徑!

    所以你可以看到跟隨一個“錯誤的”方塊是沒有問題的,你仍然會在多次重復嘗試后找到最短路徑。

    所以在我們的實現中,我們會按照以下的算法添加方塊到open列表中:

    • 相鄰的方塊會返回這些順序: 上面/左邊/下面/右邊。
    • 當所有的方塊都有相同的和值后,方塊會被添加到open列表中(所以第一個被添加的方塊是第一個被貓挑選的)。

    下面是從原路返回的示意圖:
    The cat finding the shortest path, even after some wrong turns

    最短的路徑是從終點開始,一步步返回到起點構成的(例子:在終點我們可以看到箭頭指向右邊,所以該方塊的前繼在它的左邊)。

    總的來說,我們可以用下面的偽代碼,合成貓的尋找過程。這是Objective-C寫的,但是你可以用任何的語言去實現它:

    [openList add:originalSquare]; // start by adding the original position to the open list do { 	currentSquare = [openList squareWithLowestFScore]; // Get the square with the lowest F score   	[closedList add:currentSquare]; // add the current square to the closed list 	[openList remove:currentSquare]; // remove it to the open list   	if ([closedList contains:destinationSquare]) { // if we added the destination to the closed list, we've found a path 		// PATH FOUND 		break; // break the loop 	}   	adjacentSquares = [currentSquare walkableAdjacentSquares]; // Retrieve all its walkable adjacent squares   	foreach (aSquare in adjacentSquares) {   		if ([closedList contains:aSquare]) { // if this adjacent square is already in the closed list ignore it 			continue; // Go to the next adjacent square 		}   		if (![openList contains:aSquare]) { // if its not in the open list   			// compute its score, set the parent 			[openList add:aSquare]; // and add it to the open list   		} else { // if its already in the open list   			// test if using the current G score make the aSquare F score lower, if yes update the parent because it means its a better path   		} 	}   } while(![openList isEmpty]); // Continue until there is no more available square in the open list (which means there is no path)

     

    現在是不是對實現它很興奮了?!在接下來的教程中,我們將會這么做!

     

    現在可以做什么?

     

    恭喜,你現在知道A星尋路算法的基本原理了!如果你想進一步了解它,我建議你閱讀Amit’s A* Pages

    posted on 2014-03-28 14:33 永志歌德 閱讀(400) 評論(0)  編輯  收藏

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