package com.shine;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.*;
import javax.swing.Timer;
public class Tetris extends JFrame {
public Tetris() {
Tetrisblok a = new Tetrisblok();
addKeyListener(a);
add(a);
}
public static void main(String[] args) {
Tetris frame = new Tetris();
JMenuBar menu = new JMenuBar();
frame.setJMenuBar(menu);
JMenu game = new JMenu("游戲");
JMenuItem newgame = game.add("新游戲");
JMenuItem pause = game.add("暫停");
JMenuItem goon = game.add("繼續(xù)");
JMenuItem exit = game.add("退出");
JMenu help = new JMenu("幫助");
JMenuItem about = help.add("關(guān)于");
menu.add(game);
menu.add(help);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setSize(220, 275);
frame.setTitle("Tetris內(nèi)測(cè)版");
// frame.setUndecorated(true);
frame.setVisible(true);
frame.setResizable(false);
}
}
// 創(chuàng)建一個(gè)俄羅斯方塊類
class Tetrisblok extends JPanel implements KeyListener {
// blockType 代表方塊類型
// turnState代表方塊狀態(tài)
private int blockType;
private int score = 0;
private int turnState;
private int x;
private int y;
private int i = 0;
int j = 0;
int flag = 0;
// 定義已經(jīng)放下的方塊x=0-11,y=0-21;
int[][] map = new int[13][23];
// 方塊的形狀 第一組代表方塊類型有S、Z、L、J、I、O、T 7種 第二組 代表旋轉(zhuǎn)幾次 第三四組為 方塊矩陣
private final int shapes[][][] = new int[][][] {
// i
{ { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } },
// s
{ { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// z
{ { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// j
{ { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// o
{ { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// l
{ { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// t
{ { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } } };
// 生成新方塊的方法
public void newblock() {
blockType = (int) (Math.random() * 1000) % 7;
turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4;
x = 4;
y = 0;
if (gameover(x, y) == 1) {
newmap();
drawwall();
score = 0;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER");
}
}
// 畫圍墻
public void drawwall() {
for (i = 0; i < 12; i++) {
map[i][21] = 2;
}
for (j = 0; j < 22; j++) {
map[11][j] = 2;
map[0][j] = 2;
}
}
// 初始化地圖
public void newmap() {
for (i = 0; i < 12; i++) {
for (j = 0; j < 22; j++) {
map[i][j] = 0;
}
}
}
// 初始化構(gòu)造方法
Tetrisblok() {
newblock();
newmap();
drawwall();
Timer timer = new Timer(1000, new TimerListener());
timer.start();
}
// 旋轉(zhuǎn)的方法
public void turn() {
int tempturnState = turnState;
turnState = (turnState + 1) % 4;
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 1) {
}
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {
turnState = tempturnState;
}
repaint();
}
// 左移的方法
public void left() {
if (blow(x - 1, y, blockType, turnState) == 1) {
x = x - 1;
}
;
repaint();
}
// 右移的方法
public void right() {
if (blow(x + 1, y, blockType, turnState) == 1) {
x = x + 1;
}
;
repaint();
}
// 下落的方法
public void down() {
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {
y = y + 1;
delline();
}
;
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {
add(x, y, blockType, turnState);
newblock();
delline();
}
;
repaint();
}
// 是否合法的方法
public int blow(int x, int y, int blockType, int turnState) {
for (int a = 0; a < 4; a++) {
for (int b = 0; b < 4; b++) {
if (((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x
+ b + 1][y + a] == 1))
|| ((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x
+ b + 1][y + a] == 2))) {
return 0;
}
}
}
return 1;
}
// 消行的方法
public void delline() {
int c = 0;
for (int b = 0; b < 22; b++) {
for (int a = 0; a < 12; a++) {
if (map[a][b] == 1) {
c = c + 1;
if (c == 10) {
score += 10;
for (int d = b; d > 0; d--) {
for (int e = 0; e < 11; e++) {
map[e][d] = map[e][d - 1];
}
}
}
}
}
c = 0;
}
}
// 判斷你掛的方法
public int gameover(int x, int y) {
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {
return 1;
}
return 0;
}
// 把當(dāng)前添加map
public void add(int x, int y, int blockType, int turnState) {
int j = 0;
for (int a = 0; a < 4; a++) {
for (int b = 0; b < 4; b++) {
if (map[x + b + 1][y + a] == 0) {
map[x + b + 1][y + a] = shapes[blockType][turnState][j];
}
;
j++;
}
}
}
// 畫方塊的的方法
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
// 畫當(dāng)前方塊
for (j = 0; j < 16; j++) {
if (shapes[blockType][turnState][j] == 1) {
g.fillRect((j % 4 + x + 1) * 10, (j / 4 + y) * 10, 10, 10);
}
}
// 畫已經(jīng)固定的方塊
for (j = 0; j < 22; j++) {
for (i = 0; i < 12; i++) {
if (map[i][j] == 1) {
g.fillRect(i * 10, j * 10, 10, 10);
}
if (map[i][j] == 2) {
g.drawRect(i * 10, j * 10, 10, 10);
}
}
}
g.drawString("score=" + score, 125, 10);
g.drawString("抵制不良游戲,", 125, 50);
g.drawString("拒絕盜版游戲。", 125, 70);
g.drawString("注意自我保護(hù),", 125, 90);
g.drawString("謹(jǐn)防受騙上當(dāng)。", 125, 110);
g.drawString("適度游戲益腦,", 125, 130);
g.drawString("沉迷游戲傷身。", 125, 150);
g.drawString("合理安排時(shí)間,", 125, 170);
g.drawString("享受健康生活。", 125, 190);
}
// 鍵盤監(jiān)聽(tīng)
public void keyPressed(KeyEvent e) {
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_DOWN:
down();
break;
case KeyEvent.VK_UP:
turn();
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right();
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left();
break;
}
}
// 無(wú)用
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
// 無(wú)用
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
// 定時(shí)器監(jiān)聽(tīng)
class TimerListener implements ActionListener {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
repaint();
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {
y = y + 1;
delline();
}
;
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {
if (flag == 1) {
add(x, y, blockType, turnState);
delline();
newblock();
flag = 0;
}
flag = 1;
}
;
}
}
}
?轉(zhuǎn)自CSDN
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ITeye推薦
Create DataBase SHOPPING;
go
use SHOPPING;
go
/*==============================================================*/
/* Table: CATEGORIES */
/*==============================================================*/
create table CATEGORIES (
CATEGORY_ID bigint identity,
CATEGORY_NAME varchar(100) not null,
CATEGORY_DESCN varchar(500) null,
constraint PK_CATEGORIES primary key (CATEGORY_ID)
)
go
/*==============================================================*/
/* Table: PRODUCTS */
/*==============================================================*/
create table PRODUCTS (
PRODUCT_NO varchar(10) not null,
CATEGORY_ID bigint not null,
PRODUCT_NAME varchar(300) not null,
PRODUCT_PRICE float not null,
PHOTO_PATH varchar(100) null,
PRODUCT_DESCN varchar(2000) null,
constraint PK_PRODUCTS primary key (PRODUCT_NO)
)
go
/*==============================================================*/
/* Table: PRODUCT_SUPPLY */
/*==============================================================*/
create table PRODUCT_SUPPLY (
SUPPLY_NO varchar(10) null,
PRODUCT_NO varchar(10) null
)
go
/*==============================================================*/
/* Table: SUPPLIERS */
/*==============================================================*/
create table SUPPLIERS (
SUPPLY_NO varchar(10) not null,
SUPPLY_NAME varchar(200) not null,
SUPPLY_DESCN varchar(400) null,
constraint PK_SUPPLIERS primary key (SUPPLY_NO)
)
go
/*==============================================================*/
/* Create Relation */
/*==============================================================*/
alter table PRODUCTS
add constraint FK_PRODUCTS_REFERENCE_CATEGORI foreign key (CATEGORY_ID)
references CATEGORIES (CATEGORY_ID)
go
alter table PRODUCT_SUPPLY
add constraint FK_PRODUCT__REFERENCE_PRODUCTS foreign key (PRODUCT_NO)
references PRODUCTS (PRODUCT_NO)
go
alter table PRODUCT_SUPPLY
add constraint FK_PRODUCT__REFERENCE_SUPPLIER foreign key (SUPPLY_NO)
references SUPPLIERS (SUPPLY_NO)
go
創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫(kù)腳本的
PRODUCTS(產(chǎn)品表) 和 CATEGORIES(類別表)一對(duì)多 PRODUCT_SUPPLY 為中間表 SUPPLIERS(供貨商表) 和 PRODUCTS 為多對(duì)多的關(guān)系。
products 表 hbm.xml
<many-to-one name="category" class="Category" cascade="save-update">
<column name="CATEGORY_ID" />
</many-to-one>
<!--多對(duì)多的關(guān)系中table指向的是中間表-->
<set name="supplys" table="PRODUCT_SUPPLY" cascade="save-update">
<!--key指向的是外鍵-->
<key column="PRODUCT_NO"></key>
<!--column對(duì)應(yīng)中間表中的外鍵-->
<many-to-many class="Supply" column="SUPPLY_NO"></many-to-many>
</set>
category 表 hbm.xml
<set name="productes" table="productes" cascade="save-update" inverse="true">
<!--key指向的是外鍵-->
<key column="CATEGORY_ID"></key>
<one-to-many class="Product"/>
</set>
supply 表 hbm.xml
<set name="products" table="PRODUCT_SUPPLY" inverse="true" cascade="save-update">
<key column="SUPPLY_NO"></key>
<many-to-many class="Product" column="PRODUCT_NO"></many-to-many>
</set>
1, 添加一個(gè)的新商品名稱為”Compaq 2620” 該商品屬于“筆記本”類別 由當(dāng)前所有的提供商提供貨源
List list = session.createQuery("from Supply").list(); Category c = (Category) session.get(Category.class, new Long(1)); product.setCategory(c); product.setSupplys(new HashSet(list)); session.save(product);
2, 查詢編號(hào)為” S0001”的提供商提供的所有商品 //通過(guò)隱式內(nèi)連接導(dǎo)航 List list = session.createQuery("from Product p where p.supplys.supply_no='S0001'").list(); 隱式內(nèi)連接導(dǎo)航 要注意的一個(gè)問(wèn)題是 從many端到 one 端 可以無(wú)限導(dǎo)航 但從one到many端只能導(dǎo)航一級(jí)
3,查詢編號(hào)為”S0002”的提供商提供的所有商品所涉及的類別 session.createQuery("from Category c where c.productes.product_no in (select p.product_no from Product p where p.supplys.supply_no='S0002' ) ").list(); 用到子查詢
4,查詢名稱為”TCL SHE8533”的商品的每個(gè)提供商的編號(hào)、名稱(部分屬性查詢) session.createQuery("select s.supply_no,s.supply_name from Supply s where s.products.product_name='TCL SHE8533'").list(); //投影查詢。如果想將查詢出來(lái)的 結(jié)果封裝成對(duì)象 用 select new package.Temp(s.a,s.b...) from .... Temp提供相應(yīng)的構(gòu)造方法包含可選的字段注意帶包名。
5, 查詢多于3種商品的類別信息(使用size函數(shù)處理) session.createQuery("from Category s where s.productes.size>3").list(); 注意其中的 size 表示的是 商品類別中產(chǎn)品數(shù)量多于3的類別。size用來(lái)處理集合中的大小
6,查詢至少有一個(gè)商品的類別信息(使用exists處理) session.createQuery("from Category c where exists( from c.productes) ").list();
7,查詢可以提供某種商品的供應(yīng)商信息(使用elements處理) session.createQuery("from Supply s where :product in elements(s.products) ")..setParameter("product", product).list(); product為 一個(gè) 對(duì)象 。 product in elements(s.products) 表示這個(gè)對(duì)象是否在這個(gè)集合中
8,使用本地SQL,顯示所有商品的商品名、價(jià)格以及類別信息,并降序排列。 session.createSQLQuery("select p.PRODUCT_NAME,p.PRODUCT_PRICE ,c.* from PRODUCTS p ,CATEGORIES c where p.CATEGORY_ID = c.CATEGORY_ID order by p.PRODUCT_PRICE desc") 的到的 集合中是個(gè) Object[]; 如果想返回對(duì)象 可以用 命名sql并在配置文件中指定返回的對(duì)象類型。
9 分頁(yè)查詢 :將商品按價(jià)格升序排列后,取第三頁(yè)的記錄,(每頁(yè)顯示2條記錄) Query query = session.createQuery("from Product p order by p.product_price ") .setFirstResult(2*(3-1)) .setMaxResults(2);
10,查詢所有類別的名字,及該類別包含的商品數(shù)量 (使用group by ,count函數(shù)) session.createQuery("select max(c.category_name), count(p) from Category c inner join c.productes p group by c.category_id ") 還有一種簡(jiǎn)單的方式就是 "select c.category_name, c.products.size from Category c "
11,批處理: 將某個(gè)類別下的商品修改為現(xiàn)有的另一個(gè)類別。 int count = session.createQuery("update Product p set p.category=:category where p.category.category_id='1'") .setParameter("category",c ).executeUpdate(); c為加載的一個(gè)新的類別
12,往數(shù)據(jù)庫(kù)中初始化3個(gè)名稱相同的商品(其他字段自行設(shè)置)。 要求:查詢所有商品,如果多個(gè)商品的名稱相同,則取其中任意一個(gè)完整的商品信息
hql = "from Prodcut pp where pp.product_no in (select max(p.category_id) from Product p group by p.product_name") ; 注意后面的一個(gè) 小技巧。 由于group by 后只能包含 group by字段和聚合函數(shù) 所以如果我想?yún)^(qū)別的字段似乎不可能 。但我們不妨將你要取的那個(gè)字段也加個(gè)聚合函數(shù)min 或 max 這樣就可以取出你要的 任意字段了。適應(yīng)sql sql2000中不妨 在pubs 下運(yùn)行 select max(title_id) as 編號(hào) ,count(type) as 數(shù)量, type from titles group by type 看看結(jié)果就知道了 雖然只 group by 了 type但 還是可以得到title_id
作者:caoyinghui1986 發(fā)表于2008-6-15 12:39:00
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